tag:blogger.com,1999:blog-30214506451995743812024-03-17T08:17:02.021+01:00X-World, il blog di X-RaysVideogame Industry Insider: indiscrezioni, rumor e leakX-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.comBlogger54125tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-11543885291795450362017-04-19T15:58:00.003+02:002017-04-19T15:58:58.099+02:00Inside Project Scorpio: Microsoft evolve l’hardware di Xbox One portandolo una generazione avanti, tutti i dettagli su CPU, GPU e memoria<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-9B3b8-1nang/V2E0NwDw_jI/AAAAAAAABMc/RA2sGF_1aE8M4CLsXIPyHeSqBEr5h-3YACPcB/s1600/scorpio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="378" src="https://2.bp.blogspot.com/-9B3b8-1nang/V2E0NwDw_jI/AAAAAAAABMc/RA2sGF_1aE8M4CLsXIPyHeSqBEr5h-3YACPcB/s640/scorpio.jpg" width="640" /></a></div>
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Lo scorso 6 aprile vi è stato un evento più unico che raro, con Microsoft che ha invitato presso il Team Xbox il noto Richard Leadbetter, responsabile del Digital Foundry, per “<a href="http://www.eurogamer.it/articles/2017-04-06-digital-foundry-alla-scoperta-della-prossima-xbox-svelata-la-tecnologia-dietro-project-scorpio-articolo" target="_blank">esaminare</a>” la nuova Xbox.<br />
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Leadbetter, che per anni ci ha assuefatti con la storia del resolution gate tra Xbox One e PS4, ha avuto quindi l’occasione per vedere più da vicino il chipset di Project Scorpio e i suoi principali componenti.<br />
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Microsoft non ha realizzato nessun evento dedicato per l’occasione e, consapevole del lavoro fatto su Scorpio, ha voluto che fosse una fonte esterna a parlare della nuova console. Come già specificato dal colosso di Redmond, il report del Digital Foundry è stato realizzato senza l’ausilio di PR o addetti alla censura, come testimoniano già le correzioni e aggiunte fatte nello speciale su Eurogamer e <a href="http://projectxbox.it/2017/04/09/microsoft-non-conosceva-cosa-avrebbe-scritto-il-digital-foundry-di-project-scorpio-il-delirio-di-kotaku/" target="_blank">dalle parole</a> proferite da Albert Penello.<br />
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Richard Leadbetter si è recato sul posto, ha visto l’hardware e le specifiche della console, ha scambiato quattro chiacchiere con gli architetti di Scorpio (gli stessi si Xbox One, è bene ricordarlo) e con gli sviluppatori di Turn 10; poi è tornato a Londra dove ha redatto, di tutto pugno, il suo bell’articolo.<br />
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Grazie alle nuove informazioni diramate da Leadbetter e dagli ingegneri che hanno curato l’hardware di Project Scorpio, è possibile tirare già un po’ di somme e valutare, ancora a livello generico, le prestazioni del dispositivo che si affiancherà a Xbox One verso fine anno.<br />
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/RE2hNrq1Zxs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/RE2hNrq1Zxs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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Innanzitutto bisogna dire che Scorpio è a tutti gli effetti una nuova Xbox, questo perché l’hardware, sebbene diretta evoluzione di quello di One, ha al suo interno parecchie e interessanti novità.<br />
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Tuttavia il termine “nuova generazione” di console è andata morendo con l’avvento di One, con Microsoft che da tre anni a questa parte ha preferito puntare su un ecosistema che permetta all’utente di non “perdere” i suoi acquisti in digitale o retail che siano, “portandoli” in avanti e indietro tra i sistemi.<br />
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Ciò è nato con Xbox One e in particolar modo con l’avvento della retrocompatibilità verso Xbox 360: Scorpio farà girare (e meglio) sia i giochi del 360 quanto quelli di One.<br />
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Numeri alla mano però è evidente l’incredibile balzo tecnico tra le due console, con Scorpio che è 5 volte più potente di One e non un mero update come quello fatto da Sony con PS4 Pro.<br />
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Xbox One ha una GPU capace di erogare 1,3 TFLOPS, Scorpio invece ne eroga ben 6 TFLOPS. Solo questi dati ci conferiscono una idea di quanta differenza ci sia in termini di raw power tra i due sistemi. Dai 900/1080p di One si è passati ai 4K nativi, con migliorie anche sotto il profilo degli asset come illuminazione, definizione delle texture, filtri e molto altro ancora.<br />
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Retrocompatibilità: il “miracolo” della virtualizzazione<br />
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Il fatto che Scorpio possa permettere l’emulazione dei giochi Xbox 360 lo si deve soprattutto grazie alla virtualizzazione del sistema operativo su layer hardware; lo stesso discorso vale ovviamente per Xbox One.<br />
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Scorpio consente la retrocompatibilità verso Xbox 360 e One per via della virtualizzazione e non, principalmente, per via degli hardware simili. PS4 non è retrocompatibile con PS3 perché il suo SO non è virtualizzato. I giochi PS4 sono compatibili su PS4 Pro perché possiedono stesso hardware e stesso SO, con i giochi che devono essere patchati appositamente per godere a pieno delle prestazioni superiori di Pro o, come avviene già tra One e One S, per i non patchati si sfrutta solamente l’incremento delle frequenze di CPU e GPU.<br />
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Scorpio agisce invece ad un doppio livello, sia hardware che software, sfruttando proprio la virtualizzazione. In questo caso, come confermato da Microsoft, il boost mode è a livello macchina e per i giochi non scritti per Scorpio ci saranno comunque delle migliorie sostanziali, come i filtri texture portati al massimo di dettaglio (filtro anisotropico a 16x), oversampling dell’immagine, risoluzione e frame rate elevati per i videogiochi sviluppati con risoluzione dinamica.<br />
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Non ci sarà ovviamente il passaggio automatico dai 1080p ai 4K (così come non ci sarà quello dai 30 ai 60fps), in questo caso va riscritto parte del codice sorgente del gioco e aggiornato via patch, ma come si può vedere si è su un altro livello di emulazione.<br />
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“Nella realizzazione di un hardware compatibile, ci sono due scelte di design che possiamo prendere da un punto di vista prestazionale”, rivela Andrew Goossen. “Una è quella disegnare l’hardware per emulare le capacità prestazionali dell’originale console quanto più possibile, mentre l’altra è, per così dire, ‘diamo libero sfogo a tutta la potenza e poi andremo a gestire tutti i problemi che ne derivano’.”<br />
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“Mettiamo in gioco tutte le 40 unità compute alla massima frequenza di clock di 1172MHz, metteremo questa potenza al servizio di tutti i giochi possibili, possiamo mettere al servizio dei giochi attuali tutti i 40CU, tutta la frequenza di 1172MHz, ed ovviamente tutti i 2,3GHz della CPU”.<br />
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“Abbiamo scelto lo stesso approccio adottato coi giochi Xbox 360 su Xbox One, nei quali vedete un incremento del frame-rate poiché disponiamo di abbastanza potenza per assicurare un miglioramento della fluidità”.<br />
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“Con la potenza addizionale dell’Engine Scorpio, ci aspettiamo di vedere quei titoli renderizzati alla massima risoluzione supportata dal codice dei titoli stessi”, dice Goossen. “Come saprete, non possiamo lanciarli a 4K, ma sicuramente dovremmo riuscire a farli girare alla massima risoluzione supportata dal gioco”.<br />
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Ad esempio Halo 5: Guardians, The Witcher 3 o The Division, che adottano il sistema di risoluzione dinamica su Xbox One, andranno a 1080p fissi su Scorpio, con frame rate bloccato senza cali.<br />
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/4DTmWDhSHC4/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/4DTmWDhSHC4?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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“Abbiamo inserito all’interno dell’hardware la capacità di sovrascrivere tutti i filtri bilineari e trilineari e renderli anisotropici e inoltre abbiamo spinto con l’anisotropico fino al suo massimo. Tutti i nostri titoli che, quando verranno riprodotti su Scorpio, avranno applicato di default un pieno filtro anisotropico”.<br />
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Inoltre senza la virtualizzazione di ogni singolo elemento dell’hardware di Scorpio, sarebbe stato impossibile integrare l’assenza della eSRAM. Come ben saprete la nuova Xbox non dispone di uno scratchpad di memoria, e tutto si basa su di un pool unico di GDDR5, cosa che va logicamente a cozzare con il sistema di Xbox One che si poggia su un pool di DDR3 più eSRAM.<br />
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Il “giochino”, come avevo suggerito in più di una occasione, è molto semplice e proprio grazie alla virtualizzazione è stato possibile “riservare” i 32MB della eSRAM in parte del pool della GDDR5 di Scorpio che, da sola, supera per banda la somma totale di DDR3 ed eSRAM.<br />
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I giochi Xbox One che si avviano su Scorpio dunque, per via della virtualizzazione, “credono” di girare nativamente su One “vedendo” l’allocazione della eSRAM, anche se questa è in realtà assente sulla nuova Xbox.<br />
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Solo per questo motivo possiamo dunque asserire che i due sistemi, sebbene facciano parte della stessa famiglia, siano comunque completamente differenti dal punto di vista dell’hardware, almeno sul controller e il tipo di memoria:<br />
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“Il sistema di memoria che abbiamo ottenuto è più che sufficiente a livello di larghezza di banda da coprire ciò che veniva garantito dall’ESRAM. Semplicemente utilizziamo la nostra memoria di sistema virtuale per mappare i 32 MB di indirizzi fisici che i vecchi giochi pensavano di essere in 32 MB nella GDDR5. Quindi la latenza è più elevata ma in termini di performance aggregate la larghezza di banda e le performance della GPU migliorate significano che non incontriamo alcun problema”, riferisce Nick Barker.<br />
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Senza la virtualizzazione tutto ciò non sarebbe stato possibile, idem per la retrocompatibilità verso Xbox 360. Così sarà anche tra Xbox 360, Xbox One, Scorpio e un’ipotetica Scorpio 2. Xbox 360 ha un’architettura completamente diversa da quella di Xbox One (da PowerPC a x86) eppure con la virtualizzazioni Microsoft è riuscita nell’impresa.<br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-_DCoO-7Z5sg/WPdsGtY1YbI/AAAAAAAABjo/GNHtJ6_fo3sxmy4RlvLyUa62hVujVwz3gCLcB/s1600/Scorpio-APU.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-_DCoO-7Z5sg/WPdsGtY1YbI/AAAAAAAABjo/GNHtJ6_fo3sxmy4RlvLyUa62hVujVwz3gCLcB/s1600/Scorpio-APU.jpg" /></a></div>
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Central Processing Unit (CPU): Il Giaguaro dalle sembianze di un Puma e dall’animo Zen<br />
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Qual’è il cuore pulsante di Project Scorpio? Microsoft non ha svelato molti dettagli in merito e le uniche informazioni ufficiali, consultabili anche sul sito Xbox.com, riguardano unicamente tre elementi: il System on Chip della console è chiamato Scorpio Engine ed integra una CPU a 8 core “custom” e una GPU da 40 Compute Unit “custom”, con le frequenze rispettivamente di 2,3GHz e 1172 MHz.<br />
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Scorpio Engine è dunque un SoC “custom”, ossia disegnato da Microsoft in collaborazione con AMD, sia sul versante della CPU che su quello della GPU. Ma cosa c’è al loro interno, su quale tecnologia si basano i due componenti? Qui il discorso si fa più complesso perché se in precedenza la CPU di One era dichiaratamente una derivazione della famiglia Jaguar, più alcune modifiche adoperate da Microsoft, questa volta sono state omesse le famiglie di appartenenza, tutto dietro alla dicitura “custom”.<br />
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Tuttavia è possibile estrapolare alcune informazioni dall’intervista del DF agli architetti che, sebbene non si sbilancino mai (non fanno nomi né confronti), offrono comunque alcune indicazioni importanti:<br />
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“Quindi, otto core organizzati come due cluster con un totale di 4 MB di cache L2. Queste sono CPU customizzate uniche per Scorpio che girano a 2,3 GHz. Ritornando agli obiettivi, volevamo mantenere al 100% la retrocompatibilità con Xbox One e Xbox One S spingendo anche dal punto di vista delle performance”, afferma Nick Baker.<br />
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“Dal punto di vista della CPU, possiamo ancora raggiungere l’obiettivo che ci siamo prefissati con le personalizzazioni che abbiamo apportato”, ha sottolineato Kevin Gammill. “In fin dei conti si tratta ancora di un prodotto di consumo. Vogliamo riuscire a raggiungere il prezzo a cui i consumatori comprerebbero la console. Dipende tutto dal bilanciamento di questi due fattori”.<br />
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-49BdgtUcUzU/WPdsLwyGSpI/AAAAAAAABjs/7p3MuNhcY6skrJZL6fC7Srvfhni5I24wACLcB/s1600/Scorpio-HW.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-49BdgtUcUzU/WPdsLwyGSpI/AAAAAAAABjs/7p3MuNhcY6skrJZL6fC7Srvfhni5I24wACLcB/s1600/Scorpio-HW.png" /></a></div>
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Tre elementi saltano subito all’occhio e sono le parole utilizzate da Baker per descrivere la CPU di Scorpio, ossia “CPU customizzate”, “mantenere la retrocompatibilità al 100%”, “prezzo”.<br />
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CPU customizzate significa che il “design” è stato progettato da Microsoft, partendo però da asset già esistenti per garantire la retrocompatibilità con Xbox One. Sicuramente il “core” fa parte della famiglia Jaguar con tutta una serie di modifiche e integrazioni che riguardano le famiglie successive, vale a dire Puma e Zen (Ryzen).<br />
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La APU di Scorpio è costruita con tecnologia a 16nm FinFet e conta su 7 miliardi di transistor, due in più della APU di One. Xbox One S sfrutta la stessa tecnologia con i core Jaguar “ridotti” per rientrare dai 28nm ai 16nm, senza incremento di clock. Il passaggio da più a meno nanometri porta con sé due grossi beneifici: riduzione del core, riduzione di consumo energetico, minor calore generato.<br />
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Jaguar è stato quindi “riadattato” in Xbox One S e, in parte, in Scorpio, con un incredibile incremento della frequenza: 1.75 GHz di One (e One S) ai 2,3 GHz di Scorpio. Un incremento del 31% di clock, che supera quello dei 2,2GHz di PS4 Pro.<br />
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Tuttavia alcuni dubbi iniziano ad arrivare: la frequenza massima delle CPU Jaguar è tarata a 2,2GHz e Scorpio la supera abbondantemente. In che modo è stato superato il limite fisico per questa CPU? Difficile trovare una risposta poiché il processo produttivo rispetto a One S è rimasto inalterato, quindi non vi è stata una riduzione di cluster e core che potesse dare margine ad un overboost del clock. Inoltre la APU di Scorpio misura più o meno la stessa di quella di One/S (363 mm2) vale a dire 360 mm2. Scorpio nella sua APU ha quasi tre volte il numero di CU, non ha la eSRAM (che prendeva spazio su One) e i controller della memoria sono integrati nel SoC.<br />
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Una dimensione quindi abbastanza grossa che non giustifica l’incremento di CU, controller, anche se si conta l’eliminazione della eSRAM.<br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-oArVa7-7Fb0/WPdsTBDmx9I/AAAAAAAABjw/nRc4ePMu_HYwwsvzTDQd6PZ8iPMFOw59ACLcB/s1600/Xbox-One-SoC.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="426" src="https://4.bp.blogspot.com/-oArVa7-7Fb0/WPdsTBDmx9I/AAAAAAAABjw/nRc4ePMu_HYwwsvzTDQd6PZ8iPMFOw59ACLcB/s640/Xbox-One-SoC.jpg" width="640" /></a></div>
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Il SoC di Xbox One: notare quanto spazio prendono i blocchi della eSRAM, integrata nella APU<br />
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Questo fa presupporre quindi che l’aspetto “custom” di CPU e GPU vadano ben oltre il semplice upclock delle frequenze dei rispettivi componenti.<br />
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Sul lato CPU si sono superate abbondantemente le frequenze massime per la tecnologia Jaguar, e i suoi consumi ridotti, la nuova memoria L2 cache (raddoppiata rispetto a One) fanno pensare che il lato custom “abbia” preso in prestito anche tecnologie presenti nei core Puma e Zen. Puma è l’evoluzione diretta di Jaguar, che opera infatti a frequenze maggiori, mentre l’implementazione dell’Hovis Method fa pensare ad un bilanciamento energetico preso in prestito da Ryzen. Quest’ultimo lavora con un chip dedicato e coadiuvato dalla CPU secondo cui ogni elemento elettronico della scheda madre viene regolato per avere il voltaggio necessario atto a svolgere quel compito in quel preciso istante. Per fare un esempio è inutile far lavorare un componente a 1,9 volt quando questo necessiterebbe magari di 1,6 volt.<br />
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Questa ottimizzazione e razionalizzazione dei consumi energetici non è presente in Jaguar (tutto lavora ai massimi voltaggi e frequenze) ma è bensì presente in Zen. Il Clock d 2,3 GHz non fa parte di Jaguar ma è più diretto a Puma.<br />
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Sommando tutte queste informazioni arriviamo a due conclusioni: è errato parlare di una CPU Jaguar con semplice overclock, è errato parlare solo di CPU Zen customizzata. La verità sta nel mezzo e la teoria è facilmente rapportabile anche in questo caso e possiamo definire la CPU di Scorpio come il perfetto bilanciamento tra le tecnologie Jaguar, Puma e, in parte Zen. Tutte e tre racchiuse nello Scorpio Engine con Microsoft che si è servita delle tre specifiche per realizzare la CPU “custom” a 8 core di Scorpio: tutto è incredibilmente bilanciato tra i vari asset.<br />
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Inoltre il target dei 4K nativi e 60fps per il Game DVR e lo streaming (Netflix, Beam, Xbox App ecc.) è tutto a ricasco della CPU che deve trasmettere con codifica e decodifica in HEVC per il massimo della risoluzione ai massimi fps. Un “ruolo” gestito quasi del tutto esclusivamente dalla CPU e una Jaguar “overcloccata” non è in grado di gestire un flusso così complesso di dati: Xbox One si “ferma” allo streaming a 1080p/60fps. Altro elemento presente in Scorpio (e non su One) è dallo standard <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-project-scorpio-supports-freesync-and-hdmi-vrr" target="_blank">FreeSync 2 (e HDMI 2.1)</a>.<br />
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Con il lavoro di “personalizzazione” la CPU di Scorpio è stata inoltre ridotta la latenza, è aumentata la banda tra CPU e GPU con la coerenza tra i due componenti notevolmente migliorata. Non si hanno ancora i dati su banda e quant’altro, ma è possibile pensare ad un raddoppio delle prestazioni, quindi un passaggio dai 32 GB/sec di One ai 60 GB/sec di Scorpio (sempre per un discorso di passaggio dati per il 4K nativo).<br />
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Come per Xbox One, anche Scorpio può contare su diversi chip di scarico che scaricano tanto la CPU quanto la GPU in determinati compiti.<br />
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Graphic Processor Unit (GPU): Come nasce la costellazione di Polarvega<br />
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In una console la parte del leone la fa senza ombra di dubbio la GPU, il chip che cura gran parte del lavoro che si vede “su schermo”. Come per la CPU, la GPU di Scorpio può essere vista come un imponente ibrido di due tecnologie di AMD, ossia Polaris e Vega. Da One a Scorpio si è passati a più del triplo del numero di Compute Unit e quello che sbalordisce è il taglio della frequenza adottato, il più alto mai applicato per una console.<br />
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Di solito in ambito console le CU vengono “downcloccate” rispetto alle controparti per PC, questo per mantenere un certo risparmio energetico e il controllo del calore emanato. Con Scorpio invece non solo sono aumentate le CU ma anche le frequenze. Anche in questo caso Microsoft parla di Compute Unit di tipo “custom”, senza specificare la “famiglia di provenienza”.<br />
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Lo Scorpio Engine, lato GPU, conta 4 cluster di 11 CU cadauna, per un totale di 44 CU di cui 4 disabilitate per un discorso di ridondanza e “yield” (praticamente se una CU risulta danneggiata o non funzionante in maniera ottimale, viene “spenta” dal sistema e accesa quella di ridondanza).<br />
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Le CU lavorano ad una frequenza di 1172 MHz, quindi vicine a 1,2 GHz. Ma questa GPU “custom” a quale tecnologia AMD appartiene? Per capirlo dobbiamo fare lo stesso ragionamento applicato alla CPU. Sappiamo che le GPU Polaris-10, quelle utilizzate da AMD in ambito desktop, sono costruite con fabbricazione a 14nm. AMD ne ha prodotte numerose varianti e la versione per Scorpio potrebbe essere di derivazione RX550 con asset di Vega (anche PS4 Pro utilizza alcuni asset della tecnologia Vega). La RX480 la escluderei per due punti: il numero di CU e i TFLOPS erogati, con la GPU per PC che supera di poco i 5,5 TFLOPS e il numero massimo di CU attive (senza la ridondanza) è di 36 (inoltre tale scheda <a href="http://wccftech.com/amd-radeon-rx-480-graphics-card-doom-1440p-benchmark/" target="_blank">non va oltre i 2K</a>).<br />
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Impossibile quindi che si tratti di un altro overboost nella controparte di Scorpio, soprattutto se ci associamo la banda passante della memoria (<a href="http://wccftech.com/amd-radeon-rx-polaris-10-polaris-11-specs-performance/" target="_blank">la famiglia RX400</a> non va oltre la configurazione a 256 bit).<br />
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Più probabile quindi che la base di partenza sia proprio una <a href="http://wccftech.com/amd-radeon-rx-580-570-560-3dmark-performance-benchmarks/?utm_source=wccftech&utm_medium=related" target="_blank">più performante RX580</a> che inserisce al suo interno alcune tecnologie Vega.<br />
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Su PC la RX580 lavora a 1340 MHz per erogare 6.17 TFLOPs.<br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-CyFmoeiKPAo/WPdsdNqYr7I/AAAAAAAABj0/XoD6OoKlQQExdEUlsy4wMg2Nazo8PQjfgCLcB/s1600/project-scorpio-100716920-large.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="393" src="https://4.bp.blogspot.com/-CyFmoeiKPAo/WPdsdNqYr7I/AAAAAAAABj0/XoD6OoKlQQExdEUlsy4wMg2Nazo8PQjfgCLcB/s640/project-scorpio-100716920-large.jpg" width="640" /></a></div>
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Questo è l’aspetto più impressionante di Scorpio, ovvero la sua poderosissima GPU che, stando alle stime tecniche, dovrebbe contenere per 40 CU ben 2560 stream processor. Per risalire ai TeraFLOPS della macchina si esegue questo calcolo (FLOPS = numero di core x frequenza operativa (clock) x FLOPs per ciclo): 2.560 (stream processor) x 1.172 MHz x 2 cicli = 6.000.640 Megaflops = 6 TFLOPS.<br />
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Meno CU significa avere anche l’indubbio vantaggio di evitare il problema di “frame pacing” nei giochi.<br />
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Tuttavia la RX580 lavora con 8GB GDDR5 di Ram con canale a 256 bit e 256 GB/s di banda, cosa che su Scorpio va ben oltre lasciandoci pensare, anche in questo caso, ad una pesante customizzazione da parte di Microsoft che ha inserito anche alcune derivazioni di Vega.<br />
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“Quelli sono i pezzi da novanta ma ci sono molte altre configurazioni che abbiamo dovuto scegliere. Come puoi vedere, abbiamo raddoppiato la quantità di shader engine. Questo ha l’effetto di migliorare la quantità di poligoni e vertex elaborati di 2,7 volte quando si considera anche il boost del clock. Abbiamo raddoppiato il numero di back end di rendering che ha l’effetto di aumentare il nostro fill-rate di 2,7 volte. Abbiamo quadruplicato la dimensione della cache L2 della GPU, nuovamente per puntare al 4K”, ha riferito Andrew Goosen al Digital Foundry.<br />
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Questo affermazione è molto importante perché ci offre l’occasione di conoscere anche i ROPS di Scorpio, passati a 32 unità e la dimensione della cache L2 lato GPU fa pensare alle integrazioni Vega.<br />
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Considerando tutte le ottimizzazioni e le modifiche operate dai tecnici di Microsoft, Project Scorpio (trattandosi anche di una closed box, più efficiente di un PC) se paragonata ad una scheda PC va ben oltre i 6 TFLOPS, <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2017-04-07-digital-foundry-project-scorpio-spinge-hardware-delle-console-verso-nuove-vette-articolo" target="_blank">come confermato</a> anche dal Digital Foundry, che scrive:<br />
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“Il punto è che i 6 Teraflops di Scorpio daranno sicuramente di più di un equivalente componente per PC. Ho chiesto questa cosa a Microsoft e hanno messo in luce una serie di buone argomentazioni che lo dimostrano fermamente. Prima di tutto, il loro shader compiler è molto più efficiente degli equivalenti per PC (pensiamo agli shader come ad un codice nativo della GPU). In secondo luogo, comunicare con l’hardware direttamente attraverso le API proprietarie e avere l’accesso alle estensioni della GPU, specifiche della console, aggiunge un ulteriore vantaggio per una piattaforma fissa. Infine, il team punta all’ottimizzazione del proprio software PIX (Performance Inspector for Xbox), un tool che consente di tracciare la strada per un’ottimizzazione specifica per la console che un PC semplicemente non potrebbe ricevere”.<br />
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Non a caso <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2017-04-06-digital-foundry-alla-scoperta-della-prossima-xbox-svelata-la-tecnologia-dietro-project-scorpio-articolo" target="_blank">la demo provata</a> da Richard Leadbetter, una versione di Forza Motorsport 6 APEX portata su Scorpio in appena due giorni di lavoro, ha mostrato risultati comparabili tra una GTX 1070 e una GTX 1080: il gioco viaggiava a 4K nativi per 60 fotogrammi per secondo, dettagli ultra dell’equivalente PC, un LOD più invasivo e con ancora un 12% di margine di sfruttamento della GPU.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/--QBzYog33kI/WPdsj4prJHI/AAAAAAAABj4/FoI3dyFXJRw0lI1AaV3P7AWZkROve3qrwCLcB/s1600/Forza-Demo-Scorpio.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/--QBzYog33kI/WPdsj4prJHI/AAAAAAAABj4/FoI3dyFXJRw0lI1AaV3P7AWZkROve3qrwCLcB/s1600/Forza-Demo-Scorpio.png" /></a></div>
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Pensateci bene: asset ultra, LOD più elevato, AI attiva su tutte le vetture, effetto pioggia che girava senza problemi senza nemmeno aver avuto il tempo per ottimizzarne il codice. Impressionante.<br />
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La stessa demo è stata fatta girare in “modalità Xbox One” ma con asset più elevati (texture a 4K, filtro anisotropico a 16x) in 4K nativi e 60fps, con l’engine che utilizzava appena il 66% della GPU e quasi metà della memoria disponibile.<br />
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La demo di Forza Motorsport è interessante e, in questo caso, possiamo tranquillamente dire che la GPU di Scorpio si avvicini agli 8 TFLOPS “su PC”, almeno in questo caso. Sarà interessante vedere ovviamente come si comporteranno gli altri giochi, ma se il buongiorno si vede dal mattino…<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/EYfj0Ah0SfI/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/EYfj0Ah0SfI?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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Un ruolo fondamentale poi sul lato della GPU la giocano anche le DirectX 12 e rispettivo compilatore D3D12 integrato, che bypassa il passaggio dalla CPU attraverso un command processor dedicato:<br />
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“Abbiamo essenzialmente spostato le Direct3D 12. Le abbiamo inserite direttamente nel command processor della GPU e ciò significa che ogni frequente richiesta di API da parte dei giochi verrà soddisfatta nativamente grazie all’implementazione nella logica del command processor. In pratica il nostro canale di comunicazione tra il gioco e la GPU è superefficiente”.<br />
<br />
“Processare le draw call, che comunicano efficacemente all’hardware grafico cosa disegnare a schermo, è uno dei compiti più importanti che deve svolgere la CPU. Può succhiare molte delle risorse del processing, una pipeline che tradizionalmente necessita di migliaia di istruzioni della CPU, forse centinaia di migliaia. Con l’integrazione nell’hardware di Scorpio, qualunque draw call può essere eseguita con sole undici istruzioni e appena nove per un cambio di stato”.<br />
<br />
“È un’enorme vittoria per noi e per gli sviluppatori che hanno adottato le D3D12 su Xbox. Ci hanno detto che sono in grado di tagliare della metà le risorse della CPU richieste per il rendering, il che è piuttosto fantastico perché adesso la porzione processo dipendente dai driver è una piccola frazione”, ha aggiunto Goossen.<br />
<br />
Su Scorpio tale processo è migliorato sensibilmente rispetto a Xbox One, che integra più o meno la stessa funzionalità ma passando dalla CPU (<a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/06/in-depht-xbox-one-analisi-completa.html" target="_blank">DX12 native</a>).<br />
<br />
Project Scorpio punta quindi non solo ad una risoluzione nativa di 4K, ma anche nella qualità dei pixel, che godranno anch’essi di asset a 4K e filtri settati al massimo.<br />
<br />
Memoria di Sistema: melius abundare quam deficere<br />
<br />
Microsoft aveva vinto la scommessa del pool di memoria su Xbox 360 con embedded RAM e l’ha persa, apparentemente, con Xbox One quando ha dotato le DDR3 di sistema uno scratchpad di 32MB, un “boost” di banda non andato molto giù agli sviluppatori (all’inizio) per via dei troppi “trick” per sfruttarne adeguatamente le caratteristiche (c’era anche chi si lamentava che i 32MB fossero pochi e inadeguati a garantire i 1080p sulla console).<br />
<br />
La eSRAM, a onor del vero, non è stata sfruttata nemmeno da Microsoft in quanto i primi devkit erano piuttosto incompleti e basati sulle vecchie DX11. La situazione è poi migliorata e adesso tutti noi conosciamo cosa è in grado di fare la One, grazie anche all’avvento delle DX12, di kit specifici e i risultati come quelli ottenuti con Gears of War 4 o Forza Horizon 3 sono davanti gli occhi di tutti.<br />
<br />
La pigrizia degli sviluppatori ha avuto la meglio e il Team Xbox ha seguito la strada intrapresa da Sony: un pool unico, senza boost aggiuntivi con memorie di supporto.<br />
<br />
Project Scorpio “abbandona” la eSRAM per un più “classico” pool unico affidato a ben 12GB di GDDR5. 12 chip da 1 GB l’uno, una banda passante di ben 326 GB/sec a 384 bit con frequenza di 6800 MHz:<br />
<br />
“Per gli asset 4K, le texture diventano più larghe e anche i render target diventano più larghi. Questo significa un paio di cose: hai bisogno di più spazio, hai bisogno di maggiore larghezza di banda. La domanda, tuttavia è: quanta? Non avremmo sopportato di costruire questa GPU per poi finire per rimanere a corto a livello di memoria. Quindi, attraverso tutte le analisi di cui Andrew stava parlando, eravamo in grado di guardare agli effetti di diverse larghezze di banda della memoria e questo ci ha velocemente portato ad aver bisogno di più di 300 GB/s di larghezza di banda. Alla fine, quindi, abbiamo scelto 326 GB/s. Su Scorpio stiamo utilizzando un’interfaccia GDDR5 a 384 bit, è a 12 canali. Ogni canale è a 32 bit”.<br />
<br />
“Scorpio fa girare i propri moduli GDDR5 attraverso un’interfaccia GDDR5 a 384 bit che sfrutta 12 canali a 32 bit. I moduli girano a 6,8 GHz, generando una larghezza di banda finale di 326 GB/s. Per giunta, Microsoft ottiene il beneficio del sistema delta colour compression (DCC), un elemento che non era presente su Xbox One. Ebbene si, Scorpio può contare effettivamente su 12 GB di memoria, come indicato sulla raffigurazione della scheda madre di Microsoft dell’E3, di cui 8 GB disponibili per gli sviluppatori e 4 GB riservati al sistema. Si tratta di 1 GB aggiuntivo rispetto a Xbox One, necessario per far girare la dashboard a 4K nativi. In ogni caso i giochi ricevono comunque un aumento del 60% della memoria disponibile”.<br />
<br />
Xbox One monta 8GB totali, Scorpio ben 12, anche qui l’incremento rispetto all’attuale modello è impressionante.<br />
<br />
Ma andiamo a vedere banda e bit di questa memoria: tanta, tantissima memoria che lavora ad una banda al di sopra degli attuali sistemi per PC e che si configura al pari di quella adottata da NVIDIA nelle GTX 1070/1080: nelle GTX si utilizzano le GDDR5X (8GB) a 256-Bit per 320 GB/sec.<br />
<br />
Project Scorpio un hardware per i 4K e i 60fps, senza compromessi: commento finale<br />
<br />
La lunga analisi, basata unicamente sulle caratteristiche ufficiali della console di Microsoft, può farci tirare due somme, nonostante manchino ancora molti dettagli sull’architettura di Scorpio.<br />
<br />
Sicuramente l’incremento prestazionale è senza precedenti, sia rispetto a Xbox One e sia alla più recente PS4 Pro. Questa volta Microsoft ha voluto “strafare” ma senza esagerare, questo per non gravare anche sui costi finali del prodotto. Lo Scorpio Engine è pura potenza, bilanciamento, ottimizzazione ed è un hardware che espande quanto di buono fatto su Xbox One (chip audio separato, chip di scarico, DX12 native e un canale “preferenziale” per sfruttarne a livello integrato nella GPU, un ammontare di memoria che appare quasi come uno spreco, una banda esagerata ma non troppo ecc.) potenziandone diversi aspetti, alcuni dei quali in maniera futuristica (di nuovo, informazioni prima gestiti da CPU a GPU adesso “incanalate” direttamente nella GPU per scaricare la CPU). Gli ingegneri di Microsoft hanno realizzato Scorpio pensandola principalmente come console da gioco (DDR3 ed eSRAM, utilissime per il multitasking e le app multimediali, sono ora un lontano ricordo) tornando un po’ ai fasti di Xbox 360. Così potremmo definire il salto tecnologico di Scorpio, lo stesso che ci fu dalla prima Xbox alla successiva 360.<br />
<br />
Potremmo definire più Xbox One come una mid-gen che Scorpio, il cui hardware appare evoluto in ogni singolo aspetto. Un passaggio così importante, un boost delle performance così imponente che è difficile pensare a Scorpio come una mera One Pro. Phil Spencer <a href="https://ar12gaming.com/articles/xbox-head-phil-spencer-not-a-fan-of-xbox-one-and-a-half" target="_blank">lo aveva detto</a>, non avrebbe mai realizzato una Xbox One 1.5, si sarebbe mosso solo per “grandi numeri” e così è stato, mantenendo però la compatibilità con i sistemi precedenti.<br />
<br />
Ogni promessa è stata mantenuta e, per certi versi, quello che Microsoft sta realizzando supera di gran lunga anche la più rosea aspettativa. Possiamo affermarlo adesso, a bocce ferme, dopo aver analizzato tanto lo speciale di Eurogamer quanto le parole degli architetti di Scorpio.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Bll2Vwr1-uo/WPdswJWUBvI/AAAAAAAABj8/htiFkEZJPsgO_TzRz-OMfzaSeoba_DBdQCLcB/s1600/Console-TFLOPS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-Bll2Vwr1-uo/WPdswJWUBvI/AAAAAAAABj8/htiFkEZJPsgO_TzRz-OMfzaSeoba_DBdQCLcB/s1600/Console-TFLOPS.jpg" /></a></div>
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X-RaysX-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com12tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-3837728177976560392017-04-05T11:39:00.004+02:002017-04-05T11:39:32.542+02:00In-Depht Xbox Scorpio: la console sarà venduta in due versioni e sarà disponibile dal 22 novembre 2017, nuovi dettagli tecnici svelati e annuncio pre E3<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/7LmiYlGhgJU8evKtMqJKCaE9aw1b4QJlwCPcB/s1600/insider%2Breport.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="292" src="https://2.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/7LmiYlGhgJU8evKtMqJKCaE9aw1b4QJlwCPcB/s640/insider%2Breport.jpg" width="640" /></a></div>
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Dopo un periodo di silenzio, finalmente iniziano a trapelare nuove informazioni dal quartier generale di Microsoft sul versante Xbox. Quest’anno la sicurezza è ai massimi livelli e si vuol evitare qualsiasi tipo di fuoriuscita delle notizie prima del reveal ufficiale della console.</div>
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<br /></div>
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Bocche cucite, sorveglianza al massimo e pianificazione sono i tre fattori che stanno muovendo la divisione Xbox, tutto “normale” se pensiamo che questo 2017 sarà l’anno dello Scorpione, o meglio, di Project Scorpio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Come i più informati di voi sapranno, entro fine anno arriverà la nuova console di casa Microsoft, una bella bestiolina che vuole dimenticarsi i problemi avuti con il lancio di Xbox One.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per questo motivo la divisione “videogiochi” del colosso di Redmond intende allestire al meglio quella che sarà la presentazione di Scorpio, curando nei minimi dettagli la comunicazione, il marketing e, ovviamente, l’aspetto ludico della nuova macchina.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quest’articolo verterà dunque sulle ultimissime informazioni che ho avuto modo di reperire su Project Scorpio, più qualche nuova info dal mio informatore Tom, fonte che si è dimostrata essere fino ad oggi molto attendibile.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E proprio tre giorni fa Yusuf Mehdi <a href="http://projectxbox.it/2017/03/27/yusuf-mehdi-fa-mea-culpa-sulla-presentazione-iniziale-di-xbox-one-parla-del-futuro-del-brand-delle3-2017-e-dei-fan/" target="_blank">ha pubblicato sul suo profilo LinkedIn</a> un “vademecum” che trova riscontro con le vecchie parole di Tom <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/05/insider-report-il-fallimento.html" target="_blank">trascritte praticamente un anno fa</a>:</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
“Ho sentito dire che Spencer e il team intero vuole abbandonare il prima possibile la macchia di One avuta con la vecchia dirigenza, quasi a voler intendere un “ripartiamo da qui come fosse un anno zero per noi e per Xbox”, non stavano scherzando, da qui anche la decisione di terminare la produzione di Xbox 360 per concentrarsi sul nuovo modello”, da Tom il 2 maggio 2016.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se andate a leggere lo Yusuf-pensiero potete trovare una conferma di come il team sia concentrato su Scorpio nella speranza di “voltare” pagina e alcune frasi sibilline lo testimonierebbero.</div>
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<br /></div>
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Ciò che Tom aveva sentito dire da Spencer era corretto, così come era corretto l’arrivo di Scorpio per quest’anno (Tom riferiva a non prima della primavera 2017) e della potenza incredibile che muoverà la console (ai tempi si parlava di 10TFLOPS, dato non tanto distante dai 6 TFLOPS annunciati in via ufficiale da Microsoft a giugno del 2016 e non tanto distanti se pensiamo a Scorpio come un hardware “chiuso”).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Su cosa avrà ragione ancora Tom? Lo chiederò direttamente a lui, ma prima volevo condividere con voi delle informazioni di natura “generale”.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Innanzitutto, ed è una cosa nell’aria già da alcuni giorni, Project Scorpio verrà presentata prima dell’E3 2017 attraverso un evento dedicato. Microsoft, nel momento in cui scrivo, ancora non ha deciso luogo e data, anche se dalle ultime voci dovrebbe essere in un periodo compreso che va da metà maggio alla settimana prima dell’evento di Los Angeles.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-sNljC5UopgM/WOS6I44sOlI/AAAAAAAABjQ/5CxlCbEm2m44SMkWB3FwAhNRd70xYFuLACLcB/s1600/MS-E3-2017.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://3.bp.blogspot.com/-sNljC5UopgM/WOS6I44sOlI/AAAAAAAABjQ/5CxlCbEm2m44SMkWB3FwAhNRd70xYFuLACLcB/s640/MS-E3-2017.jpg" width="640" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
Similmente a quanto avvenuto con Xbox One, Scorpio verrà presentata in un campus della compagnia con inviti stampa che verranno inviati verso fine aprile.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo show mostrerà sia l’aspetto estetico della console, quindi la sua forma e i suoi colori, e sia l’aspetto tecnico con diverse slide sulle potenzialità e caratteristiche dell’hardware.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La scaletta non è ancora stata decisa, con Microsoft che ne sta preparando ben due, una per il reveal di Scorpio e una per l’E3 2017, un lavoro non indifferente che deve cadenzare bene i vari annunci senza frapporre le cose.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nello show dedicato a Scorpio verranno annunciati tutti i titoli che saranno “ottimizzati” per la nuova macchina e che vedranno l’arrivo di patch day-one: si tratta di tutti i titoli prodotti dai first party (Halo 5, i vari Forza, Gears 4, ecc.) più diversi giochi di terze parti che godranno di vari ritocchi (Fallout 4, Battlefield 1 ecc.).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cosa faranno queste patch? Aumento di risoluzione e frame rate nella maggior parte delle volte, incremento di asset grafici in titoli selezionati (come Gears of War 4) già “pronti” per l’upgrade su Scorpio. Il trend tuttavia, quello più semplice e meno “complesso”, sarà quello dell’incremento di pixel e frame.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questi giochi verranno ripubblicati con la patch già integrata (per chi li acquisterà nuovi ovviamente) e le copertine saranno riviste per una seconda volta: i bollini superiori saranno in generale tre, con il primo che certifica se il gioco della line-up Xbox 360 sarà retrocompatibile (anche Scorpio permetterà l’utilizzo dei giochi Xbox 360…), il secondo se è un gioco nativo per Xbox One e, infine, il terzo segnalerà l’edizione “enhanced” per Scorpio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per fare un esempio sulla copertina di Gears of War 4 apparirà sia il logo Xbox One che quello “enhanced” di Scorpio.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-39oT5Thzml0/WOS6PNZfKuI/AAAAAAAABjU/TU6yLD6b-IcV1hc8gNxvEiqVEHWZ2buiQCLcB/s1600/Copertine-360-One.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="214" src="https://1.bp.blogspot.com/-39oT5Thzml0/WOS6PNZfKuI/AAAAAAAABjU/TU6yLD6b-IcV1hc8gNxvEiqVEHWZ2buiQCLcB/s640/Copertine-360-One.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Tornando al reveal di Scorpio la conferenza avrà una durata di un’oretta scarsa ma non saranno presentati nuovi giochi se non quelli attuali con grafica migliorata. Probabile la presenza di qualche demo con la Realtà Virtuale (Fallout 4 VR?). L’uscita della nuova Xbox è prevista per il 22 novembre 2017.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Project Scorpio verrà venduta in due versioni, una con taglio da 1 Terabyte di hard disk, a 449 dollari/euro, e una con taglio da 2 Terabyte di hard disk a 549 dollari/euro. I prezzi non sono ancora stati fissati ma le oscillazioni dovrebbero riguardare non più di 30 dollari/euro per modello. Non aspettatevi hard disk allo stato solido (SSD) e nè ibridi, sono classici dischi meccanici da 2.5″ Sata 3.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Scorpio non verrà venduta con il pad Elite, bensì con un pad che riprenderà i colori della console ma avrà form factory “tradizionale”. L’Elite controller vedrà una sua seconda rivisitazione, con il nuovo modello che vanterà il supporto al bluetooth e un range Wi-Fi migliorato. 149 dollari/euro il prezzo del nuovo Elite controller, mentre quello attuale verrà tagliato di una cinquantina di dollari/euro e andrà a costare 99 dollari/euro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Project Scorpio si potrà preordinare da… domenica 11 giugno 2017, al termine della conferenza E3 di Microsoft. Tutto studiato a tavolino.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un cenno poi alla divisione italiana di Xbox: gli investimenti saranno maggiori, le promozioni (alcune già in atto) raddoppiate e vi sarà maggiore copertura di pubblicità, spazi di esposizione e potenziamento dei canali social. Tutto nel nome dello Scorpione con Xbox Italia che farà la parte del leone. Un rilancio di immagine, un rilancio del marchio Xbox qui nel Bel Paese. Microsoft confida in Project Scorpio e l’euforia si respira in tutte le filiali, Italia compresa.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-gTomN-lcxng/WOS6VEnIxYI/AAAAAAAABjY/TUu9uK_wwQ4DXnB4tYpJ0L8bVZ-Ju3YhgCLcB/s1600/Recon-Controllers-1-768x431.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://3.bp.blogspot.com/-gTomN-lcxng/WOS6VEnIxYI/AAAAAAAABjY/TUu9uK_wwQ4DXnB4tYpJ0L8bVZ-Ju3YhgCLcB/s640/Recon-Controllers-1-768x431.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Dopo questa scorpacciata di notizie, passiamo ora alla chiacchierata che ho avuto con la mia fonte Tom, fatta lo scorso fine settimana:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Ciao caro, è un bel po’ che non ci si sente, e quando ci si sente è perché hai buone nuove da dirmi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Confermo!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Non voglio farti sempre le solite domande tecniche, l’ultima volta mi avevi detto che Microsoft verso fine febbraio avrebbe inviato i primi kit di sviluppo di Scorpio. Credo che hai avuto ragione, almeno leggendo il tweet di un redattore di Windows Central. Cosa mi sai dire in merito?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Si, è vero, la distribuzione dei primi kit è avvenuta a fine febbraio e ha riguardato le software house più importanti. Non si tratta di kit definitivi, quelli arriveranno in estate, ma è stato un passo fondamentale per il primo approccio alla console. Solo da questa estate si potrà sviluppare nativamente sul nuovo hardware, i kit attuali servono per facilitare il compito ai dev intenzionati ad ottimizzare i giochi esistenti di Xbox One per Scorpio. Servono per mandare le produzioni attuali a 4K e 60fps, ma sono tool che riguardano i porting e non lo sviluppo diretto sul metallo di Scorpio. Solo i first party ne hanno accesso al momento.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Come mai questa scelta?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Microsoft vuole evitare leak dai kit di sviluppo fino alla presentazione, una mossa di depistaggio se vogliamo, ma che già fa capire la portanza dell’hardware. E poi ci sono ancora fattori in ballo non definitivi riguardo l’hardware. Saranno settimane intense queste poiché segneranno poi la produzione della console, che avverrà tra aprile e i primi di maggio. Per questo motivo i kit non sono ancora completi anche.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
https://twitter.com/JezCorden/status/845273909599592448</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Per fattori in ballo cosa intendi?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: La RAM in primis. Se ricordi il progetto iniziale prevedeva l’utilizzo di GDDR5X. Ma un hardware che ti garantisce i 4K e i 60fps costa e ogni singolo componente, anche se con scarto di pochi dollari, può incidere notevolmente sul costo finale del prodotto. 12 GB GDDR5 sarà invece il setup finale. I 320 (e passa) GB/sec li ottieni con interfaccia a 384 bit di queste memorie. 12 chip da 1 GB l’uno. Più uno o due GB per il funzionamento in stand-by della console e per alcune operazioni che il SO deve allocare per garantire il multitasking. Ma il pool sarà uno solo per i giochi e riguarderà ben 9-10GB di memoria GDDR5.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Capisco, e non credo che poi ci sarà chissà quale differenza. Confermami che non ci cono “downgrade”. GIà mi hai fatto fare una figuraccia con la storia dei 10TFLOPS!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Guarda positivo, l’annuncio era azzeccato, il periodo do uscita anche, sui TFLOPS sono stato corretto del 63% (ride). Confermo che la console erogherà 6.3 TFLOPS di potenza lato GPU. Ti ripeto ancora una volta, magari anche i tuoi fan lo capiranno: a maggio del 2016 sentii parlare di una potenza vicina ai 10TFLOPS, si era ancora nelle fasi di “discussione” di un progetto che, tra l’altro, è completo per un 80% oggi. Era una cifra teorica che non si discosta poi molto da quello che sarà in grado di fare XBOX.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: XBOX tutto maiuscolo?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Xbox, così si chiamerà.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: qualcuno ha parlato di Xbox One X…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Xbox, Xbox, è sempre una Xbox, farà parte di un ecosistema di Xbox One. Sul nome non ho info, scusami.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Ok… Vega e Ryzen? Stanno bene?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Dentro Scorpio stanno benissimo, tutti e due, sia Vega che Zen. Cosa vuoi sapere?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Che Scorpio non utilizzi Jaguar o Puma, o Polaris overcloccata…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Ma se è dall’E3 2016 e anche prima che ti dico che le due nuove tecnologie muoveranno Scorpio… di cosa hai paura?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Che hai letto male, ti sei informato male, o che mi stai prendendo in giro?</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-kAoyzzM22Sk/WKcKf0r9gMI/AAAAAAAABhw/XAv85oEpEDAgBfvvjwfVXNGovgKLISpjACPcB/s1600/Scorpio-vr.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://2.bp.blogspot.com/-kAoyzzM22Sk/WKcKf0r9gMI/AAAAAAAABhw/XAv85oEpEDAgBfvvjwfVXNGovgKLISpjACPcB/s640/Scorpio-vr.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Ehi X, Scorpio sarà una bestia, lo dicono loro, lo dicono i dati tecnici. Dati che se li vuoi far girare su Jaguar e Polaris ottieni una stufa per l’inverno. Una potenza simile ha bisogno anche di due importantissimi valori: dissipazione e risparmio energetico. Con 6.3 TFLOPS di potenza, il supporto alla Realtà Virtuale, la natività ai 4K di giochi e streaming li puoi raggiungere su console solo se l’hardware è potente, bilanciato, poco esoso in termini di consumi e che non scaldi troppo. Zen e Vega sono dentro Scorpio, non nella forma per PC desktop (è pur sempre una console) ma nel loro design custom.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Ribadisco che il SoC (system on chip) di Scorpio non ha nulla a che vedere con le vecchie tecnologie, sarà nativa con le DirectX 12 e gli Shader Model 6, un SoC disegnato proprio attorno a Vega per la GPU e Zen-Ryzen per la CPU. Ripeto ancora: non soluzioni della categoria Desktop ridotte, ma proprio un design di microsoft realizzato assieme ad AMD per trarre benefici dagli ultimi derivati tecnologici. Non parliamo nemmeno di configurazioni da notebook per Scorpio, ma di una APU completamente nuova, che non si trova in giro su PC essendo di tipo custom.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Ovviamente non parliamo di top di gamma, il discorso “essere una console” vale ancora, ma si tratta di un chipset davvero potente, e chi ha avuto modo di avere le prime info sembra essere concorde con questo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Si il COO di Gamestop e alcuni dev come Monolith hanno confermato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Sicuramente ci ritroveremo davanti a qualche soluzione ibrida, quindi per la CPU ad esempio troveremo un mix di istruzioni provenienti da architettura Puma e Zen fuse insieme, lo stesso discorso vale per la GPU con un mix delle architetture Polaris e Vega, anche se le ultime saranno presenti in misura maggiore.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-PjahrKusY_c/V2f8xAFMsZI/AAAAAAAABa4/XdN7UTjsiOc8hRBlqjbrlynihLIHdfwygCPcB/s1600/skorpio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://1.bp.blogspot.com/-PjahrKusY_c/V2f8xAFMsZI/AAAAAAAABa4/XdN7UTjsiOc8hRBlqjbrlynihLIHdfwygCPcB/s640/skorpio.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Per dati tecnici più approfonditi, facciamo riferimento <a href="http://projectxbox.it/2017/01/27/in-depht-xbox-scorpio-microsoft-verso-le-specifiche-finali-della-console-ecco-i-dati-tecnici/" target="_blank">a quelli di un mese e mezzo fa</a>?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: Da quel punto di vista nulla è cambiato e si ha un delta di possibili modifiche dei numeri che ti feci la scorsa volta. 52 CU (o NCU considerando la natura Vega delle compute unit) operanti a 950MHz per 6.3 TFLOPS, 3328 stream processor, 64 ROPS. La CPU sarà una Ryzen 8 core fisici operante a 2.2 GHz per 8 thread, della famiglia R5. Per Gigapixel/s e Texture Fill Rate non posso essere preciso perché sono numeri che possono cambiare in base alle frequenze scelte, la scorsa volta ti diedi numeri riguardanti il massimo della frequenza possibile, cosa ovviamente non fattibile, ma dovrebbero attestarsi considerando i 950 MHz della GPU, quindi all’incirca 60.8 GP/s e 123.5 GT/s. Non voglio essere ripetitivo, ma parlare adesso di queste cifre precise è molto difficile dato che sono soggette anche fino all’ultimo istante a modifiche e revisioni (ricordi l’upclock di Xbox One di CPU e GPU? Potrebbe accadere la stessa cosa).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Molto chiaro. Quindi sei convinto a grosse linee che l’hardware sia questo, Mhz in più o Mhz in meno…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Ne sono convinto dal 2 maggio 2016, poco è cambiato rispetto ai primi documenti e al primo progetto, solo che adesso si sta mettendo su silicio quelle che appena un anno fa erano ancora documenti cartacei. Prima che mi fai domande stupide, è logico che una console non si faccia in un anno e mezzo, serve il doppio del tempo e ogni componente va valutato, analizzato e testato secondo criteri che non ti sto a dire in questa sede quali siano, tieni conto però che AMD stava lavorando su Ryzen e Vega da molto tempo, anche prima rispetto a quando Microsoft tre anni fa decise di creare Scorpio, quindi i tempi coincidono e, adesso, anche le tecnologie. Sony ha fatto lo stesso con PS4 Pro. Non c’è nulla di magico in tutto ciò ma solo la tecnologia che avanza e sugli investimenti che una compagnia intende fare.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Benissimo Tom, ti ringrazio di cuore. Non vedo l’ora di leggere le specifiche tecniche ufficiali, compararle con le tue e, in caso, elogiarti o cercarti per tutti gli States!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Sai come e dove trovarmi, non mi nasconderò, ma stai sereno, i numeri sono quelli e il margine di errore può ovviamente starci, ma con uno scarto minimo. Sarà divertente risentirci più avanti. Stammi bene.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: A te!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
NB: questo articolo è stato pubblicato una settimana fa <a href="http://projectxbox.it/2017/03/28/in-depht-xbox-scorpio-la-console-sara-venduta-in-due-versioni-e-sara-disponibile-dal-22-novembre-2017-nuovi-dettagli-tecnici-svelati-e-annuncio-pre-e3/" target="_blank">sul portale projectxbox.it</a></div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-69094809157249935712017-02-17T15:39:00.001+01:002017-02-17T15:52:58.105+01:00In-Depht Xbox Scorpio: Microsoft verso le specifiche finali della console, ecco i dati tecnici<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-9B3b8-1nang/V2E0NwDw_jI/AAAAAAAABMc/RA2sGF_1aE8M4CLsXIPyHeSqBEr5h-3YACPcB/s1600/scorpio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="377" src="https://2.bp.blogspot.com/-9B3b8-1nang/V2E0NwDw_jI/AAAAAAAABMc/RA2sGF_1aE8M4CLsXIPyHeSqBEr5h-3YACPcB/s640/scorpio.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Pochi giorni fa ha fatto clamore l’ennesima bufala lanciata dal Digital Faulty, il reparto poco tecnico di Eurogamer che si fregia di aver visionato un incredibile documento che ha fornito ai geniacci inglesi delle informazioni iper riservate.</div>
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<br /></div>
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Bomba tecnica e svelati i misteri di Scorpio? Bomba mediatica da chi ha sempre negato la difficoltà di PS4 nel gestire il filtro anisotropico? Una bomba di fango mi piace dire, perché il famoso whitepaper, datato maggio 2016, era semplicemente un vademecum pre reveal di Scorpio all’E3 2016.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un vademecum diffuso da Microsoft a poche software house in occasione del reveal via trailer della console che dettava alcune semplici regole per sfruttare al meglio Scorpio.</div>
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<br /></div>
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E cosa diceva questo documento tanto da farne video e propaganda mediatica dal DF? Semplice, una cosa che riportai già ai tempi del leak di Scorpio tra aprile e maggio, ossia l’assenza della eSRAM.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il whitepaper dice inoltre che gli sviluppatori possono decidere come sfruttare la potenza della console anche attraverso il non forcing ai 4K ma scegliendo alternative meno pesati come il checkerboard rendering, il semplice upscale dai 2K oppure soluzioni a là Quantum Break con la temporal reconstruction, massacrata dai media ai tempi di One ed esaltata dagli stessi ora che c’è PS4 Pro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Poi la ciliegina sulla torta, tanto per gettare fango su Scorpio dal fantastico team del Leadbetter: senza il benché minimo riferimento a CPU e GPU lo staff in questione ha ipotizzato, e ripeto, ipotizzato che Scorpio possa montare una CPU Jaguar overcloccata e GPU Polaris (praticamente allo stesso modo di PS4 Pro!) con qualche tecnologia dell’architettura AMD Vega.</div>
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<br /></div>
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I geniacci del Digital Faulty non hanno fatto conto però con una cosa: <a href="http://projectxbox.it/2017/01/25/project-scorpio-basata-su-gpu-vega-e-non-avra-nessun-tipo-di-esram-sara-sostituita-da-un-pool-unico-piu-veloce-da-320-gbsec/" target="_blank">il documento è datato</a>, non contiene nessun riferimento tecnico alla console e l’unico dato rilevante è quello sull’assenza della eSRAM.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al DF avranno pensato: “Wow! Abbiamo un documento fighissimo da divulgare perché dimostriamo così che l’hardware di Scorpio alla fin fine non è chissà cosa!!!”</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-kAoyzzM22Sk/WKcKf0r9gMI/AAAAAAAABhw/uBXeQx3auSkj5r_MmaWSxlI9sLl1ZF0KACEw/s1600/Scorpio-vr.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="250" src="https://3.bp.blogspot.com/-kAoyzzM22Sk/WKcKf0r9gMI/AAAAAAAABhw/uBXeQx3auSkj5r_MmaWSxlI9sLl1ZF0KACEw/s640/Scorpio-vr.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Non facendo i conti però con una cosa: il whitepaper non è di un mese fa, non è la stessa situazione dei leak di Pro, non è un documento che dichiara specifiche tecniche, eppure ci hanno costruito sopra una storia straziante, almeno per i lettori dotati di buon senso e raziocinio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In altre parole la scoperta dell’acqua tiepida, in attesa che arrivino a quella calda. Bastava fare due conti: il reveal di Scorpio era basato su quattro dati in croce, il progetto è ancora su carta (non più, ormai le spec tech sono complete, ma questo lo scoprirete più avanti), mancano dev-kit che possano in qualche modo “mostrare” le caratteristiche della nuova Xbox.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Piccolo insider report: i kit di sviluppo di Scorpio saranno diffusi da Microsoft, in versione alpha, verso fine febbraio ad alcune e selezionate software house: si tratta di una fase preliminare prima che vengano poi assegnati i kit definitivi PS-Stage 2 che verranno utilizzati proprio per effettuare i primi porting.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
L’articolo del Digital Faulty mi ha creato un po’ di problemi, proprio dopo che avevo diffuso la notizia degli 8 TFLOPS, è come se si fosse tornati indietro e molti fan mi hanno scritto per avere delucidazioni in merito. La mia fonte Tom aveva fornito qualche giorno addietro uno sneak peak su quelle che dovrebbero essere le caratteristiche finali (o comunque decise da Microsoft) per Scorpio, e mi ha dato appuntamento a venerdì 27 per fare luce sul nuovo hardware. E così è stato…</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-eQjsjAtAvmc/V-0vKJJpkeI/AAAAAAAABf8/D1iJ03YaIuQp-1AsIIUhNYxIQNrJHp3HwCPcB/s1600/Zen-Vega-0-768x432.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-eQjsjAtAvmc/V-0vKJJpkeI/AAAAAAAABf8/D1iJ03YaIuQp-1AsIIUhNYxIQNrJHp3HwCPcB/s640/Zen-Vega-0-768x432.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Ciao Tom, grazie di cuore per tutto e, soprattutto, per la precisione di alcune notizie che mi fai pervenire su Scorpio. Parlo della eSRAM ad esempio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Ciao Rays, sì questo era noto già da tempo, da quando ti passai i primi leak su Scorpio e che, ad Eurogamer, sono arrivati otto mesi dopo. E’ stato divertente leggerli.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Bene, per una eSRAM che va ce ne è una che viene?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: No, come ti dissi già a maggio, a Redmond hanno voluto stravolgere le caratteristiche della nuova XBox spezzando con l’architettura di One, prediligendo un qualcosa di più classico ma anche molto più performante e versatile. One è potente, ma ancora ha dei problemi sul software e ancora non è sfruttata al 100%. L’hardware è complesso da utilizzare in tutte le sue parti e la eSRAM ha creato molti problemi, anche se adesso è il punto di forza della console. Se avessero inserito qualche MB in più…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Si, le ultime produzioni sono incredibili, mi riferisco a Gears 4 e Forza Horizon 3, davvero impressionante vedere quel popò di roba su un solo TFLOPS di potenza…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Raddoppiato però… non eri te il portavoce del dual lane?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Volevo vedere se stavi attento, e comunque si, finalmente stanno utilizzando e massimizzando il doppio canale GFX e Compute, era anche ora!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Andrà anche meglio nei prossimi mesi, appena aboliranno alcune funzionalità pesanti come lo Snap-in della dashboard, che da sola prende diverse risorse anche proprio dal dual rendering (menu più giochi).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Ulteriori migliorie quindi su One?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Ovviamente si, stanno cercando di far allocare tutte le risorse disponibili per i giochi, abbandonando alcune funzioni relative alla multimedialità e agendo più sulla cache SSD interna: freeze e stand by delle app salvate sugli 8 GB interni per il passaggio veloce da una applicazione all’altra, compresi i giochi, e alcune soluzioni software in termini di virtualizzazione per garantire comunque il multitasking (e vedrai con Beam…), che sarà comunque più slegato dall’hardware e sarà più orientato dal software e Hyper-V.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Più frequenti i 1080p dunque…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Esattamente.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-kHDLT988w_Y/WKcKtrwnULI/AAAAAAAABhw/2jtR_FRRtrwGftxplMTPd_CdVblu6K2UACEw/s1600/Zen-Scorpio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-kHDLT988w_Y/WKcKtrwnULI/AAAAAAAABhw/2jtR_FRRtrwGftxplMTPd_CdVblu6K2UACEw/s640/Zen-Scorpio.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Scorpio, hai detto di avere un whitepaper più aggiornato di quello di Eurogamer. Spara!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Documento del 23 gennaio 2017, è quello che sarà allegato ai kit alpha del prossimo mese, ed è qui che ho reperito alcune informazioni, forse quelle definitive.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: E?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Abbiamo più conferme che novità, ricapitolando: Scorpio avrà un System on Chip (soluzione unica) che integrerà CPU e GPU. Il SoC ha una dimensione simile a quella di Xbox One, senza eSRAM e, grazie all’implementazione dei due derivati di Zen-Ryzen lato central processor unit e, ovviamente, Vega lato graphic processor unit. Due scelte oculate che hanno permesso l’integrazione di 52 compute unit che opereranno alla velocità di 950 Mhz per 3328 stream processor, che equivarrà a 6.3 TFLOPS di potenza raw della sola GPU e 64 ALU, GCN 5.0. Questa dovrebbe essere la configurazione finale accompagnata da 12 GB di memoria condivisa con un pool di Micron GDDR5X con banda di 333 GB/sec, bus a 256 bit, suddivisa in 6 blocchi da 2 GB l’una e clock di 1.312,00 MHz. La slide riportava anche un giga aggiuntivo di DDR3 per app e il system state di basso livello, quando in stand-by per evitare di utilizzare le GDDR5X. Quindi 13 GB totali, con 12 GDDR5X condivisi e 1GB per app e stand-by.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La GPU potrà contare su un Pixel Fill Rate di 105,70 Gigapixel/s e di un Texture Fill Rate di 250,40 Gigatexel/s, assieme a 64 ROPS e 130 TMU nel caso di GPU con clock a 1.7 GHz. Clock troppo elevato per una console quindi i valori più accreditati sono quelli che vanno dai 950 MHz al 1.1/2GHz.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Architettura molto lineare, che sarà accompagnata, come su Xbox One, da alcuni chip di scarico che alleggeriranno la GPU, e ritroviamo alcuni DSP, un chip audio dedicato e altri microcontroller per la compressione e la decompressione di alcuni elementi critici durante la visualizzazione dei giochi. La CPU porterà sorprese e, ovviamente, non sarà basata su Jaguar ma da un processore molto più potente. Presta attenzione però, perché la soluzione scelta e, per alcuni limiti tecnici e di produzione, non sarà una Ryzen a tutti gli effetti ma una soluzione custom di Microsoft. Tempo fa ti riportai 4 core fisici… no saranno 8 core fisici effettivi con clock a 2,2 GHz. SoC realizzato a 14nm.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Quindi downgrade sulla CPU?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Affatto! Si tratta di una soluzione ovviamente economica rispetto all’utilizzo di una CPU Ryzen “based”, ma la microarchitettura è quella, “tagliata” in alcuni elementi che in ambito console non servono a nulla e che quindi rimangono diretti solo per soluzioni Desktop o Mobile.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Qualcuno parlava di Puma, te sei convinto che sia comunque una CPU basata unicamente sui nuovi processori di AMD?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Di Puma se ne parlava proprio agli inizi, ma la roadmap di AMD su Ryzen e aver preso un anno di tempo in più per Scorpio da parte di Microsoft ha fatto sì che la CPU fosse al passo con la GPU. Puma era stata scelta per ma mid-gen di Xbox One, doveva uscire nel 2016 ma poi venne tutto congelato in attesa di tecnologie migliori, in grado di fornire caratteristiche adatte per i 4K nativi. Un salto generazionale, non un mero aggiornamento. Poi già Spencer ha chiarito questo punto, <a href="http://projectxbox.it/2016/10/06/phil-spencer-accenna-alla-cpu-di-project-scorpio-e-non-sara-una-amd-jaguar/" target="_blank">qualche mese fa</a>. L’intenzione è quella di offrire un prodotto più avanzato di One e PS4 Pro, proprio una nuova console e non un update di tre componenti. Scorpio, e lo ripeto, è basata sugli ultimi derivati tecnologici di AMD.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-WxcqlPCixa8/WKcK1VzNL6I/AAAAAAAABh4/5Et6oRo-UrwU_j9uTDaQFe_EK89ghGLKgCEw/s1600/scorpio_amd_ces_2017.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="426" src="https://3.bp.blogspot.com/-WxcqlPCixa8/WKcK1VzNL6I/AAAAAAAABh4/5Et6oRo-UrwU_j9uTDaQFe_EK89ghGLKgCEw/s640/scorpio_amd_ces_2017.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Hai parlato di GDDR5X, cosa che con Vega c’azzecca poco, dato che le nuove schede per PC utilizzano le HBM.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Su questo aspetto Microsoft ha speso molto in ricerca con AMD e soprattutto soldini, è la cosa che è costata di più poiché AMD ha dovuto elaborare una GPU -in SoC- con controller “nuovi” che potessero essere utilizzati su memorie non HBM. La scelta delle GDDR5X è stata quella migliore, per prestazioni, latenza, banda e, soprattutto consumi. Considerando tutto l’hardware i consumi di Scorpio saranno sui 300 Watt, con questa configurazione a 6.3/4 TFLOPS. L’alternativa a 8 TF porterebbe dei consumi superiori a 330 Watt.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Ma quindi gli 8 TFLOPS?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Sono una idea, in fase di testing ma molto dipenderà da come “scalderà” il SoC e la dissipazione della console. Come raggiungere gli 8 TF? Mantenendo intatta la APU e agendo semplicemente sul clock delle CU: passando dai 950 Mhz ai 1200 MHz mantenendo 52 CU attive, oppure diminuendo le CU a 48 unità ma con clock a 1300 MHz. In questo caso il numero di stream processor cambierebbe, seppur di poco, passando dai 3328 ai 3072. Sono dei test, gli stessi che fecero con Xbox One quando si trattò di aumentare un po’ di più la raw della GPU, agendo unicamente su un piccolo upclock della frequenza. Ripeto, molto dipenderà dai test su consumo e dissipazione, ma l’opzione c’è ed è concreta.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Voglio specificare una cosa, un aspetto molto importante, cioè che il SoC sarà davvero molto potente e in grado di rivaleggiare con le schede grafiche attuali per PC, ovviamente con le dovute limitazioni del caso. L’essere una console ha i suoi punti di forza, trattandosi si una closed box con tutti i componenti che comunicano con loro massimizzandone l’efficienza, cosa che su PC ancora non c’è, anche se ci siamo molto vicini, però proprio la sua natura console ha costretto Microsoft e AMD a scendere a dei compromessi, soprattutto in direzione CPU e GPU: non sono gli stessi chip da Desktop, si tratta di soluzioni custom depotenziate, ma perfette per una console. Non sorprendetevi quindi se tali componenti non saranno “identici” alle configurazioni PC. Siamo in due campi completamente diversi, anche per costi. Ecco i costi… Project Scorpio verrà venduta in perdita inizialmente, e si parla di un prezzo al pubblico tra i 499 e i 549 dollari/euro.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-jSVUabELyPs/WKcK7WgDHBI/AAAAAAAABh4/joDQe8-2gj4_DCxyuW6llngibArsWdjiQCEw/s1600/Mahler-Scorpio.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="118" src="https://4.bp.blogspot.com/-jSVUabELyPs/WKcK7WgDHBI/AAAAAAAABh4/joDQe8-2gj4_DCxyuW6llngibArsWdjiQCEw/s640/Mahler-Scorpio.png" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Ottime info, direi anche molto dettagliate, anche se i dubbi permangono sul numero di TFLOPS…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: A mio avviso, per come stanno le cose adesso, credo che Scorpio sarà tarata per erogare sui 6.5 TFLOPS di raw force. I kit saranno spediti a fine febbraio mentre la produzione della console (ho sentito dire che si chiamerà semplicemente “Xbox”) è prevista per aprile-maggio. Altra cosetta che ho “percepito” è sulla presentazione della console. Tutti parlano di E3 2017, ma non ne sarei così tanto sicuro… un mini evento pre E3 dico che è più probabile, uno show di una mezz’oretta e poi tutti all’E3!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Tutte belle notizie, soprattutto se verranno confermate. Percentuale che tutto ciò sia vero?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: 1% (ride)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Sei serio?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Non hai sentito i due zeri?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Uhm…</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: Mi farò sentire appena ci saranno altre novità, in caso buon reveal!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>X-Rays</b>: Spera che sia così, perché le ripercussioni saranno terribili!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Tom</b>: “Chiamata Skype terminata”</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-89534474564616298692017-01-31T15:31:00.001+01:002017-01-31T15:31:17.125+01:00Out of Control: come funzionano i social media influencer, cosa fanno e come pilotano le discussioni<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/dGnRGMp_swEBRTkFNnW1CQGMQDHO9jfGACPcB/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://3.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/dGnRGMp_swEBRTkFNnW1CQGMQDHO9jfGACPcB/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
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Il web è un mondo assolutamente bellissimo, fatto da una pletora di personalità e soggetti incredibili, discorso che vale anche per il sottoscritto ovviamente.
Ed è un mondo bellissimo soprattutto quando ci andiamo ad incanalare in discorsi inerenti al mondo videoludico. </div>
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Alla fine i videogiochi, come per ogni cosa, hanno una propria schiera di fan. Chi predilige Nintendo, chi Microsoft, chi Sony chi il PC, chi il mobile e via ad altre variopinte sottocategorie.
Non c’è nulla di male nello scegliere un marchio piuttosto che un altro, è un’attività che facciamo tutti i giorni anche quando compiamo semplici operazioni. Pensateci un attimo, anche quando vi recate al supermercato e stazionate davanti al settore biscotti, selezionate quello che più vi aggrada, per marca, prezzo, qualità.
In questo preciso istante il vostro cervello sta effettuando una scelta, una scelta che solo inizialmente potrebbe essere “logica”. </div>
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Molto spesso invece, tale e semplice operazione “disinibita” è frutto di una serie di meccanismi che il nostro cervello mette in atto e che, nella maggior parte delle volte, è “pilotato” secondo abili stratagemmi del marketing.
Un colore, la posizione, il jingle dello spot magari ascoltato poco prima in radio o TV, un flash, il camion che passa e che cita quella determinata marca, la posizione della luce: ogni più piccolo elemento è studiato nel minimo dettaglio per invogliarvi a scegliere quel tipi di biscotto piuttosto che un altro. </div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-4_v0rvl86fw/WJCdvFuXxVI/AAAAAAAABg0/CNAmVroGtlQUnv955_z6UmHXgxrmLcKrgCLcB/s1600/Influencer.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-4_v0rvl86fw/WJCdvFuXxVI/AAAAAAAABg0/CNAmVroGtlQUnv955_z6UmHXgxrmLcKrgCLcB/s1600/Influencer.jpg" /></a></div>
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Lo stesso identico discorso è applicabile a tutti gli oggetti di consumo, che spaziano da quello alimentare a quello dell’elettronica (TV, stereo, console ecc.), da quello dell’abbigliamento a quello dei profumi.
Esiste, non a caso, uno studio mirato, ricerche e agenzie che cercano di intercettare, capire, modificare i gusti delle persone in base a delle semplici regole.</div>
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Messaggi subdoli, motivetti, tutto è studiato per far si che un “cliente” scelga un prodotto di una marca anziché di un’altra.
Detto altrimenti, ogni qualvolta che facciamo una scelta di un acquisto subentrano nella nostra testa una serie di fattori e variabili che ci “spingono” a preferirne uno sull’altro, in modo del tutto “autonomo” senza che nemmeno ce ne accorgiamo.</div>
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Dite che la sto sparando grossa?
Facciamo un piccolo gioco, un esperimento che molti di voi magari conosceranno, ma vi invito lo stesso a provare, c’è da rimanere sbalorditi.
Guardatevi questo video, mettete in pausa al minuto 1.15 e domandatevi se avete notato differenze:</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/v3iPrBrGSJM/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/v3iPrBrGSJM?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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Sorpresi? Questo è un tipico esempio di selettività del cervello umano: siamo talmente abituati a certe dimensioni, certi “pattern logici” che la nostra mente non riesce a “guardare” altrove.</div>
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Ci sono delle differenze così marcate, poste davanti ai nostri occhi, che per quanto siamo abituati a vedere certi stilemi non ci accorgiamo nemmeno dei cambiamenti più radicali.
Alla stessa maniera questi “trucchetti” da mentalista vengono applicati ai nostri oggetti del desiderio, ai brand, alle cose che acquistiamo tutti i giorni e che il nostro cervello bypassa bellamente alcuni dettagli facendoci concentrare proprio sull’illusione facendoci credere che un qualcosa sia migliore di un’altra.</div>
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Con l’avvento dei social media l’attenzione ai dettagli si è spostata dalla TV a Internet, pi precisamente in quei “posti” dove vi è un grande afflusso di persone, dibattiti, condivisione di idee e pensieri. Pensate a Twitter, Facebook, i forum di videogiochi, le parte relative ai commenti.
Concentriamoci ora nella cosa che più ci interessa, ossia console e videogames.
Magari l’avrete senz’altro notato che in alcune realtà ci siano, fisse, delle personalità che potrebbero in apparenza passare per “stupidi” troll (per chi non lo sapesse sul web i troll sono quelle figure che ostentano una certa sicurezza nello spalleggiare un prodotto facendone quasi una questione di principio, e spesso vogliono apparire per quelli che vedono a senso unico, con le discussioni che non possono andare oltre alle loro visioni della realtà). </div>
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I cosiddetti troll, agli occhi degli utenti, sono solo quei soggetti che fanno muro, fanno perdere tempo e sono così maledettamente faziosi da risultare antipatici e anche “artificiali”. Ma la vera questione è perché gli admin di X sito non intervengono mai? Perché nella maggior parte dei casi queste losche figure sono addirittura moderatori di sezione, intoccabili, e che quando parlano tutto deve essere accolto come una sentenza?
Per quale motivo poi nessuno interviene e che quando si va contro di questi individui, si incorre in sanzioni o ban? E il caso di NeoGaf (e aggiungo anche il portale N4G) è emblematico, ma questo meccanismo è un fatto appurato anche in realtà italiane. </div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-_-8o4O0zlYI/WJCeYyl_UGI/AAAAAAAABg8/WgWjHfr5AVMvWaxFP_UkZB-6vBe7gA3MQCLcB/s1600/Influencer-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-_-8o4O0zlYI/WJCeYyl_UGI/AAAAAAAABg8/WgWjHfr5AVMvWaxFP_UkZB-6vBe7gA3MQCLcB/s1600/Influencer-2.png" /></a></div>
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Vi spiego come funziona ora il Social Media Influencer, figura che non avreste mai immaginato potesse esistere e invece…
… invece è un dipendente, di solito di qualche società esterna che lavora per grosse aziende (multinazionali usualmente, quelle che possono sobbarcarsi certe spese) il cui obiettivo, come dice la parola stessa, di influenzare le masse per portare più clienti ad X marchio. </div>
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Il soggetto agisce come una macchina, appare in tutte le discussioni che riguardano l’X marchio e porta diatribe anche in sezioni che non gli competono o che non gli dovrebbero interessare: inquinano discussioni anche solo per dire “ma X console è meglio, povero te che hai Y console!”.
La dinamica funziona come una macchina perfettamente oleata e avviata: esalti il brand per cui sei pagato, getti fango su quello della concorrenza.
Ora che avete le idee più chiare, prendiamo PS4 e Xbox One, prendete NeoGaf (o qualunque altro sito che volete) e cercate di applicare la regoletta. Cosa torna? </div>
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Ci sono sempre i soliti “fanboy” di Sony che stanno ovunque, intervengono per ribadire la superiorità di PS4 anche in topic inerenti unicamente Xbox One. Apri topic contro PS4 e te li chiudono, magari facendo scattare anche il ban (NeoGaf su tutti).
Perché? Perché sono dipendenti regolarmente pagati per fare questo tipo di attività; come le pubblicità ti martellano (ma sono tutelati poiché qualcuno riceve anche dei compensi per chiudere un occhio…) fino all’esaurimento, stanno ovunque pur di portare il loro verbo e guai a metterseli contro. In taluni casi si arriva anche alle offese o allo scherno solamente per aver ribadito il contrario o aver preferito Y a X. </div>
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Ragazzi miei, non sono fanboy (quelli dopo un po’ mollano l’osso, si ritirano, passano ad altro argomento) ma proprio figure professionali che in quel momento stanno facendo il proprio lavoro: il Social Media Influencer, vogliono vendervi un prodotto, una console, un gioco, una periferica, stanno pilotando una discussione per raggiungere un fine, un obiettivo.
Sono dei pubblicitari, degli psicologi pagati affinché venga esaltato un oggetto che, per molti, potrebbe essere quello del desiderio, del futuro acquisto soprattutto per la schiera di “indecisi”. </div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-8_0ZJ9jI3c0/WJCersi9mrI/AAAAAAAABhA/qa1Ih3LjQ2EtVhiP5XQOceD_Hx6BBPIbwCLcB/s1600/Influencer-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-8_0ZJ9jI3c0/WJCersi9mrI/AAAAAAAABhA/qa1Ih3LjQ2EtVhiP5XQOceD_Hx6BBPIbwCLcB/s1600/Influencer-3.jpg" /></a></div>
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Ma attenzione, questi professionisti non sono sprovveduti, sanno fino a che punto possono arrivare, cosa possono fare e dire pur di portare “acqua al proprio mulino”, si tratta di persone preparate e qualificate che mettono in atto tutte le tecniche in loro possesso per adempiere al loro lavoro.
Venditori di automobili, di macchinette per il caffè, di televisione via parabola, di abbonamenti ADSL, di depuratori d’acqua, solo che, al contrario di questi, si mischiano tra la folla (virtuale dei social) passando per utenti “normali” salvo poi iniziare tutta una serie di “movimenti” di sponsorizzazione subdola, impercettibile ma dannatamente efficace. </div>
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Quando qualcuno nutre dubbi sulla loro figura, eccoli che creano fake account (account complementari, gestiti però dalla stessa persona… o da un team di persone), si danno man forte e spesso appaiono dal nulla a sostegno di idee e pensieri. Tra i Social Media Influencer vi sono diverse categorie di soggetti, dai tecnici agli Youtuber, dai blogger a chi realizza fan art. Tuttavia sono facilmente riconoscibili studiando il loro modus operandi (che si tratti di uno o più account) e controllando le loro spasmodiche attività tra i social. </div>
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Non è nulla di sconvolgente, è solo un <a href="http://www.social-media-analytics.it/social-media-analysis/lidentificazione-dei-social-media-influencer/" target="_blank">metodo alternativo di fare pubblicità</a>, di fare business ed esistono tantissime aziende che lo fanno. Si chiama anche marketing 2.0 e <a href="http://www.francoangeli.it/Area_PDFDemo/1065.36_demo.pdf" target="_blank">vi sono tantissimi libri</a> che spiegano nel dettaglio il funzionamento dei social media visti dagli occhi del pubblicitario. Assieme al viral marketing, il Social Media Influencer è uno degli elementi chiave del marketing 2.0 perché lavora a contatto con le masse, si insinua come un virus, ne studia movimenti e preferenze salvo poi passare all'”attaco”. </div>
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Ma lo fanno in modo elegante, con cognizione, con intelligenza, omettono dettagli e fanno suscitare interesse per chi li segue, sono incessanti, magari si assentano per determinati periodi di tempo (quello utile per elaborare nuove strategie) e poi ritornano in grande forma.
Generalmente <a href="http://www.social-media-expert.net/2014/09/influencer-fanno/" target="_blank">gli Influncer</a> sono giornalisti o esperti di settore che possono dare enorme visibilità a qualsiasi post, sito, prodotto o servizio, determinandone anche il successo o un fallimento. </div>
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Coinvolgere gli influencers significa avere una pubblicità enorme ad un costo bassissimo, soprattutto se restiamo in un target specifico. Gli influencers hanno un rapporto reale con i propri seguaci che seguono i consigli dei propri beniamini e sono molto interessati a quello che condividono sui proprio social. </div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-qHP3koJi6OQ/WJCe5liMiqI/AAAAAAAABhE/msaU32LEmG4gkKmWwqj0u9o9-Bb-vkJRACLcB/s1600/Influencer-4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-qHP3koJi6OQ/WJCe5liMiqI/AAAAAAAABhE/msaU32LEmG4gkKmWwqj0u9o9-Bb-vkJRACLcB/s1600/Influencer-4.png" /></a></div>
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L’influencer per l’utente medio diventa una persona di fiducia, perché col tempo ha saputo guadagnarsi il rispetto dei suoi followers. </div>
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Adesso avete capito perché è importante il loro parere?
Tra i 100 Brand Influencers sono presenti 3 Brand italiani, ossia aziende specializzate in queste attività riconducibili a Social Media Mktg IT, Dio Social e 4Writing.
Tra i 100 Individual Influencers sono presenti 2 professionisti italiani: Scandellari all’85° posto e Franz Russo al 94° posto (due colonne portanti del Social Marketing italiano). E sono tra quelli più in voga, ma oltre di loro c’è una schiera di nuove leve, alcune pagate da Sony (così come altre da Microsoft, magari ci sono anche io di mezzo, chissà…). </div>
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Sto demonizzando questa situazione? Assolutamente no, vi sto solo mettendo in guardia da certe realtà che potrebbero operare in questo modo, anche attraverso articoli “bonariamente” di parte. E questa volta non posso che far riferimento ad un titolo che mi ha “scosso” nell’animo, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2016-12-12-dead-rising-4-outsold-the-last-guardian" target="_blank">quello di Eurogamer</a> espressamente “amareggiato” per le basse vendite di The Last Guardian superato “addirittura” da quella mezza ciofeca di Dead Rising 4 e, alla fine, è colpa nostra se quel cane alato è adesso triste… </div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-mqAI-3Rgzmg/WJCfKTAC5TI/AAAAAAAABhM/8jCs7TzCGIsI-A6NERsZC44nYnstgxy3gCLcB/s1600/TLG.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-mqAI-3Rgzmg/WJCfKTAC5TI/AAAAAAAABhM/8jCs7TzCGIsI-A6NERsZC44nYnstgxy3gCLcB/s1600/TLG.png" /></a></div>
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<b>Nota Bene: </b>Per la stesura di questo articolo mi sono avvalso della collaborazione di alcuni esperti del settore, che mi hanno fatto pervenire materiale molto importante e messomi a conoscenza di questo lato “oscuro” del marketing per quanto riguarda i videogiochi. Gli stessi collaboratori mi hanno confermato attraverso documenti e immagini che anche in diversi portali italiani viene utilizzata la tecnica degli influencer. Per ovvi motivi di privacy non sono stati divulgati i nomi degli influencer né di tutti coloro che hanno partecipato a questa indagine giornalistica.</div>
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X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-39776831984016505592016-12-14T13:34:00.000+01:002016-12-14T13:41:47.034+01:00In-Depht Xbox Scorpio: memoria di sistema e struttura del sistema operativo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/7LmiYlGhgJU8evKtMqJKCaE9aw1b4QJlwCPcB/s1600/insider%2Breport.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="292" src="https://2.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/7LmiYlGhgJU8evKtMqJKCaE9aw1b4QJlwCPcB/s640/insider%2Breport.jpg" width="640" /></a></div>
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Di Project Scorpio si conosce ancora poco o nulla e, se tralasciamo i pochi dati forniti ufficialmente da Microsoft, circola ancora nell’aria un alone di grande mistero attorno alla futura Xbox.</div>
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Ufficialmente Project Scorpio monterà una GPU capace di erogare 6 TFLOPS di potenza “bruta”, una CPU a 8 core e una banda passante della memoria di oltre i 320GB/secondo. Caratteristiche che la renderebbero una console capace di gestire il 4K nativo senza “tagli” rispetto alle attuali produzioni per Xbox One, aumentando anche il refresh video a 60 fotogrammi per secondo con dettagli settati su alti/ultra prendendo come riferimento il PC.</div>
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Ci si interroga se i 6 TFLOPS siano sufficienti per gestire tutto ciò senza problemi, ci si chiede se saranno numeri finali, ci si chiede che tipo di tecnologia sfrutterà Scorpio per competere con i sistemi del futuro (PS5?) e che non sia un hardware “vecchio” quando verrà lanciato sul mercato tra un annetto circa.</div>
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Domande più che legittime, domande che agli albori di Xbox One fecero emergere contrastanti discussioni sui social ma che, oggi, hanno finalmente trovato una risposta dopo una lunga gestazione del software, del sistema operativo, dell’utilizzo della eSRAM, dello sfruttamento dei chip di scarico grazie alle DX12 e molto altro ancora. Insomma, senza ritornare a vecchi discorsi, basti citare le ultime produzioni quali Gears of War 4 e Forza Horizon 3 per capire di che pasta è fatta la bistrattata One (se poi volete continuare a dire che la GPU sia una AMD Bonaire fate pure, peccato che i fatti vi abbiano smentito…cari signori del Digital Faulty ed espertoni del web) e, anche sul versante dei multiformato, abbiamo avuto modo di assistere ad una crescita esponenziale per quanto riguarda le prestazioni della macchina.</div>
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Il resolution-gate, diatriba faziosa e mai sopita, è un ricordo del passato e visivamente i titoli per PS4 sono praticamente uguali a quelli di Xbox One, anche se, per onore di cronaca, qualche sottile differenza permane ancora. Ma i motivi li conoscete bene e non vorrei ripetermi (ok lo faccio: engine ancora non ottimizzati al meglio, DX12 sfruttate non nativamente ma solo come porting, scarsa conoscenza del PIX per la eSRAM ecc.). Ma ci siamo quasi dai.</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/F1dRgWpGePs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/F1dRgWpGePs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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Torniamo però a Project Scorpio, perché di cose ne cambieranno, e molte, rispetto alla struttura hardware di One che tanto ha fatto tribolare gli sviluppatori. Innanzitutto, e ormai è cosa praticamente confermata, la prossima Xbox sarà equipaggiata con gli ultimi derivati della tecnologia AMD, vale a dire Zen per la CPU e Vega per la GPU, fuse in una APU che sarà il cuore della console, con tutte le dovute customizzazioni del caso.</div>
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X-Rays: Ciao Tom, ci si sente poco, ma puntiamo sulla qualità delle info, giusto?</div>
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Tom: Ovviamente mio caro, lo sai, ti segnalo unicamente la presenza di nuove informazioni, non voglio perdere tempo e rischiare troppo.</div>
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X-Rays: Deduco quindi che hai delle nuove informazioni su Scorpio, dico bene?</div>
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Tom: Dici bene!</div>
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X-Rays: Sono tutto orecchie, vai pure!</div>
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Tom: E’ tutto! (ride)</div>
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X-Rays: Ah, beh una info che farà sicuramente piacere ai fan…</div>
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Tom: Si scherza, suvvia! Torno serio, Microsoft sembra aver trovato il giusto compromesso sulla memoria di sistema. Come ricorderai si ipotizzavano diverse configurazioni, in base a disponibilità sul mercato, costi ed efficienza. All’inizio ti parlai di HBM, di soluzioni ibride o derivati di eSRAM a là Xbox One. Ebbene dalle ultime informazioni in mio possesso e in base alle ultime slide commissionate posso dire con discreta convinzione che Project Scorpio monterà sì un sistema ibrido di memorie, ma non come potevate immaginare.</div>
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Niente DDR4, niente LPDDR, niente eSRAM o EDRAM, niente HBM o partizioni con doppia soluzione. Il pool principale di memoria sarà costituito da 12 GB di tipo GDDR5X (JESD232 Graphics Double Data Rate (GDDR5X) SGRAM), con banda di circa 345 GB/secondo, configurate su 12 chip on-board da 1GB l’una, con interfaccia a 256 bit. Saranno prodotte da Micron e fanno parte della seconda generazione di memorie GDDR5X, con chip di dimensioni di 14x10mm che lavoreranno in modalità QDR (quad data rate) a 1,35 volt. Per dire, è la stessa tipologia di memoria video utilizzata nelle attuali NVIDIA GTX 1080, scelta anche per via del minore calore generato rispetto alle vecchie GDDR5.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-K8fQL1MKTZY/WFE7s_P38XI/AAAAAAAABgk/m-lS4_URfPUO1ajUpbdcyBLVpgfnFKJCACPcB/s1600/XB1SOC2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-K8fQL1MKTZY/WFE7s_P38XI/AAAAAAAABgk/m-lS4_URfPUO1ajUpbdcyBLVpgfnFKJCACPcB/s1600/XB1SOC2.jpg" /></a></div>
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Tom: Prima che mi interrompi, ti spiego perché Microsoft ha optato (almeno stando ai documenti del 16 novembre 2016) per questa configurazione: gran parte del SoC verrà dedicato alle CU della parte relativa al chip grafico, e rispettivi stream processor, in modo tale da inserire nel die quante più possibili Compute Unit, evitando anche una generazione eccessiva di calore e lo spreco di spazio. La eSRAM di Xbox One prende spazio nel SoC della console, poiché integrata nel SoC stesso, lato GPU. Con Scorpio a Redmond hanno voluto invertire la tendenza copiando un po’ Sony con le GDDR5 di PS4, ma ovviamente ampliandone le caratteristiche.</div>
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Il SoC in altre parole, sarà dedicato esclusivamente al duo CPU e GPU senza orpelli di mezzo. Ma c’è di più: i 12 GB di sistema sono stati resi possibili proprio grazie all’introduzione delle GDDR5X; con soluzioni ibride tipo DDR4 ed eSRAM si sarebbero creati anche dei grossi problemi di compatibilità con il chip grafico basato su Vega e “studiato” da AMD per l’utilizzo delle HBM.</div>
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Con le GDDR5X la struttura di base di Vega non verrà modificata così profondamente rispetto ad una configurazione che si avrebbe avuta invece con memorie “miste” o con memorie aggiuntiva di boost. In altre parole spazio, calore, rapporto costo/prestazioni sono state le parole d’ordine, e la configurazione finale ricadrà sulle GDDR5X, le uniche che, al momento, ti permettono grandi prestazioni a latenza tutto sommato bassa, e meno grattacapi.</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-_yATd_jycZ0/WFE7604orYI/AAAAAAAABgk/1K4-TDGzSXsVf6NquqJuLTyLlGILnrPcgCPcB/s1600/GDDR5X.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="390" src="https://2.bp.blogspot.com/-_yATd_jycZ0/WFE7604orYI/AAAAAAAABgk/1K4-TDGzSXsVf6NquqJuLTyLlGILnrPcgCPcB/s640/GDDR5X.png" width="640" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
X-Rays: Con questa affermazione ti stai giocando gran parte della tua credibilità, Tom!</div>
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Tom: Riporto solo quello che vedo, quello a cui lavoro, quello che Microsoft ci commissiona di fare. Questa è, dall’ultimo recente briefing, la soluzione adottata per Scorpio, salvo eventuali modifiche ovviamente, che in questo contesto possono essere eseguite anche poco prima della produzione di massa.</div>
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X-Rays: Riassumendo, avremo 12 GB di GGDR5X?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: Sì, per quanto concerne la video ram principale, che sarà però coadiuvata da un altro, piccolo pool di memoria che sarà comunque “estraneo” dal pool di sistema. Ancora non è certo questo punto ed è tutt’ora oggetto di discussione, ma ai 12 GB potrebbero essere affiancati ulteriori 1-2 GB di memorie a bassa latenza, tipo DDR3 o 4 che andranno a supporto per alcune operazioni “non grafiche” per la CPU. Mi spiego meglio: la RAM aggiuntiva servirebbe per dare una mano al pool delle GDDR5X per le operazioni del Sistema Operativo e la gestione della realtà virtuale.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Perché dico questo… perché Scorpio avrà lo stesso, identico sistema virtualizzato presente in Xbox One ma con l’aggiunta di un layer in più che sarà adibito esclusivamente per l’elaborazione dei dati per la realtà virtuale (presumo quando ci sono collegati caschi VR o affini). Ho trovato finalmente riferimenti al Kinect (nei primi slide non ne veniva fatta menzione!) ed è molto probabile che Scorpio possa supportare la periferica di Xbox One per aumentare sensibilità e tracciabilità quando si utilizza un visore di realtà virtuale. Non so perché ma credo che Kinect tornerà molto utile in quest’ottica, anche se al momento non ho particolari certezze.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: Quindi un totale di circa 12-14/15 GB di memoria, con il pool diciamo “esterno” di DDR che sarà chiamato in causa solo per le operazioni di base del SO e per la realtà virtuale, dico bene?</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: Si, più o meno. Dalle slide gli sviluppatori avranno accesso a 10 GB di memoria da allocare unicamente per i giochi, con i restanti 4 (comprese le DDR) per altri ruoli (partizioni OS e realtà virtuale). La struttura dell’architettura del Sistema Operativo di Scorpio sarà la seguente, e ricorda molto da vicino quello di One. Ci saranno tre grosse partizioni strutturate in Host OS, Shared Partition ed Exclusive Partition.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: Host OS è il blocco Hyper-V che farà da collante a tutte le altri partizioni, poi ci sarà una partizione esclusiva dedicata ai giochi (Exclusive Game) con due ulteriori sotto sistemi vale a dire Exclusive OS (che servirà a Scorpio per avere piena retrocompatibilità con Xbox One, anche per i vecchi giochi che gireranno così in maniera nativa come se fossero “fisicamente” su One, in questa, definiamola zona, verrà allocata una parte piccolissima della GDDR5X che simulerà perfettamente il funzionamento della eSRAM) ed Exclusive VR (un VR host che, gestito dall’hypervisor, lavorerà con la partizione Exclusive Game).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: Infine ritroveremo una la Shared Partition che includerà il funzionamento primario della console, le applicazioni, i servizi principali e le routine generiche Xbox (periferiche ecc.). Ogni singola partizione dovrebbe avere accesso a 1GB di memoria.</div>
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<br /></div>
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X-Rays: Molto, molto interessante, e questa parte delle partizioni dell’OS mi fa pensare che Scorpio punterà forte sulla realtà virtuale, e credo che vi sarà compatibilità nativa con i visori Oculus Rift, HTC ViVe e tutte le periferiche certificate Windows 10, Hololens inclusi.</div>
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Tom: Lo credo anche io.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-tCz2ii9Ckws/WFE8Cy604qI/AAAAAAAABgk/JywnKqV9Vb0b0Vd-pMThAyJ8zud76w5ugCPcB/s1600/Project-Scorpio-OS.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="458" src="https://2.bp.blogspot.com/-tCz2ii9Ckws/WFE8Cy604qI/AAAAAAAABgk/JywnKqV9Vb0b0Vd-pMThAyJ8zud76w5ugCPcB/s640/Project-Scorpio-OS.png" width="640" /></a></div>
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X-Rays: novità sul fronte grafico e computazionale?</div>
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Tom: Nessuna nuova info, la configurazione finale è quella “teorizzata” mesi fa oramai, si sta ancora “giocando” sulle frequenze e sui TFLOPS finali che, a questo punto, posso considerare definitivi. 6 furono quelli di partenza, ma quelli definitivi dovrebbero sfiorare i 6.7 TFLOPS. Lo ripeto per chi si è perso le puntate precedenti: SoC basato su Zen e Vega, opportunamente modificato da Microsoft per le nuove memorie e le nuove istruzioni, il tutto sarà basato sulla nova tecnologia AMD GCN 4.0.</div>
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La GPU avrà 64CU complessive, di cui 54 attive e 8 disattive per ridondanza, con frequenza di clock di circa 950MHz per un totale di 3584 stream processor e 64 ALU, ed ecco che ritroviamo i circa 6.7 TFLOPS. La CPU invece sarà costituita da 4 core fisici per la gestione di 8 core logici, con frequenze di 2,00 GHz per core.</div>
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<br /></div>
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Come consumi massimi la console assorbirà tra i 300 e 330 watt per ora. Tieni presente che per questa “bestia” di console le frequenze sia di memorie che della GPU/CPU non varieranno di molto a questo punto, onde evitare la generazione di calore eccessivo.</div>
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<br /></div>
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X-Rays: Se fosse così sarebbe una configurazione davvero impressionante. Quanto è attendibile tutto ciò? Potremmo scommetterci?</div>
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<br /></div>
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Tom: Io vedo e riporto, non sono un tecnico, ti dico solo le informazioni a cui ho accesso e non lavoro nel team di Microsoft, posso però dirti che in fase di progettazione di un qualunque tipo di hardware, che va da uno stereo ad una TV, ci sono tantissimi elementi e componenti che possono essere soggetti a pesanti modifiche anche last minute. Per dirti, se vogliamo essere precisi, al novembre 2016 quella sopracitata è la configurazione di Scorpio.</div>
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<br /></div>
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Sarà quella definitiva? Non ci scommetto, potrebbe essere anche migliore… o peggiore se si dovessero presentare dei problemi (la dissipazione non ce la fa, si tagliano le frequenze ad esempio, con One, per dire, venne adottata la strategia opposta, dissipava anche più del dovuto e hanno incrementato il clock di CPU e GPU). Al momento, e te lo voglio ribadire, il progetto è solo su carta, non c’è nulla di concreto se non delle start-up simili a quella che sarà Scorpio per quanto riguarda l’hardware.</div>
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<br /></div>
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Siamo ancora in piena fase progettuale, non esistono prototipi poiché se le cose verranno confermate, la produzione partirà solamente a primavera 2017 inoltrata. I primi kit verranno diffusi invece a inizio 2017, e solo allora potrò fornirti dei dati più “concreti” e verosimili.</div>
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<br /></div>
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X-Rays: Tutto chiaro! Sei stato gentilissimo Tom, grazie ancora!</div>
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Tom: A te, ciao!</div>
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<br /></div>
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X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-17119422714213383322016-11-02T13:14:00.002+01:002016-11-02T17:16:11.742+01:00Out of Control: I TFLOPS nascosti di PS4 Pro, l’ignoranza dei media e i 4K possibili solo su Project Scorpio<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/dGnRGMp_swEBRTkFNnW1CQGMQDHO9jfGACPcB/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://3.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/dGnRGMp_swEBRTkFNnW1CQGMQDHO9jfGACPcB/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
L'annuncio di Project Scorpio, con i suoi 6 e passa TFLOPS di potenza computazionale, ha spiazzato non solo i media, ma soprattutto Sony. Quella Sony che ha fatto, come ben saprete, dei 1080p e della maggior potenza computazionale (per meri 500 GFLOPS) contro Xbox One il suo cavallo di battaglia.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ora che le cose si sono invertite, e nemmeno di poco, Sony è costretta a ricorrere ai ripari, perché i 4.2 TFLOPS di potenza RAW non potranno mai competere con i 6 di Project Scorpio. C'è poco da fare e conti alla mano solo Scorpio potrà garantire la risoluzione 4K nativa, lo dicono i numeri, ce lo dice Microsoft.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cosa sta accadendo in questi giorni? Semplice, la ricorsa ai TFLOPS non è mai stata così patetica perché Sony sta cercando in tutti i modi di sviare il tema proponendo teoremi che sono vecchi come le GPU per PC ai tempi dell'architettura x86, illudendo le persone, prima fra tutti i fan di PlayStation, sperando che la stampa specializzata abbocchi alla dicitura "half-precision" che, attenzione, Mark Cerny <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-inside-playstation-4-pro-how-sony-made-a-4k-games-machine" target="_blank">nell'intervista ad Eurogamer</a> non specifica facendo passare PS4 Pro una macchina capace di erogare ben 8.4 TFLOPS di potenza:</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Una delle caratteristiche che apparirà per la prima volta è la gestione delle variabili a 16 bit, sarà possibile eseguire due operazioni a 16 bit anziché una a 32 bit. In altre parole, a pieno regime computazionale, avremo una potenza pari a 4.2 TFLOPS. Utilizzando invece operazioni a 16 bit half-precision, tale valore verrà raddoppiato, avremo quindi 8.4 TFLOPS operanti a 16 bit. Abbiamo del potenziale per aumentare drasticamente le prestazioni".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Segnatevi questa frase perché entrerà negli annali delle stupidaggini, detta per di più da un esponente importante di Sony.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-tcZimQRRO8Y/V2e2cU8_QBI/AAAAAAAABZ0/XC6QvJOOdwcgaPdyTVkP3jTk9t2kggTSwCPcB/s1600/pssc.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="334" src="https://4.bp.blogspot.com/-tcZimQRRO8Y/V2e2cU8_QBI/AAAAAAAABZ0/XC6QvJOOdwcgaPdyTVkP3jTk9t2kggTSwCPcB/s640/pssc.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<span style="text-align: justify;">Cerny è una delle menti dietro PS4 e la nuova PS4 Pro, un programmatore (non ingegnere elettronico) che ha aiutato Sony a realizzare le due console.</span><br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
La cosa strana è che nè la redazione di Eurogamer si è interrogata sulla questione, nè tanto meno <a href="http://www.everyeye.it/notizie/mark-cerny-ps4-pro-potrebbe-raggiungere-una-potenza-8-4-teraflops-275344.html" target="_blank">i vari media</a> che stanno <a href="http://segmentnext.com/2016/10/21/mark-playstation-4-pro-8-4-teraflops/" target="_blank">riportando la notizia</a> come la"salsa segreta" di PS4 Pro, senza documentarsi un minimo. La questione è più semplice di quanto possa apparire, ma il buon Cerny ha voluto far passare un messaggio per un altro, affidandosi più al marketing che al buon senso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tutte le GPU moderne (per moderne intendo di almeno 10 anni) eseguono tre tipi di operazioni, sia su PC che su console, e sono definite operazioni "half-precision" (lavorano a 16 bit), "single-precision" (lavorano a 32 bit, e sono quelle più utilizzate dagli engine grafici), double-precision (lavorano a 64 bit, utilizzate solo lato server e applicazioni in campo medico).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nei videogiochi le operazioni utilizzate per i rendering, il calcolo dei triangoli e i vari effetti che poi vengono applicati lavorano a 32 bit, ossia in single precision, questo perché sono gli stessi motori grafici a sfruttare sequenze per ciclo a 32 bit, con le operazioni a 16 bit utilizzate in campo mobile per determinare alcuni processi di base e conservare operazioni più complesse per altri campi, in modo da alleggerire carico computazionale e quindi anche la "temperatura" del SoC.</div>
<div style="text-align: justify;">
E le operazioni per ciclo a 16 bit non sono di certo nè una invenzione di Sony, nè tanto meno un loro brevetto esclusivo, dato che Microsoft <a href="https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/hh968108(v=vs.85).aspx" target="_blank">le usa dalla notte dei tempi</a>. Sono le "minime" variabili che la GPU può operare, in HLSL, con istruzione min16float per gli shader, calcoli che tra l'altro nemmeno vengono consigliati di eseguire proprio per la natura "primaria" che hanno i valori a 32 bit, i più utilizzati in assoluto.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-PjahrKusY_c/V2f8xAFMsZI/AAAAAAAABa4/XdN7UTjsiOc8hRBlqjbrlynihLIHdfwygCPcB/s1600/skorpio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://1.bp.blogspot.com/-PjahrKusY_c/V2f8xAFMsZI/AAAAAAAABa4/XdN7UTjsiOc8hRBlqjbrlynihLIHdfwygCPcB/s640/skorpio.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sfruttando operazioni miste in half e single precision si può incorrere in colli di bottiglia, errori causati da una poco efficace scalabilità delle operazioni in questione.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le FP16, se vogliamo utilizzare il termine preciso, sono anche sfruttate su PS Vita, proprio perché indirizzate per i dispositivi mobile, più leggeri e meno performanti ad esempio rispetto un PC o una console casalinga. Sono tuttavia operazioni non adeguate in un contesto di formato computazionale grafico "desktop" perché possiedono istruzioni limitate e "semplici", ristrette ad un particolare range in bit se consideriamo, come già detto, operazioni grafiche.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Le FP16 non sono abbastanza "precise" da calcolare valori complessi (10+1.0/500 il cui risultato è 10), si tratta di un perdita considerevole di dati per una singola istruzione MAD, che impiegherebbe 100 secondi per eseguire una singola operazione a 16 bit rispetto ad una in FP32, ed è per questo motivo che non vengono utilizzate negli shader moderni ed è per questo motivo che tali istruzioni non vengono sfruttate per le operazioni computazionali.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Inoltre nei sistemi moderni (il discorso vale anche in campo mobile) le operazioni non sono limitate in ambito computazionale, bensì i limiti sono imposti dalla latenza e dalla larghezza di banda delle memorie ed è in questo contesto che le FP16 possono essere d'aiuto se intendiamo una operazione di shader di registro e non come conteggio di istruzione computazionale: le FP16 infatti sono utilizzate per estrapolare un 15% di velocità in più dai colli di bottiglia delle memorie/registro se il sistema lo permette. Ma nulla di più.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Affermare quindi che PS4 Pro possa raggiungere 8.4 TFLOPS di potenza complessiva se si utilizzano istruzioni a 16 bit è una colossale idiozia e, tale idiozia, può essere utilizzata anche per descrivere le half-precision di Project Scorpio, che ammonterebbe a 12 TFLOPS.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/F1dRgWpGePs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/F1dRgWpGePs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una follia che descrive perfettamente lo status di Sony e dei suoi soggetti di spicco, in pieno stato confusionale che le provano davvero tutte pur di "dimostrare" che PS4 Pro non è poi così meno performante di Scorpio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In quella frase di Cerny si può intuire tutto il disagio verso il 4K, a cui Cerny accenna sempre assieme alla parolina "checkerboard" pur di non ammettere che la Pro non è in grado di reggere, se non nei titoli indie, tale risoluzione nativa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Checkerboard che soppianta la parola di "upscaling", abusata su Xbox One e non sia mai che vi sia una -ma inevitabile- inversione di tendenza. Ma quello che più danneggia l'immagine di Sony sono quegli stessi media che non si pongono domande, non fanno analisi tecniche per capire bene quei TFLOPS da dove vengano, non si domandano come mai Sony sia stata presa ormai con l'acqua alla gola perché, analizzando la GPU di PS4 Pro, possiamo anche affermare che di Polaris la PS4 Pro ha ben poco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Leggendo l'intervista appare palese che si tratti semplicemente della GPU principale di PS4 esattamente "replicata" su Pro, una discrete GPU che vanta due strati in un SoC di dimensioni più compatte per via della tecnologia Finfet a 16 nanometri utilizzata. Detto in soldoni sono state solo aggiunte più Compute Units (ora 36, dalle 18 originarie di PS4) e ritoccati un po' i clock di CPU, GPU e RAM.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Perché dico questo? Perché Cerny specifica come funzionano i giochi di PS4 su Pro: si disattiva "mezzo core" della GPU (o meglio, vanno in idle i 16 CU aggiuntivi) per far coincidere la configurazione con la PS4 standard e permettere così la compatibilità col software.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E qui possiamo notare come i media videoludici rimangano ammutoliti: PS4 Pro non utilizza una sistema operativo virtualizzato come Xbox One (o la futura Scorpio) e per garantire compatibilità con i vecchi giochi si deve ricorrere a piccoli trucchetti informatici e, questa cosa, ricade anche sulle prestazioni dei giochi stessi che, se non patchati per uno standard "PS4 Pro", non garantiranno la benché minima miglioria, nè di frame rate, nè di risoluzione. In altre parole, i giochi devono essere sviluppati secondo un doppio standard (o, appunto, aggiornati post-lancio) per beneficiare della potenza aggiuntiva di Pro, altrimenti è come se si giocasse su PS4.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-aDe5bl6-4ks/V2pfNX59gCI/AAAAAAAABck/hz8l33_o9hUCpbF_2fZWIJMlT6HoZwe8QCPcB/s1600/AMD-x86-Zen-Core-Architecture.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-aDe5bl6-4ks/V2pfNX59gCI/AAAAAAAABck/hz8l33_o9hUCpbF_2fZWIJMlT6HoZwe8QCPcB/s640/AMD-x86-Zen-Core-Architecture.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Prendete ora in esame i vecchi titoli per Xbox 360 e guardate come girano in emulazione su Xbox One: frame rate e caricamenti migliorati grazie al sistema virtualizzato che "fa credere" al gioco di girare sullo stesso hardware nonostante clock e banda siano maggiori. Il gioco "crede" di girare su Xbox 360 performando però sull'hardware di One e i risultati sono appunto maggior fluidità, effetti un po' più curati e caricamenti dimezzati. E parliamo di "semplice" emulazione.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ora pensate a cosa possa essere Scorpio, e pensate a come i giochi per One potranno girare sulla nuova Xbox. Tutti i tioli che sfruttano risoluzione dinamica ad esempio, si adatteranno alla configurazione più avanzata di Scorpio per incrementare risoluzione e frame rate, in modo del tutto automatico senza interventi su software o trick sul firmware dell'hardware.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Già 343 Industries, Electronic Arts e <a href="http://projectxbox.it/2016/10/03/gears-of-war-4-sviluppato-con-project-scorpio-in-mente/" target="_blank">The Coalition</a> hanno confermato che i rispettivi Halo 5, Battlefield 1 e Gears of War 4 gireranno al massimo delle potenzialità già dal giorno del lancio di Scorpio, senza agire sul fronte software/hardware perché grazie alla scalabilità degli engine il tutto verrà gestito automaticamente dalla macchina.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hardware più potente, software più performante, il tutto grazie alla virtualizzazione dei sistemi Xbox One e Scorpio e il tutto grazie alla scalabilità degli engine e dei nuovi approcci di programmazione su console, ormai identici alle controparti per PC.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E se su Scorpio potrete giocare a tutta la line-up di Xbox One e di Xbox 360 la situazione non sarà speculare sulla futura PS5. Come sottolineato da Cerny, con un nuovo hardware, sebbene con tecnologia x86, è davvero difficile mantenere la retrocompatibilità perché vengono chiamate in causa tantissimi variabili e variazioni tecniche che spezzano con il modello precedente. Aggiungo: è davvero difficile se si opta per vecchi stereotipi software e si mantiene un SO diverso per ogni piattaforma e non viene utilizzata la virtualizzazione in essere come fa invece Xbox One grazie ad Hyper-V e Windows 10.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-OJrFRuh0SeQ/V-0vUXTu6EI/AAAAAAAABf8/rkLrF35DwIUY6bG0nKlDQi0VoaG9NxaBQCPcB/s1600/Zen-Vega-2-768x432.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://3.bp.blogspot.com/-OJrFRuh0SeQ/V-0vUXTu6EI/AAAAAAAABf8/rkLrF35DwIUY6bG0nKlDQi0VoaG9NxaBQCPcB/s640/Zen-Vega-2-768x432.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Insomma, anche su PS5 il discorso legato alla retrocompatibilità con PS4/Pro sarà davvero difficile, soprattutto se si passerà ad una tecnologia più avanzata (da Polaris a Vega per intenderci) della precedente, cosa che invece non turba Microsoft nè l'utenza di Xbox, consapevole che con Scorpio (e tutti i modelli futuri di Xbox) la retrocompatibilità sarà sempre garantita proprio per un discorso legato al sistema operativo, virtualizzato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Più andiamo avanti e più vengono a palesarsi le carenze di Sony, da una parte abbiamo una Microsoft avanguardista, che non vuole "spezzare" con i prodotti più vecchi, dall'altra abbiamo Sony che invece ha mantenuto una vecchia logico di "formati" disconnessi tra loro. Un discorso ove la scalabilità va a morire in partenza perché sia l'hardware che il software non permettono certi sviluppi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tornando alle FP16, tanto per dire, anche Xbox One è capace di gestire queste operazioni in quanto è proprio l'hardware che permette di calcolare questi valori in half-precision, valori però che non vengono utilizzati perché non ci sarebbe motivo, per ciclo di calcolo, utilizzare una FP16 anziché una FP32; inoltre le operazioni a 16 bit vengono utilizzate solo per determinati target (come le ombre ad esempio).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ora invece volevo spendere due parole sulle DirectX 12, di cui mi sono fatto portavoce diretto ammettendo che solo con le nuove API grafiche si sarebbe estratto il massimo potenziale dall'architettura di Xbox One. Vi ricorderete senza troppi problemi il doppio cluster grafico della GPU della console, ergo il dual lane, chip di scarico e tante altre belle cosucce che solo adesso, dopo quasi tre anni, si stanno "concretizzando". Gli async compute finalmente sono realtà su One e i recenti <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-forza-horizon-3-face-off" target="_blank">Forza Horizon 3</a>, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-gears-of-war-4-face-off" target="_blank">Gears of War 4</a>, Battlefield 1 dimostrano quanto sia valido l'hardware di questa bistrattata console.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/A99kon29MbU/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/A99kon29MbU?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Forza Horizon 3 e Gears of War 4 sono autentici capolavori, anche sul versante grafico e massimizzano tutti i processi di One, con entrambi i giochi visualizzati a 1080p e 30fps solidi con tutta una serie pazzesca di effetti applicati. Due gemme che valorizzano la One, due gemme che si affiancano però ad altri titoli impressionanti tecnicamente parlando "offuscati" però dai media: e mi riferisco a Quantum Break (ove prima la tecnica del temporal reconstruction era un male, adesso che si applicherà alla PS4 Pro è la cosa più bella mai vista perché quasi non ci si accorge che sia un upscale...), Ryse: Son of Rome, Sunset Overdive, Forza Motorsport 6 per citarne solo alcuni.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/SzDJHRUq-Hg/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/SzDJHRUq-Hg?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I team di sviluppo hanno familiarizzato con il chipset di Xbox One, hanno i tool giusti per estrarne il massimo per ogni ciclo di operazione, hanno le DX12 che finalmente hanno abilitato tutti i vari contesti tecnici della console. Un bel "ve l'avevo detto...." che si sta palesando, e anche i media non hanno potuto chiudere gli occhi davanti alla bellezza dei due recenti giochi esclusivi, nè di come giri Battlefield 1 che, nonostante la risoluzione dinamica, su Xbox One viaggia una meraviglia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dobbiamo ammettere che la risoluzione dinamica, praticamente la stessa su PS4 e One, tenda ad essere un po' più bassa sulla console di Microsoft, ma è altresì vero che in termini di frame rate la One vince a mani basse, potendo contare su una fluidità più consistente e con minori cali. Voglio ripetere però una cosa che magari è sfuggita ai più: Battlefield 1 vanta la stessa risoluzione su entrambe le console. Non più come per i vecchi capitoli a 720p su One e 900p su PS4, <a href="http://gamingbolt.com/battlefield-1-tech-analysis-ps4-vs-xbox-one-vs-pc-graphics-comparison" target="_blank">ma una base</a> di 900p su entrambe. E sapete perché? Perché in EA hanno aggiornato il Frostbite ad una versione compatibile con le DX12 e i risultati sono evidenti. Le analisi dichiarano una risoluzione compresa tra i 1430x800 e i 1800x1020 sulla console di Sony e una risoluzione compresa tra i 1330x750 e i 1800x1020 sulla console di Microsoft. Inoltre <a href="https://www.youtube.com/watch?v=i6cy7wfv8To" target="_blank">i picchi più bassi</a> sui 750p sono praticamente rarissimi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Un risultato eccellente, non c'è che dire.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/aExaGlCjQr0/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/aExaGlCjQr0?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: center;">
<br /></div>
<div style="text-align: center;">
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<span style="text-align: justify;">Chiudo seguendo l'apertura di questo Out of Control, ossia affermando che l'unica console in grado di far girare giochi ad alto budget a 4K nativi sarà Project Scorpio, come sostiene anche Respawn, autori di Titanfall 1 e 2, dicendoci che PS4 Pro è si potente, ma non abbastanza da poter permettere la massima risoluzione possibile ma, anzi, </span><a href="http://stevivor.com/2016/10/titanfall-2-isnt-native-4k-ps4-pro-stable-frame-rate-resolution/" style="text-align: justify;" target="_blank">sarebbe anche strano</a><span style="text-align: justify;"> vedere grosse produzioni girare in 4K su Pro.</span></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Mettetevi l'anima in pace, Scorpio sarà 4 o 5 spanne sopra PS4 Pro, godrà di un hardware potente e innovativo, non sarà una Xbox One Two ma godrà di un design tutto nuovo e, non di meno, verrà garantita la piena retrocompatibilità su Xbox One, indietro e in avanti in modo che nessuna venga lasciato indietro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Microsoft ha vinto, di nuovo, ma questa volta è una Fatality.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-71007440576816508462016-09-29T17:12:00.005+02:002016-10-03T17:45:02.721+02:00In-Depht Xbox Scorpio: una console pensata per i 4K a 60fps, senza compromessi<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/7LmiYlGhgJU8evKtMqJKCaE9aw1b4QJlwCPcB/s1600/insider%2Breport.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="292" src="https://2.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/7LmiYlGhgJU8evKtMqJKCaE9aw1b4QJlwCPcB/s640/insider%2Breport.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="text-align: justify;">E' passato un bel po' di tempo </span><a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/06/inside-xbox-scorpio-primi-dettagli.html" style="text-align: justify;" target="_blank">dall'ultima chiacchierata</a><span style="text-align: justify;"> con "Tom" che, per chi non lo conoscesse, è un mio contatto che lavora presso AMD e si occupa della parte business che lega la casa americana alle altre società, per quanto concerne contratti e contatti preliminari.</span><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom è stata la prima "gola profonda" a spifferare l'esistenza di una nuova console Xbox, che sarebbe stata presentata o prima o durante l'E3 2016, con data di uscita prevista per il 2017, cosa che si è poi verificata, parlando anche di una potenza incredibile pari a 10TFLOPS, dato che però è fermo al momento ai 6TFLOPS della GPU.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma i mesi trascorrono veloci e le notizie si concretizzano celermente, tanto che il mio contatto ha deciso di sputare il rospo su quello che potrebbe essere l'hardware definitivo di Xbox Scorpio, anche facendo tacere alcune malelingue che tentano di smorzare l'entusiasmo attorno al "mostro" che arriverà tra circa 13-14 mesi. E queste voci riguardano CPU e "settaggi video", ma procediamo con ordine.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Ciao carissimo, come va? Come ben saprai iniziano a circolare indiscrezioni su quella che sarà Xbox Scorpio e molti siti riportano che la CPU possa essere ancora una volta basata su tecnologia Jaguar anziché Zen, visti anche i recenti comunicati di AMD che danno VEGA e lo stesso Zen non pronti prima del 2017-2018".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "<a href="http://projectxbox.it/2016/09/09/phil-spencer-gli-sviluppatori-stanno-realizzando-titoli-per-pc-di-fascia-alta-stesse-caratteristiche-che-avra-xbox-scorpio/" target="_blank">Microsoft è stata chiara</a>. Phil Spencer, Penello e Greenberg sono stati chiarissimi. La prossima Xbox includerà le più recenti tecnologie di AMD, che saranno il cuore pulsante di Scorpio. E per nuove tecnologie intendo anche quelle attualmente in sviluppo presso Advanced Micro Devices. Quando leggo di Jaguar mi faccio una bella risata. Ma non per niente, ma perché non riesco a trovare il nesso logico tra una GPU da oltre 6 TFLOPS e una CPU da tablet, che per quanto possa essere customizzata, rimane comunque una CPU low-level".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-eQjsjAtAvmc/V-0vKJJpkeI/AAAAAAAABfw/a5krNtJHYf0Fl99aSIGztseK7-OuCOFogCEw/s1600/Zen-Vega-0-768x432.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://1.bp.blogspot.com/-eQjsjAtAvmc/V-0vKJJpkeI/AAAAAAAABfw/a5krNtJHYf0Fl99aSIGztseK7-OuCOFogCEw/s640/Zen-Vega-0-768x432.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
X-Rays: "Chiarissimo come il logo bianco di accensione su Xbox One, Tom. Curiosità: avresti nuove info da darmi? Parliamo della CPU...".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Novità eclatanti in questo senso non ce ne sono e ti ribadisco l'impegno di Microsoft (anche presso gli uffici di business management c'è un andirivieni pazzesco...) e di AMD nel realizzare un qualcosa di estremamente potente in ambito console. A Redmond si stanno facendo due conti e vogliono ripetere l'esperienza fatta con Xbox 360. In altre parole vogliono spingere così tanto sul SoC da avere comunque anche chance di rivaleggiare con una nuova PlayStation, come fu ai tempi di Xbox 360 e PS3. Non a caso parliamo di custom SoC che, nonostante tragga vantaggio dalle tecnologie di AMD, è comunque disegnato dagli ingegneri di Redmond, anche perché devono far combaciare dei dati che su PC non esistono. Non parliamo di pezzi assemblati qui e là, ma di un chipset unificato, un po' come Xbox One, con scelte tecniche all'avanguardia, senza colli di bottiglia, ma questa volta senza badare troppo al denaro".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Quindi? Nomi, frequenze, dammi qualcosa di più concreto".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Quindi ti ribadisco, dalle slide che ho visionato, che Xbox Scorpio si baserà principalmente sul duo Zen (CPU) e Vega (GPU). Con molta probabilità le CPU per il mercato PC basate su Zen arriveranno in concomitanza con Scorpio non a caso, o nel peggiore delle ipotesi poco dopo, questa è la road-map da me visionata".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays "Una indiscrezione vedeva che i SoC su Zen non sarebbero pronti prima del 2018, non è un controsenso questo?".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Non lo è, Microsoft e AMD stanno studiando le soluzioni system on chip già da tempo, la CPU di Xbox Scorpio sarà basata su tecnologia Zen, customizzata e depotenziata rispetto ai chip per PC, ma la scelta è ricaduta proprio su Zen e non su Jaguar o Puma".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/F1dRgWpGePs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/F1dRgWpGePs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Frequenze?".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Questi dati saranno discussi dopo la fase di progettazione su carta, Project Scorpio, o Xbox Scorpio, non ha ancora nulla di fisico se non dei test preliminari su qualche componente ancora non definitivo. Ho sentito parlare che la produzione massiva della console sarà avviata in estate 2017, per arrivare poi nelle case degli utenti per il periodo di novembre-dicembre 2017. I primi test su hardware beta verranno effettuati invece in primavera 2017, per testare a fondo quello che poi sarà la versione finale dell'hardware."</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Dati tecnici Tom, qualcosa che non riguardi solo la CPU?".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Ti riassumo: SoC Zen e Vega, o almeno loro derivati, chip custom disegnati da Microsoft che sta investendo massicciamente in questo hardware senza badare a spese di ricerca e sviluppo, anche perché eliminato il Kinect (non esisterà più, faranno spazio a caschi di Realtà Virtuale, ma non ho visto ancora nulla in merito, se progetti interni o legati a terzi come Oculus Rift...) ci si può concentrare unicamente sulla console, senza fronzoli come fu per One. E' spuntato però un primo problema: AMD voleva integrare le HBM2 su Vega, ma le memorie non sono ancora pronte, e di converso ne risentirà anche Scorpio. HBM standard? Ancora costose e non affidabili. Eliminata la eSRAM, vedevo slide preliminari con configurazioni mediante memorie di sistema unificate ti tipo GDDR5X, evoluzione delle GDDR5 che tanto successo hanno ottenuto su PS4. Credo, ma è una mia ipotesi personalissima, che per mantenere comunque i costi "bassi" Microsoft opterà per questa configurazione finale: SoC custom Zen-Vega e 12/16GB GDDR5X a 345 GB/sec. Difficile anche l'introduzione di due memorie come DDR4 e GDDR5 standard, Microsoft non vuole più esperienze "teoriche" come per One, vuole forza bruta, design semplice anche se ci saranno chip di offload come su One (DSP, chip Audio separato, compressione e decompressione e via dicendo)".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Molto interessante Tom, sembrano delinearsi molte cose. Anche se siamo ancora in piena fase di progettazione. Hai altre novità? Dei 10 TFLOPS ad esempio, è un target fattibile, un pour parlèr o ci sono ancora speranze concrete di vedere un più elevato numero di TFLOPS?".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Te lo dissi già in estate, i 6TFLOPS sono un punto di partenza, non di arrivo, e si stanno studiando ancora diverse tecniche e bilanciamenti "su carta". Il SoC non è definitivo, Microsoft sta dibattendo con AMD su come predisporre il numero di Compute Units (CU), le loro frequenze, la loro configurazione (che sarà comunque GCN 4.0). Dalle mie ultime "visite" sembra che la GPU possa montare 64CU complessive, di cui 54 attivate e 8 tenute dormienti per un fattore di ridondanza, a frequenza di 900MHz (presumo io, ma sono ignorante in materia...) per un totale di 3584 stream processor e 64 ALU. In base alla configurazione il numero di TFLOPS può incrementare sensibilmente, ovviamente verso l'alto: basta un upclock a 950MHz o a 985 MHz per arrivare o superare i 6.5/7TFLOPS, oppure se le CU attive passeranno da 54 a 58 ad esempio. Ma sono cose che verranno viste nella fase finale di progettazione e bisognerà vedere anche il consumo elettrico e, soprattutto, il calore generato. Sui consumi si vuole rimanere tra un delta compreso di 300-330 watt".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-OJrFRuh0SeQ/V-0vUXTu6EI/AAAAAAAABf4/iEHqziPcZEkkmB4MZhgHivGbdBvqfWX7ACLcB/s1600/Zen-Vega-2-768x432.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://3.bp.blogspot.com/-OJrFRuh0SeQ/V-0vUXTu6EI/AAAAAAAABf4/iEHqziPcZEkkmB4MZhgHivGbdBvqfWX7ACLcB/s640/Zen-Vega-2-768x432.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Mi stai confermando quindi i vecchi dati di giugno, che poi non sono per nulla malaccio. Per comparare Scorpio a schede grafiche per PC, quale punto di riferimento potremmo prendere?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Basandomi sui dati attuali, quindi sempre su carta, direi che il target è tra la GTX 1080 e la GTX 1070 di NVIDIA come capacità "bruta". Ma è presto per dirlo. L'unica cosa certa è che Microsoft vuole dare agli hardcore gamers una console potente, che regga il passo con le tecnologie future dal 2017 al 2019 minimo, e che vuole garantire i 4K nativi a 60 fotogrammi per secondo senza sacrificare la grafica, quindi garantendo dei setting video che su PC vengono definiti come "alti". Per gli "ultra la vedo durissima, a meno che non si scenda a compromessi come la riduzione del numero di frame, quindi settandolo a 30fps, oppure scendendo un po' di risoluzione".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Effettivamente stiamo parlando di una bella bestiola. Sembra, attraverso questi dati preliminari, che Xbox Scorpio possa rientrare nel segmento dei PC high-level. Quello che mi interessa di più è il tipo di memoria, e da quanto mi dici vedo Microsoft non prendersi rischi in questo campo, non questa volta, e voglia puntare su qualcosa di già collaudato e performante, anche se siamo lontani dalle prestazioni offerte dalle memorie integrate 3D come le HBM e affini".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Vero che Microsoft non stia badando a spese, ma c'è comunque un limite, anche per proporre la console tra un anno ad un prezzo competitivo. Non ho informazioni sul costo finale del prodotto, ma scommetterei sui 500 euro, con la console che inizialmente verrà venduta in leggera perdita".</div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "E non sarebbe affatto male!".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Direi proprio di no".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-OV1vIFBYvm4/V-0vPRffW0I/AAAAAAAABf0/iY3Bj2xR7WgBQJgKbeW37nQOO6zA2NrFwCLcB/s1600/Zen-Vega-3-768x433.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-OV1vIFBYvm4/V-0vPRffW0I/AAAAAAAABf0/iY3Bj2xR7WgBQJgKbeW37nQOO6zA2NrFwCLcB/s640/Zen-Vega-3-768x433.jpg" width="640" /></a></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Ti lascio chiedendoti però un'ultima cosa: a livello di engine, Scorpio come si comporterà? Si ripeterà la stessa situazione che abbiamo avuto i primi tempi con Xbox One?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Microsoft impara presto dagli errori e ti posso dire già da ora che non si verificherà nulla di quanto accaduto con Xbox One. Cerco di spiegarmi meglio. Scorpio sarà una console potente, dotata di grande raw force e gli sviluppatori potranno decidere come utilizzare le sue risorse, senza fare voli pindarici con eSRAM, embedded RAM o altri trick che hanno obbligato le software house a prendere dimestichezza con l'hardware di One ai tempi. Ma, nonostante tutto, ho visto slide che indicavano, come ti ho detto all'inizio, la presenza di chip di scarico e chip dedicati, similmente a quelli presenti su One. Gli sviluppatori hanno già preso confidenza sia con questo tipo di hardware, sia con i nuovi tool di sviluppo che saranno identici a quelli di Scorpio". </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Inutile dire che la base delle API saranno le DX12_x, che finalmente stanno dimostrando la loro versatilità ed efficienza, guarda anche le ultime produzioni su Xbox One per capire che vi è un passaggio dal giorno alla notte. Certo, parliamo di first party nella situazione attuale di Xbox One, ma con Scorpio sarà diverso, più immediato e con meno grattacapi. Inoltre già dai primi dev non ci saranno problemi di librerie e scarse ottimizzazioni che hanno segnato in negativo il lancio di One. Scorpio tende ad abbattere anche questa barriera, ossia avvicinarsi quanto più possibile allo sviluppo di titoli per PC, in maniera tale da rendere i porting e la scalabilità degli stessi il più semplice possibile, con automazioni interessanti che adattano in certe situazioni i settaggi grafici tra una versione e l'altra, compresa Xbox One".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Finalmente Microsoft si sta muovendo anticipatamente anche sul versante del software...".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Credo di sì, ma posso assolutamente confermarti che con Scorpio il team Xbox vuole segnare una svolta epocale, un ritorno in grande stile del brand. Ti ricordi le mie parole quando riuscii a sentire Spencer quando si stava accennando alla nuova Xbox? Ecco, quel discorso è ancora in piedi e la presenza di Xbox One S un primo segnale di questo cambiamento e di visione del brand intero".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Ricordo eccome, dimenticarsi del disastroso lancio di One e ristabilire un certo ordine, spezzando con la vecchia dirigenza e tornando ai fasti di un tempo. Tom come al solito sei stato gentilissimo, ti auguro buon lavoro e... appena avrai nuove info, io sono qui ad ascoltarti."</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Figurati, è sempre un piacere chiacchierare con te. Ho una piccola sorpresa, ma devi darmi ancora qualche giorno. Appena posso ti manderò le slide di Scorpio, ma non ti prometto nulla, e non chiedermi le tempistiche. Ciao".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Attendo tue nuove allora, grazie ancora!".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-88388424177921689402016-09-15T11:18:00.001+02:002016-09-15T11:28:39.007+02:00Out of Control: Sony alla deriva, i media in bilico mentre Microsoft se la ride<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/dGnRGMp_swEBRTkFNnW1CQGMQDHO9jfGACPcB/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://3.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/dGnRGMp_swEBRTkFNnW1CQGMQDHO9jfGACPcB/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In tanti attendevano con ansia il PlayStation Meeting 2016 che si è consumato in quel di New York il 7 settembre alle ore 21:00 italiane. E in tanti stavano con le dita incrociate sperando che il precedente leak di PS4 Neo (ora PS4 Pro) fosse atavico, sbagliato, e che Sony, dopo il reveal di Project Scorpio, sperassero bellamente che il tempo "extra" lasciato all'azienda nipponica potesse servire per incrementare in qualche modo le caratteristiche tecniche della console.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ne abbiamo lette di tutti i colori, di tutte le più prestigiose firme di quelli che vengono definiti giornalisti specializzati (in cosa, poi?): aumenti di clock, rinvii all'ultimo istante, possibilità di incrementare TFLOPS qua e là senza rimettere mano all'intera progettazione della macchina, PS5 in arrivo nel 2017 con roboanti 10TFLOPS -e passa- giusto per annichilire Scorpio.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Bastava utilizzare un poco il cervello per capire che tutto ciò fosse vero: le specifiche tecniche ormai fissate, la catena di produzione di PS4 Pro già avviata da un pezzo. Tutto questo perché sono già diversi mesi che diversi sviluppatori avevano il dev-kit definitivo di PS4 Pro.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma accecati dai TFLOPS, dal resolution war, speravano e si auguravano il miracolo. Miracolo a cui in pochi hanno creduto e miracolo che non si è presentato ieri sera. Alla fine eccola qui, PS4 Pro è concreta, è vera così come sono veritieri gli appena 4.2TFLOPS di potenza, con la stessa RAM del vecchio modello, ossia 8 GB GDDR5 con un pelino in più di banda passante.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/11XjMplfTd4/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/11XjMplfTd4?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<br />
<span style="text-align: justify;">La tanto sbandierata PS4K si è ammosciata all'affievolirsi del vento, vento tirato dagli stessi signori che un tempo inneggiavano alla guerra dei pixel, a quel 50% di potenza in più che passa (su carta, tra l'altro) tra PS4 e Xbox One. I proclami di tanti sviluppatori, visibilmente di parte, massacrarono One per via della eSRAM, della GPU e della RAM utilizzata. Questi stessi sviluppatori, che ancora hanno il coraggio di parlare, ora ritrattano e vanno dicendo che sì, i TFLOPS sono importanti ma che in gioco ci sono ben altre cose che servono per decretare il successo di una console.</span><br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Eh no cari miei, siate coerenti e dite le cose come stanno: Scorpio si mangia a colazione la PS4 Pro, anche adesso che non conosciamo alcuni dettagli della nuova Xbox. Già da adesso il gap è enorme. Già da adesso possiamo tranquillamente dire che PS4K-Neo-Pro non è capace di gestire i 4K nativi, lo ha detto la stessa Sony attraverso il suo portavoce "guru" dell'ingegneria elettronica Mark Cerny.</div>
<div style="text-align: justify;">
Ma, come da prassi Sony, lo ha detto in maniera tale da rendere confusionari e pochi chiari i termini, con un gioco di parole studiato appositamente per non rimarcare le differenze tra oggi (Pro) e domani (Scorpio), far passare un messaggio che non rispecchia i dati, i numeri.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Signori, ora che il 4K è alle porte noi vi offriamo una PlayStation che supporta il 4K" comunicava il povero Andrew House, in palese imbarazzo, "e con essa anche l'HDR perché noi ci crediamo veramente in questa tecnologia". Parole sue, non prendetevela con me.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
4K e HDR, tanto per esclamare "wow miracoli di AMD Polaris", cuore di PS4 Pro. Fatto curioso è che quando Microsoft ha annunciato l'HDR nativo (leggere bene: nativo) su Xbox One S la cosa è passata quasi inosservata. "Vabè una caratteristica carina, un'aggiunta non male ma alla fine, chissenefrega".</div>
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-AvWC0pCr-AA/V9ppL1pWmhI/AAAAAAAABfI/Yj0vNKPU7D46Z_YaKQAxSF6J5Krkeq1mACLcB/s1600/Dice1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="272" src="https://1.bp.blogspot.com/-AvWC0pCr-AA/V9ppL1pWmhI/AAAAAAAABfI/Yj0vNKPU7D46Z_YaKQAxSF6J5Krkeq1mACLcB/s400/Dice1.jpg" width="400" /></a></div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-afe53rNsen4/V9ppL-IfuuI/AAAAAAAABfM/4ISZb8o1-Rc_yfEQ2Gm4OC1m07wLyda_gCLcB/s1600/Dice2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="https://3.bp.blogspot.com/-afe53rNsen4/V9ppL-IfuuI/AAAAAAAABfM/4ISZb8o1-Rc_yfEQ2Gm4OC1m07wLyda_gCLcB/s400/Dice2.jpg" width="295" /></a></div>
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Ora che Sony ha annunciato l'HDR (forse nativo) su PS4 Pro tutti ne parlano, ma si esaltano al pensiero che tale feature sarà gratuita -via update firmware- anche sulle PS4 vecchie e PS4 Slim. T'oh, basta un update e l'HDMI diventa magicamente da 1.4b a 2.0 e l'HDR nativo. Eh no signori, ecco il trucco di Sony: sparare numeri senza spiegare i numeri. Quello che loro stessi fomentavano in ogni occasione (1080p NATIVI, perchè 1080p NATIVI migliori di 720p UPSCALATI o 900p UPSCALATI, grosse differenze anche ad occhio nudo) ora la situazione è diventata un po' più delicata. House e Cerny di nativo si sono espressi solo quando gli hanno chiesti chi fossero i primi abitanti degli Stati Uniti (appunto, i nativi), ma alla domanda se le due PS4 (o tre) potessero garantire risoluzione e HDR nativi hanno fatto orecchie di mercanti.</div>
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Ve lo spiego io, in soldoni: HDR su PS4 "vanilla" e Slim è inteso come HDR simulato, ossia gestito via software, il che è ben diverso dall'HDR nativo. Anche Samsung ha promesso che alcuni modelli 4K non nativi con HDR, potessero beneficiare dell'arrivo di tale caratteristica mediante apposito aggiornamento, specificando però (al contrario di Sony) che fosse solo una maniera alternativa e simulata della gestione dell'High Dynamic Range.</div>
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Se il pannello o il decoder, o la console non supportano HDR nativo, lo si può simulare, ma con risultati assai lontani rispetto a chi l'HDR ce lo ha incorporato (Xbox One Slim e ultime TV Samsung).</div>
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Punto due: 4K, come PS4 Pro raggiunge tale risoluzione? Cerny ha gettato nel calderone la temporal reconstruction intesa come "incredibile e avveniristica tecnica per avere una immagine 4K" che surclassa quella a 1080p (il furbo). Praticamente Quantum Break è 1080p nativo su Xbox One, dato che usa la medesima tecnica partendo dalla ricostruzione di 4 frame renderizzati a 720p. Lo stesso farà PS4 Pro, oppure opterà per una risoluzione nativa 2K da upscalare poi a 4K. In altre parole, i 4K nativi sono un miraggio per PS4 Pro.</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-L41PdUrUEcc/V9ppTBy9N3I/AAAAAAAABfQ/XyzweqJGCuE1pFt3JOwl1nUSDOo2Qp1zQCLcB/s1600/ps4-pro-specs.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-L41PdUrUEcc/V9ppTBy9N3I/AAAAAAAABfQ/XyzweqJGCuE1pFt3JOwl1nUSDOo2Qp1zQCLcB/s1600/ps4-pro-specs.png" /></a></div>
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Capito il trucco? Si riempiono la bocca di sigle e numeri, ma senza specificare come si arrivi a tali "risultati".</div>
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Ancora ricordo quando il Digital Faulty <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-xbox-one-project-scorpio-spec-analysis" target="_blank">si chiedeva</a> se i 6 TFLOPS fossero sufficienti a raggiungere i 4K nativi, con la secca risposta di "utilizzando compromessi forse sì, ma così con 6 TF non ci arriva, quindi è no".</div>
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Adesso il boss del Digital Faulty, che ha assistito alla conferenza di Sony mettendo mano su PS4K-custom, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-three-hours-with-playstation-4-pro" target="_blank">ha invece dichiarato</a> di essere rimasto "incredibilmente colpito dalla qualità dell'immagine prodotta da Pro su pannelli a 4K, come fossero nativi e che le differenze erano davvero minuscole". Praticamente magie dell'upscaling di Sony, quando però su One era palese "l'immagine più sfocata e con perdita di dettagli dai 900p upscalati a 1080p". Il messaggio è chiaro ed è una pratica che stanno portando avanti da anni, ossia che le differenze tra 900p e 1080p sono enormi mentre adesso tra 2K e 4K sono "impercettibili".</div>
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Qualcosa non quadra, non tanto nei numeri, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-are-4k-visuals-really-the-best-use-for-playstation-neo-and-project-scorpio" target="_blank">quanto nello stesso ragionamento</a>, se consideriamo anche la differenza di pixel non nativi tra 900p/1080p e 2K/4K. Casomai è vero l'opposto, ma facciamo finta di non aver sentito, intesi?</div>
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Mai come oggi assistiamo dunque alla resa dei media faziosi, mai come oggi appare forte ed evidente che <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/07/out-of-control-coalition-conferma-il.html" target="_blank">vi siano stati</a> nei confronti di Microsoft comportamenti quantomeno strani da parte di IGN, Gamespot, Eurogamer e tutta l'allegra combriccola di giornalisti esperti. Si iniziano a leggere, solo adesso, le lodi verso Xbox One <a href="https://twitter.com/DestinLegarie/status/773630163263299584" target="_blank">e del nuovo modello S</a> (ecco lo stesso giornalista cosa faceva qualche mese fa, nell'immagine sotto) si legge solo adesso della "reale" differenza prestazionale tra Scorpio e Pro.</div>
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Per due lunghi anni hanno massacrato One in favore di una manciata di pixel omettendo invece la resa finale dei titoli per Xbox, che nel 75% dei casi offre esperienze native a 1080p, per due lunghi anni ci han fatto credere che PS4 fosse il 50% più potente ma, giochi alla mano, nessun titolo ha sfoggiato mai questa enorme differenza prestazionale (3-4 frame in più, a volte, 1080p contro 900p altre volte). La risoluzione era tutto, recitavano come fosse un mantra, adesso è magicamente diventata superflua, subito dopo che Sony ha mostrato le carte in tavola.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-OiVWHqdEgEM/V5Xhn4mO1PI/AAAAAAAABeA/_O4UY0oYVo0ZVZxBT3yhQiIJncGMrsq5gCPcB/s1600/ps42.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-OiVWHqdEgEM/V5Xhn4mO1PI/AAAAAAAABeA/_O4UY0oYVo0ZVZxBT3yhQiIJncGMrsq5gCPcB/s640/ps42.jpg" width="640" /></a></div>
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E in pochi vi faranno notare come Sony abbia barato con i suoi mirabolanti trailer di giochi che giravano già su hardware Pro all'E3 2016. Sony, e i media di parte, vi ha fatto credere che Spiderman, God of War 4 e Horizon: Zero Dawn girassero "per davvero" su PS4 primo modello.</div>
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Guardate qui il trailer di presentazione di Spiderman per PS4 all'E3 2016 (grazie @Manfry75 per la segnalazione):</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/aDPWDkdNLEc/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/aDPWDkdNLEc?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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E ora guardate il trailer di ieri sera di Spiderman per PS4 Pro:</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/zmuBeu84R6w/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/zmuBeu84R6w?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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Che dite, non li trovate identici?</div>
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Stesso discorso vale per Horizon, spacciato come titolo PS4 e invece anch'esso riprodotto sul ben più performante hardware di Pro. L'arte della manipolazione, e tutti a crederci, ma quando Microsoft presentava Gears 4 su One dicendo che si trattasse di materiale effettivo per la console, tutti a cercare i PC nascosti o demo-station tarocche-potenziate.</div>
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Sì, avete ragione, sono gli stessi che si sono strappati i capelli quando videro sul palco dell'E3 di Sony i vari Yu Suzuki supplicare soldi per Shenmue 3, gli stessi che svennero alla visione di Final Fantasy 7 Remaster (multiformato, sparito dai radar), gli stessi che proclamavano vincitrice Sony perchè "well, it's Sony!", gli stessi che si sono fatti abbindolare dai altri mille proclami (GT Sports) basati sul nulla, gli stessi che sono stati colpiti da collasso nel vedere Kojima presentare un video fatto sul momento per un gioco che forse arriverà su PS5, gli stessi che gridarono allo scandalo quando Xbox One appoggiava in toto il digital delivery (ma <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2016-09-09-news-videogiochi-andrew-house-playstation-4-pro-assenza-lettore-blu-ray-4k" target="_blank">nessuno che si indegna</a> ora che lo ha annunciato Sony), gli stessi che hanno massacrato il programma indie di Microsoft quando adesso Sony sembra essersi magicamente scordata dell'importanza degli sviluppatori minori (e far pagare un indie 70 euro, come No Man's Sky...). </div>
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E l'elenco è ancora assai lungo, perché ad oggi nessuno mi dice che Deep Down se la passa male, così come tutte le super esclusive rimandate a non si sa quando e ai nuovi progetti datati per un 20xx a caso.</div>
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Giornalisti che si esaltano da video, senza verificare poi come siano stati realizzati, giornalisti che si fanno prendere dai nomi, quei nomi che poi spariscono per anni, giornalisti che guardando il logo PlayStation si bagnano nemmeno fossero dei lattanti alle prese con i pannolini. Giornalisti che credono alla super potenza Sony ma non si fanno domande, giornalisti che indicano un perdente come vincitore cambiando la realtà dei fatti. E io, questi soggetti, non li definisco giornalisti bensì blogger, faziosi.</div>
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Perché sono sempre loro che massacrano Xbox appena Microsoft annuncia le esclusive console in arrivo su PC (zero esclusive, che senso ha comprare Xbox ecc.) ma che elogiano Sony quando annuncia PS Now su... PC, sono sempre gli stessi che davano Xbox morta e in vendita a chicchessia anche davanti agli annunci di One Slim e Scorpio (con Scorpio che avrebbe, tra le altre cose, ucciso il mercato della stessa Slim facendo passare messaggi sbagliati e confusionari), sono sempre gli stessi che si dicevano confusi perché Microsoft aveva presentato Slim a ridosso di Scorpio. Tutti confusi nel constatare che quest'anno c'è un modello Slim di One (che è anche un po' più performante, con upscaler hardware a 4K e con HDR integrato...) e il prossimo anno un nuovo modello di Xbox. </div>
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Nessuna confusione invece quando Sony annuncia un modello identico all'attuale PS4 (castrata nell'uscita ottica, senza lettore 4K, senza upscaler a 4K) e un nuovo modello di PS4 (Pro) che di 4K ha solo il logo (upscalato) ma manca anch'esso del lettore blu ray UHD. Ma almeno hanno CoD, CoD, CoD! Ma non ha ancora il supporto ai drive esterni per i giochi....</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-dRWcSEmK2ek/V9ppbEY8GqI/AAAAAAAABfU/nvYGZGiF_0g8WUHcFNMP4fecRFS42mxAwCLcB/s1600/bash.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-dRWcSEmK2ek/V9ppbEY8GqI/AAAAAAAABfU/nvYGZGiF_0g8WUHcFNMP4fecRFS42mxAwCLcB/s1600/bash.jpg" /></a></div>
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Basta scuse, basta leccate, <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2016-09-08-playstation-4-pro-a-chi-serveditoriale" target="_blank">ditelo apertamente</a> che Sony sta sbagliando, che Microsoft sta azzeccando le mosse e che ci avete preso in giro per due lunghissimi anni. Magari qualcuno vi scuserà anche. Posticipi e rinvii, annunci persi nell'etere, line-up ai minimi storici, pochi aggiornamenti al sistema operativo, mancanza di features, tutto nel sol nome dei 1080p e della resolution war. Ma perché poi? Per attirare i click? Alimentare flame e discussioni? Adesso tutti vi si sta rigirando contro, anche la stessa Sony che tanto avete difeso, amato, esaltato, vi sta girando le spalle con mosse che nemmeno il primo Don Mattrick avrebbe mai adottato.</div>
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Ormai siamo alla resa dei conti, fatevene una ragione, magari potrete spingere ancora un po' sulle vendite, i dati NPD e del divario che c'è tra One e PS4 in termini di stock-gap, ma terminate queste cose vi rimane? Una battaglia contro i mulini a vento, avete invocato la resa di Microsoft, avete sperato nel flop di Xbox, ma ora è proprio Microsoft che sta facendo beffa di voi, con stile, come è solito fare, e credo che questa cosa vi stia facendo venire non pochi bruciori di stomaco. <a href="http://www.polygon.com/2016/9/8/12847254/sony-playstation-pro-event-xbox-scorpio-powerful" target="_blank">Già vedo</a> alcune bandiere sventolare nella parte opposta, ora che il vento è cambiato in direzione di Xbox, ma così facendo non farete altro che alimentare dubbi sul vostro operato "oggettivo" di giornalisti. Appoggiando Gaf, appoggiando tutti i proclami di Sony, scrivendo e pubblicando editoriali contro Xbox e Microsoft avete già mostrato la vostra vera appartenenza, di che pasta siete fatti.
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Anche gli stessi responsabili del team Xbox vi stanno mettendo in guardia, fanno ironia su Sony e la nuova PS4, così come <a href="http://wccftech.com/remedy-ps4-pro-not-sequel-xbox-scorpio/" target="_blank">gli stessi sviluppatori</a> che sono stati derisi dai capoccia di Sony per l'utilizzo di tecniche di rendering che adesso supporterete invece per PS4 Pro.<br />
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ZFpsW9oIFcQ/V9pppE8rGOI/AAAAAAAABfc/ozRWlSbMmIADc3-n4rgcNO9hI0hedHksACLcB/s1600/Green1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="303" src="https://1.bp.blogspot.com/-ZFpsW9oIFcQ/V9pppE8rGOI/AAAAAAAABfc/ozRWlSbMmIADc3-n4rgcNO9hI0hedHksACLcB/s400/Green1.png" width="400" /></a></div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-enqFeJThYyM/V9pppBEzk-I/AAAAAAAABfY/h441cpAVspoAYituUnVkz2a1vSSq0xNaQCLcB/s1600/Puha.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-enqFeJThYyM/V9pppBEzk-I/AAAAAAAABfY/h441cpAVspoAYituUnVkz2a1vSSq0xNaQCLcB/s1600/Puha.png" /></a></div>
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Il PlayStation Meeting ha segnato resa dei conti, ieri sera è terminata la "more power" di media e blogger, da ieri sera è cambiato il modo di percepire "la terribile Microsoft" che tutto distrugge nei riguardi di una Sony tutta "for the players". Mi auguro, vivamente, che possa cambiare anche la percezione che certi individui hanno nei confronti di Xbox, magari aprendo un po' di più la mente e tornando meno ad essere fanboy. Perché mai come in questi anni si è visto quanto sia tossico e pericoloso il giornalismo del settore "videogame", che anziché avvicinare i giocatori li ha allontanati gli uni dagli altri, ghettizzando i possessori di Xbox One e focalizzandosi su dati che esulano dal contesto prettamente videoludico.</div>
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Tornate ad essere obiettivi, accanitevi sì contro di Microsoft e Xbox, ma che lo stesso valga anche per Sony e PlayStation. Non fate passare i subdoli messaggi di Sony come la Bibbia, indagate, informate e sbugiardate se necessario.</div>
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Quando si dice il karma...</div>
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X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com15tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-21465811558038682662016-07-25T12:22:00.000+02:002016-07-28T17:44:25.001+02:00Out of Control: The Coalition conferma il boost delle DX12 per Xbox One, Project Scorpio fa sempre più paura<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/h7eZPi3ICWESH8AgAhkTl_D7rsJtQX9uwCKgB/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://1.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/h7eZPi3ICWESH8AgAhkTl_D7rsJtQX9uwCKgB/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Sono passati quasi tre anni dalle prime analisi tecniche di Xbox One che, per quanto concerne il sottoscritto, ha sempre visto nell'attuale console di Microsoft un design tanto innovativo quanto complesso da gestire, e solo adesso di iniziano ad intravedere le potenzialità di una macchina derisa dai media per la presunta inferiorità tecnica nei confronti della concorrente PS4.<br />
<br />
Poco meno di tre lunghissimi anni a ribadire sempre concetti (e per questo deriso dai sapientoni da tastiera e ingegneri da monitor) triti e ritriti come dual lane, boost delle DirectX 12, potenziali 2.5 TFLOPS che la One è in grado di generare.<br />
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Eppure ci sono state notizie e mezze-conferme che non vedevano plausibile la cosa, tanto che anche i first party (Quantum Break a 1080p ma non nativi, generati mediante temporal reconstruction di 4 frames a 720p) hanno faticato parecchio per estrarre il massimo dalla console. E cosa dire di <a href="http://wccftech.com/star-wars-battlefront-dx12-title-xbox/" target="_blank">Star Wars: Battlefront</a> e dell'imminente Battlefield 1? Entrambi a 720p, entrambi basati sulle DX12 per One.<br />
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-XqSKOBm9oks/V5XKKBRSERI/AAAAAAAABc8/BKmmA6Hk360lZjVCQX18HCOv5DWjJHOQgCLcB/s1600/cattura-jpg-0a5b2f953a51606533f3b6783e78334e4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="390" src="https://3.bp.blogspot.com/-XqSKOBm9oks/V5XKKBRSERI/AAAAAAAABc8/BKmmA6Hk360lZjVCQX18HCOv5DWjJHOQgCLcB/s640/cattura-jpg-0a5b2f953a51606533f3b6783e78334e4.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
E quali benefici avrebbe riportato l'inclusione delle nuove API di sviluppo a questi giochi su Xbox One? Innanzitutto il frame rate, stabile e senza cali, più l'utilizzo di alcune routine grafiche piuttosto massicce e pesanti da gestire per una GPU di soli 1.3 TFLOPS, basti vedere soprattutto il capolavoro di Remedy.<br />
<br />
Ma cosa possiamo dire sulla risoluzione? Innanzitutto dobbiamo partire da un concetto basilare e semplice, ma che in pochi riescono a capire: un gioco che non nasce con le DX12 avrà sempre dei limiti, anche se può sfruttare delle feature presenti nelle librerie D3D12, ma non nella sua interezza, primo fra tutti l'async compute, ossia la possibilità della macchina di eseguire due target simultanei e indipendenti durante uno stesso processo grafico.<br />
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Inoltre, ed è cosa di non poco conto, l'engine utilizzato per far girare il gioco deve essere basato sulle nuove API, altrimenti parte del linguaggio macchina non viene recepito e quindi bypassato come se si trattasse di operazioni classiche.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-3LqHx_aIaQA/V5XfZeahITI/AAAAAAAABdM/mhbHfKTThlM8yGNWsH0YgYl-czDxETgfwCLcB/s1600/multidx.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="340" src="https://3.bp.blogspot.com/-3LqHx_aIaQA/V5XfZeahITI/AAAAAAAABdM/mhbHfKTThlM8yGNWsH0YgYl-czDxETgfwCLcB/s640/multidx.png" width="640" /></a></div>
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<br />
Il punto è proprio questo: ad oggi sono pochissimi gli engine che sono studiati e pensati per lavorare con le DX12 (su PC vale lo stesso discorso) e solo pochissimi first party di Microsoft hanno avuto la possibilità di lavorarci sopra, primi fra tutti The Coalition e Turn10-Playground games (il cui primo gioco a sfruttare le DX12 sarà Forza Horizon 3 e il nuovo Forza Motorsport 7), mentre tutto il resto si è dovuto "accontentare" di effettuare porting da codice nativo D3D11 a D3D12, perdendo però molte delle caratteristiche peculiari che hanno le nuove librerie. In altre parole il passaggio da DX11 a DX12 in modo non nativo non introduce molte novità e, di converso, lo sblocco delle risorse del sistema.<br />
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Almeno fino a Gears of War 4, primo titolo basato sulle DX12 per Xbox One <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-gears-of-war-4-tech-interview" target="_blank">che tanto ha colpito i tecnici del Digital Foundry</a> che, senza mezza termini, hanno definito lo shooter di The Coalition come il titolo più impressionante per l'attuale console di casa Microsoft. Una pletora di effetti, tantissima azione, livelli dettagliati, animazioni realistiche e asset 3D con un uso spropositato di poligoni, il tutto a 1080p e 30 frame per secondo stabili.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-U8YgD0LcxDg/V5XfyIyHMdI/AAAAAAAABdQ/GgISC7DqOkw4qbDy4P9axlXCB8RMBYo4wCLcB/s1600/nyc.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="378" src="https://2.bp.blogspot.com/-U8YgD0LcxDg/V5XfyIyHMdI/AAAAAAAABdQ/GgISC7DqOkw4qbDy4P9axlXCB8RMBYo4wCLcB/s640/nyc.png" width="640" /></a></div>
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<br />
Come è stato possibile tutto ciò? In tre semplici passaggi: utilizzo dell'Unreal Engine 4 ottimizzato per Xbox One, motore grafico basato su DX12, gioco sviluppato nativamente con le DX12. Ciò ha comportato non pochi benefici, come sottolineato da Mike Rayner di The Coalition, soprattutto per il discorso di risoluzione (<a href="https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/AsyncCompute/index.html" target="_blank">sfruttanto gli async compute</a>) che di fatto ha permesso una riduzione del dynamic scaling portando il gioco a viaggiare nel 95% dei casi a 1080p nativi senza cali di fluidità e senza sacrificare effetti a video.<br />
<br />
Inoltre, ed è dato di non poco conto, The Coalition ha confermato un dato importantissimo: Xbox One è capace di gestire nativamente codice sorgente D3D12 (erroneamente i soliti leoni da tastiera pensavano impossibile una cosa del genere e che le DX11.3 di One fossero in realtà già le DX12 ottimizzate per console, mai cosa fu più sbagliata...).<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-i86pihlWB9Y/V5XIdRG4jTI/AAAAAAAABcw/dPTbQ1HvteYAi-SV0fGLsEb4HJPPXcI3wCLcB/s1600/async.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="290" src="https://3.bp.blogspot.com/-i86pihlWB9Y/V5XIdRG4jTI/AAAAAAAABcw/dPTbQ1HvteYAi-SV0fGLsEb4HJPPXcI3wCLcB/s640/async.png" width="640" /></a></div>
<br />
Async compute che su PS4 sono sfruttati già all'inizio, mentre su Xbox One solo da Gears of War 4 e <a href="http://gearnuke.com/rise-of-the-tomb-raider-uses-async-compute-to-render-breathtaking-volumetric-lighting-on-xbox-one/#" target="_blank">precedentemente</a> da Rise of the Tomb Raider, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-rise-of-the-tomb-raider-tech-analysis" target="_blank">con risultati eccellenti</a>, il tutto senza sacrificare la risoluzione nativa del gioco, fissa a 1080p.<br />
<br />
I problemi di Xbox One al lancio li conosciamo ormai a menadito e Microsoft ha attuato politiche irrazionali e illogiche che hanno portato la console sul baratro (a mio avviso i più grandi errori sono stati un lancio affrettato della macchina <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/06/in-depht-xbox-one-analisi-completa.html" target="_blank">accompagnata da API assolutamente inadeguate</a> che hanno reso marginale l'uso della eSRAM e dei chip di scarico, da qui il resolution-gate). Fortuna che le cose sono cambiate e, sentendo The Coalition, c'è ancora spazio a migliorie e ottimizzazione su Xbox One, proprio grazie all'avvento delle bistrattate DirectX 12.<br />
<br />
Per Xbox One si sta aprendo una nuova era, anche se ormai è troppo tardi per cambiare immagine ad una macchina che sempre verrà vista come la meno performante, grazie soprattutto ad analisi tal volta più che faziose e media che non hanno perso tempo nel danneggiare l'immagine di One.<br />
<br />
<u>Aggiornamento</u>: <a href="http://gamingbolt.com/crytek-dx12-and-cryengine-5-on-xbox-one-and-pc-increase-draw-calls-by-orders-of-magnitude" target="_blank">Crytek ha annunciato</a> che il suo engine proprietario, il CryEngine 5 (già apprezzato in Ryse: Son of Rome) sarà nativo con le DX12 per Xbox One e PC. Crytek fa sapere che col passaggio alle nuove API e l'utilizzo dell'engine appositamente aggiornato sarà possibile tirar fuori da Xbox One il massimo che ha da offrire questa console e che quindi, nonostante gli anni, l'hardware di One non è stato ancora spremuto al massimo. E non si tratta di piccoli numeri ma di un boost davvero elevato.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-HoTkk2bNmdk/V5XiIHWL3PI/AAAAAAAABd8/mHAZx193d80idsZ-1F7nwM0wtKikCUw4QCLcB/s1600/qbdx12.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="381" src="https://2.bp.blogspot.com/-HoTkk2bNmdk/V5XiIHWL3PI/AAAAAAAABd8/mHAZx193d80idsZ-1F7nwM0wtKikCUw4QCLcB/s640/qbdx12.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nothlight usato per Quantum Break, la conferma che non sia un gioco DX12 nativo su Xbox One</td></tr>
</tbody></table>
<br />
Media che sembrano <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/06/out-of-control-xbox-scorpio-i-4k-il.html" target="_blank">non volersi redimere</a> nemmeno dopo l'annuncio di Project Scorpio, nuova console Xbox che arriverà durante le vacanze di Natale 2017 e che, già con due specifiche tecniche generiche, ha surclassato la povera PS4 Neo (6+ TFLOPS di Scorpio contro i 4.1 TFLOPS di Neo, 320+ GB/se di banda passante di Scorpio contro i poco più 200 di Neo).<br />
<br />
Tutto ad un tratto abbiamo, e stiamo assistendo ad un <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/06/out-of-control-minime-le-differenze-tra.html" target="_blank">colossale "flip-flop"</a> dei soliti noti: gli stessi che prima elogiavano i 500 GFLOPS di potenza aggiuntiva di PS4 contro Xbox One, gli stessi che dicevano come le DX12 non avrebbero fatto nulla per Xbox One, gli stessi che prima si appellavano unicamente ai freddi numeri aritmetici, gli stessi che reputavano impossibile come buoni driver e nuove API potessero in qualche modo fornire boost all'hardware, gli stessi che reputavano la risoluzione come punto fisso per un buon videogioco, gli stessi che per una manciata di pixel hanno creato console war in ogni angolo.<br />
<br />
La situazione si è ribaltata, hanno stuzzicato Microsoft e il gigante dormiente allo scorso E3 ha sfoggiato quei freddi numeri che tanto a cuore avevano i blogger faziosi, eppure la logica si è andata a farsi benedire: numeri alla mano infatti lo scontro tra Scorpio è Neo è impietoso, ma nonostante ciò si è preso di mira, ancora una volta, la console brandizzata Xbox.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-kGlXrRY7nNY/V5XipBAxyEI/AAAAAAAABeE/doU-yNiuUuAgIDzl3AA8JCdbJo9Bz1GRwCLcB/s1600/skorpio5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-kGlXrRY7nNY/V5XipBAxyEI/AAAAAAAABeE/doU-yNiuUuAgIDzl3AA8JCdbJo9Bz1GRwCLcB/s1600/skorpio5.jpg" /></a></div>
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<br />
Soprattutto dopo il giorno del <a href="http://wccftech.com/playstation-4-neo-leaked-document-reveals-specs-developer-guidelines/" target="_blank">leak delle caratteristiche di Neo</a>, la stampa è letteralmente impazzita, facendo un dietro front che nemmeno Microsoft ha osato con Xbox One al lancio: magicamente i numeri adesso non contano più (i TeraFlops), la risoluzione è solo un inutile orpello (4K nativi vs 1080/2k), è il software la parte centrale per spingere un hardware (DX12 inutili su One, ora le API per PS4 Neo faranno miracoli...), che le specifiche sono ancora sotto forma di rumor e che è possibile colmare il gap e che poi.... ragazzi è il gameplay quello che conta non la grafica! E ancora: Xbox One S è stata uccisa da Scorpio, One S è peggiore dell'attuale One ma anche più potente, Microsoft con gli annunci all'E3 non ha fatto capire un tubo a nessuno...<br />
<br />
No, non sono impazzito e chi segue i vari IGN, Gamespot, Kotaku, Eurogamer, GamingBolt e altri siti dal copincolla facile stanno davvero attuando la politica del "reverse journalism", ossia quando la fede per un brand ti rende cieco anche davanti all'ovvietà.<br />
<br />
E ora divertiamoci un po':<br />
<br />
- <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2016-07-19-che-cosa-e-un-teraflop-articolo" target="_blank">Eurogamer</a> e lo scontro tra Teraflops, quando i numeri non contano più<br />
- <a href="http://gamingbolt.com/warhammer-40k-dev-on-ps4-neo-and-xbox-one-scorpio-power-differences-numerous-factors-will-come-into-play" target="_blank">GamingBolt</a> e la speranza che le API riducano il gap di Neo nei confronti di Scorpio<br />
- <a href="http://it.videogamer.com/2016/07/22/titan-x-arrivo-la-nuova-scheda-video-nvidia-raggiungera-potenza-11-teraflops/" target="_blank">Videogamer</a> e il target imposto dei 6 TFLOPS di Scorpio che potrebbe non raggiungere<br />
- <a href="http://gamingbolt.com/nvidia-reveals-new-titan-x-with-a-staggering-11-tflops-of-power" target="_blank">Gamingbolt</a> che decreta la GPU di Scorpio come già superata dalla Nvidia Titan X<br />
- <a href="http://www.ign.com/videos/2016/06/30/are-the-new-playstation-neo-and-xbox-project-scorpio-bad-for-gaming" target="_blank">IGN</a> che mette sullo stesso piano Neo e Scorpio dicendo che sono console 1.5<br />
- <a href="http://it.ign.com/ps4/112624/news/quedex-sony-puo-ancora-pareggiare-la-potenza-di-xbox-scorpio" target="_blank">IGN</a> che spera che il divario tra Neo e Scorpio possa ridursi con la magia nera<br />
- <a href="http://www.dualshockers.com/2016/06/25/jim-ryan-talks-playstation-neo-vs-xbox-scorpio-power-difference-just-rumors-and-speculation/" target="_blank">Dual Shockers</a> che ride assieme a Jim Ryan di Sony perchè Neo sarà come Scorpio<br />
- <a href="http://www.pcgameshardware.de/LawBreakers-Spiel-56055/Specials/Cliff-Bleszinski-Interview-Battlefield-1-Project-Scorpio-1202339/" target="_blank">Cliffy B</a> che crede che PS4 faccia girare i giochi a 1080p/60fps e che ci sarà una nuova Xbox ogni anno<br />
- <a href="http://www.kotaku.com.au/2016/06/cliff-bleszinski-isnt-a-fan-of-project-scorpio/" target="_blank">Kotaku</a> e Cliffy B che non sono fan di Scorpio (almeno lo dicono)<br />
- <a href="http://www.craveonline.com/entertainment/1000607-microsoft-misleading-xbox-one-scorpio" target="_blank">Craveonline</a> che è confusa tra Xbox One, One S e Scorpio e che quindi acquisterà Neo<br />
- <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2016-06-15-xbox-boss-phil-spencer-the-big-interview" target="_blank">Eurogamer</a> che nonostante le parole chiare di Spencer è ancora confusa su Xbox e prenderà Neo<br />
- <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-xbox-one-project-scorpio-spec-analysis" target="_blank">Eurogamer</a> (DF) scommette che Scorpio non potrà gestire i 4K nativi perchè 6 TFLOPS non vanno bene<br />
- <a href="http://it.ibtimes.com/xbox-one-s-microsoft-e-incapace-di-comunicare-senza-confondere-tutti-1457020" target="_blank">IBT</a> che non capisce gli annunci di Microsoft perchè Neo ora è cool e Scorpio nel 2017 no<br />
- <a href="https://www.engadget.com/2016/06/14/xbox-one-s-vs-project-scorpio/" target="_blank">Engadget</a> che non sa se prendere One S o aspettare Scorpio e che quindi passerà a Neo<br />
- <a href="https://www.theguardian.com/technology/2016/jun/13/microsoft-new-video-game-consoles-xbox-e3" target="_blank">The Guardian</a> che non capisce il senso di One S e Scorpio ma si tra PS4 e PS4 Neo<br />
- <a href="http://www.theinquirer.net/inquirer/feature/2462027/5-reasons-why-the-xbox-one-s-is-worse-than-the-original" target="_blank">The Inquirer</a> che pensa come One attuale sia migliore di Slim che è etichettata come "cesso"<br />
- <a href="http://www.digitaltrends.com/computing/microsoft-xbox-one-anywhere-unify-xbox-pc/" target="_blank">Digital Trends</a> che dice come Play Anywhere sia troppo tardi e che Xbox è spacciata<br />
- <a href="http://www.craveonline.com/entertainment/999547-project-scorpio-microsoft-announced-killed-xbox-one-s" target="_blank">Craveonline</a> dice che l'annuncio di Scorpio ha di fatto ucciso Xbox One S (che è sold out ovunque)<br />
- <a href="http://www.alphr.com/games/1002585/xbox-scorpio-microsofts-next-xbox-one-is-skipping-gamescom-and-10-other-things-you" target="_blank">Alphr</a> conferma secondo strampalate 11 teorie che Scorpio è Xbox One 1.5<br />
- <a href="http://www.gamesnote.it/post.php?id=12092&title=Scorpio-ha-ucciso-Xbox-One?" target="_blank">Gamesnote</a> confusa a tal punto che non sa più cosa sia una Xbox<br />
- <a href="http://www.dualshockers.com/2016/06/13/microsoft-exec-unsure-about-xbox-one-scorpio-only-games-up-to-the-game-development-community/" target="_blank">Dual Shockers</a> che non sa come i dev supporteranno la potenza di Scorpio perchè nemmeno MS lo sa<br />
- <a href="http://www.gamespot.com/articles/xbox-one-s-release-date-announced-only-the-most-ex/1100-6441902/" target="_blank">Gamespot</a> ritiene che One S da 2 TB costa troppo e solo questa sarà disponibile il 2 agosto<br />
- <a href="https://www.washingtonpost.com/news/the-switch/wp/2016/07/18/microsoft-announces-the-release-date-for-the-xbox-one-s-but-only-the-most-expensive-version/" target="_blank">The Washington Post</a> ha lo stesso pensiero di GS riguardo One S e lo stesso titolo...<br />
- <a href="https://www.vg247.com/2016/06/14/xbox-one-s-is-more-powerful-than-the-regular-xbox-one/" target="_blank">VG24/7</a> pensa che One S sia più potente dell'attuale One<br />
- <a href="http://www.forbes.com/sites/davidthier/2016/06/14/the-xbox-one-s-is-more-powerful-than-the-original/#2cb6500473e9" target="_blank">Forbes</a> che segue a ruota (e non sono gli unici) che One S sia davvero più potente di One attuale<br />
- <a href="http://arstechnica.com/gaming/2016/06/xbox-project-scorpio-hardware-specs-can-it-do-4k/" target="_blank">Ars Technica</a> ritiene Scorpio depotenziata mentre Neo no<br />
- <a href="http://www.digitaltrends.com/gaming/no-4k-tv-no-project-scorpio/" target="_blank">Digital Trends</a> modificando l'intervista di Spencer dice che Scorpio è inutile se non si ha TV a 4K<br />
- <a href="http://www.ign.com/articles/2016/06/15/e3-2016-scorpio-wont-benefit-those-without-a-4k-tv-says-xbox-boss" target="_blank">IGN</a> segue a ruota Digital Trends condividendo anche il titolo<br />
- <a href="http://www.cnet.com/news/xbox-one-project-scorpio-official-e3-2016/" target="_blank">CNET</a> minimizza i 4K e quindi Scorpio è solo un upgrade di One<br />
- <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-are-4k-visuals-really-the-best-use-for-playstation-neo-and-project-scorpio" target="_blank">Eurogamer</a> minimizza i 4K di Scorpio, alla fine anche l'audio è importante in un gioco... (ma i 900p vs 1080p erano una differenza enorme!!!)<br />
- <a href="http://www.polygon.com/2016/6/7/11834230/4k-tv-resolution-explainer-ps4-xbox-one" target="_blank">Polygon</a> crede che anche Neo possa gestire i 4K nativi... anche se i 4K non servono poi molto...<br />
- <a href="http://gamingbolt.com/ps4-neo-will-have-4k-blu-ray-drive-smart-design-devs-love-the-gpu-rumor" target="_blank">GamingBolt</a> e l'insider Tidux credono che i dev facciano l'amore con la GPU di Neo (chissà con Scorpio..)<br />
- <a href="http://multiplayer.it/notizie/171384-trafugato-un-documento-interno-che-fornisce-tutti-i-dettagli-su-playstation-neo.html?" target="_blank">Multiplayer</a> che lotta assieme a Neo e vinceranno, assieme, la battaglia contro Scorpio<br />
- <a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1232711&page=92" target="_blank">NeoGaf</a> che sono diventati tutti amanti dei giochi da tavolo e non più dei videogames dopo Scorpio<br />
- <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-we-built-a-pc-with-playstation-neo-gpu-tech" target="_blank">Eurogamer (DF)</a>: i 6+TF di Scorpio non vanno bene per i 4K, i 4.2TF di PS4 Neo "potrebbero bastare"<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-EnAgwg4OKBA/V5XjJ8M6bqI/AAAAAAAABeM/nnCfjoI3N3wgfdq1x_-zoM8dNDhGqJD9QCLcB/s1600/spencersc.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-EnAgwg4OKBA/V5XjJ8M6bqI/AAAAAAAABeM/nnCfjoI3N3wgfdq1x_-zoM8dNDhGqJD9QCLcB/s1600/spencersc.png" /></a></div>
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<br />
Questi sono alcuni degli esempi più buffi che è possibile trovare in giro per il web e che denotano come i media facciano a cazzotti con la logica, se ne hanno. Prendono stralci di interviste e manipolano l'informazione, gettano tesi insensate attraverso editoriali allucinanti, si inventano ogni cosa pur di screditare Microsoft e Xbox ma si coprono gli occhi quando ci sarebbe da tirare stilettate a Sony "L'Intoccabile", che tanto ha puntato sulla resolution war:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-0uu2dToTaCI/V5XgIho1c7I/AAAAAAAABdU/5cOkLa_Qp04horbYAPKS1IzT_jAmlrpXgCLcB/s1600/ps4bo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-0uu2dToTaCI/V5XgIho1c7I/AAAAAAAABdU/5cOkLa_Qp04horbYAPKS1IzT_jAmlrpXgCLcB/s1600/ps4bo.png" /></a></div>
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Capite? Prima la risoluzione era tutto, adesso stranamente non conterà più nulla:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-NUfqXy0OTxI/V5XgnMYRf9I/AAAAAAAABdc/aHWzn6EPNywnEE66WUPaYK8euyv4ie4-wCLcB/s1600/ps4kkk.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="226" src="https://2.bp.blogspot.com/-NUfqXy0OTxI/V5XgnMYRf9I/AAAAAAAABdc/aHWzn6EPNywnEE66WUPaYK8euyv4ie4-wCLcB/s640/ps4kkk.png" width="640" /></a></div>
<br />
Ed erano proprio i capoccia di Sony a spingere in questo senso:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-85gh7_TXDMw/V5XhLO8J65I/AAAAAAAABdo/vzrtpm2f_jwSr3MCpyVFpgx3J33lLvIgwCLcB/s1600/ps44.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-85gh7_TXDMw/V5XhLO8J65I/AAAAAAAABdo/vzrtpm2f_jwSr3MCpyVFpgx3J33lLvIgwCLcB/s640/ps44.jpg" width="360" /></a></div>
<br />
<br />
Quando si dice il karma e i media trovavano questa cosa del resolution gate così spassoso tanto da farne anche dei meme, come il caso di questo noto giornalista di IGN che si divertiva un matto su Twitter proponendo queste cose qui:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-OiVWHqdEgEM/V5Xhn4mO1PI/AAAAAAAABdw/k3tNctwyJVQ8EJyhNEnwaQMzncpLON5OwCLcB/s1600/ps42.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-OiVWHqdEgEM/V5Xhn4mO1PI/AAAAAAAABdw/k3tNctwyJVQ8EJyhNEnwaQMzncpLON5OwCLcB/s1600/ps42.jpg" /></a></div>
<br />
Vi pongo delle semplici domande ora: come mai nessuna testata ha tirato in ballo Sony con PS4 Neo, che debutterà dopo appena 3 anni dal lancio di PS4, mentre Microsoft è vista come l'azienda che intende uccidere il mercato console con Scorpio? Quali differenze ci sono? Possibile che i media si siano già dimenticati che Xbox 360 arrivò esattamente 4 anni dopo il lancio di Xbox Originale? Dove sta l'eresia?<br />
<br />
Come mai adesso i 4K diventano uno spreco di risorse quando prima i 1080p erano il Sacro Graal videoludico?<br />
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Fortuna vuole che per questi "incompresi" Mike Ybarra di Xbox spiegherà brevemente il concetto dei 4K:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ZDWecQSP9tQ/V5XkVQ9yy9I/AAAAAAAABec/m3tP3JQYWf0B-zWC583l_kPUEDCmt8w1wCLcB/s1600/ybarra2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-ZDWecQSP9tQ/V5XkVQ9yy9I/AAAAAAAABec/m3tP3JQYWf0B-zWC583l_kPUEDCmt8w1wCLcB/s1600/ybarra2.png" /></a></div>
<br />
Il tempo del fair play è terminato, Microsoft ora detiene il controllo della situazione e si permette, finalmente, di trollare quegli stessi soggetti che tanto danno hanno recato a Xbox One.<br />
<br />
E a poco serviranno articoli del genere atti a sminuire le IP di Xbox:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-kKRBm1uChdg/V5XkpxZ3JzI/AAAAAAAABeg/cCa29KYs8pcpxtliyIaDSZmc7WZ9hsC3wCLcB/s1600/vg247.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-kKRBm1uChdg/V5XkpxZ3JzI/AAAAAAAABeg/cCa29KYs8pcpxtliyIaDSZmc7WZ9hsC3wCLcB/s640/vg247.jpg" width="360" /></a></div>
<br />
A poco serviranno articoli mirati di blogger e giornalisti del settore, trollati anch'essi da chi<a href="https://www.thurrott.com/xbox/72332/no-not-end-xbox-exclusives" target="_blank"> fino ad ora è rimasto spettatore passivo</a>:<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-SWHZ03RSvXU/V5Xk8JXBXgI/AAAAAAAABek/KMpNs3SYiVUa7-9IJrwCleaKJ7PWZRbrwCLcB/s1600/thurrot.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="562" src="https://3.bp.blogspot.com/-SWHZ03RSvXU/V5Xk8JXBXgI/AAAAAAAABek/KMpNs3SYiVUa7-9IJrwCleaKJ7PWZRbrwCLcB/s640/thurrot.png" width="640" /></a></div>
<br />
Potrete fare tutti i titoli che volete, storpiare la realtà dei fatti, ormai avete le spalle al muro e, che vi piaccia o no, Microsoft è tornata a dettare legge nel mondo del gaming, quel mondo che secondo voi <a href="http://www.mcvuk.com/news/read/dfc-microsoft-has-killed-the-xbox-one-slim-right-out-of-the-gate/0168781" target="_blank">e qualche analista da strapazzo</a> la casa di Redmond stava abbandonando.... Che vi piaccia o no, PS4 Neo sarà anche la console meno performante tra le tre, se consideriamo anche Nintendo NX e Scorpio. Sono curioso di vedere come i media reagiranno a tal proposito, ma visto i precedenti, sono sicuro che si tornerà a parlare di gameplay, storie e che le analisi del Digital Faulty saranno tra Neo e One S, tra Scorpio e PC da 1500 euro... perchè tra Neo e Scorpio avremo un qualcosa di simile all'immagine sottostante: troppo anche per i più incalliti fanboy Sony.<br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ouIjQQSiIE0/V5XnJHQ1tDI/AAAAAAAABe0/ldBYlO5enJMvrCCF-teSUkQY2DzPXshAwCLcB/s1600/video-confronto-unity-720-720p.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-ouIjQQSiIE0/V5XnJHQ1tDI/AAAAAAAABe0/ldBYlO5enJMvrCCF-teSUkQY2DzPXshAwCLcB/s640/video-confronto-unity-720-720p.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
Adesso potete tornare a parlare di Pokèmon Go, tranquilli.<br />
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X-RaysX-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com21tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-39146275383821580582016-06-24T09:41:00.000+02:002016-06-24T11:29:46.983+02:00Inside Xbox Scorpio: primi dettagli sulla nuova Xbox e speculazioni<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-3Glcw2uHN84/V2pC0zHB7rI/AAAAAAAABbw/Q9ou4MKmcqsdX67oFN8H1vDjrt7x5frLgCLcB/s1600/scorpio_xbox-980x420.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="274" src="https://1.bp.blogspot.com/-3Glcw2uHN84/V2pC0zHB7rI/AAAAAAAABbw/Q9ou4MKmcqsdX67oFN8H1vDjrt7x5frLgCLcB/s640/scorpio_xbox-980x420.jpg" width="640" /></a></div>
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L'E3 2016 ha rappresentato per Microsoft un ritorno alle origini in ambito console, annunciando la nuova Xbox, nome in codice Project Scorpio, che vedrà la luce sul finire del 2017. Nonostante ciò, il team Xbox ha anche snocciolato le prima informazioni tecniche su quella che da loro stessi viene definita come "la console più potente mai realizzata".</div>
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In parole povere, Project Scorpio non avrà rivali sul lungo termine, e sia PlayStation 4 Neo che Nintendo NX non potranno competere dal punto di vista tecnologico con la nuova Xbox. E difficilmente vedremo tra il 2017 e il 2018 un nuovo dispositivo, a meno di colpi di scena da parte di Sony, cosa assai improbabile in quanto impatterebbe negativamente sia sul versante economico che di immagine della compagine nipponica.</div>
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Ormai la strada è segnata e Scorpio è un ritorno alle origini di Xbox: una console estremamente potente, versatile, completa e semplice da gestire, proprio come furono la prima Xbox e la successiva Xbox 360. Microsoft è consapevole di tutto ciò e, nonostante siano necessari 18 mesi e più prima di vedere Xbox Next concretizzarsi, il gruppo capitanato da Phil Spencer è già da adesso estremamente confidente con quelle che saranno le capacità della console.</div>
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Il teaser video di presentazione, mandato in onda poco prima della chiusura dello showcase di Microsoft all'E3 2016, ha posto l'accento su tre elementi: GPU da 6 TFLOPS in grado di supportare nativamente risoluzioni native a 4K per i videogiochi, CPU da 8 Core, banda passante della memoria da oltre 320 GB/secondo:</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/F1dRgWpGePs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/F1dRgWpGePs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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Sono bastati questi dati per infiammare il pubblico e, di converso, animate discussioni sui canali social e siti di (dis)informazione videoludica. Su Inside Xbox Scorpio ci concentreremo tuttavia non sulle chiacchiere da bar bensì sulle specifiche tecniche della console, sui primi leak e fantasticheremo su quello che potrebbe essere l'hardware definitivo del "mostro".</div>
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Per cercare di comprendere meglio cosa ci sia alla base di Scorpio, ho ricontattato la mia fonte anonima Tom e chiesto maggiori dettagli sulla console che verrà. Partiremo dunque da questi dati aggiuntivi rispetto al reveal ufficiale, cercando di far quadrare un po' i conti:</div>
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X-Rays: "ehilà caro, come va? Questa è la nostra prima chiacchierata post-E3, volevo farti ancora i complimenti sulle informazioni che mi hai snocciolato in anteprima. Ammetto di essere stato titubante, ma hai avuto ragione".</div>
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Tom: "Figurati, e ormai dovresti conoscermi bene, ti informo unicamente quando ho la certezza di alcune cose, che poi possano essere precise o meno al 100% io di questo non ne posso mai essere sicuro, ma ti riporto quello riesco a carpire da certe documentazioni interne. Felice che che si siano concretizzate alcune cose".</div>
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<br /></div>
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X-Rays: "Partiamo subito a bomba. GPU da 6TFLOPS, non sono pochi per una nuova console ma nemmeno tanti considerando la data di uscita. Non sarà un po' pochino da qui a un anno come raw force?"</div>
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<br /></div>
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Tom: "Come ho più volte detto, 6 TFLOPS sono la base di partenza, la CPU non è stata ancora decisa se non la semplice architettura, ma essendo in fase di pre-produzione, detto altrimenti "progetto" su carta e prime demo su workstation, molte cose possono cambiare dall'annuncio all'uscita della console. Ovviamente le modifiche serviranno per aumentare sensibilmente la potenza di Scorpio e, assieme alla GPU, bisogna analizzare altri componenti critici per un buon hardware, come ben saprai. Io non sono un tecnico, però mi sono fatto una bella esperienza nel settore, soprattutto confrontando centinaia di slide e progetti."</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-EH6OFdwXwDU/V2pepJJtE8I/AAAAAAAABcA/AOl6LlzLoWw9WJClwi2FJTLeT6Umpm2jACLcB/s1600/Screen-Shot-2016-06-18-at-2.03.36-PM.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="368" src="https://3.bp.blogspot.com/-EH6OFdwXwDU/V2pepJJtE8I/AAAAAAAABcA/AOl6LlzLoWw9WJClwi2FJTLeT6Umpm2jACLcB/s640/Screen-Shot-2016-06-18-at-2.03.36-PM.png" width="640" /></a></div>
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X-Rays: "Senz'altro. All'inizio mi hai riferito che il chip di Scorpio sarà un System on Chip (SoC) semi-custom, progettato da Microsoft con il supporto di AMD e delle sue tecnologie. Non avremo quindi CPU e GPU su canali separati ma saranno "inglobati" in un'unica soluzione".</div>
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Tom: "Sì, come per Xbox One anche Scorpio utilizzerà un SoC, questo per ridurre costi, ingombri, calore generato e ottimizzazioni di natura tecnica. Questo comporta però un "contro", ossia le frequenze di elaborazione sia di CPU che di GPU saranno tarate su livelli inferiori rispetto a quanto ci si possa aspettare in un ambiente separato tra i due componenti che, come già setto, risiederanno entrambi in un SoC".</div>
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X-Rays: "La GPU di Scorpio su quale famiglia AMD si basa? Di quante Comput Units (CU) sarà costituita e a che frequenza lavoreranno?".</div>
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Tom: "Greenland ti dice qualcosa? Microsoft stava progettando una console su famiglia Polaris, idea poi scartata perchè non avrebbe consentito nel breve termine un salto evolutivo importante. Una scelta adottata da Sony per Neo, ma bocciata da Spencer e dal suo team di progettisti. Hanno così rimandato di un anno la nuova Xbox puntando su tecnologie che a breve saranno realtà, o almeno lo saranno entro fine anno. Greenland è il nome in codice dei processori grafici Vega, chip high-end basati su memorie HBM. Vega, nella versione che sarà implementata su Xbox Scorpio avrà 64 CU, di cui 8 disattivate per ridondanza, quindi attive saranno 56. Dai primi test la frequenza di elaborazione è stata fissata a 850 MHz. La GPU potrà contare su ben 3584 stream processor attivi (il conteggio deriva dalle 64 ALU moltiplicati per singola CU e non so se in fase di ottimizzazione questo numero possa aumentare o diminuire, considerando che la base di Vega è di 4096 stream processor per 64 CU attive), GCN 4.0. Vega permette 2 volte e mezzo le prestazioni per watt delle schede attuali, cosa già tangibile anche sulle schede basate su Polaris".</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-83VjaJ5NmOM/V2pevR-jVLI/AAAAAAAABcI/Sr9g_fSPNCYPOwZ_QRG1kQGNMLBArEcLACLcB/s1600/AMD-Next-Gen-Vega-GPU-and-Navi-GPU-2017-2018-635x357.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://2.bp.blogspot.com/-83VjaJ5NmOM/V2pevR-jVLI/AAAAAAAABcI/Sr9g_fSPNCYPOwZ_QRG1kQGNMLBArEcLACLcB/s640/AMD-Next-Gen-Vega-GPU-and-Navi-GPU-2017-2018-635x357.jpg" width="640" /></a></div>
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X-Rays: "Quindi una GPU basata a tutti gli effetti sul design originale Vega con 64 CU a 850 MHz, 4096 stream processor (valore massimo), anche se la configurazione finale sarà tarata all'ingiù, ma già questo garantirà una notevole potenza e sarà comunque un chip all'avanguardia".</div>
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Tom: "Ripeto per non confondere le idee o farvi fare i salti di gioia sulla sedia: la GPU di Scorpio è basata su Vega, ma subirà anche profonde modifiche per lavorare al meglio e a basso wattaggio con gli altri componenti, molte cose sono ancora da valutare".</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Certo è chiaro, anche perchè in una console il wattaggio non può superare i 180-190 watt, sarebbe altrimenti un PC! Lato CPU, in molti sostengono che sia un Jaguar overcloccato, come Neo, hai info più succulente?"</div>
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<br /></div>
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Tom: "Mi vien da ridere quando leggo Jaguar. In primis perchè per il supporto alla realtà virtuale serve un frame rate fisso come minimo a 90fps, e Jaguar, una CPU mobile, non sarebbe adatta minimamente a tale sco(r)p(i)o, in più farebbe letteralmente a cazzotti con la poderosa GPU, anche se fosse cloccata a 3 GHz. Il valore IPC di Jaguar è comunque assai basso. Microsoft punta ad un bilanciamento generale della nuova console, Jaguar farebbe da collo di bottiglia sia per la banda della memoria che la comunicazione lato GPU. Per questo motivo sarà adottata una CPU della famiglia Zen, altro chip high-end. La CPU vanterà 8 core fisici per 16 thread, con clock sui 2.5 GHz, con IPC da 161,7. Anche in questo caso per limitare consumi e calore, non escludo un downclock della frequenza, magari a 2 GHz o, nel peggiore delle ipotesi, una castrazione dei thread fisici con configurazione Zen a 4 core fisici per 8 thread. Questi valori saranno confermati poco prima della fase nella catena di montaggio, poichè le frequenze possono essere modificate anche all'ultimo istante. Però posso dirti che Scorpio sarà mossa dal duo Vega e Zen, come cuore del SoC".</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-aDe5bl6-4ks/V2pfNX59gCI/AAAAAAAABcQ/eZ9aCPskxhcDw8_VfUj0ciOAkmdcasGHwCLcB/s1600/AMD-x86-Zen-Core-Architecture.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-aDe5bl6-4ks/V2pfNX59gCI/AAAAAAAABcQ/eZ9aCPskxhcDw8_VfUj0ciOAkmdcasGHwCLcB/s640/AMD-x86-Zen-Core-Architecture.jpg" width="640" /></a></div>
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X-Rays: "Una bella bestia effettivamente, ma con queste due meraviglie in un'unica soluzione, la grandezza del die a quanto ammonterebbe? Ma soprattutto il prezzo mi spaventa. Che tipo di memorie utilizzerà?"</div>
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<br /></div>
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Tom: "La eSRAM non ci sarà più, ciò comporterà quindi un "die size" come quello attuale di One, e lo spazio liberato dall'assenza di memoria integrata ha comportato l'inserimento degli ultimi derivati della tecnologia, quindi più CU, più stream processor, tutto all'interno di un SoC comunque compatto. Siamo nell'ordine dei 360 mm², realizzato a 14nm con tecnologia FinFet. Per le memorie il discorso si fa molto complesso e direi che è la parte che sta mettendo in seria difficoltà tanto Microsoft quanto AMD. Il motivo? Vega nasce come chip basato su HBM2, ma il prezzo di tali memorie è ancora elevatissimo. Vega non nasce per le GDDR5 o GDDR5X, il che costringerebbe Microsoft ad adottare o dei surrogati o delle configurazioni ibride, chiedendo al tempo stesso ad AMD di apportare grosse modifiche alla struttura interna di Vega".</div>
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<br /></div>
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Tom: "Penso che la configurazione finale della memoria non la si conoscerà prima del prossimo anno perchè le due compagnie stanno aspettando sia l'abbassarsi del prezzo delle HBM, ad oggi realizzate solo da una ditta specializzata ossia SK Hynix, ma sul campo dovrebbe scendere anche Samsung, sia la "prova su strada" dei primi chip Vega, che saranno pronti al debutto per questo ottobre (secondo la road map ufficiale)".</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Però un primo dato lo abbiamo, ed è quello impressionante di (oltre) 320 GB/sec come banda primaria, il che fa presupporre un approccio simil-Xbox One. E' vero che togliendo la eSRAM per garantire la compatibilità basta modificare l'MMU della gestione di memoria indirizzando i dati verso un altro pool dedicato (essendo poi tutto virtualizzato...), ma la domanda è proprio quale tecnologia adotteranno per Scorpio? Considerando che è una console pensata per il 4K nativo, servirà sia tanta memoria (per l'allocazione dati delle texture) e sia una banda davvero veloce che già sappiamo essere di oltre 320 GB/sec, ma tale risultato si ottiene mediante quale configurazione?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Le configurazioni, basandoci su questo dato, potrebbero essere molteplici, penso ad esempio (e come mi ha fatto notare qualcuno su Twitter!) a 12 GB ram complessivi strutturati però in due pool: 10 GB DDR4 per il sistema e un pool di VRAM di tipo HBM2. Le 10GB DDR4 lavorano a circa 80 GB/sec con bus a 192 bit cui si sommano 2GB HBM2 a 256 GB/sec ed ecco i famigerati +320 GB/sec. Sono supposizioni ovvio, dato che secondo speculazioni potremmo avere anche un pool unico di GDDR5 da 12 o 16 GB (dubito che venga utilizzata questa configurazione, bisognerebbe mettere nel congelatore la console!) oppure un utilizzo delle GDDR5/X. Dubito anche ad un pool unico HBM2, se vogliono comunque mantenere il prezzo della console abbordabile".</div>
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-x_ESdKlL9TQ/V2pfkBNuWWI/AAAAAAAABcc/AShJBdStIBcCjGo8Pmz1u7AOgHJDphYUQCLcB/s1600/f20d83d4-5a50-4459-8a04-2eac33002ee5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="397" src="https://1.bp.blogspot.com/-x_ESdKlL9TQ/V2pfkBNuWWI/AAAAAAAABcc/AShJBdStIBcCjGo8Pmz1u7AOgHJDphYUQCLcB/s640/f20d83d4-5a50-4459-8a04-2eac33002ee5.jpg" width="640" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
Tom: "Tieni presente che il render del teaser video di Scorpio è solo informativo, non indica alcunchè di reale, ho visto molti fare speculazioni proprio sulla memoria per questa ragione, ma ti posso dire che, trattandosi del punto cruciale dell'intero hardware, al momento non si hanno informazioni specifiche in merito, anche il valore dei 320 GB/sec è quello che serve per garantire una banda adeguata per il rendering a 4K: sanno di dover arrivare a questo traguardo ma ancora non hanno deciso a quale struttura affidarsi".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Certo, è chiaro, ma lasciaci sognare un minimo! Comunque, discorso sulla memoria a parte, Scorpio sarà davvero un gioiellino tecnico. Ma il prezzo? Altra domanda, sarà una console modulare?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Se verranno adottate tutte le specifiche di cui sopra è probabile che il prezzo finale sia piuttosto elevato, diciamo tra un range di 499 e 599 dollari/euro. Non a caso questa console è realizzata per un target di appassionati e al lancio il suo prezzo sarà un freno per molti. Comunque i costi di produzione di abbasseranno di molto da qui ad un anno, soprattutto per le HBM, quindi anche con configurazione "top" il prezzo si manterrà al di sotto dei 600 dollari/euro".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Sulla modularità ci sono ancora molte discussioni aperte in corso, ma sarà comunque una scelta che ricadrà nelle ultime fasi, quando la PCB, SoC e componentistica interna sarà pronta. Per la modularità, aggiungere una GPU esterna non sarà cosa impossibile, anzi, già oggi AMD propone delle configurazioni ottimali, sia per notebook che per configurazioni desktop. Ad oggi però non posso dirti se Scorpio sarà una closed box o se sarà aperta ad upgrade. Se ne sta parlando comunque, e questo è già un buon segnale".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Sei stato gentilissimo, come al solito, grazie Tom!"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Figurati stammi bene!"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ora un riassuntino delle possibili configurazioni/specifiche tecniche di Xbox Scorpio:</div>
<ul>
<li style="text-align: justify;">CPU Zen a 8-core, 16 thread, clock 2.0 GHz</li>
<li style="text-align: justify;">Configurazione CPU 2: CPU Zen 4-core, 8 thread, clock a 2.0 GHz</li>
<li style="text-align: justify;">GPU 6+TF Vega con 56CU (+8 di ridondanza) a 850 MHz, 3584 stream processor, GCN 4.0</li>
<li style="text-align: justify;">64 stream processor per CU, da qui il valore di 3584 contro i 4096 di Vega originari</li>
<li style="text-align: justify;">Texture Mapping Unit (TMU): 256 (?)</li>
<li style="text-align: justify;">ROPS (Rendering Output Unit): 64 (?)</li>
<li style="text-align: justify;">Banda memoria complessiva +320 GB/sec. </li>
<li style="text-align: justify;">Configurazione memoria 1: 10/12GB DDR4 4333 a 80GB/sec, 192 bit + 2GB HBM2 a 256 GB/sec</li>
<li style="text-align: justify;">Configurazione memoria 2: Pool 12 GB GDDR5 3500 a 336 GB/sec, 384 bit</li>
<li style="text-align: justify;">Configurazione memoria 3: Pool 12 GB GDDR5X 3000/2500 a 384/320 GB/sec, 256 bit</li>
<li style="text-align: justify;">Configurazione memoria 4: 8 GB DDR4 4333 a 80 GB/sec + 4 GB GDDR5 a 250 GB/sec, 256 bit</li>
<li style="text-align: justify;">Configurazione memoria 5: 12 GB HBM2 (da scartare a priori) </li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Secondo quanto riferito da Tom la prossima Xbox sarà dunque un surrogato dei chipset Vega (GPU) e Zen (CPU) che formeranno il main SoC della console. Saranno molto probabilmente, se tali tecnologie saranno implementate, versioni con clock al ribasso e tagli (CU, cores ecc.) rispetto ai disegni originali che permetterebbero in primis una dimensione della APU adeguata, un consumo TDP attorno ai 180-190 watts e, non ultimo, un abbassamento delle temperature generate dal SoC.<br />
<br />
Molto curioso di vedere quali scelte ricadranno sulla memoria, il bus interno tra i componenti e molti altri aspetti dell'hardware di Scorpio, ancora ignoti. Se dovessi fare una scommessa (e qui qualcuno mi prenderà in giro) direi configurazione 2 per quanto concerne il tipo di memoria di sistema. Se volete divertirvi un po', la formula per arrivare alla velocità di banda è [DDR Clock Speed]*[2]*[Bus Width/8] per le GDDR5, [DDR Clock Speed]*[4]*[Bus Width/8] per le GDDR5X. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
Ditemi cosa pensate e quali approcci, secondo voi, potrebbe implementare Microsoft nelle specifiche tecniche finali di Xbox Scorpio.<br />
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X-Rays</div>
</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-56584917925462607182016-06-21T10:23:00.000+02:002016-06-21T17:13:27.442+02:00Out of Control: Xbox Scorpio, i 4K, il falso mito dei TeraFlops e i piani di Microsoft sul futuro di Xbox<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-N_BP3Y6SXY0/V2f4FiBiW4I/AAAAAAAABaM/or3hm1Ba96cvLSQfz4ACZ-7FCg-9y_GhACLcB/s1600/skorpio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-N_BP3Y6SXY0/V2f4FiBiW4I/AAAAAAAABaM/or3hm1Ba96cvLSQfz4ACZ-7FCg-9y_GhACLcB/s640/skorpio.jpg" width="640" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
Il 13 giugno 2016, durante la conferenza E3, Microsoft ha tolto il velo da Project Scorpio, nome in codice che identifica quella che sarà la nuova Xbox, in arrivo durante le vacanze natalizie del 2017.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ci sarà da aspettare quindi ancora un bel po' prima di mettere le mani sul nuovo gioiello di casa Xbox, ma già dal reveal il team capitanato da Phil Spencer ha ingolosito l'utenza con delle specifiche tecniche che parlano già molto chiaro: Xbox Next è realizzata per trarre il massimo dalle nuove tecnologie, promettendo gaming a 4K nativo senza grosse limitazioni e pieno supporto alla realtà virtuale che conta, vale a dire compatibilità con gli esosi sistemi Oculus Rift o HTC ViVe.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
L'annuncio di Project Scorpio è stato dato sul finale della conferenza E3 di Microsoft, attraverso un suggestivo e ben orchestrato teaser video che posto il focus su alcuni aspetti fondamentali su cui sarà basata la nuova console, ossia una GPU da ben 6 TFLOPS di potenza bruta, una nuova CPU a 8 core (non è stata specificata la "famiglia" di appartenenza), una banda da oltre 320GB/secondo, la dicitura "4K" stampata sul System on Chip della console:</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/F1dRgWpGePs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/F1dRgWpGePs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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<div style="text-align: justify;">
Phil Spencer in apertura del video ci dice che la nuova Xbox è realizzata secondo i feedback dei giocatori e degli sviluppatori, che han chiesto all'unanimità a Microsoft di veder quanto prima una console estremamente potente, una sorta di ritorno alle origini per quello che ha rappresentato il marchio Xbox sin dal suo arrivo, seguendo il successo e le caratteristiche della prima Xbox e di Xbox 360 subito dopo, cosa che con l'attuale Xbox One si era un po' perso.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Un hardware che non bada a spese (entro certi termini, ovvio) e che viene presentato come il più potente mai realizzato. Il fatto curioso è che in Redmond sono convinti di avere in mano questa leadership sventolando ai quattro venti la frase "la console più potente mai creata", per un dispositivo che uscirà solamente tra 18 mesi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Così consapevoli della forza e della potenza di Xbox Scorpio che quasi si fa fatica a nasconderlo, e l'entusiasmo attorno al nuovo progetto è così alto che anche lo stesso team Xbox lo esterna ai propri fan, <a href="http://www.dualshockers.com/2016/06/16/aaron-greenberg-on-xbox-scorpio-getting-back-to-our-roots-never-seen-the-morale-this-high/" target="_blank">come ha fatto pochissimi giorni fa Aaron Greenberg</a>:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Stiamo realizzando una belva, sarà la console più potente mai creata. È come tornare alle nostre radici. La nostra squadra è composta da videogiocatori e ci piace quel che facciamo. Credo di non aver mai visto il morale così alto all’interno del team. Le persone stanno parlando di quel che siamo stati in grado di offrire quest’anno ai nostri fan e di quelli che sono i nostri progetti futuri, come appunto il nuovo progetto Scorpio. È un momento davvero speciale per noi".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Naturalmente i giochi sono tutto, giusto? Nel corso del prossimo anno lanceremo il più grande numero di first party game, sviluppati dai nostri team interni e dai nostri partner, che si sia mai visto nella storia di Xbox".</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-T2Woch1hMKA/V2f85B37RTI/AAAAAAAABaw/4G5or04Kn6sbcuohOnbIAoooGLfR1-Y1gCLcB/s1600/skorpio1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-T2Woch1hMKA/V2f85B37RTI/AAAAAAAABaw/4G5or04Kn6sbcuohOnbIAoooGLfR1-Y1gCLcB/s640/skorpio1.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
A Greenberg fa da eco anche Paolo Bagnoli, Responsabile della Divisione Xbox di Microsoft Italia, <a href="https://www.vg247.it/2016/06/20/microsoft-italia-lannuncio-di-scorpio-dimostra-che-non-vogliamo-uscire-dal-mercato-console/" target="_blank">che ha dichiarato</a> visibilmente soddisfatto e raggiante:</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
“Microsoft con Scorpio, non voleva solamente mostrare i muscoli, ovvero far vedere che è in grado di proporre sul mercato la macchina da gioco più potente mai creata, ma voleva lanciare anche due segnali ai videogiocatori.”</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
“Il primo è che Microsoft è molto attenta ai loro feedback e attraverso i cambiamenti di Xbox Live e la nuova strategia di mercato cerchi sempre di soddisfare i loro desideri. In seconda battuta Microsoft ha presentato non una, ma bensì due nuove console all’E3 2016 per sottolineare come questo mercato non solo le interessa, ma è centrale nelle sue strategie. Xbox è uno dei perni della politica di Microsoft non solo ora, ma anche negli anni a venire.”</div>
<div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Il punto è proprio questo e se non fosse ancora chiaro l'impegno di Microsoft verso Xbox è ancora profuso, più che mai, e Scorpio porterà tantissimi benefici non soltanto tecnici, ma anche perchè non sarà un "oggetto" slegato dall'ecosistema Xbox, ma anzi <a href="https://twitter.com/aarongreenberg/status/742514933322027008" target="_blank">ne sarà integrato sin dall'inizio</a>:</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-1BRxhHsN1CU/V2f-1zBCUxI/AAAAAAAABbA/y49M3XZSXisvxHvqlOhkqVxM5wAZJmAcACLcB/s1600/greenscorpio.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-1BRxhHsN1CU/V2f-1zBCUxI/AAAAAAAABbA/y49M3XZSXisvxHvqlOhkqVxM5wAZJmAcACLcB/s1600/greenscorpio.png" /></a></div>
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Nessuno verrà tagliato fuori, nè chi deciderà di rimanere con Xbox One, nè chi passerà subito a Scorpio. Il motivo? Molto semplice: da Xbox One avanti in poi, compresa anche Xbox 360, tutto il parco titoli sarà il medesimo sia sulle vecchie console, quelle nuove che su PC. Questo nuovo approccio, noto come Play Anywhere consente proprio di utilizzare il gioco acquistato sulle piattaforme Microsoft senza vincoli nè blocchi, <a href="http://gamingbolt.com/microsofts-aaron-greenberg-xbox-one-scorpio-will-break-the-wall-between-pc-and-console-gamers" target="_blank">andando oltre il limite fisico della console</a>:</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Il progetto proposto da Phil Spencer è proprio questo: mettere i giocatori al centro di qualsiasi cosa facciamo. Consentirgli di giocare senza quei vincoli che esistono fra utenti PC e console", ha detto Greenberg riferendosi alla funzionalità Xbox Play Anywhere. "Sentivamo che non dovevano esserci barriere del genere. Come giocatori non ci limitiamo a giocare su di un unico sistema o in un'unica stanza, dunque dovevamo permettervi di acquistare dei titoli e di accedervi attraverso vari dispositivi differenti, senza doverli comprare di nuovo."</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"Con Scorpio volevamo offrire un vero upgrade hardware, senza limitarci a una forma più piccola ma mettendo in campo nuove tecnologie e i vantaggi del gaming a 4K derivanti dal mondo PC. Come potevamo portare queste feature su console senza dover aspettare diversi anni? È stata questa la visione di Phil e del suo team, e penso dobbiamo essere fieri di ciò che abbiamo ottenuto finora", ha proseguito Greenberg.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Praticamente anche quando si avrà un passaggio da una generazione all'altra di console, i miei giochi funzioneranno sempre, sia indietro (grazie alla retrocompatibilità) che in avanti (grazie alla forward compatibility). Un gioco per Scorpio funzionerà su Xbox One, un gioco per One funzionerà su Scorpio e, in alcuni casi, <a href="http://gamingbolt.com/xbox-one-games-like-halo-5-will-be-able-to-scale-their-resolution-up-on-scorpio-says-phil-spencer" target="_blank">ne trarrà anche grossi benefici visivi</a> (risoluzione o frame rate più alti).</div>
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<br /></div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-7ulwvYFSE2A/V2f8xBvhbbI/AAAAAAAABa4/ONIMmekwDwkw8RKkBjzw0LfxwaMAMAAfQCKgB/s1600/skorpio3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-7ulwvYFSE2A/V2f8xBvhbbI/AAAAAAAABa4/ONIMmekwDwkw8RKkBjzw0LfxwaMAMAAfQCKgB/s640/skorpio3.jpg" width="640" /></a></div>
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<br />
<div style="text-align: justify;">
E questo, credetemi, sarà un grosso salto evolutivo nel mondo console, a cui si aggiungono altre feature molto interessanti, come il cross-buy (acquisto un gioco una volta sola e me lo godo sia su Xbox che su PC), il cross-play (gioco con amici che non hanno un PC, gioco da PC con amici che hanno solo Xbox, gioco con amici che hanno One ma non Scorpio, gioco con amici che hanno solo Scorpio e non One...), senza perdere nemmeno le periferiche acquistate in passato (i controller su tutti), store unificato (un solo punto vendita digitale senza doversi districare con più account o eshop frammentati)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Certo, in molti lamenteranno che su Xbox non ci saranno più esclusive (sono stato il primo ad essere contrariato, ma allargando un po' la mente possiamo vedere anche grossi benefici) che tutto verrà portato su PC e che quindi l'acquisto di una console sarà inutile, ma pensate per un attimo ad alcuni importantissimi fattori: utenza installata e investimenti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Microsoft ha un enorme bacino di utenza adesso, che può integrare le due community Xbox e PC sotto la stessa ala protettrice. Questo significa anche maggiori introiti perchè si venderebbe più software (giochi, applicazioni), e maggiori introiti significa anche maggiori investimenti per le proprie piattaforme, quindi network potenziato, creazione di IP inedita a doppia o tripla "A". Insomma, si perdono esclusive su console, questo è indiscutibile, ma si riceverà anche tanto, magari anche sequel di titoli che non hanno venduto bene su un solo formato (Sunset Overdrive su Xbox One ad esempio), quindi più possibilità di vedere in vita le serie che più ci sono piaciute.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-jOVOzvoIZys/V2gEfIoiE3I/AAAAAAAABbQ/2nHZd4Xgxb8LUw0RLOHk6Mf3HQABIVlDACLcB/s1600/agies.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-jOVOzvoIZys/V2gEfIoiE3I/AAAAAAAABbQ/2nHZd4Xgxb8LUw0RLOHk6Mf3HQABIVlDACLcB/s1600/agies.png" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
La strategia di Microsoft <a href="https://twitter.com/aegies/status/742420398541672448" target="_blank">è quindi molto chiara adesso</a>, e ha subito variazioni che hanno imposto al team Xbox di cambiare atteggiamento: non più vedere Xbox unicamente come sistema di gioco, ma allargare gli orizzonti anche al PC, che sta tornando prepotentemente importante nel quid videoludico, soprattutto grazie all'arrivo di Windows 10.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Certo, se Xbox One avesse venduto come PS4 molto probabilmente la convergenza tra formati, e dunque l'unificazione tra Xbox e PC non sarebbe esistita, ma era solo questione di tempo. Se tutte le IP proprietarie avessero sfondato il tetto di 5 milioni di pezzi su Xbox One, a quest'ora non avremmo avuto l'emorragia verso il PC di esclusive come Ryse, Dead Rising 3 e di tutti i nuovi arrivi. Ma è il mercato che detta le regole e quindi va assecondato, soprattutto quando grosse multinazionali fanno meeting tra gli azionisti e si fanno due conti tra utili, investimenti e perdite.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se non ci fosse stato questo cambiamento di visione, Xbox One sarebbe potuta essere davvero l'ultima console prodotta da Microsoft, invece con la nuova politica possiamo già sognare una super console in arrivo tra poco più di un anno, e con lei anche una valanga di nuove giochi "esclusivi Microsoft". Un male tutto ciò? Direi di no, ma una "tassa" da pagare per vedere Xbox ancora viva e vegeta, oggi più che mai.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-qbRtB6W2xr8/V2f8xOlmowI/AAAAAAAABa4/rEWK5S98Kc0BUK2aJWnFEQRoOzzGc92UwCKgB/s1600/skorpio2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-qbRtB6W2xr8/V2f8xOlmowI/AAAAAAAABa4/rEWK5S98Kc0BUK2aJWnFEQRoOzzGc92UwCKgB/s640/skorpio2.jpg" width="640" /></a></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Xbox Scorpio sarà un ritorno alle origini, dicevamo, pronta per essere sfruttata pienamente sin dal suo lancio grazie alle API universali basate su DirectX 12, un hardware che sarà evoluzione (ma assai più potente) di Xbox One, kit di sviluppo unificati che non obbligheranno gli sviluppatori a dover realizzare codice sorgente diverso per formato (essendo scalare, questo si adatterà in modo autonomo in base all'hardware su cui gira) ma agendo unicamente su dei "toggle".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nessuna magia, questo è già realtà sui device Apple, in particolar modo su iOS e, da poco, anche su quelli Android. Queste feature saranno applicabili finalmente anche in ambito console-Windows 10.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per fare un esempio: Halo 5 utilizza risoluzione scalare, ciò è in grado di alleggerire il carico computazionale della GPU (su One) abbassando la risoluzione, passando da 1080p a 900p o inferiori. Lo stesso "comportamento" si avrebbe su Scorpio, ma nell'esatto contrario: la risoluzione può raggiungere i 4K nativi e 60fps senza avere downgrade in pixel.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quindi senza troppi dubbi, i giochi "predisposti" <a href="http://www.gamespot.com/articles/some-xbox-one-games-might-run-better-on-project-sc/1100-6440959/?ftag=GSS-05-10aaa0b" target="_blank">gireranno sicuramente meglio</a> su Xbox Scorpio. Nonostante ciò la potenza di Xbox Next potrà essere gestita indipendentemente dallo sviluppatore: chi punterà ai 4K nativi, chi opterà per 2K upscalati a 4K ma puntando tutto su maggiori effetti e numero di poligoni a schermo. Insomma, <a href="http://www.windowscentral.com/xbox-leader-phil-spencer-project-scorpio-wont-force-games-use-4k-resolution" target="_blank">nessun paletto imposto o fissato da Microsoft</a> per quello che sarà Scorpio:</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-C7C4x4HdKVo/V2gMD9gY-oI/AAAAAAAABbg/0emEQmcdl8cqY0_PGDjt6jofevLfXZDpACLcB/s1600/spencersc.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-C7C4x4HdKVo/V2gMD9gY-oI/AAAAAAAABbg/0emEQmcdl8cqY0_PGDjt6jofevLfXZDpACLcB/s1600/spencersc.png" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
Ed è inutile per i media tentare di mettere parole o frasi non dette da Spencer, poichè bastava seguire questa bella intervista al boss di Xbox per dissipare ogni dubbio:</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/eCFig7lGyEs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/eCFig7lGyEs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ma Xbox Scorpio è davvero in grado di supportare i famigerati 4K nativi? La GPU sembra striminzita per permettere un output così elevato su asset medio alti, si interroga in Digital Foundry, e 6 TFLOPS non abbastanza per questo carico di lavoro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Non è affatto un caso che dopo il reveal di Scorpio stiamo assistendo a disamine più o meno valide (<a href="http://arstechnica.com/gaming/2016/06/xbox-project-scorpio-hardware-specs-can-it-do-4k/" target="_blank">alcune mirate a demonizzare Xbox Next</a>, da far apparire alle persone come underpowered per il target a cui mira) basate sul video teaser (che non rappresenta la struttura hardware di Scorpio, dato che il rendering è puramente promozionale e l'hardware della console ancora non in produzione) e l'equiparazione (sigh!) con schede grafiche in ambito PC. Ma la cosa più triste (e inesatta!!!) è prendere come riferimento i TFLOPS di architetture diverse, console o PC che siano.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questi soggetti tecnici dovrebbero sapere assai bene che è impossibile equiparare "in Tera Flops" sistemi diversi che non facciano parte della stessa famiglia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per farla breve, prendetemi un PC con GPU da 1.34 TFLOPS (al pari quindi di quella Xbox One) e ditemi se Forza Motorsport 6 APEX, Rise of the Tomb Rider, Quantum Break girano al pari settaggio (risoluzione, texture, frame rate) della configurazione Xbox One. Oppure DOOM, The Division, Fallout 4: fatemi girare decentemente questi giochi su un hardware PC da 1.34 TFLOPS.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Impossibile, questo perchè nonostante le ottimizzazioni, le DirectX 12 e compagnia bella, le console sono scatole chiuse i cui tutti i componenti sono studiati per garantire un delta che va dall'80% al 100% delle loro capacità, sfruttando ogni singolo ciclo di clock.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Proprio per via della loro struttura hardware "chiusa", si dice che il valore in TFLOPS di una console equivale al doppio di quella per un PC. Se una console macina 1 TFLOPS, su PC significa che i TFLOPS sono quasi 2, praticamente il doppio. Ergo se la GPU di Scorpio da sola raggiunge e supera i 6 TFLOPS, l'equivalente per PC si aggira sui 12 TFLOPS.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Lo stesso discorso è applicabile per chipset diversi, dove i TFLOPS di una NVIDIA GTX 1080 "sono diversi" da quelli di una ATI RX9. Il discorso in Tera Flops vale solo quando si fanno paragoni di chip uguali, provenienti dalla stessa famiglia. <u>Il Flops (Floating Point Operations Per Second) è la misura della capacità computazionale, non di performance grafiche</u> (o, se vi piace di più, TFLOPS è l'unità di misura con cui si calcolano quanti dati puoi elaborare al secondo, non quanti dati puoi spostare) in quanto a questi vanno sommati anche altri valori come la CPU, la banda della memoria, il tipo di memoria usata, eventuali coprocessori o chip di scarico e una moltitudine di altri fattori.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Vogliamo fare un esempio unicamente tra diverse GPU per PC? Eccolo qui.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Prendiamo le due schede GTX 580 (1.58TFLOPS) e la GTX 650 Ti Boost (~ 1.5TFLOPs). <a href="http://www.anandtech.com/bench/product/767?vs=782" target="_blank">Secondo i benchmark</a> realizzati da Anandtech mostrano la GTX 580 più veloce di circa un buon 30% rispetto alla 650 Ti Boost, anche se hanno lo stesso valore in TFLOPS metriche o meno equivalente. A meno che le architetture sottostanti sono estremamente simili, GFLOPS semplicemente non è una buona metrica su cui contare.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quindi fare paragoni tra un SoC di una console e la GPU di un PC è fuorviante nonchè errato da un punto di vista sia tecnico che concettuale. Ma al Digital Foundry non pare vero ed ecco le loro "illazioni", addirittura in video (con analisi complete delle specifiche tecniche!! Ma quali?):</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/XA3moBYaEYc/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/XA3moBYaEYc?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Con la domanda del secolo: Scorpio è davvero in grado di arrivare ad una risoluzione di 4K nativi in un videogioco? La risposta è ovviamente sì e tutto dipenderà da come verranno ottimizzati engine, risorse della console e moltissimi altre variabili.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tutta via basandoci solo sul lato GPU di Scorpio, che da sola vanta 6 TFLOPS, possiamo senza ombra di dubbio confermare che i 4K nativi non saranno un problema, soprattutto se la GPU sarà coadiuvata da una buona CPU (Zen) e da RAM veloci con bassa latenza (il bandwith di oltre 320GB/sec fa presupporre di sì).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per dirla (erroneamente) alla DF, prendiamo una GPU per PC equivalente in TeraFlops alla GPU di Scorpio: NVIDIA GTX 980 Ti che vanta 5.7 TFLOPS e 6 GB GDDR5. Se ci sommiamo un Intel i7 su titoli recenti come Star Wars Battlefront, DOOM, Fallout 4 si riescono a raggiungere senza problemi (settaggi tra Alto e Massimo) i 4K nativi con frame rate solido a 30 e passa fps:</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/wY9CvMzcAUo/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/wY9CvMzcAUo?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Perchè prendere un video e un'analisi del Digital Faulty? Questo per dire se con stessi 6 TFLOPS su PC si arriva ai 4K senza castrazioni e con frame rate più che fluido, per quale diamine di motivo Scorpio non avrebbe le caratteristiche adatte per muovere i giochi a 4K nativi? Supposizioni da chiacchiere da bar, un <i>puor parler</i> attira click le cui intenzioni sono unicamente quelle di gettare ombra su quella che sarà davvero una super console, che piaccia o meno.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Perchè tentano sempre di farci la supercazzola e poi basta poco, attraverso le loro pagine, per smentirli sistematicamente? Sono la contraddizione tecnica per antonomasia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ora un breve sommario su quel che conosciamo di Xbox Scorpio:</div>
<br />
<ul>
<li style="text-align: justify;">Data di rilascio: fine 2017</li>
<li style="text-align: justify;">Sarà una console nuova, ma farà parte dell'ecosistema Xbox (One e 360 inclusi)</li>
<li style="text-align: justify;">Realizzata per gaming 4K nativo e supporto alla Realtà Virtuale</li>
<li style="text-align: justify;">6+ TFLOPs di potenza lato GPU (“It’s a monster”)</li>
<li style="text-align: justify;">CPU da 8 Core</li>
<li style="text-align: justify;">bandwith di oltre 320 GB/sec</li>
<li style="text-align: justify;">Backwards e forwards compatible – tutti i giochi esistenti gireranno su Scorpio, One e One Slim</li>
<li style="text-align: justify;">Tutte le periferiche saranno compatibili su Scorpio</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-6379404453099083092016-06-20T11:27:00.004+02:002016-06-20T15:51:15.176+02:00Out of Control: Minime le differenze tra 1080p e 4K, il veleno dello Scorpione ha effetto immediato<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/h7eZPi3ICWESH8AgAhkTl_D7rsJtQX9uwCKgB/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://1.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/h7eZPi3ICWESH8AgAhkTl_D7rsJtQX9uwCKgB/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Sono passati sette giorni dal reveal ufficiale di Xbox Scorpio, la nuova console targata Microsoft che debutterà a dicembre 2017, tra 18 mesi esatti. Un reveal "inatteso" se escludiamo leak e rumor vari, che ha generato un vero e proprio terremoto mediatico.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quando tutte le attenzioni erano rivolte all'altrettanto rumoreggiata PlayStation 4 Neo, e la dicitura "4K" sulla bocca di tutti, il breve teaser dedicato a Scorpio ha mandato letteralmente in palla le principali testate di (dis)informazione videoludica.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Proprio quei portali che un tempo inneggiavano alle performance di PS4 e i suoi 1080p (Full HD), inneggiati dagli stessi boss di Sony, tutto ad un tratto adesso i siti videoludici cercano di sminuire quello che sarà il valore tecnologico della nuova Xbox.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-uhX7m3KYqsw/V2eejFxLGhI/AAAAAAAABX0/Hv02xsS41fYEV-ZQmXJXJcHp0ZXCAziTgCLcB/s1600/yos1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-uhX7m3KYqsw/V2eejFxLGhI/AAAAAAAABX0/Hv02xsS41fYEV-ZQmXJXJcHp0ZXCAziTgCLcB/s640/yos1.jpg" width="360" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-cdEoUnwVCj4/V2een_X_S_I/AAAAAAAABX8/qSx0gD5D7vMasl2n2SbMcGKKMt06pO8RgCLcB/s1600/yos2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://4.bp.blogspot.com/-cdEoUnwVCj4/V2een_X_S_I/AAAAAAAABX8/qSx0gD5D7vMasl2n2SbMcGKKMt06pO8RgCLcB/s640/yos2.jpg" width="360" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Il marketing di Sony verso la sua creatura PS4 è stato incentrato proprio su quel numeretto (1080p) che si poteva leggere ovunque, soprattutto tra le pagine tecniche del Digital Faulty (ai tempi Digital Foundry), GamingBolt e tantissimi altri.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nonostante i proclamati 1080p e 60 frame per secondo, nessun gioco su PS4 riesce ad arrivare a queste caratteristiche, ricorderete bene "occhi di falco" che vedevano "profonde differenze" tra i 1080p nativi di PS4 e i 900p nativi di Xbox One. Addirittura di giochi movimento, poichè i 1080p regalavano a PS4 una immagine "nettamente" più pulita e non rovinata da glitch grafici che invece minavano la versione Xbox One del gioco in questione. Una campagna marketing, quella di Sony, che è stata fatta proprio all'insegna del poco fair play, facendo notare più gli errori degli avversari che le peculiarità di PS4 (ricorderete anche la questione dei titoli usati, dell'always online, del prezzo di lancio della console e via su questa strada).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sony che ha puntato più agli spot e agli slogan piuttosto che concentrarsi realmente sul giocatore, magari concentrandosi più sui servizi (ad oggi PS4 ancora on supporta i dischi USB esterni per i giochi) e sui titoli esclusivi. Della serie che anche quest'anno sotto l'Albero di Natale avranno davvero poco con cui divertirsi, per il terzo anno di fila, <a href="http://www.gamepur.com/news/23375-ps4-vs-xb1-exclusives-holiday-2016-spencer-microsoft-has-best-games-fixed.html" target="_blank">cosa rimarcata anche da Phil Spencer</a> che "ironicamente" dice "almeno noi una data vicino ai giochi che annunciamo la mettiamo..."</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-1Gy3wsNCK-M/V2e2kAF6GtI/AAAAAAAABZo/r5dxfQQ-Ap46AZLeboyIPGk-37_SqvdCACLcB/s1600/ClAGtNWWkAAO7a7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="363" src="https://1.bp.blogspot.com/-1Gy3wsNCK-M/V2e2kAF6GtI/AAAAAAAABZo/r5dxfQQ-Ap46AZLeboyIPGk-37_SqvdCACLcB/s640/ClAGtNWWkAAO7a7.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="text-align: justify;"><br /></span>
<span style="text-align: justify;">Una arroganza che ha pagato se consideriamo le vendite della console nipponica e che ha fatto dormire sugli allori la multinazionale dagli occhi a mandorla ancora stretta dalla morsa dei debiti.</span><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dall'altra parte Microsoft ha risposto con una serie di "riassetti" interni per rilanciare il brand Xbox, capovolgendo la situazione di stallo iniziale grazie ad un Phil Spencer che si è caricato sulle spalle la poco appetibile Xbox One rilanciandola in grande stile e con lei l'intera divisione: esclusive, servizi a go go, una console che si è trasformata mese dopo mese, il ritorno degli indie (Microsoft derisa dai piccoli dev e dai siti, ma nessuno che ha fatto caso che quest'anno Sony, quella vicina ai piccoli team di sviluppo, non ha presentato nulla sul versante degli indie?), l'arrivo di Xbox One Slim (Sony non ha nemmeno i fondi per finanziare una PS4 ottimizzata) e di tantissime nuove iniziative atte a valorizzare il brand Xbox.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E il recente E3 non ha fatto altro che mettere in una posizione di dominio quella Microsoft vista ancora da tutti come il male assoluto. Quei media che perdono credibilità ogni giorno pubblicando editoriali e articoli mirati solo a distruggere il team Xbox, e le persone si stanno finalmente accorgendo di quanto sia marcio questo settore.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Perchè se prima "<a href="http://www.gamespot.com/articles/sony-native-1080p-allows-you-to-be-a-better-gamer/1100-6416145/" target="_blank">giocare a 1080p ti rendeva un giocatore migliore</a>", tutto ad un tratto la potenza e la risoluzione non contano più, perchè si sà, "sono i giochi la cosa più importante per una console".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questo ci dicevano i "capoccia" di Sony tre anni fa:</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-XQ2BcEkMVTw/V2eh2ld6DsI/AAAAAAAABYI/sBOz00Sx9FU1OvcsIDy3mCzcvs6C1oxEgCLcB/s1600/ps4kkk.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="226" src="https://1.bp.blogspot.com/-XQ2BcEkMVTw/V2eh2ld6DsI/AAAAAAAABYI/sBOz00Sx9FU1OvcsIDy3mCzcvs6C1oxEgCLcB/s640/ps4kkk.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ma con l'avvento di Scorpio questo equilibrio "maggiore risoluzione-esperienza videoludica migliore" si è inevitabilmente rotto e tutti si domandano se la rincorsa alla risoluzione più alta sia realmente un beneficio per il videogiocatore moderno.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In altre parole i 4K servono davvero?", si domanda un frastornato Digital Faulty, che ancora si lecca le ferite dopo aver letto a grandi linee le specifiche di Xbox Next: 6 TFLOPS di GPU, CPU da 8 Core (per loro un Jaguar, non accettano di vedere tra 18 mesi una super console, dato che monterà Zen) e una banda passante di oltre 320GB/sec.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Queste tre caratteristiche hanno mandato in palla le testate giornalistiche (eufemismo definirle così) che adesso si stanno arrampicando sugli specchi facendo pelo e contropelo ad una console che sta nascendo solo adesso.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"<a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2016-4k-sono-veramente-uso-migliore-xbox-project-scorpio-playstation-neo-articolo" target="_blank">4K sono così importanti?</a>", "<a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2016-xbox-one-project-scorpio-analisi-specifiche" target="_blank">6 TFLOPS sono pochi per i 4K nativi</a>", "<a href="http://www.eurogamer.net/articles/2016-06-16-microsofts-mixed-messages-at-e3-arent-pretty-for-xbox-one-owners" target="_blank">Microsoft sta uccidendo il mercato con una nuova console a pochi anni da One</a>", "<a href="http://www.theverge.com/2016/6/14/11934898/microsoft-xbox-one-s-additional-processing-power" target="_blank">Xbox One Slim è più potente del modello attuale</a>", "<a href="http://gamerant.com/xbox-scorpio-4k-tv-506/" target="_blank">Xbox Scorpio funzionerà solamente su TV a 4K</a>", "<a href="http://www.forbes.com/sites/davidthier/2016/06/16/microsoft-dont-buy-xbox-scorpio-if-you-dont-have-a-4k-tv/#26ba7b063305" target="_blank">Spencer dice di non passare da One a 4K perchè non vi saranno differenze</a>", "<a href="http://it.ign.com/ps4/112624/news/quedex-sony-puo-ancora-pareggiare-la-potenza-di-xbox-scorpio" target="_blank">Sony può ancora modificare le specifiche di Neo e arrivare alla potenza di Scorpio</a>", "<a href="http://multiplayer.it/notizie/170013-microsoft-ritiene-che-xbox-one-scorpio-potrebbe-diventare-obsoleta-dopo-due-anni.html" target="_blank">Dopo due anni Scorpio sarà già obsoleta</a>", questi sono solo alcuni dei titoli che leggiamo sui vari Eurogamer, IGN, Gamespot, Videogamer, Kotaku e tutta la massa di lacchè Sony.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma perchè ciò è accaduto? Perchè i portali web sembrano voler fare una ricorsa a chi è più stupido? Semplice: <a href="http://www.icxm.net/x/playstation-neo-downplays-wake-of-xbox-scorpio-announcement.html" target="_blank">Sony si è espressa sull'argomento</a> e, tornando alle parole di prima, l'importanza nevralgica di una console sono (adesso) i giochi (curioso atteggiamento considerando che PS4 non ha esclusive di rilievo da qui a fine anno e che è tutto un continuo TBA, anche di giochi annunciati oltre un anno fa...) e le specifiche tecniche. Di qui la sudditanza psicologica che molti siti hanno nei riguardi di Sony si sono subito riadattati allo Yoshida-pensiero.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-tcZimQRRO8Y/V2e2cU8_QBI/AAAAAAAABZc/e8DC8gWnAYQ46Texki-CYSCr5GvC-JOagCLcB/s1600/pssc.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="335" src="https://3.bp.blogspot.com/-tcZimQRRO8Y/V2e2cU8_QBI/AAAAAAAABZc/e8DC8gWnAYQ46Texki-CYSCr5GvC-JOagCLcB/s640/pssc.png" width="640" /></a></div>
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<br />
<div style="text-align: justify;">
Ma perchè questa inversione di tendenza da parte di Sony? Molto semplicemente PlayStation 4 Neo, che è un mero update dell'attuale modello, non raggiunge nemmeno con le cannonate il target rendering a 4K nativi per un videogioco, al massimo potrà raggiungere una risoluzione intermedia a 2K e poi eseguire l'upscaling a 4K. E badate bene che un conto sono i 900p upscalati a 1080p, un conto è upscalare dai 2K ai 4K....</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Detta brutalmente Sony ha perso il predominio tecnologico (che si è verificato solo in rare eccezioni nello scontro PS4 vs Xbox One, solo gonfiato dai classici media) perchè tra le due nuove console Scorpio sarà la più performante. E nemmeno di poco. Numeri alla mano la differenza in RAW force tra PS4 e Xbox One è di poco meno 500GFLOPS (1.84 contro 1.36) mentre quella che intercorrerà tra Xbox Scorpio e PS4 Neo sarà di oltre 2 TFLOPS (6 e passa contro massimo 4.5). Ecco perchè adesso i 4K non sono più importanti, così come non lo sono le specifiche tecniche: Sony ha bisogno di reinvestire tantissimo nella divisione marketing per fare il lavaggio del cervello alle persone sostenendo che i 1080p o i 2K sono comunque ottimi per giocare...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hanno svegliato il gigante dormiente lanciando frecciatine ad ogni occasione, adesso il gigante si è arrabbiato e ha deciso di scendere in pista portando tutto il suo know-how tecnico e mettendo da parte gli errori fatti con One (dal reveal al lancio). </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se ci pensate bene, vi è quasi una inversione di mentalità tra le due compagnie: Sony impegnata con la discutibile PSVR (a detta di molti, una sorta di Kinect <a href="http://www.polygon.com/e3/2016/6/14/11929744/resident-evil-7-playstation-vr-impressions-e3-2016" target="_blank">che ti fa passare la voglia di giocare dopo 10 minuti</a>) e un'attenzione maggiore agli orpelli videoludici, Microsoft impegnata in titoli tripla AAA (<a href="http://www.icxm.net/x/microsoft-currently-14-games-in-development-being-made-not-out-yet.html" target="_blank">ci sono altri 14 nuovi titoli non ancora annunciati</a>...) e una console per hardcore gamers (senza orpelli come il Kinect, ormai è chiaro che sia un fallimento totale).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Prima Sony ascoltava i suoi fan, adesso no, tutto l'opposto di Microsoft che prima voleva imporre un sistema multimediale all-in-one (ivi compresi alcuni aspetti assurdi, salvo poi ritrattare il tutto all'ultimo istante) e ora invece è più vicina alle richieste dei giocatori.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I poli si sono invertiti, con tutte le conseguenze che ne derivano e i fan più radicali non l'hanno presa bene: l'utenza Xbox gode e se la ride, quella PlayStation è su tutte le furie e anzichè prendersela con Sony (come sarebbe logico aspettarsi, ma loro non possono, da contratto, andare contro la loro compagnia, nemmeno fossero pagati) si sono scagliati contro Microsoft semplicemente per il fatto che la nuova Xbox farà mangiare la polvere a Neo. E cosa fanno questi leoni da tastiera? Insultano i boss di Xbox, non ultimo Mike Ybarra che ha gettato benzina sul fuoco <a href="https://twitter.com/XboxQwik/status/744289493134389248" target="_blank">con questo tweet</a>:</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-6Isqa6QCGVQ/V2erwHCQDVI/AAAAAAAABYY/ZiuWUToG91UTqmAsAMoXjZfZfgA6nWQ4ACLcB/s1600/skorpio5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-6Isqa6QCGVQ/V2erwHCQDVI/AAAAAAAABYY/ZiuWUToG91UTqmAsAMoXjZfZfgA6nWQ4ACLcB/s1600/skorpio5.jpg" /></a></div>
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<br />
<div style="text-align: justify;">
Un Ybarra al veleno (come Scorpio) che ha anche risposto sommessamente alle vecchie frecciatine di Sony <a href="https://twitter.com/XboxQwik/status/744544926696775684" target="_blank">rilanciando con un altro tweet</a>:</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-z58qUhgAhQI/V2eseVuf2eI/AAAAAAAABYk/oHy9QbK6oXsgZJDjXu5IbN7TWTR4SfOlwCLcB/s1600/ybarra2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-z58qUhgAhQI/V2eseVuf2eI/AAAAAAAABYk/oHy9QbK6oXsgZJDjXu5IbN7TWTR4SfOlwCLcB/s1600/ybarra2.png" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Un po' a dire "visto che avete tanti dubbi sui 4K nativi per il gaming, ivi compresa Sony, vi chiarirò le idee mediante video for dummies".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A Ybarra fa da eco anche un raggiante Phil Spencer (che troppi rospi ha dovuto ingerire, prima della vendetta) <a href="http://segmentnext.com/2016/06/17/respond-criticism-project-scorpio-sonys/" target="_blank">che ha risposto a tono</a> ad un frastornato Andrew House <a href="http://www.icxm.net/x/sony-shawn-layden-flop-flopper-to-the-extreme-hypocrite.html" target="_blank">e un patetico</a> Shawn Layden (entrambi di Sony) in un valzer dell'ipocrisia.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Perchè questo dicevano loro non tanto tempo fa:</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-blHwryCrn0E/V2et5gNoxzI/AAAAAAAABY4/wo_BbYqzxIUSCZ1qhbHPsQaMpXnztWywQCLcB/s1600/ps4bo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-blHwryCrn0E/V2et5gNoxzI/AAAAAAAABY4/wo_BbYqzxIUSCZ1qhbHPsQaMpXnztWywQCLcB/s1600/ps4bo.png" /></a></div>
<br />
E a rincarare la dose ci pensa anche Larry "Major Nelson" Hryb, a chi gli faceva notare <a href="http://venturebeat.com/2016/06/13/xboxs-major-nelson-on-not-showing-xbox-one-scorpio-it-worked-for-sony/" target="_blank">quanto sia strana una presentazione di una console</a>... senza mostrare la nuova console:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-0z7RfG4Sxhs/V2e7lComSTI/AAAAAAAABZ8/3In_BffWCpgtXGEVascfNSw7wBMTUaIhgCLcB/s1600/It-worked-for-them-Xbox-One.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="505" src="https://4.bp.blogspot.com/-0z7RfG4Sxhs/V2e7lComSTI/AAAAAAAABZ8/3In_BffWCpgtXGEVascfNSw7wBMTUaIhgCLcB/s640/It-worked-for-them-Xbox-One.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<br />
Il gattino che vuole fare la parte del leone e adesso si lecca le ferite, e questa volta non possono farci nulla e accettare la posizione dominante di Microsoft. Perchè è anche utile ricordarlo, ma la corsa alle "generazioni di mezzo" l'ha voluta proprio Sony con PS4 Neo e non Microsoft, come sostengono i media, perchè Neo esce a fine anno, Scorpio invece debutterà 4 anni dopo Xbox One, un lasso di tempo comunque accettabile e cosa non nuova (Xbox originale e Xbox 360 ad esempio).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sony voleva quasi imporre la sua visione monopolistica in campo console (forte dei 40 e passa milioni di PS4 vendute) portando ora sul mercato un casco virtuale low-cost impregnato di indie e produzioni minori, una nuova variante di PS4 più potente per spingere la PSVR (che richiede molta più potenza computazionale di quanto non eroghi adesso PS4) e quindi vendervi tanti bei pezzi di plastica (compresi i Move e la PS Cam...).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Microsoft con Scorpio invece ha cambiato (giustamente) strategia proponendo una console nettamente più potente di One (e di Neo) realizzata proprio per il gaming a 4K e la realtà virtuale (non ci saranno caschi marchiati Microsoft ma ci sarà piena compatibilità con HTC ViVe e Oculus Rift, per VR di alto livello).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sony non merita fair play, non lo ha fatto con Microsoft prima e deve subirne ora le conseguenze ed accettare la triste realtà, lei come i media che mai come oggi anzichè esaltare Microsoft ne demonizzano scelte che quando fatte da Sony vanno bene...</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-OORq6b_3mkE/V2e2QtugrNI/AAAAAAAABZU/ULHCarxm_2QLs3S8kwow_dEO_RyYa9i2QCLcB/s1600/sonildream.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-OORq6b_3mkE/V2e2QtugrNI/AAAAAAAABZU/ULHCarxm_2QLs3S8kwow_dEO_RyYa9i2QCLcB/s1600/sonildream.jpg" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
Stanno tentando in tutti i modi di sminuire la visione di Microsoft sul gaming, e non c'è giorno che non si legga un articolo che pone più punti di domanda che conferme su quello che sarà il futuro di Xbox. Sviano discorsi, prendono pezzi di interviste di Spencer e le rielaborano facendo passare messaggi sbagliati, creano confusione e puntano il dito con la poca chiarezza che invece il team Xbox ha già fatto durante-e-post E3.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E adesso che la politica di Microsoft verso Xbox è la più chiara e semplice possibile, a mettersi di traverso sono quei siti che non sanno più che pesci pigliare, forse delusi dalla piattezza di Sony e mosse discutibili.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Vorrei quindi chiarire non tanto a voi lettori quanto a questi "giornalisti" i pochi punti focali di quello che sarà Xbox adesso e nei prossimi anni, una sorta di vademecum per principianti:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
1) Microsoft rilancia il brand Xbox, non lo vende, è in profitto e ci punta parecchio</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
2) Spencer vuole creare un ecosistema unificato tra PC, Xbox 360, Xbox One e le prossime console</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
3) L'ecosistema prevede anche l'infrastruttura di rete Xbox Live</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
4) Tra PC e Xbox vi sarà cross-play, cross-buy e store unificato</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
5) Play-anywhere il nome dell'unificazione dei sistemi</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
6) Tutti i giochi Xbox saranno compatibili sulle varie console con retro e forward-compatibility</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
7) I giochi Xbox 360 girano su One, gireranno su Scorpio e successivi</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
8) I giochi Xbox One gireranno su Scorpio e viceversa </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
9) Scorpio è una nuova console ma farà parte dell'ecosistema Xbox</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
10) La potenza di Scorpio potrà essere usata secondo esigenze dagli sviluppatori (4K o Full HD con più filtri, poligoni ecc.)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
11) Scorpio funzionerà anche sulle attuali TV HD Ready o Full HD</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
12) Scorpio non avrà titoli esclusivi, li avrà quando One non avrà più molto da dire, come accade sempre durante il ciclo vitale di una console; i vecchi titoli gireranno sempre su Scorpio e gen successive, comprese le periferiche</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
13) I titoli vecchi di Xbox One gireranno meglio su Scorpio grazie alla scalabillità automatiche delle API basate su DX12 (Halo 5, Gears of War 4 e titoli "già studiati" appositamente andranno su Scorpio in Full HD senza risoluzione dinamica o a 4K e 60 solidi fps)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
14) Gli sviluppatori non dovranno realizzare edizioni differenti dei propri giochi: il software scalare si adatterà automaticamente in base all'hardware su cui gira.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
15) Xbox One Slim non è più potente di One standard, hanno lo stesso Soc, la Slim ha in più lettore Blu Ray 4K nativo per i media e HDR per i giochi</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
15 punti ovviamente "non capiti" dai siti di informazione videoludica che hanno travisato tutto quanto facendo vera e propria disinformazione.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ci metterei anche in sedicesimo punto, ossia che il gaming a 4K nativo è nettamente migliore di quello a 1080p o 2K, perchè l'immagine è più cristallina, pulita e dettagliata. </div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-HEvkDThbEDA/V2e2Byybk7I/AAAAAAAABZM/UJK5itoexNg1x9Ov0YPhpL5Nqq4EK9UKQCLcB/s1600/video-confronto-unity-720-720p.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-HEvkDThbEDA/V2e2Byybk7I/AAAAAAAABZM/UJK5itoexNg1x9Ov0YPhpL5Nqq4EK9UKQCLcB/s640/video-confronto-unity-720-720p.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
L'E3 2016 di Los Angeles ha causato molti dolori di stomaco, era palese, ma è innegabile il fatto che Microsoft, mai prima di oggi, fosse così concentrata sul marchio Xbox che, grazie a Scorpio e il team capitanato da Phil Spencer, tornerà ai fasti di un tempo, Xbox 360 in primis: una console potentissima, kit di sviluppo unificati e facili da assimilare, scalabilità delle API, una console che mette al centro il videogiocatore nella sua vecchia accezione del termine.<br />
<br />
Con Xbox One prima e Xbox Scorpio poi, <a href="http://multiplayer.it/notizie/170283-xbox-one-project-scorpio-infrangera-le-barriere-fra-pc-e-console.html" target="_blank">Microsoft abbatterà quelle barriere</a> una volta invalicabili, quelle barriere ove i giocatori erano "ghettizzati" per la presenza diversi tipi di console, da adesso in poi nessuno rimarrà indietro e la collezione dei vostri giochi potrà essere portata "oltre" il limite vincolante dell'hardware, almeno in ambito Xbox. E nessuno degli sviluppatori sarà obbligato a raggiungere per forza i 4K di risoluzione nei giochi, poichè la potenza di Scorpio potrà essere utilizzata come meglio si crede, <a href="http://www.windowscentral.com/xbox-leader-phil-spencer-project-scorpio-wont-force-games-use-4k-resolution" target="_blank">conferma Phil Spencer</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con buona pace dei detrattori.... e quando si dice il karma....<br />
<br />
<b>Aggiornamento</b>: volevo presentarvi uno youtuber molto preparato che fa una disamina approfondita di Xbox One, PS4, PC. Sarà presente anche nei miei prossimi articoli:<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/3g65c3Cnxpw/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/3g65c3Cnxpw?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<b>Aggiornamento 2</b>: <a href="https://www.vg247.it/2016/06/20/microsoft-italia-lannuncio-di-scorpio-dimostra-che-non-vogliamo-uscire-dal-mercato-console/" target="_blank">ecco le dichiarazioni Paolo Bagnoli</a>, Responsabile Divisione Xbox di Microsoft Italia:<br />
<br />
“Microsoft con Scorpio, non voleva solamente mostrare i muscoli, ovvero far vedere che è in grado di proporre sul mercato la macchina da gioco più potente mai creata, ma voleva lanciare anche due segnali ai videogiocatori,” ha detto ai nostri microfoni.<br />
<br />
“Il primo è che Microsoft è molto attenta ai loro feedback e attraverso i cambiamenti di Xbox Live e la nuova strategia di mercato cerchi sempre di soddisfare i loro desideri. In seconda battuta Microsoft ha presentato non una, ma bensì due nuove console all’E3 2016 per sottolineare come questo mercato non solo le interessa, ma è centrale nelle sue strategie. Xbox è uno dei perni della politica di Microsoft non solo ora, ma anche negli anni a venire.”<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-5206975168776828702016-06-17T11:16:00.001+02:002016-06-17T11:18:33.562+02:00In-Depht Xbox One: analisi completa della struttura hardware della console <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-leElf_VMJw4/VSQCRu3SJ6I/AAAAAAAAAKY/LnydphWdf50Z6CILtC6yCrbjPhLV0HUsgCKgB/s1600/Xbox-One-High-Resolution-Wallpaper.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://3.bp.blogspot.com/-leElf_VMJw4/VSQCRu3SJ6I/AAAAAAAAAKY/LnydphWdf50Z6CILtC6yCrbjPhLV0HUsgCKgB/s640/Xbox-One-High-Resolution-Wallpaper.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;">Introduzione a Xbox One:<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
Microsoft, e ormai è assodato da tempo, non ha mai voluto
fornire dettagli approfonditi sull’hardware di Xbox One. Annunciata oltre due
anni fa, la nuova console della casa di Redmond ha fatto molto parlare di sé,
per tutta una serie di elementi che, in parte, ne hanno anche pregiudicato il
successo all’avvio. Con la presentazione avvenuta nell’ormai lontano 21 maggio
2013 a cura di Don Mattrick, allora ex capo della divisione Xbox, i gamers si
ritrovarono spiazzati, sbigottiti e inorriditi per le nuove politiche adottate
per Xbox One.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Una console che, nelle prime intenzioni, doveva essere
collegata sempre ad Internet, e quindi al Live, per una complessa gestione dei
DRM (Digital Rights Management sui diritti d’autore), l’impossibilità di
avviare copie usate dei giochi e un check ogni 24 ore per il “controllo” del
contenuto presente all’interno della console, senza di esso tutti i giochi non
si sarebbero potuti avviare. E poi come non dimenticare l’impatto, anch’esso
negativo, sul nodo multimedialità, cosa che doveva trasformare la One in un
sistema di intrattenimento a tutto tondo, con feature dedicate allo streaming,
alla TV e allo sport. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
E i giochi? <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Poco venne mostrato se non qualche breve filmato di Forza
Motorsport 5 e dei full motion su quello che sarà ricordato come uno dei
peggiori Call of Duty di sempre: quel Ghosts che tanto fece discutere per via
delle differenze tecniche con PS4 lato risoluzione. Una enorme debacle che,
unita anche alle altre, scadenti trasposizioni di Battlefield 4 e Assassin’s Creed:
Black Flag fece nascere il cosiddetto “resolution-gate”, ossia la differenza
nativa in pixels tra Xbox One e PS4, con quest’ultima che poteva vantare sin da
subito del supporto al Full HD (1920 x 1080p).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Subito Xbox One venne etichettata come la console meno
performante, quella dotata di una GPU di bassa fascia (AMD GPU Bonaire della
serie 7000), di una CPU da tablet (Jaguar x86-x64 a 8 core a 1.6 GHz prima
dell’upclock) e “miseri” 8 GB RAM in un unico pool di tipo DDR3, con il
processore grafico che può vantare al suo interno una ESRAM da 32MB, da molti
vista come un ulteriore collo di bottiglia del chipset interno.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Purtroppo la situazione non cambiò e numerosi altri titoli
presentarono differenze tecniche di risoluzione, con il Digital Foundry che analizzava
ogni minuscolo pixel all’insegna delle differenze, valutando “erroneamente”
unicamente la risoluzione e senza andare a confrontare altri parametri
(effetti, filtri ecc.).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Xbox One venne ridicolmente ribattezzata come Xbox 720, per
via dei suoi 720p che stavano ad indicare la risoluzione nativa di alcuni
giochi, rispetto ai sempre presente 1080p di PS4. Mese dopo mese tuttavia, Microsoft prese in mano la
situazione e diede il via alla vera rivoluzione di Xbox One, dapprima
rilasciando nuovi SDK aggiornati che potessero andare incontro alle esigenze
degli sviluppatori, dall’altra andando a mostrare, a poco a poco, l’inedita
struttura hardware della console. Si comincia con l’HotChip 2013 dove vennero
diffusi i primi slide ufficiali passando poi per due sessioni della BUILD 2014
e 2015 della stessa Microsoft, ISCA 2014 e, infine, con un assaggio alla IEEE
dello scorso anno.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Tutti eventi che furono di vitale importanza per capire bene
cosa ci fosse dentro Xbox One, poiché era impossibile immaginare un flop di
questa portata per uno dei dispositivi di punta di Microsoft, considerando da
un lato il successo di Xbox 360, dall’altra gli ingenti investimenti fatti
assieme ad AMD per la realizzazione di un hardware proprietario ed unico,
seppur basato su tecnologia x86-x64, molto simile per concezione
all’architettura presente negli odierni PC. Andiamo adesso ad analizzare il
cuore di Xbox One e dei suoi componenti:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;">CPU:<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
La macchina è mossa da una CPU derivata dalla configurazione
Jaguar di AMD, ovvero un processore da 8 core a 1,75 GHz, modificato però dalla
stessa Microsoft in cui ha inserito diverse caratteristiche non presenti nel
processore di base. Una customizzazione che è servita alla casa di Redmond per
apportare anche diverse modifiche sul versante GPU, memoria di sistema e alcuni
elementi che saranno sfruttati nel prossimo futuro (VSP, DME, NoC per il cloud,
DSP e via dicendo). <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La GPU deriva dalla famiglia Sea Island, lavora a 853 MHz ma
le similitudini finiscono qui, dato che tutto il processore grafico è stato,
anche in questo caso, pesantemente modificato dagli ingegneri di Redmond. La
GPU può far leva su una veloce ESRAM di 32 MB effettivi (47 totali) in grado di
trasferire dati in lettura e scrittura a oltre 200 GB al secondo. Questa
memoria serve per velocizzare i processi provenienti dalla memoria di sistema,
8 GB DDR3-2133 a 256 bit implementata per poter rendere Xbox One un sistema
multimediale veloce con la possibilità di multitasking vero (eseguire cioè due
applicazioni in contemporanea e lo snap-in istantaneo da e verso più elementi,
senza interruzioni). <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
Le DDR3 lavorano a bassissima latenza e consumo energetico,
sono idonee per i chunk di pacchetti di piccoli dati ma fanno fatica, causa bus
che non va oltre i 68.3 GB al secondo, con i dati (più grossi) adibiti alla
grafica. Questo “svantaggio” di banda viene così superato sfruttando proprio la
ESRAM di sistema, allocata tra GPU e RAM di sistema (ma non diretta alla CPU),
in cui è possibile far eseguire diverse operazioni, quelle ad accesso rapido,
scelte dagli sviluppatori. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Xvy-E9on0UM/VVCshAu8IRI/AAAAAAAAAWo/Ahci4webNsALF9JJEvFO-Sh2nbMfl21UQCKgB/s1600/One7.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="416" src="https://1.bp.blogspot.com/-Xvy-E9on0UM/VVCshAu8IRI/AAAAAAAAAWo/Ahci4webNsALF9JJEvFO-Sh2nbMfl21UQCKgB/s640/One7.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La ESRAM ha rappresentato un “collo di bottiglia” della
console, questo perché non utilizzata a dovere o, nel peggiore dei casi, non
presa in considerazione dai dev anche perché i kit attualmente a disposizione
non ne consentono il giusto monitoraggio (PIX level), obbligando a continui
“trial and error”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Fortunatamente le cose sono cambiate soprattutto già verso
fine 2014 e le ultime produzioni hanno portato ad un pareggio di prestazioni
tra Xbox One e PS4. In più il potente chip interno adibito allo scaler (che
upsacala immagini native sotto al Full HD ai 1080p) svolge un lavoro
eccezionale e in casi come il recentissimo Metal Gears Solid 5: The Phantom
Pain, che gira a 900p su Xbox One e 1080p su PS4, la qualità dell’immagine è
elevatissima, quasi indistinguibile. Anzi, nei giochi non nativi, l’immagine di
output di Xbox One offre anche texture migliori, più pulite e definite rispetto
alla concorrenza soffrendo però di un aliasing un po’ più marcato (le
scalettature dei bordi e delle linee diagonali).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La CPU di Xbox One, come già detto, è un 8 core Jaguar
x86-x64 (due moduli da 4 core utilizzati contemporaneamente con 2MB 16-vie di
L2 cache) altamente customizzato, in grado di effettuare più operazioni per
ciclo (6) rispetto alla CPU di PS4 (ferma a 2-3), tenendo presente anche la
differenza in GHz, Xbox One ha il clock per core a 1.75Ghz mentre i core di PS4
sono bloccati a 1.6Ghz. La CPU di Xbox One è quindi già più veloce di un buon
10% rispetto alla rivale:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
PS4 | 1.84 Tflops totali | CPU: 100 Glops<br />
Xbox One | 1.31 Tflops unicamente lato GPU | CPU: 112 Gflops<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ogni core Jaguar ha 32K di 2-vie L1 I$ e 32K di 8-vie L1 D$.
Entrambi i moduli sono coerenti e questa è una prima modifica fatta da
Microsoft poiché la CPU Jaguar originale era prevista solo con un modulo a 4
core. Le due L2s sono quindi coerenti attraverso i due cluster e il resto del
sistema, inclusa la GPU, ma non direttamente “indirizzabili” dalla CPU
nell’ordine di gruppo di quattro.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Un’altra modifica fatta dagli ingegneri di Microsoft è anche
sul data-paths tra la CPU e il north-bridge della main board, completamente
ridisegnati. Ritroviamo così la coerenza sulla memoria di sistema (ma non sulla
ESRAM). In questo caso anche sia la cache L1 che la cache L2 sono state
modificate e potenziate proprio per via della coerenza tra i due moduli da
quattro core.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-pzztrvu_xbU/V2OsON6qZgI/AAAAAAAABN4/WW4rb_kUv-UykS99IMzuq_AOV69qFwvAwCLcB/s1600/x1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://1.bp.blogspot.com/-pzztrvu_xbU/V2OsON6qZgI/AAAAAAAABN4/WW4rb_kUv-UykS99IMzuq_AOV69qFwvAwCLcB/s640/x1.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La CPU è collegata a quattro moduli 64b di RAM ognuno
configurato da 2GB DDR3-2133 per una banda massima di 68GB/sec. CPU e memoria
principale di sistema offrono una banda coerente di 30 GB/sec.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Infine la CPU, posizionata sul north-bridge del chipset, è
anche coerente con i moduli GPU MMU e I/O MMU, un qualcosa che si aspetta su
qualunque sistema che lavora moltissimo con i GPU compute. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<v:shapetype coordsize="21600,21600" filled="f" id="_x0000_t75" o:preferrelative="t" o:spt="75" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter">
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
<v:f eqn="sum @0 1 0">
<v:f eqn="sum 0 0 @1">
<v:f eqn="prod @2 1 2">
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
<v:f eqn="sum @0 0 1">
<v:f eqn="prod @6 1 2">
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
<v:f eqn="sum @8 21600 0">
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
<v:f eqn="sum @10 21600 0">
</v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:formulas>
<v:path gradientshapeok="t" o:connecttype="rect" o:extrusionok="f">
<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
</o:lock></v:path></v:stroke></v:shapetype><v:shape id="Immagine_x0020_28" o:spid="_x0000_i1025" style="height: 324.75pt; mso-wrap-style: square; visibility: visible; width: 434.25pt;" type="#_x0000_t75">
<v:imagedata o:title="" src="file:///C:/Users/MGatto/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.png">
</v:imagedata></v:shape><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
AMD ha ovviamente la sua architettura HSA/HUMA, che
ritroviamo nei chip Kaveri/Kabini e che, slide alla mano, possiamo confermare
anche nel chip di Xbox One, anche se modificato per via di altri fattori
presenti (DSP, ESRAM, audio, Data Move Engine ecc.) e che andremo ad analizzare
più avanti.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="http://www.eurogamer.it/articles/2013-10-11-digitalfoundry-df-intervista-completa-architetti-xbox-one-articolo" target="_blank">Le dichiarazioni degli architetti di Xbox One</a> non fanno che confermare le pesanti
modifiche apportate alla CPU:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Prima di Xbox One nessuno aveva messo in cantiere una
configurazione Jaguar a doppio cluster quindi bisognava apportare alcuni
interventi per fare in modo che tutto funzionasse a dovere. Ci serviva un alto
livello di coerenza di memoria tra la GPU e la CPU e questo ci ha obbligato a
modificare la concezione di molti dispositivi che si trovano intorno al
processore centrale e a come la CPU gestiva la virtualizzazione”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
“Sul SoC ci sono molti motori paralleli: alcuni sono core
CPU e core DSP core: al calcolo di quindici siamo arrivati in questo modo: otto
dentro la componente audio, quattro move engine, due per la codifica/decodifica
video e uno deputato ad effettuare la composizione/dimensionamento video”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-pofTQoXdjN8/V2Oscg_ISVI/AAAAAAAABOA/3L5w6a59dfgsAdomIpvI2d7KaRvwxfIiQCLcB/s1600/x2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="478" src="https://4.bp.blogspot.com/-pofTQoXdjN8/V2Oscg_ISVI/AAAAAAAABOA/3L5w6a59dfgsAdomIpvI2d7KaRvwxfIiQCLcB/s640/x2.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;">MEMORIA DI SISTEMA ED ESRAM:<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
Microsoft ha deciso di implementare nell’hardware di Xbox
One un pool unificato di 8 GB DDR3-2133 a 256 bit, suddivisi in 4 banchi da 2GB
ciascuno (operanti a 64 bit), con la banda massima fissata a 68,3 GB al
secondo. Di questi 8 GB ben 5 sono lasciati per i giochi, mentre i rimanenti 3
sono associati al Sistema Operativo (ricordiamo, un sistema completamente
virtualizzato basato su 3 sub-OS), da suddividere in questo modo:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Uno viene utilizzato dal SO che si occupa dei giochi, uno
per il SO che opera il multitasking e le app e uno, tipo hypervisor (un
non-Hyper-V nello specifico), che fa da “collante” tra i due. Tutto
virtualizzato quindi. Ma si tratta pur sempre di RAM di tipo DDR3, comunemente
utilizzata nei PC. Perché questa scelta? Perché non puntare sulla GDDR5 come ha
fatto Sony per la sua PS4?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Principalmente per due fattori. La GGDR5 è una memoria ad
alta latenza (e scalda anche un bel po’…), ottima per grossi chunk di dati ma
che tende a diventare un problema per la gestione di piccoli pacchetti. La CPU
non va molto d’accordo con le GDDR5 ed è per questo motivo che nei PC non
vengono montate come memoria di sistema: si chiamano appunto GDDR, ossia
Graphic DDR. Microsoft ha puntato molto sulla stabilità di sistema, sulla bassa
latenza, massimizzando ogni ciclo di clock di RAM e CPU ed evitando i fail-over
(perdita di dati o dati elaborati erroneamente e ricalcolati nuovamente): un
problema questo, che si presenta frequentemente in Xbox 360, console poco
equilibrata da questo punto di vista.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-LKzAjxeHyLU/V2OtiQcHBiI/AAAAAAAABOQ/gK8kYa1z8yMFJFAh4P90rCd7RvZfo9NmgCLcB/s1600/x3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-LKzAjxeHyLU/V2OtiQcHBiI/AAAAAAAABOQ/gK8kYa1z8yMFJFAh4P90rCd7RvZfo9NmgCLcB/s1600/x3.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Il Pool di memoria principale può essere utilizzato da CPU e
GPU senza limitazioni sfruttando il bus di sistema operante a 30 GB al secondo
(contro i 20 di PS4).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ovviamente sotto il profilo della velocità le DDR3 impattano
negativamente per le prestazioni grafiche, che non possono reggere il confronto
con le GDDR5 di PS4. E qui entra in gioco proprio la ESRAM, affiancata alle
DDR3 e integrata nella GPU. Questo, effettivamente, serve per avere un boost
delle prestazioni sotto il profilo grafico e ottenere risultati anche maggiori
rispetto alla GDDR5.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>ESRAM e suo
funzionamento, punti di forza e punti deboli:<o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Per capire l’importanza della ESRAM bisogna ricorrere ancora
una volta all’intervista degli architetti di Xbox One, che spiegano benissimo
il suo funzionamento e perché la decisione di inserire uno scratchpad dedicato
alla GPU:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="whoistalking">“</span>Pensiamo di avere
realizzato una console molto equilibrata, capace di ottime prestazioni, in
particolare in grado di gestire cose diverse dal mettere in fila tante ALU
(unità aritmetiche e logiche). Ci sono anche un certo numero d'aspetti di
progettazione e requisiti di sistema di cui abbiamo tenuto conto come latenza,
frame-rate e che i giochi non siano interrotti dal lavoro del sistema operativo
e altri elementi che hanno avuto una certa priorità nella stesura delle linee
guida del nostro design”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Ci serviva un alto livello di coerenza di memoria tra la
GPU e la CPU e questo ci ha obbligato a modificare la concezione di molti
dispositivi che si trovano intorno al processore centrale e a come la CPU
gestiva la virtualizzazione”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Sul SoC ci sono molti motori paralleli: alcuni sono core
CPU e core DSP core: al calcolo di quindici siamo arrivati in questo modo: otto
dentro la componente audio, quattro move engine, due per la codifica/decodifica
video e uno deputato ad effettuare la composizione/dimensionamento video”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
“Per ottenere la migliore combinazione tra prestazioni,
capacità di memoria ed efficienza, la GDDR5 può creare dei problemi. L'ESRAM
invece costa molto poco sotto il profilo del consumo energetico e ha
l'opportunità di dare al sistema una larghezza di banda molto elevata. È
possibile ridurre la larghezza di banda sulla memoria esterna risparmiando un
sacco di corrente e sul costo della materia prima. Nelle scelte progettuali
dell'Xbox One la combinazione tra un'alta capacità di memoria, un consumo
energetico basso e tanta banda passante era un elemento chiave e per ottenerlo
non c'erano molti di modi di farlo se non tramite l'uso della ESRAM”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Clo_NqfZbgE/V2Ot2TUYv0I/AAAAAAAABOY/aF9NF5QBjlsoCaKXyhg8yUOoin2EHibWgCLcB/s1600/x4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="479" src="https://1.bp.blogspot.com/-Clo_NqfZbgE/V2Ot2TUYv0I/AAAAAAAABOY/aF9NF5QBjlsoCaKXyhg8yUOoin2EHibWgCLcB/s640/x4.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“L'ESRAM dispone di quattro controller di memoria ciascuno
da 256-bit per un totale di 1024 bit in entrambe le direzioni. 1024 bit in
scrittura danno un massimo di 109GB/s che sommati allo stesso valore simultaneo
in lettura arriva a un identico picco di 109GB/s. Ma, come abbiamo detto,
usando applicazioni reali questo valore va combinato attestandosi circa a
140-150GB/s e non è l'unico elemento da tenere in considerazione ovvero il limite
di banda della memoria esterna, la DDR 3". </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
"Quanto può corrispondere infatti la
potenza della banda passante della memoria esterna se si effettua lo stesso
genere di calcolo? Con la DDR3 si prende il numero di bit dell'interfaccia, si
moltiplica per la velocità e si ottiene il valore di 68GB/s: aggiungendola al
valore di 140-150GB/s ottenuto calcolando la banda teorica messa a disposizione
dall'ESRAM si arriva a 218GB/s. Tuttavia è difficile riuscire a mantenere
valori simili con un'interfaccia di memoria esterna per lunghi periodi di tempo
e quindi ci si attesta a circa un 70-80% dell'efficienza possibile che porta la
banda passante della DDR3 a circa 50-55GB/s”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Nl4dNvU9e8g/V2OuFthRMkI/AAAAAAAABOg/nnit1CDjAbIcvaX_F4Vwh0l00pw6w9p4QCLcB/s1600/x5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="357" src="https://2.bp.blogspot.com/-Nl4dNvU9e8g/V2OuFthRMkI/AAAAAAAABOg/nnit1CDjAbIcvaX_F4Vwh0l00pw6w9p4QCLcB/s640/x5.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ma quali sono quindi i reali vantaggi della ESRAM associata
a GPU e memoria principale di sistema? Grazie a questa particolare architettura
gli sviluppatori godono di massima libertà e possono operare adottando diverse
configurazioni (non solo una come su PS4). Come detto poco fa l’accesso della
GPU alla ESRAM può essere utilizzata in una moltitudine di casi, dato che offre
una banda passante di output velocissima: <span class="hps">soprattutto quando si</span>
<span class="hps">hanno contenuti di grosse dimensioni, come ad esempio</span> <span class="hps">5GB di dati</span> <span class="hps">che potrebbero</span> <span class="hps">essere indirizzati per un rendering qualsiasi;</span> ogni elemento<span class="hps"> che</span> <span class="hps">passa</span> <span class="hps">alla ESRAM</span>,
<span class="hps">che ha una</span> <span class="hps">larghezza di banda</span> <span class="hps">dell'ordine di</span> <span class="hps">2</span>-<span class="hps">10</span>
<span class="hps">volte</span> <span class="hps">più veloce della</span> <span class="hps">DDR3, è un grosso vantaggio per l’intero sistema</span>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
In questo modo si utilizza la ESRAM, inserire cioè
all’interno di essa gli elementi più sensibili e che richiedono un continuo
accesso alla lettura dei dati presenti, come le “shadow map”, e lasciare gli
oggetti che fanno un minor utilizzo delle risorse all’interno della memoria di
sistema. Prendiamo ad esempio un gioco di corse dove l’oggetto meno dinamico è
il cielo: questo elemento può risiedere senza troppi problemi nella DDR3 di
Xbox One, con la ESRAM invece utilizzata per elementi dinamici come la
visualizzazione delle vetture su pista. Questo funziona <span class="hps">praticamente</span>
<span class="hps">per</span> <span class="hps">qualsiasi risorsa</span> <span class="hps">D3D, dal buffer</span> alle <span class="hps">texture di</span> <span class="hps">ogni tipo</span> dato che, in questo caso, <span class="hps">non c'è</span>
<span class="hps">accesso diretto alla CPU, perché</span> <span class="hps">la CPU
non</span> <span class="hps">può vedere il contenuto della ESRAM</span>, <span class="hps">ma bisogna passare sempre attraverso la</span> <span class="hps">GPU</span>
<span class="hps">per</span> <span class="hps">arrivare ad essa</span>, <span class="hps">una imposizione voluta da Microsoft questa</span>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Come sfruttare quindi a dovere la ESRAM e la RAM di sistema?
<span class="hps">Semplice, conoscere quali target vanno diretti alla ESRAM e
quali alla memoria principale, passando sempre su quest’ultima</span> <span class="hps">poiché la</span> <span class="hps">copia sulla DDR3</span> <span class="hps">è veramente</span> <span class="hps">veloce</span>, <span class="hps">e
non</span> <span class="hps">necessita di un ulteriore passaggio sulla</span> <span class="hps">CPU o</span> sulla <span class="hps">GPU</span> <span class="hps">dato
che, per questi compiti</span>, <span class="hps">sono già adibiti i 4 Data Move
Engines. Questo è il metodo più facile e veloce per avere un output a</span> <span class="hps">1080p</span>, e questo è il procedimento per raggiungere i<span class="hps"> 60 fotogrammi al</span> <span class="hps">secondo</span>. Tutto questo
però solo se si utilizzano nuovi engine e non vecchi tool (avete detto Fox
Engine o quello di Call of Duty?).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-IsgFgD7FHXA/V2OuR_wHj_I/AAAAAAAABOs/rzBMgfSDQe4o0yEh02LPFfNh0EiYsxkSgCLcB/s1600/x6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="319" src="https://4.bp.blogspot.com/-IsgFgD7FHXA/V2OuR_wHj_I/AAAAAAAABOs/rzBMgfSDQe4o0yEh02LPFfNh0EiYsxkSgCLcB/s640/x6.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Questo è un enorme vantaggio a patto di sfruttare anche i 4
(iirc) DME, senza utilizzare banda e cicli di CPU o GPU, combinando quindi
l’altissima banda passante di ESRAM e DDR3.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Se ci pensate PS4 possiede solo due canali diretti verso la
memoria GDDR5 (CPU e GPU) che <span class="hps">può scrivere</span> <span class="hps">simultaneamente</span> <span class="hps">ma entrambi</span> <span class="hps">devono essere prima messi in cache</span>. Ed è l’unica soluzione
possibile sulla PS4 mentre<span class="hps"> Xbox</span> One <span class="hps">ha</span>
<span class="hps">molte più</span> <span class="hps">opzioni</span> <span class="hps">(</span>CPU, <span class="hps">GPU</span> <span class="hps">DD3</span> <span class="hps">a</span> <span class="hps">DD3</span>, <span class="hps">GPU</span> <span class="hps">a</span> <span class="hps">ESRAM</span>, <span class="hps">Move Engine</span>
<span class="hps">a</span> <span class="hps">ESRAM</span>, <span class="hps">Move
Engine</span> <span class="hps">a</span> <span class="hps">DDR3</span>) con la
possibilità che in alcuni passaggi si può considerare la lettura <span class="hps">/ scrittura</span> <span class="hps">/ copia/</span> <span class="hps">simultanea</span>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ribadiamo però che per trarre il massimo beneficio dalle
configurazioni possibili su Xbox One bisogna utilizzare nuovi engine pensati
per i vari passaggi, altrimenti la ESRAM o diventa un collo di bottiglia o non
sfruttata a dovere, soprattutto per via della mancanza del PIX nei devkit
(dovrebbe essere implementato a breve, anche per via dell’arrivo delle DirectX
12).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Di converso PS4 beneficia del veloce pool di GDDR5 che può
già sfruttare l’intera banda passante, ma ciò significa anche che c’è meno
spazio per l’ottimizzazione. <span class="hps">Il risultato</span> <span class="hps">è quindi un</span> <span class="hps">beneficio immediato</span> <span class="hps">per la</span> <span class="hps">PS4</span>, <span class="hps">e</span> <span class="hps">un</span> <span class="hps">piccolo handicap su Xbox One, allo stato
attuale</span>. <span class="hps">Aspettatevi</span> <span class="hps">grandi
guadagni</span> <span class="hps">nei nuovi</span> <span class="hps">motori 3D e</span>
<span class="hps">prestazioni</span> al di sotto delle aspettative <span class="hps">in</span> <span class="hps">vecchi engine</span> <span class="hps">che
non utilizzano</span> <span class="hps">il</span> <span class="hps">concetto</span>
<span class="hps">di lettura / scrittura</span> <span class="hps">/</span> <span class="hps">spostamento della console di Microsoft, nello specifico RAM di
sistema più ESRAM più Data Move Engine.</span> <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps">Più o meno è lo scenario attuale di diversi
titoli</span> <span class="hps">multiformato che girano meglio su PS4 che su Xbox
One, ma quando abbiamo nuovi tool come il CryEngine o proprietari come quello
di Turn10, ecco che titoli come Ryse: Son of Rome, la serie Forza o Halo 5 diventano
il fiore all’occhiello della console.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-eggQmPpUVXI/V2OuhEtQbvI/AAAAAAAABO4/aNbHgukAEBkjJQzfnndLEMvgYqWhQp8kwCLcB/s1600/x7.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="566" src="https://2.bp.blogspot.com/-eggQmPpUVXI/V2OuhEtQbvI/AAAAAAAABO4/aNbHgukAEBkjJQzfnndLEMvgYqWhQp8kwCLcB/s640/x7.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps">E non dimentichiamoci delle ottimizzazioni
che porteranno le DirectX 12, con un incremento delle prestazioni della console
anche del 30%, come confermato da più parti (chiamatela ottimizzazione,
chiamatela maggior uso intensivo dell’hardware, chiamatelo boost, chiamatela
fonte segreta…), fatto sta che Xbox One non è mai stata una console da 1,3
TFLOPS di potenza ed è una hardware pensato per il futuro, che farà da
apripista a molteplici soluzioni hardware dei principali produttori hardware:
l’unico grosso errore di Microsoft è stato quello di aver lanciato la console
troppo presto, con un chipset difficile da comprendere, mancanza di SDK
completi e supportata da engine vecchi di anni.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps"><a href="http://gamingbolt.com/xbox-ones-esram-can-result-into-substantial-speed-ups-expensive-draw-calls-can-be-rendered-into-it" target="_blank">L’importanza della ESRAM</a> viene anche
indicata da </span>Wolfgang Engel, fondatore della Confetti FX, importantissima software house specializzata
nella creazione di potenti tool utilizzati dalle più rinomate case.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Per Engel sarà proprio lo sfruttamento ad hoc della ESRAM a
decretare il vantaggio di Xbox One sulla concorrenza, anche perché,
ricordiamolo, questo piccolo pool di memoria sarà sfruttato al massimo
solamente tramite l’utilizzo delle tiled resource che consentirà di “salvare” 6
GB di Ram all’interno proprio di 32 MB della ESRAM.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Engel ha dichiarato infatti: "L’ESRAM è una memoria
molto veloce. In generale la sfida più grande che gli sviluppatori stanno
affrontando sono proprio nei modelli di accesso della memoria, così, mentre
abbiamo un sacco di potenza di calcolo, il costo di accesso alla memoria sta
aumentando notevolmente negli ultimi dieci anni, rispetto al costo delle
istruzioni aritmetiche.<br />
<br />
"Finché siete nei “registri” non hai problemi ma non appena hai bisogno di
accedere alla memoria, diventa più lento. La sfida è di accedere alla memoria
in modo più efficiente. Perciò i modelli di accesso alla memoria sono le
strategie di ottimizzazione più importanti. Quindi non si tratta di cicli di
conteggio, ma si tratta di pensare come possiamo sfruttare e ottimizzare un
algoritmo in modo che possiamo accedere alla memoria nel modo più efficiente.
La ESRAM è proprio parte di questo.<br />
<br />
"Per esempio, con uno shader è possibile accedere alla cache di memoria (o
nel gruppo di thread della memoria condivisa) in modo da poter rielaborare
l'algoritmo in modo che utilizzi questa memoria a livello superiore, con un
enorme e sostanziali incremento di velocità. Con la Xbox One, l'introduzione di
ESRAM propone un'idea simile.<br />
<br />
"La chiamate più pesanti e importanti possono essere salvate nella ESRAM.
Quando non hai bisogno di banda di memoria velocissima, si utilizza la memoria
di sistema regolare. È necessario però pianificare in anticipo, devi pensare
che intenzione hai di utilizzare la memoria, nel modo più ottimale. Così la
ESRAM ti offre un vantaggio a patto che pianifichi tutto dall’inizio. Per uno
dei nostri giochi che stiamo realizzando, abbiamo utilizzato la ESRAM creando
un foglio in excel, che mostra come ci accingiamo a utilizzare la ESRAM
attraverso gli stadi della pipeline di rendering. Questo ci ha aiutato a
utilizzare i miglioramenti di velocità che offre la ESRAM senza impattare
sull’intero sistema e sfruttando al massimo ogni singola risorsa".<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Alle parole di Engel<a href="http://gamingbolt.com/crytek-shares-secrets-of-using-xbox-one-esrams-full-potential-resulted-in-big-bandwidth-saves" target="_blank"> fa da eco anche Crytek</a>, che ha impartito una lezione piuttosto interessante a tutti gli sviluppatori
che intendano sfruttare nel migliore dei modi questo vantaggio di Xbox One.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Tutto un discorso legato alla ottimizzazione e alla
pianificazione, proprio perché l’hardware della nuova console di Microsoft è
una potente “bestia” da saper domare. Xbox One fa della ottimizzazione e del
bilanciamento il suo cavallo di battaglia, ma se utilizzata in maniera non
consona, puntando cioè unicamente alla RAW Power, allora in questo modo escono
fuori i limiti della console, limiti non hardware bensì di utilizzo corretto
del software. Ancora una volta, solamente con i kit basati su PIX, tiled
Resource e DX12 vedremo realmente le capacità tecniche di One.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps">
</span></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps">Per facilitarvi le cose, ecco un esempio tra
la banda e le memorie utilizzate da Xbox One e PS4 (Xbox One a sinistra, PS4 a
destra):<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-0iF-tWCWbqE/V2OuxWTR0lI/AAAAAAAABPE/DXPA7vwi_iQ2nwnqHyVOL9bZLfWw4aO2wCLcB/s1600/x8.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="365" src="https://2.bp.blogspot.com/-0iF-tWCWbqE/V2OuxWTR0lI/AAAAAAAABPE/DXPA7vwi_iQ2nwnqHyVOL9bZLfWw4aO2wCLcB/s640/x8.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps"></span></div>
<div class="MsoNormal">
Nel dettaglio abbiamo quindi una configurazione del tipo:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-lQ3e9nwcHQA/V2Ou-2ZgnrI/AAAAAAAABPQ/eS-FwsTVYX87sEpctiyOc3UbEXCxkJEDwCLcB/s1600/x9.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="408" src="https://3.bp.blogspot.com/-lQ3e9nwcHQA/V2Ou-2ZgnrI/AAAAAAAABPQ/eS-FwsTVYX87sEpctiyOc3UbEXCxkJEDwCLcB/s640/x9.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Come si può vedere PS4 ha una struttura semplificata ma, se paragonata a
quella di One, meno performante, numeri alla mano:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
-PS4 = 8 GB GDDR5 176 GB/s
Bandwidth (picco teorico)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br />
-Xbox One = 8 GB DDR3 68 GB/s Bandwidth (picco teorico) + 47 MB ESRAM, 208 GB/s
Bandwidth (picco teorico).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Sul versante del Bus di sistema abbiamo invece questa situazione:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
-PS4 = 3 Bus Pipelines. Onion,
Garlic e Super Onion. Questi consentono la coerenza HSA e Huma tra CPU e
GPU in connessione diretta con la GDDR5 RAM.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br />
-Xbox One = 8 Bus Pipelines, 2x256 Bit Bus con 4 lanes ognuno (con la DDR3
suddivisa in 4 lane da 64 bit ciascuno e la ESRAM in 4 lane da 256 bit
ciascuno). Una pipeline collegata alla ESRAM e una collegata alla DDR3 RAM.
Sono presenti Bus Pipelines addizionali verso la CPU, verso il chip Audio,
Video e il controller di memoria e di Kinect.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Va da sé che la situazione sulla One è più complicata visti i numerosi bus
e pipeline presenti nel chipset<span class="hps">,</span> <span class="hps">tuttavia</span>
<span class="hps">i</span> <span class="hps">due bus</span> <span class="hps">principali</span>
<span class="hps">sono estremamente robusti</span>: <span class="hps">2x4</span> <span class="hps">lane</span> da <span class="hps">256 bit</span> <span class="hps">sono in
grado di</span> <span class="hps">spostare una</span> <span class="hps">quantità</span>
<span class="hps">enorme di</span> <span class="hps">dati,</span> <span class="hps">permettendo</span>
al<span class="hps">la</span> <span class="hps">GPU</span> <span class="hps">/</span>
<span class="hps">CPU</span> <span class="hps">la ripartizione del</span> <span class="hps">lavoro</span> <span class="hps">agli altri</span> <span class="hps">sistemi
come</span> <span class="hps">suono</span> <span class="hps">e memoria</span>, in
corrispondenza anche dei Data Move Engine (altra presenza “scomoda” del chipset
non ancora sfruttata a dovere ma che permetterà un ulteriore boost di banda).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
La soluzione migliore per Xbox One è quella di utilizzare
RAM di sistema ed ESRAM come fosse un unico pool, senza distinzione.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Cwl6D1NVqXE/V2OvgqAJheI/AAAAAAAABPc/CGmvgiv6-8UDHufZ0BqrxvgA0J65Z5ZPwCLcB/s1600/x10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="346" src="https://2.bp.blogspot.com/-Cwl6D1NVqXE/V2OvgqAJheI/AAAAAAAABPc/CGmvgiv6-8UDHufZ0BqrxvgA0J65Z5ZPwCLcB/s640/x10.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
-ESRAM e DDR3 non devono essere visti come elementi separati
bensì come un unico sistema. Questo perché, come vi abbiamo mostrato, sono
presenti ben 8 controller per la memoria, 4 per la RAM DDR3 e 4 per la ESRAM
che sono collegati tra loro e quindi vi è l’accesso simultaneo a RAM ed ESRAM.
La ESRAM è dunque completamente integrata nelle tabelle di paging, per questo
motivo è come se ci fosse un unico pool di memoria.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
-La banda passante
teorica della RAM DDR3 (8GB) è di 68GB/s che, ma un valore di picco reale può
attestarsi sui 50-55GB/s.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
-La banda passante
teorica della ESRAM è di 109GB/s in lettura e 109GB/s in scrittura,
simultaneamente, per questo la sua banda teorica è di circa 204GB/s, con un
picco reale di 140-150GB/s.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Considerando l’uso combinato di RAM ed Xbox One è in grado
di offrire una banda reale più alta dei 200GB/s (50-55GB/s + 140-150GB/s).
Microsoft ha evidenziato performance reali registrando picchi reali di 204GB/s.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;">GPU E STRUTTURA INTERNA, CU, ROPS,
ALU, BANDA:<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
La GPU di Xbox One è senz’altro la parte più interessante
dell’intero chip poiché presenta soluzioni e scelte molto particolari, a tratti
avanguardiste e di sicuro fascino. Difficile dire se la strada adottata sia
quella giusta, ma visto il trend dei principali produttori sembrerebbe essere
proprio di sì. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Per paragonare la GPU di Xbox One a qualcosa di concreto mi
piace riportare il seguente aneddoto: prendete una strada a senso unico, con un
semaforo, ove solo una macchina per volta vi può transitare, con quella
seguente che deve attendere prima il passaggio della vettura in testa prima che
la successiva possa partire. La macchina passa e gira, scatta il semaforo verde
e la seconda vettura può passare e così via.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
La strada è troppa leggera per sopportare il peso di più due
vetture per volta, da qui l’esigenza di inserire un semaforo. Questo, in ambito
informatico, si può definire come collo di bottiglia (bottleneck). Ora pensate ad una strada sempre a senso unico, ma dotata di
due corsie ove possono transitare due macchine per volta poiché l’asfalto più
resistente.</div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
In informatica questo processo viene definito Dual Lane (o
dual pipeline), ed è la capacità di eseguire due operazioni in simultanea in un
unico task, senza che il primo processa termini l’operazione per far partire la
successiva. Ciò è reso possibile grazie alla presenza di due moduli (GFx
core) che in un unico passaggio riescono ad eseguire due operazioni per volta.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Xbox One possiede proprio due GFx Core (Graphic Command
Processor) e due CP Core (Compute Command Proccessor) adiacenti alla GPU, e
questo permette il famigerato Dual Lane, cosa che invece la rivale PS4 non può
effettuare, vista la presenza di un unico canale CCP.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-w6I4-hDuOis/V2Ov1KS_O8I/AAAAAAAABPo/9fJlKiND5yw2IKOzS2BiipV62wNwAzQJQCLcB/s1600/x11.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-w6I4-hDuOis/V2Ov1KS_O8I/AAAAAAAABPo/9fJlKiND5yw2IKOzS2BiipV62wNwAzQJQCLcB/s1600/x11.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div class="MsoNormal">
<b>CP Singolo PS4<o:p></o:p></b></div>
</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-HoUxHx9BlG4/V2OwDGNMnTI/AAAAAAAABPw/pSrzlomKZYwPqI-lk-LBagoL31BNGJLPACLcB/s1600/x12.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-HoUxHx9BlG4/V2OwDGNMnTI/AAAAAAAABPw/pSrzlomKZYwPqI-lk-LBagoL31BNGJLPACLcB/s1600/x12.png" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><div class="MsoNormal">
<b>CP e GFx doppi in
Xbox One </b>(guardate in alto a sinistra dello slide)<b><o:p></o:p></b></div>
</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
Qualcuno ha iniziato, finalmente, a notare la presenza dei
doppi core della GPU di Xbox One e ci si sta interrogando sulle funzioni che
<a href="http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=64968&page=18" target="_blank">possa avere questa doppia pipeline grafica</a>: verrà sfruttata per il rendering? Verrà sfruttata per altri task? Ci si
interroga quindi quale sia il funzionamento corretto della GPU di Xbox One,
quali ruoli può gestire al meglio, se può lavorare in parallelo con due task
simultanei, sincroni o asincroni e via discorrendo.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ovviamente Microsoft ha solo accennato alla cosa senza
entrare troppo nel dettaglio, ma quello che non viene nascosto è proprio la
presenza di due GFx e due CP all’interno della GPU, come sottolineato dagli
architetti di Xbox One nella <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2013-10-11-digitalfoundry-df-intervista-completa-architetti-xbox-one-articolo" target="_blank">famosa intervista al Digital Foundry</a>:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Il nostro chip grafico è basato sulla famiglia di chip
denominata Sea Island, ma in realtà abbiamo effettuato alcune modifiche in
molti settori dell’architettura del core. La variante più evidente riguarda il
numero di unità di calcolo inserite sul die ed è stato un aspetto su cui ci
siamo concentrati sin dall’inizio. Come a dire, contiamo il numero di CU e i
Gigaflop e dichiariamo il vincitore in base a questo? È più o meno la stessa
situazione che si pone al momento di acquistare una scheda video. Si
controllano effettivamente solo le specifiche o si guardano anche i benchmark?”<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Xbox One supporta due pipeline di rendering simultaneo: le
due catene di rendering possono consentire il rendering dei contenuti del gioco
ad alta priorità mentre contemporaneamente i task di sistema sono a bassa
priorità. Lo schedulatore hardware della GPU è stato progettato per
massimizzare la banda passante e riempire automaticamente i buchi nell’elaborazione
ad alta priorità. Questo può consentire al sistema di rendering di fare uso
delle ROP mentre il gioco effettua operazioni sincrone sulle unità di calcolo”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ecco qui il Dual Lane, presente in Xbox One, questo è certo,
ma ancora non sfruttato a dovere a causa di problemi realativi all’overhead
della CPU castrata nel multithreading –e quindi nella capacità di comunicare
anche con la GPU- per via delle DirectX 11 che non permettono, seppur
ottimizzate per la One, di lavorare molto sul metallo. Con
l’avvento attuale delle DX12, Xbox One permetterà un flusso continuo di dati senza
problemi, e ciò lo si può vedere già dalle ultime produzioni e dai giochi in arrivo (Gears 4, Forza Horizon 3, DX12 nativi).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Come potete vedere nessuna “secret sauce”, nessun miracolo,
ma più semplicemente il vero sfruttamento dell’hardware, capace e potente, di
One. Il problema è che al momento la console viene sfruttata ancora poco (ESRAM
in primis, anche se i risultati si stanno vedendo con le ultime produzioni) e i
tool ancora incompleti (sapete bene che i più recenti sono di giugno ma sono
tutto fuorché definitivi…).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
A livello teorico quindi Xbox One potrebbe raggiungere i 2,6
TFLOPS grazie al doppio task di rendering, sommando non solo il dual lane ma
anche tutti i processori di “scarico” integrati nella GPU come i Data Move Engine,
DSP Tensilica, audio chip SHAPE e per gli altri micro controllers integrati
(molto dei quali programmabili, altri dal funzionamento fisso come le swizzle
copy, code/decode ecc.).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Sotto uno slide che fa ben capire come la GPU della One
possa essere sgravata da diversi compiti GPGPU grazie proprio alla presenza di
coprocessori di bilanciamento (cosa che PS4 non possiede, se non semplici DSP
per l’audio):<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-KqDc-1yKnhk/V2Owub-oajI/AAAAAAAABP8/o4tY41fUxIg-o7O1saIthidl67f5Dw-JQCLcB/s1600/x13.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-KqDc-1yKnhk/V2Owub-oajI/AAAAAAAABP8/o4tY41fUxIg-o7O1saIthidl67f5Dw-JQCLcB/s1600/x13.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Pensiamo di avere realizzato una console molto equilibrata,
capace di ottime prestazioni, in particolare in grado di gestire cose diverse
dal mettere in fila tante ALU (unità aritmetiche e logiche). Ci sono anche un
certo numero d’aspetti di progettazione e requisiti di sistema di cui abbiamo
tenuto conto come latenza, frame-rate e che i giochi non siano interrotti dal
lavoro del sistema operativo e altri elementi che hanno avuto una certa
priorità nella stesura delle linee guida del nostro design”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Ci serviva un alto livello di coerenza di memoria tra la
GPU e la CPU e questo ci ha obbligato a modificare la concezione di molti
dispositivi che si trovano intorno al processore centrale e a come la CPU
gestiva la virtualizzazione”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Sul SoC ci sono molti motori paralleli: alcuni sono core
CPU e core DSP core: al calcolo di quindici siamo arrivati in questo modo: otto
dentro la componente audio, quattro move engine, due per la codifica/decodifica
video e uno deputato ad effettuare la composizione/dimensionamento video”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Sicuramente un “disegno” hardware tanto complesso quanto
efficiente, il segreto è solo utilizzarlo a dovere, appena saranno disponibili,
ovviamente, tool in grado di mostrare agli sviluppatori tutti i “lati” della
console.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
One è l’unico hardware ad implementare un unico processore
grafico che possiede due Compute Command Proccessor e due Graphic Command
Processor, con ESRAM (scratchpad) integrata nella GPU.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ma perché il chip grafico di Xbox One presenta un minor
numero di CU, ALU, ROPs e stream processor rispetto a PS4? Una spiegazione ce
la offre il team Xbox:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<u>Su GPU, GPGPU e CPU:<o:p></o:p></u></div>
<div class="MsoNormal">
<u><br /></u></div>
<div class="MsoNormal">
“L'altra cosa che voglio sottolineare è che su Internet
leggo di gente che somma il numero di ALU e CPU aggiungendo a queste alla GPU
dicendo: "Ah, sai, l'overclock sulla CPU di Microsoft non farà molta
differenza". Ma non sanno che un certo numero di carichi di lavoro non
vengono eseguiti in modo efficiente tramite GPGPU. È necessario disporre di
carichi di lavoro paralleli per lavorare in modo efficiente sulla GPU. Sulla
CPU è possibile eseguire carichi di lavoro paralleli di istruzioni diverse
dalla grafica, ma si finiscono per sprecare enormi quantità di risorse. Abbiamo
guardato i nostri titoli di lancio e abbiamo visto che sono effettivamente
sottodimensionati per le prestazioni che il sistema poteva ottenere. Una volta
arrivati i primi prototipi ci siamo resi conto che avevamo la possibilità di
alzare il clock dell'intero sistema e questo è stato un grande vantaggio per i
carichi di lavoro che non possono essere eseguiti in parallelo”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<u>Sugli ACE:<o:p></o:p></u></div>
<div class="MsoNormal">
<u><br /></u></div>
<div class="MsoNormal">
“Il numero di code di calcolo asincrone delle ACE non
condizionano l'ammontare effettivo della banda o il numero di calcoli in
virgola mobile FLOP o qualsiasi altra performance della GPU. Piuttosto,
condiziona il numero di "contesti" simultanei che lo schedulatore
hardware della GPU può usare in ogni momento. Si possono considerare come dei
thread software gestiti dalla CPU: sono processi logici che condividono
l'hardware con la GPU. Averne in gran numero non significa automaticamente
migliorare la potenza del sistema, anzi, proprio come il numero di programmi
attivi simultaneamente su una CPU, troppi task in simultanea possono peggiorare
la performance complessiva. Noi crediamo che sedici code gestite da due ACE
siano più che sufficienti allo scopo”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<u>Sui ROPs:<o:p></o:p></u></div>
<div class="MsoNormal">
<u><br /></u></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
“Si, nel flusso delle immagini, alcune parti dei frame possono
essere legate al numero di ROP (Render Output Units), tuttavia nella nostra
analisi abbiamo trovato che le porzioni dei frame presenti nei giochi
dipendenti dalle ROP e non collegate alla banda sono piuttosto ridotte. Questo
è uno dei motivi per cui l'incremento di un semplice 6.6% nella velocità di
clock è stata una scelta vincente rispetto all'aggiunta di unità di calcolo
addizionali perché ha alzato le prestazioni di tutte le componenti interne
della pipeline quali velocità d'esecuzione di vertex, triangoli, esecuzione di
chiamate di draw e così via. In questo modo, un sistema già definito in ogni
sua parte cresce in modo bilanciato senza essere condizionato da colli di
bottiglia che possono essere presenti in ogni parte del sistema. Alcuni frame possono
dipendere dal fill rate, altri dalle ALU, altri dalla memoria. I colli di
bottiglia possono presentarsi in qualsiasi singola chiamata”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<u>Sui DME:<o:p></o:p></u></div>
<div class="MsoNormal">
<u><br /></u></div>
<div class="MsoNormal">
“Gli elementi che aiutano la CPU a svolgere il suo lavoro
sono molti, ma pare che i Data Move Engine siano quelli più efficienti nello
scaricarlo di oneri computazionali particolarmente gravosi. In questo senso il
funzionamento dei Data Move Engine merita di essere spiegato: immaginate di
aver renderizzato l'informazione di un depth buffer immagazzinandola nella
ESRAM e poi passate ad un secondo depth buffer. Ora immaginate di aver bisogno
di caricare le informazioni relative a una texture nella memoria DDR per un uso
a breve termine. I Data Move Engine permettono di muovere tutte queste
informazioni tra i pool di memoria per liberare la GPU da questo compito
dedicando quel tempo risparmiato all'elaborazione di un altro render piuttosto
che allo spostamento di dati avanti e indietro attraverso la memoria”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<u>Sugli ALU e la memoria condivisa virtuale:<o:p></o:p></u></div>
<div class="MsoNormal">
<u><br /></u></div>
<div class="MsoNormal">
“La nostra filosofia è che le ALU sono molto, molto
importanti per il futuro, ma come ho detto abbiamo preso una strada diversa: su
Xbox One i carichi di lavoro di Kinect sono in esecuzione sulla GPU e calcolati
in modo asincrono per tutti i nostri carichi di lavoro GPGPU. Abbiamo quindi
tutti i requisiti per gestire il calcolo tridimensionale in modo efficiente in
termini di memoria coerente. Anche il sistema operativo è importante nella
gestione dei carichi di lavoro e questo ci riporta alle fasi iniziali della
progettazione. Il gestore della memoria per il gioco è stato completamente
riscritto: lo abbiamo fatto per garantire che l'indirizzamento virtuale per CPU
e GPU fosse lo stesso. Mantenere gli indirizzi virtuali permette la
condivisione dei puntatori di memoria per GPU e CPU. Ad esempio, uno spazio
condiviso di indirizzi virtuali insieme all'uso di memoria coerente, permette
di eliminare l'uso delle chiamate di paging e fare in modo che la GPU passi
attraverso le strutture di dati della CPU come ad esempio le liste collegate”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<u>Sulle CU:<o:p></o:p></u></div>
<div class="MsoNormal">
<u><br /></u></div>
<div class="MsoNormal">
“Ogni console in versione developer dispone effettivamente
di 14 unità di calcolo integrate sul silicio con scopi di ridondanza in fase di
produzione. Noi abbiamo avuto la possibilità di sperimentare quale sarebbe
stato l'effettivo beneficio prestazionale di usarne 14 invece di 12 rispetto invece
a un normale overclock. I risultati non ci hanno sorpreso: abbiamo fatto girare
un sacco di test con molti dei titoli di lancio e abbiamo visto che le console
impregnate a far girare le demo non beneficiavano delle due unità di calcolo
addizionali attivate quanto invece l'overclock del processore che si attestava
a un 6.6% di prestazioni in più.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Tutte le Xbox One in versione dev kit attualmente hanno 14
unità di calcolo sul silicio e ci siamo accorti con i titoli di lancio che con
quelle due unità in più attivate il guadagno non era efficace quanto l'upgrade
alla velocità del processore Se si fanno le proporzioni in relazione alla
presunta potenza computazionale di due unità di calcolo extra, il conto
parrebbe non tornare ma, come confermato dalla nostra recente analisi, per non
parlare dei benchmark paralleli su PC, l'aumento o diminuzione delle CU non
scala verso l'alto o verso il basso in modo lineare: occorre tenere conto della
legge dei rendimenti decrescenti”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Si parla sempre di parallelismo, motori paralleli, dual
rendering e di come ogni unità, sia fisica che logica, sia in “comunicazione”
l’una con l’altra. Tutto è stato studiato affinché la console possa reggere
calcoli asincroni e simultanei, grazie allo “sdoppiamento” di diversi elementi che,
come raffigurato nel nuovo slide, danno 2 Graphic Command Processor, 2 Compute
Command Processor, 2 Geometry Primitive Engine, 2 cluster da 6 CU, 4 Render
Backend, 4 DME, 2 cluster da 4 core della CPU, una interessante cache di
secondo livello per le Texture, 4 controller di memoria a 256 bit della ESRAM
(per una banda totale da 1024bit), 4 blocchi da 2GB ciascuno della RAM DDR3,
tutti blocchi separati, indipendenti, ma operanti simultaneamente, senza
escludere nulla.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Proprio per questo motivo il lavoro delle 12 CU contenute
nella GPU della One è come se operassero al doppio delle loro possibilità (dual
lane), proprio perché i due blocchi di 6 CU è indipendente e, al tempo stesso,
interfacciato in parallelo alle due unità GCP e CCP. Inutile dire che lo stesso discorso non riguarda PS4, dato
che la GPU della console di Sony prevede un solo blocco CCP.</div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
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<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Se vogliamo fare un paragone un po’ forzato, è come se la
configurazione della GPU di Xbox One sia in SLI, anche se il blocco fisico
della GPU è soltanto uno, ma, come lasciano presupporre le slide, con 2 unità
logiche (similmente a quanto accade con le CPU attuali). Inoltre questo farebbe capire il motivo per cui i primi
dev-kit di One fossero basati su due schede AMD 7700 in parallelo.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Sempre dalla nuova slide e dalle dichiarazioni di Sell poi,
emergono altri dati prima sconosciuti:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
-2 processi GPU indipendenti.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-8 processori indipendenti che condividono la MMU GPU. Questi
motori supportano applicazioni e servizi di sistema ed aumentano l’elaborazione
di calcolo di GPU e CPU.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-4 di questi processori forniscono servizi di copia, format
conversion, compressione, decompressione. I motori di codifica e decodifica
video supportano più flussi e una vasta gamma di formati di motori di input e
output audio-video.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-L’output audio/video include anche il ridimensionamento e
la composizione di tre immagini distinte (display planes), salvando i risultati
nella memoria principale.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-Ogni Command Processor supporta 16 flussi di lavoro, per un
totale di 64 flussi di lavoro (16x4 tra i 2 CCP e i 2 GCP)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-I due primitive engines, con i due blocchi per il calcolo
geometrico, le 12 unità di elaborazione (CU), i quattro render back-end, i motori
di profondità e di colore supportano, tutti presenti all’interno del core
grafico (GPU), supportano due contesti grafici indipendenti.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-Memoria principale unificata, ma non uniforme<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
-Gestione della memoria virtuale universale host-guest<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-rq7kktsiMXc/V2OxemLppVI/AAAAAAAABQM/95c_MjKlIaIBkW8uPNNgnCwkWxSu1IlpQCLcB/s1600/x14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="588" src="https://4.bp.blogspot.com/-rq7kktsiMXc/V2OxemLppVI/AAAAAAAABQM/95c_MjKlIaIBkW8uPNNgnCwkWxSu1IlpQCLcB/s640/x14.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ExyrFaAHg14/V2OyEBXtSLI/AAAAAAAABQU/Ke-CEkgnK3UQUvg0LiwJxLb9VxRddS2tQCLcB/s1600/x15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://2.bp.blogspot.com/-ExyrFaAHg14/V2OyEBXtSLI/AAAAAAAABQU/Ke-CEkgnK3UQUvg0LiwJxLb9VxRddS2tQCLcB/s640/x15.jpg" width="506" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Queste nuove slide confermano quindi <a href="http://www.ibtimes.com/xbox-720-release-date-its-2-pcs-taped-together-will-it-beat-ps4-and-wii-u-specs-434694" target="_blank">tanto i rumor del passato</a> quanto la bontà del
progetto Xbox One, che ruota attorno, nemmeno a caso, alle DirectX 12, le API
pensate appositamente per trarre vantaggio dai processi in parallelo,
multithreading e riduzione dell’overhead di CPU e GPU, oltre
all’implementazione di svariati asset quali Tiled Resources, migliore gestione
di DME ed ESRAM. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Se un sistema non è bilanciato e ha colli di bottiglia, può
avere tutte le CU, ALUs, ROPs che vuole ma queste non funzioneranno mai al
massimo della loro possibilità, rappresentando anzi anche un eventuale problema
sui tasks simultanei.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Sappiamo da tempo che l’intero hardware di <a href="http://kotaku.com/report-ps4-is-50-faster-than-xbox-one-1308239556?" target="_blank">Xbox One è unhardware bilanciato</a> che tende a sfruttare e massimizzare l’intero ciclo di risorse senza
dead-cycle, bubble o errori di sistema (che obbligano il chipset a rielaborare
i tasks).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>La GPU vista da
vicino, analizziamo le CU e le ALU di sistema:<o:p></o:p></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal">
“Il nostro chip grafico è basato sulla famiglia di chip
denominata Sea Island, ma in realtà abbiamo effettuato alcune modifiche in
molti settori dell'architettura del core. La variante più evidente riguarda il
numero di unità di calcolo inserite sul die ed è stato un aspetto su cui ci
siamo concentrati sin dall'inizio. Come a dire, contiamo il numero di CU e i
Gigaflop e dichiariamo il vincitore in base a questo? È più o meno la stessa
situazione che si pone al momento di acquistare una scheda video. Si
controllano effettivamente solo le specifiche o si guardano anche i
benchmark?”, sono le parole degli ingegneri di Xbox One.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
“Xbox One supporta due pipeline di rendering simultaneo: le
due catene di rendering possono consentire il rendering dei contenuti del gioco
ad alta priorità mentre contemporaneamente i task di sistema sono a bassa
priorità. Lo schedulatore hardware della GPU è stato progettato per
massimizzare la banda passante e riempire automaticamente i buchi
nell'elaborazione ad alta priorità. Questo può consentire al sistema di
rendering di fare uso delle ROP mentre il gioco effettua operazioni sincrone
sulle unità di calcolo”.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Async compute, parallelismo, multithreading, task
indipendenti, spazi virtuali, tutti elementi integrati dentro Xbox One e che
spiegano l’importanza dell’avvento delle DirectX 12 anche per One:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-QO8Lybbgn7Y/V2OyZPC5KDI/AAAAAAAABQg/mKhuXxtKW3ANo5lEwp9Awdx_-neulYv3ACLcB/s1600/x16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="354" src="https://3.bp.blogspot.com/-QO8Lybbgn7Y/V2OyZPC5KDI/AAAAAAAABQg/mKhuXxtKW3ANo5lEwp9Awdx_-neulYv3ACLcB/s640/x16.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Le slide ufficiali di Xbox One e relativi SDK ci offrono una
ricca panoramica sulla composizione della GPU integrata, e balza subito
all’occhio una prima, interessantissima novità. Prendendo le GCN adottate nei
chip grafici di AMD, possiamo già fare una prima differenziazione:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
-GCN 1.0 e GCN 1.1 usano un array di CU, che equivalgono a
gruppi di CU per L1 condivisa (CU=Comput Unit, GCN=Graphic Core Next di AMD).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br />
-GCN 2.0 utilizza le CU come gruppi di SIMD per L1 non condivisa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
-Gli Shader Core (SC, che equivalgono alle CU) di Xbox One sono basati su
tecnologia GCN 2.0, dove gli SC utilizzano un gruppo di SIMD per L1, come
evidenziato in figura:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-ksXZXHEnd_Q/V2OypnmyO9I/AAAAAAAABQo/MPd2GCTtv7kfqwyGMYj75Pqarvlt3JP1QCLcB/s1600/x17.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-ksXZXHEnd_Q/V2OypnmyO9I/AAAAAAAABQo/MPd2GCTtv7kfqwyGMYj75Pqarvlt3JP1QCLcB/s1600/x17.jpg" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-JM37ML9gmVU/V2Oy5_ZwxPI/AAAAAAAABQ0/z_62czath1wzYnVh7fO4beNwT0zr8esCgCLcB/s1600/x18.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-JM37ML9gmVU/V2Oy5_ZwxPI/AAAAAAAABQ0/z_62czath1wzYnVh7fO4beNwT0zr8esCgCLcB/s1600/x18.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-q3j2QNwAmbM/V2OzDEfHIqI/AAAAAAAABRA/mUYy2Yv1lBk4Mul4ZhG9sfzir1TtgvLeACLcB/s1600/x19.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-q3j2QNwAmbM/V2OzDEfHIqI/AAAAAAAABRA/mUYy2Yv1lBk4Mul4ZhG9sfzir1TtgvLeACLcB/s1600/x19.jpg" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La base di partenza è dunque un GCN 2.0 per Xbox One, dove i
SIMD sono racchiusi all’interno di un singolo core CU/SC, e il CU nel GCN 2.0 è
praticamente composto da un array indipendente di CU. I SIMD possono gestire
tot operazioni, e per ops (operation per second) possono avere un “n” numero di
ALU.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Partendo dal concetto base di GCN 2.0, Microsoft ha
provveduto a realizzare e customizzare i singoli blocchi, ma i SIMD totali per
CU, gli ops totali per SIMD, il numero totale di ops per ALU non sono “fissi”
sulla parte GFx di Xbox One, possono eseguire più thread per ciclo in modo
dinamico e indipendente (i CU non sono disposti a blocchi o gruppi, bensì sono
separati, individuali).<o:p></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Più nel dettaglio ritroviamo una configurazione del tipo:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-JxhyunXfnBI/V2OzTOwdjoI/AAAAAAAABRI/uXKsHCVB9lMW-ruKgDMcSymo25hPBRvKwCLcB/s1600/x20.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="378" src="https://2.bp.blogspot.com/-JxhyunXfnBI/V2OzTOwdjoI/AAAAAAAABRI/uXKsHCVB9lMW-ruKgDMcSymo25hPBRvKwCLcB/s640/x20.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Riassumendo Xbox One, ha il modulo Gfx costituito da 12
Tiles Shader Core, con:</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
1 Shader Core = 16KB L1 + 64KB LSM/LDS (128 ALU per CU). I blocchi di 4 SIMD
possiedono 4 sub-unità logiche, le Execution Unit (EXU) note come VSP, ossia
Vector Scalar Processor (si badi bene che non vengono definiti come stream
processor proprio per la loro natura volatile, virtualizzabili e quindi
configurabili). <span style="background: white; mso-bidi-font-family: Arial;">Abbiamo
quindi 16 VSP per singolo SC (</span>uno SC è costituito da 4 VSP x 4 SIMD)<span style="background: white; mso-bidi-font-family: Arial;"> in modo tale che ogni
Compute Unit (se programmabile) può effettuare 4 x operazioni a 32 bit, 12 x 4
= 48, 48 x 16 = 768 (il dato torna con le operazioni per ciclo che può gestire
Xbox One). Un risultato interessante, con il valore 768 che Microsoft non definisce
mai come Stream Processors ma come semplice “operazioni per ciclo”.<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="background: white; mso-bidi-font-family: Arial;"><br /></span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-3L7PMa-l5bo/V2OzkyOPQSI/AAAAAAAABRU/NV-riu0vU4A86HvqKVdiGyZf4DbcZH0EACLcB/s1600/x21.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://4.bp.blogspot.com/-3L7PMa-l5bo/V2OzkyOPQSI/AAAAAAAABRU/NV-riu0vU4A86HvqKVdiGyZf4DbcZH0EACLcB/s640/x21.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="background: white; mso-bidi-font-family: Arial;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal">
L’intera GPU è più di 256bit (notare i 5 canali a 256 bit ciascuno…),
e stiamo parlando del solo blocco GFx senza contare i vari SPP e SHAPE. Da
notare poi come la memoria di tipo L2 e il controller di memoria sono collegati
ad “altri client”, ossia 2 Command CP.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Xbox One utilizza il GCN 2.0 (ibrido) più numerose ottimizzazioni e
aggiunte di rilievo, con lo Shader Core che ha dedicati GFX e compute
processing ed è per questo motivo che ogni SC ha 64 KB, non condivisa, mentre sui
chipset Sea Island i 32KB sono impiegati per il controllo di 64 ALU per CU
(come su PS4).<br />
<br />
PS4 utilizza anch’essa chipset Sea island con diverse ottimizzazioni, ma basate
su GCN 1/1.1</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
-PS4=Sea Island<br />
-Sea island 32KB = 64 ALU per CU<br />
-Xbox One L1 16kB, ha 64KB LDS per singolo CU, 128 ALU per CU<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Se preferite, se vogliamo immaginare una struttura GCN 1.0
su Xbox One, possiamo anche dire che per SC possono essere eseguiti 64 ops con
2 ALU per ops, come se fosse un GCN 1.0 ma costituito da 24 CU (a livello teorico). <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;">DATA MOVE ENGINES:<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 16.0pt; line-height: 105%;"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
Xbox One è una console pensata per il futuro, e questo
futuro si chiama cloud computing, ossia la capacità della console di
“scaricare” alcune operazioni che vengono invece gestite dai server come
l’intelligenza artificiale, la fisica calcolata in tempo reale e alcuni target
rendering (come l’illuminazione di alcuni ambienti ecc.). </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://www.youtube.com/watch?v=rFWIpAPvF-Q" target="_blank">La demo di Crackdown 3</a> alla Gamescom 2015 ha mostrato proprio le potenzialità del cloud
applicato. Per elaborare in tempo reale la fisica, i crolli e le esplosioni del
gioco in locale sarebbero servite ben 20 e passa Xbox One. Invece così, basta
tenere la console collegata al Live per godersi tutta la rivoluzione del cloud
computing e di Cloudgine. Ma per processare i dati provenienti dalla rete
Azure, cosa ha al suo interno Xbox One che possa agevolarne il lavoro?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="background: white; mso-bidi-font-family: Arial;">
</span></div>
<div class="MsoNormal">
Abbiamo innanzitutto l’on-chip network collegato (NoC)
direttamente al northbridge del SoC che può comunicare, grazie anche alla
presenza dei 4 Data Move Engines, direttamente con la CPU e la GPU, senza dover
passare per canali tradizionali (come avviene per i comuni PC, ossia via PCI
Express o southbridge) riducendo al massimo problemi legati alla banda e alla
latenza.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-rY2EikItXqo/V2O0IW6ZOFI/AAAAAAAABRg/J4WV13IjACQ6snqlTlX0XZ9vI5iAOdw9gCLcB/s1600/x22.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-rY2EikItXqo/V2O0IW6ZOFI/AAAAAAAABRg/J4WV13IjACQ6snqlTlX0XZ9vI5iAOdw9gCLcB/s1600/x22.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Una configurazione che rimanda a quelle classiche dei “super
computer” utilizzati nei grossi data center e che devono smistare una
grandissima mole di dati attraverso la rete.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-4Q4xB1A1Pnc/V2O0SSZ1lyI/AAAAAAAABRs/XS66aM5H4VE4NrmuYukLPoH6pER1n1L2gCLcB/s1600/x24.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://4.bp.blogspot.com/-4Q4xB1A1Pnc/V2O0SSZ1lyI/AAAAAAAABRs/XS66aM5H4VE4NrmuYukLPoH6pER1n1L2gCLcB/s640/x24.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Studiando il chipset di Xbox One possiamo constatare come la
console sia stata studiata per sfruttare il cloud computing, a differenza di
PS4 che, sì, potrà sfruttare una simil caratteristica, ma non nativamente a
causa della presenza di un solo DMA e non di special purpose processor (appunto,
come sono i Data Move Engines) come ha la “rivale”. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
I DME (Data Move Engines,
di cui Xbox One ne dispone ben 4) hanno accesso diretto all'interfaccia di rete
(NoC): questi sono in grado di comprimere e decomprimere flussi di dati mentre
CPU e GPU sono in “deadlock” per altri compiti (volgarmente in fase di
“stallo”). Nello stesso istante i DME possono effettuare il cosiddetto
Tiling/Detiling, tanto sulla memoria di sistema principale (gli 8 GB DDR3)
quanto sulla ESRAM, sfruttando il bus a loro dedicato che è di circa 25,6 GB/s,
non toccando quindi l’intera banda di CPU e GPU. SoC e Data Move Engine godono
infatti di bus indipendenti e separati.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-KjEWHrjXboE/V2O0lFCN1nI/AAAAAAAABR0/dwIZbKNnodcu9Oi8fC9JqyQw-vDNlUReQCLcB/s1600/x25.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-KjEWHrjXboE/V2O0lFCN1nI/AAAAAAAABR0/dwIZbKNnodcu9Oi8fC9JqyQw-vDNlUReQCLcB/s1600/x25.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Un DME può comprimere e decomprimere nativamente anche
immagini in jpeg a circa 200 GB/s, a cui si aggiunge anche la Swizzle Copy che
Xbox One integra come offloading chip. In altre parole sia il processore
principale che il processore grafico sono alleggeriti dal carico di spostare
flussi di dati dalla memoria, cosa eseguita dai DME e che, nella situazione migliore
possibile, consente a CPU e GPU di spostare memoria contemporaneamente alle DME
incrementando l'effettiva bandwith a disposizione in quel preciso lasso
temporale. <br />
<br />
La PS4 è priva dei move engine e dunque della possibilità di prelevare i dati
provenienti dalla rete (o meglio, dall'interfaccia di rete) e indirizzarli
nella memoria di sistema (PS4 non dispone nemmeno di una EDRAM o di una ESRAM)
lasciando a CPU e GPU il gravoso compito di gestire anche i flussi di dati
della rete, saturando o comunque diminuendo la larghezza di banda a
disposizione. Sulla PS4 il Tiling (arrivare ad un grosso blocco di dati
partendo da pacchetti più piccoli, come fosse un grosso puzzle) e il Detiling
(il processo inverso, decomporre grossi blocchi di dati in parti più piccoli
posizionandoli per esempio all’interno della ESRAM o della DDR) è gestito dal
SoC (CPU e GPU) e da un comune DMA. Inoltre la presenza delle GDDR5, ottima per
file di grandi dimensioni ma problematica con pacchetti piccoli, non agevola il
lavoro di Tiling/Detiling a causa della forte latenza che ha verso la CPU.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-SfQPnkPLGVA/V2O0xQafQtI/AAAAAAAABSA/UfvTbNwSRv4Bk5pxIkQcPijaxBqRbMMwQCLcB/s1600/x26.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-SfQPnkPLGVA/V2O0xQafQtI/AAAAAAAABSA/UfvTbNwSRv4Bk5pxIkQcPijaxBqRbMMwQCLcB/s1600/x26.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Chi dice quindi che anche PS4 può sfruttare nativamente il
cloud computing dice una falsità, dato che il chipset non è assolutamente
disegnato per gestire compiti di questo tipo. Xbox One sì, invece.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
E le richieste
di rete sono davvero esigue e ben compatibili con le linee ADS italiane: il
supporto completo al cloud <a href="http://www.gamesradar.com/crackdown-3-effectively-turns-your-xbox-one-most-powerful-console-ever-made/" target="_blank">richiederà connessioni</a> tra i 2 e 4 Mbit.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>Funzionamento del cloud e le risorse di
rete:</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
La domanda che tutti si pongono è
se il cloud computing sia una cosa fattibile: su molti forum e siti
“specializzati” si legge che la banda richiesta per il corretto funzionamento
debba essere elevata e vi sarebbero problemi di latenza poiché, prendendo ad
esempio uno sparatutto online, con a schermo decine di personaggi che si
sparano a vicenda, richiederebbe una banda enorme e una latenza minima. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Innanzitutto è doveroso fare una
precisazione, che purtroppo in molti si dimenticano di fare (disinformazione?):
cloud gaming e cloud computing sono due cose diametralmente diverse. Il cloud
gaming è usufruire di un gioco sfruttando lo streaming di rete, con il gioco
che “gira” su server e con il client che manda unicamente input sul “movimento”
(in un platform ad esempio direzione e salto, in uno shooter quando si spara o
quando ci si gira ecc.).<br />
<br />
Il cloud computing permette invece la comunicazione diretta tra client e server
con molti compiti computazionali gestiti lato server (intelligenza artificiale,
illuminazione indiretta, posizione personaggi, attività fuori dalla portata del
giocatore in quell’istante), con i dati inviati in determinati intervalli o in
determinati frangenti con il client che deve elaborare solo una porzione di
codice lasciando sgravate CPU, GPU e memoria.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Il cloud computing quindi non è
cloud gaming, ma è un sistema assai più dinamico: l’intera scena può essere, ad
esempio, memorizzata già all’interno del cloud (un palazzo, una piazza, una
parte del quadro) che agisce anche sui complessi calcoli della fisica e delle
traiettorie dei proiettili (o esplosioni ecc.) con la macchina in locale che
deve semplicemente riproporre uno spazio più limitato (il giocatore non vedrà
mai l’intero livello, ma solo porzioni ove egli stesso si muove).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
L’unica cosa che la console deve
fare è mandare l’input ai server sulla posizione attualmente ricoperta dal
giocatore, eventuali raffiche sparate e andate a segno.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div align="center" class="MsoNormal" style="text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-T0axG-xpOsw/Vcnj-5JTPTI/AAAAAAAAAvs/UkTMkFZLpVc/s1600/Crackdown-3_2015_08-04-15_008.jpg"><span style="color: blue; text-decoration: none;"><v:shapetype coordsize="21600,21600" filled="f" id="_x0000_t75" o:preferrelative="t" o:spt="75" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter">
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
<v:f eqn="sum @0 1 0">
<v:f eqn="sum 0 0 @1">
<v:f eqn="prod @2 1 2">
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
<v:f eqn="sum @0 0 1">
<v:f eqn="prod @6 1 2">
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
<v:f eqn="sum @8 21600 0">
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
<v:f eqn="sum @10 21600 0">
</v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:formulas>
<v:path gradientshapeok="t" o:connecttype="rect" o:extrusionok="f">
<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
</o:lock></v:path></v:stroke></v:shapetype><v:shape alt="http://1.bp.blogspot.com/-T0axG-xpOsw/Vcnj-5JTPTI/AAAAAAAAAvs/UkTMkFZLpVc/s640/Crackdown-3_2015_08-04-15_008.jpg" href="http://1.bp.blogspot.com/-T0axG-xpOsw/Vcnj-5JTPTI/AAAAAAAAAvs/UkTMkFZLpVc/s1600/Crackdown-3_2015_08-04-15_008.jpg" id="Immagine_x0020_62" o:button="t" o:spid="_x0000_i1025" style="height: 270pt; mso-wrap-style: square; visibility: visible; width: 480pt;" type="#_x0000_t75">
<v:fill o:detectmouseclick="t">
<v:imagedata o:title="Crackdown-3_2015_08-04-15_008" src="file:///C:/Users/MGatto/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.jpg">
</v:imagedata></v:fill></v:shape></span></a><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p> </o:p><span style="text-align: justify;">Se supponiamo che ogni singolo
colpo richiede 20 bytes di dati per essere “trasferito” ad Azure (dati forniti
da un nostro collega programmatore) una raffica di 10 colpi necessita di appena
200 bytes. Successivamente i server rispediscono al client i dati rielaborati
in quel momento che ammontano, più o meno, alla stessa cifra. Tanti pacchetti
di pochi KB in download e upload. Il client deve quindi gestire unicamente la
posizione iniziale o quella in cui si trova, la geometria poligonale
circostante, la collisione e forza centripeta dei colpi, mentre tutto il resto
è elaborato dai data center. </span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="text-align: justify;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ogni singolo elemento richiede
circa 100 bytes, cosa che rientra nella connessione minima richiesta da
Microsoft: una semplice ADSL da 2 MB con anche 100ms di latenza (o ping).
Prendete Titanfall come esempio e capirete le potenzialità del cloud, anche se
si partecipa a stanze con 100ms di latenza. Fate una prova e diteci se trovate
LAG nell’uccidere i BOT.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Quindi no, non servono super
connessioni per poter usufruire di questa caratteristica e la cosa è stata
smentita proprio da Reagent Games con Crackdown 3. E qui parliamo di <a href="http://kotaku.com/the-new-crackdown-will-use-the-cloud-a-lot-1589866608" target="_blank">un continuo traffico di dati </a>per l'elaborazione della
fisica in tempo reale, esplosioni, crolli, frammenti che partono in ogni dove,
l'impatto dei proiettili, tutto su vasta scala! Ora possiamo dirlo: il vecchio
trailer dell'E3 2014 di Crackdown 3 girava in tempo reale:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b>Diamo i numeri: quanto è esoso
Crackdown 3 in termini di banda e ping?</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Facendo dei calcoli semplici e
“ottimali”, prendiamo proprio l'IP esclusiva per Xbox One come esempio e
analizziamo quali risorse di rete saranno richieste per una esplosione di media
grandezza e rispettivi detriti gestiti via cloud, quindi presupponendo un
target rendering calcolato sul cloud ed elaborato poi in locale.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Considerando un calcolo in tempo
reale di ogni chunk di dati, che avviene 32 volte al secondo, abbiamo:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- 32 bits * 6 - Float<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- 9 bits * 2 - 9 Bit Integer<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Compressione tipica (LZ77 che
Xbox One integra): 85%<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Chunk: 10,000<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Bit totali per Chunk: 210 bits<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Conversione bit totali per
Chunk: 2,100,000<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Bit totali compressi: 315,000<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Configurazione tipica Ethernet
MTU = 1500 bytes = 12000 bits<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Data frame per esplosioni
iniziali di 10.000 Chunk: 27<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Overhead tipico in UDP = 224
bits<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Overhead totale per esplosione
= 6048 bits<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Bit totali necessari da inviare
per esplosione: 321,048<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Banda necessaria per esplosione
inziale: 313Kbps<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Tutti i Chunk collidono in 4
secondi: 2500 Chunk rielaborati ogni secondo<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
2500*210 = 525000<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Compressi: 78750 bits<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Data Frame per secondo
necessari per la rielaborazione: 7<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- UDP Overhead = 1568 bits<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Bit totali necessari per la
rielaborazione: 80318 bits<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Banda necessaria per la
rielaborazione: 78kbps<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Banda necessaria per
elaborazione totale in ogni secondo: 391kbps<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
- Banda necessaria per la
elaborazione dopo il primo secondo: 78kbps<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Calcoli eseguiti considerando le
variabili X, Y, Z partendo da coordinate fisse iniziali e finali nel percorso
della mappa. Ho poi assegnato 9 bit interi per i valori della rotazione <span class="hps">sul</span> <span class="hps">percorso e il</span> <span class="hps">raggio
dell'arco</span> <span class="hps">del</span> <span class="hps">percorso</span>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Per fare un<b> </b><span class="hps">confronto diretto con i servizi</span> <span class="hps">che vengono
utilizzati</span> <span class="hps">ogni giorno</span>, ad<span class="hps">
esempio</span> <span class="hps">Netflix o YouTube utilizzano</span> <span class="hps">7Mbps</span> <span class="hps">per un flusso</span> <span class="hps">Super</span>
<span class="hps">HD (720p/1080p),</span> <span class="hps">uno</span> <span class="hps">standard in questi</span> <span class="hps">giorni anche in Italia</span>.<br />
<br />
<b>Latenza:</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- Media RTT (Round Trip Time) verso Azure: 40ms<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- Calcolo del tempo verso i Server: 32ms (per 32FPS)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- RTT totale = 72ms<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- In secondi = 0.072 secondi<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br />
<b>Conclusione:</b><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Per l’elaborazione della sola
fisica delle esplosioni servono solamente 392KB di dati trasmessi via rete.
Questo considerando anche che la perdita dei pacchetti non è più un problema
con le connessioni attuali (ADSL) e i problemi potrebbero derivare solo se si è
connessi a wireless scadenti o ad ADSL che sono attorno al MB (in download).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Con una 2MB è possibile calcolare
sino a 30.000 oggetti. Tutti i dati sono stati elaborati su base ottimale e
prendendo in esame le caratteristiche di Azure, <a href="http://azure.microsoft.com/en-us/pricing/calculator/?scenario=virtual-machines" target="_blank">documentate sul sito Microsoft</a>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Per rappresentare un semplice
vettore 3D, la rotazione per un oggetto ha bisogno di circa 12 variabili:<o:p></o:p></div>
<ol start="1" type="1">
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">X<sup>start</sup> - inizio coordinate X (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Y<sup>start</sup> - inizio coordinate Y (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Z<sup>start</sup> - inizio coordinate Z (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">X<sup>velocity</sup> - velocità su asse X (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Y<sup>velocity</sup> - velocità su asse Y (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">Z<sup>velocity</sup> - velocità su asse Z (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">α<sup>start(alpha)</sup> – inizio orientamento α (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">β<sup>start(beta)</sup> – inizio orientamento β (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">γ<sup>start(gamma)</sup> – inizio orientamento γ (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">α<sup>rate</sup> - Rate di rotazione su asse α (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">β<sup>rate</sup> - Rate di rotazione su asse β (32 bits)<o:p></o:p></li>
<li class="MsoNormal" style="text-align: justify;">γ<sup>rate</sup> - Rate di rotazione su asse γ- (32 bits)<o:p></o:p></li>
</ol>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Ovviamente ho cercato di rendere il discorso il più semplicistico
possibile e mi sono messe sempre nella condizione ottimale, ma il discorso è
assai più complesso e richiede fondamenti di fisica e matematica
avanzata. E dire che quando veniva presentata Xbox One assieme al cloud,
lo stesso Phil Spencer <a href="http://gamingbolt.com/phil-spencer-xbox-one-10-times-more-powerful-than-xbox-360-cloud-gives-more" target="_blank">veniva deriso e sbeffeggiato</a> sul web: questi, purtroppo,
sono meccanismi che richiedono tanto tempo e forse Microsoft avrebbe dovuto
mostrare prima qualcosa di più concreto che non comunicati o frasi fatte. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
Ma il grande giorno è arrivato e adesso nessuno può dire che il cloud
computing non esista o non sia fattibile. Xbox One venne presentata come
una console 8 volte più potente di Xbox 360 (2.6 TF):</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-kdyG5OoGdoo/V2O1RgjlWDI/AAAAAAAABSM/0ciRQ4v8MhEyVuAG0N1HrKmnJVtvy9x1QCLcB/s1600/x27.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-kdyG5OoGdoo/V2O1RgjlWDI/AAAAAAAABSM/0ciRQ4v8MhEyVuAG0N1HrKmnJVtvy9x1QCLcB/s640/x27.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Xbox One, quando collegata al cloud,
venne presentata come una console 32 volte più potente di Xbox 360 (11 TF):<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-5MAI-OcmhtE/V2O1dDWIllI/AAAAAAAABSY/RF5WZZ7EmFYREBKKW9IZQ1PdHzOQUEo0ACLcB/s1600/x28.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-5MAI-OcmhtE/V2O1dDWIllI/AAAAAAAABSY/RF5WZZ7EmFYREBKKW9IZQ1PdHzOQUEo0ACLcB/s1600/x28.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Con Crackdown 3 adesso si parla
di una potenza di 20 volte quella di Xbox One, perché? Semplice, in base alle
richieste computazionali, Azure può richiedere più o meno potenza in base alle
situazione, in una struttura scalabile che può consentire a Xbox One tot TF di
scarico! Il tutto gestito in tempo reale, senza la benché minima
"interferenza". <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Questo è solo un piccolo
riassunto di quanto viene richiesto in termini di risorse di rete per il
corretto funzionamento del cloud in determinati scenari, ma l'esempio è
indicativo per capire, grosso modo, come le richieste di rete siano comunque
abbordabili, e se Crackdown 3 girerà agevolmente ad un range tra i 2 e i 4Mbit
di banda per lo sfruttamento non solo di esplosioni, ma anche di fisica,
interazione dei colpi, crolli e detriti vettoriali, viene facile pensare come
questa tecnologia possa essere sfruttata in tutte le future produzioni.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Ricordiamoci infatti che
l'infrasruttura Live/Azure di Xbox One è <a href="http://news.xbox.com/2013/10/xbox-one-cloud" target="_blank">concessa
anche agli studi di terze parti gratuitamente</a> e se uno sviluppatore vorrà
sfruttare il cloud computing in futuro su Xbox One non dovrà sborsare soldi o
royalty aggiuntive.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 12.0pt; text-align: justify;">
Proprio
questa scelta potrebbe inficiare positivamente per gli studi esterni (come già
avvenuto per Titanfall) ma è solo dimostrando ai videogiocatori e gli altri
team interessati al cloud con demo concrete come Crackdown 3 che ci sarà la
vera e propria rivoluzione videoludica, <a href="https://twitter.com/XboxP3/status/630838390208892928" target="_blank">come
si auspica</a> anche Phil Spencer:<o:p></o:p></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-WUsPgDfYpY4/V2O1nhIVmGI/AAAAAAAABSg/24sAN6ZTRh0gQed0-k1b9IKxZ6bVvcsTwCLcB/s1600/x29.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-WUsPgDfYpY4/V2O1nhIVmGI/AAAAAAAABSg/24sAN6ZTRh0gQed0-k1b9IKxZ6bVvcsTwCLcB/s1600/x29.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="font-size: 18.0pt; line-height: 105%;"><b><br /></b></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="font-size: 18.0pt; line-height: 105%;"><b>TILED
RESOURCE:</b><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="font-size: 18.0pt; line-height: 105%;"><b><br /></b></span></div>
<div class="MsoNormal">
Oltre ai DME una grossa spinta per l’evoluzione grafica su
Xbox One srà garantita dalle cosiddette Tiled Resource, che Xbox One potrà
gestire nativamente grazie alla presenza della ESRAM di sistema e dalle
operazioni dei DME. La ESRAM infatti, che può essere utilizzata per mantenere
in memoria alcuni target rendering (luce dinamica, ombre, vari effetti video
ecc.) ad accesso rapido e, con l’arrivo delle DirectX12, si potranno
implementare senza troppi problemi le Tiled Resource, in grado di mantenere
nello scatchpad di One ben 6 GB di texture ad altissima risoluzione senza gravare
sulla GPU o la banda di sistema.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ma cosa sono esattamente queste Tiled Resource? Innanzi
tutto dobbiamo fare una importantissima precisazione, ossia che le TR non sono
come le Megatexture o le PRT dato che l’intero processo computazionale è
gestito via hardware e non via software. Inoltre la qualità delle TR è ben più
elevata rispetto alle PRT.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 12.0pt; text-align: justify;">
</div>
<div class="MsoNormal">
Le Tiled Resource sono una tecnologia incorporata nelle
Direct3D e che servono a rendere maggiormente flessibile l'utilizzo della
memoria nelle situazioni complesse (in gergo “large amount of data”). Queste
sono già integrate nelle DX 11.2 (che possiede Xbox One) ma non sono state mai
sfruttate a dovere a causa anche della mancanza di multi threading, assente in
questa versione delle API ma che sarà presente nelle prossime DX 12.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-_kSlIiDEWbw/V2O11CcM34I/AAAAAAAABSo/h4GonSwQfoEUgpxqib3d11gMm2HpCNvcwCLcB/s1600/x30.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-_kSlIiDEWbw/V2O11CcM34I/AAAAAAAABSo/h4GonSwQfoEUgpxqib3d11gMm2HpCNvcwCLcB/s1600/x30.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Prima dell'introduzione di questa interessante tecnologia
era necessario che quasi tutte le texture che ricoprivano le varie superfici
dovessero essere già caricate nella memoria di sistema, la DRAM. Le Tiled
Resources invece sono risorse di memoria le cui pagine (dette tiles)
costituenti possono essere opzionalmente popolate con relativa memoria fisica.
Microsoft, con le Tiled Resource, ha optato per realizzare un’interfaccia di
tipo hardware per l'utilizzo delle risorse in questo modo concepite che non ha
precedenti in questa forma particolare, tanto che tutte le precedenti
implementazioni venivano effettuate via software con svantaggi che vi
mostreremo più avanti.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Dovete sapere che generalmente l'implementazione delle TR
viene gestita tramite l'algoritmo View Dependent Streaming Texture Detail
(VDSTD), quindi ponendo che una determinata superficie sia strutturata con una
tot serie di texture e con un determinato peso con mipmap, solamente la
frazione di texture che sono nella prossimitá immediata della “current view”
viene compilate, gli elementi ai bordi del frame invece vengono smussati
cercando in questo modo di non rivelare il trucco; naturalmente le texture che
ricopriranno queste superfici saranno a bassissimo livello di dettaglio, ma non
direttamente percepibile dall'occhio umano. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Ecco un esempio di Tiled Resource disattivate e attivate:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-yfSSbFFpxbw/V2O2DDBPLBI/AAAAAAAABS0/Lb8I_28jT4wwZUZwkLSEpxp1Ly4UXLXuwCLcB/s1600/x31.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="350" src="https://2.bp.blogspot.com/-yfSSbFFpxbw/V2O2DDBPLBI/AAAAAAAABS0/Lb8I_28jT4wwZUZwkLSEpxp1Ly4UXLXuwCLcB/s640/x31.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tiled Resource OFF</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-57pCp9-J9iE/V2O2DJjp_BI/AAAAAAAABS4/wxvGeR1HQH4k5O3MuHoatMg27vA88dZkwCLcB/s1600/x32.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="348" src="https://3.bp.blogspot.com/-57pCp9-J9iE/V2O2DJjp_BI/AAAAAAAABS4/wxvGeR1HQH4k5O3MuHoatMg27vA88dZkwCLcB/s640/x32.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tiled Resource ON</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Un grande vantaggio di tale tecnica è che le texture vengono
“prefiltrate”, come spiegato poco sopra, mentre con le implementazioni software
precedenti questo lavoro spettava allo sviluppatore.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Ora DirectX 11.2 ed OpenGL 4.4 offrono il supporto alle
Tiled Resource, tecnologia che esiste per affrontare la problematica
dell'utilizzo di una MegaTexture da applicare nello sviluppo di un engine
grafico. Una delle prime software house ad utilizzare le MegaTexture fu id
Software, grazie al lavoro del guru John Carmack, che aveva già precorso i
tempi sviluppando una tecnologia software incorporata nel motore ID Tech 5
(utilizzato nello sparatutto RAGE). La base dell'algoritmo è sempre lo stesso,
ossia il View Dependent Streaming Texture Detail, ma il modo con il quale Id
Software ha ottenuto questo risultato è unicamente via software.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
I vantaggi dell'implementazione via hardware sono i
seguenti:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
- Eliminazione delle letture nei casi di strutture
dipendenti<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- Filtraggio hardware attivo compreso il filtro anisotropico
e non solo<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Nella situazione precedente all'impiego delle Megatexture, i
modi per ottenere un alto livello di dettaglio erano o lo streaming continuo da
asset fisici prefissati oppure attraverso la generazione procedurale delle
stesse texture che però implica la problematica della lettura necessaria da
struttura (texture di controllo) ma ha come vantaggio che non richiede molta
banda passante dalla memoria per lo streaming.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Dopo questa lunga introduzione alla Tiled Resource e la loro
differenziazione dalle MegaTexture (o PRT che a dir si voglia) possiamo
analizzare meglio Xbox One e PS4 per capire come sono strutturati i determinati
chipset per sfruttare queste tecnologie.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Xbox One nasce con in mente assolutamente questa tecnologia,
lo dimostra la presenza di componentistica dedicata altrimenti inutile o
controproducente come appunto la ESRAM, i Data Move Engines e le memorie di
sistema tipo DDR3 (ottime per la bassa latenza nella gestione di pacchetti di
piccole dimensioni e per non avere colli di bottiglia verso la CPU, un po’ meno
performanti invece nella gestione di grossi chunk).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Infatti, viste le problematiche sopracitate, possiamo
affermare con certa convinzione che dovendo effettuate continuamente operazioni
di tile-untile per aggiornare la “current view” in base al VDSDT, serviva una
bassa latenza nell'accesso alla memoria dato il grande numero di accessi
simultanei ed un buffer (nel caso di Xbox One costituito dalla ESRAM)
superveloce che potesse salvare i dati relativi al preciso frame per la
“current view” fungendo quindi da tampone e/o sincronizzatore dell'intero
sistema di interfaccia alla memoria.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-1J6CsdlrIQ8/V2O2W79k2MI/AAAAAAAABTI/79cQkuyhuog-3unsYW7TWA-9VMldMlAQACLcB/s1600/X33.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="359" src="https://2.bp.blogspot.com/-1J6CsdlrIQ8/V2O2W79k2MI/AAAAAAAABTI/79cQkuyhuog-3unsYW7TWA-9VMldMlAQACLcB/s640/X33.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
I quattro Data Move Engines posseggono via hardware proprio
le funzioni fisse di tile ed untile, scaricando quindi il resto delle
componenti di questo compito ed evitando soprattutto allo sviluppatore di
dovere scrivere un algoritmo del genere.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Da questo ne deriva la scelta delle memorie di tipo DDR3 che
hanno minore latenza delle GGDR5 e quindi sono più adatte agli accessi
multipli. Quindi, sembrerebbe che Xbox One sia l'incarnazione hardware della
nuova versione di Direct3D (ossia le prossime Direct3D 12, viste da tutti come
un salto generazionale delle API di ben quattro volte rispetto alle precedenti
DX 9, 10 e 11).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<v:shapetype coordsize="21600,21600" filled="f" id="_x0000_t75" o:preferrelative="t" o:spt="75" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" stroked="f">
<v:stroke joinstyle="miter">
<v:formulas>
<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
<v:f eqn="sum @0 1 0">
<v:f eqn="sum 0 0 @1">
<v:f eqn="prod @2 1 2">
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
<v:f eqn="sum @0 0 1">
<v:f eqn="prod @6 1 2">
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
<v:f eqn="sum @8 21600 0">
<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
<v:f eqn="sum @10 21600 0">
</v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:f></v:formulas>
<v:path gradientshapeok="t" o:connecttype="rect" o:extrusionok="f">
<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
</o:lock></v:path></v:stroke></v:shapetype><v:shape id="Immagine_x0020_68" o:spid="_x0000_i1025" style="height: 271.5pt; mso-wrap-style: square; visibility: visible; width: 481.5pt;" type="#_x0000_t75">
<v:imagedata o:title="" src="file:///C:/Users/MGatto/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image001.png">
</v:imagedata></v:shape><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
La console è dunque completamente pensata con in mente le
Tiled Resource ed è customizzata per trarre il massimo beneficio da esse, grazie
ai tantissimi acceleratori presenti nell’hardware.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
La PlayStation 4 nasce invece con in mente il requisito
opposto, ovvero una memoria velocissima completamente unificata di tipo GDDR5
senza nessuna ED/ESRAM (un framebuffer collegato direttamente alla GPU che
consentirebbe di stoccare anche interamente gli asset di un livello o parte di
esso in memoria e di consumarli senza particolari accortezze) data la velocità
di questo tipo di memorie. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Da notare poi come Xbox One abbia 4 controller
separati per la memoria di sistema, disposta da 4 blocchi da 2 GB (per un
totale di 8 GB di DDR3) mentre PS4 utilizza un unico canale per la memoria,
composta da un blocco da 8 GB.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Playstation 4 non è pensata per effettuare accessi multipli
e repentini alla sua memoria RAM, vista l'alta latenza delle GDDR perché questo
causerebbe diversi errori e perdite di dati (bubble). Se Sony avesse voluto una
macchina del genere avrebbe dovuto quantomeno montare una EDRAM, cosa che
inizialmente era stata anche presa in esame, <a href="http://www.dualshockers.com/2013/06/29/mark-cerny-explains-how-the-ps4s-8-gb-gdrr5-ram-and-bus-work-and-why-they-were-chosen/" target="_blank">come dichiarato da Mark Cerny</a>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La domanda vien da sé: PS4 può gestire le Tiled Resource?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La risposta è sì, non scordiamoci infatti della tecnologia
Partial Resident Textures, giá da tempo integrata nelle GPU di AMD, grazie
anche alla compatibilità dello standard OpenGL con questa tecnologia, quindi
una gestione via software è possibile. Il problema è però un altro, ovvero che la macchina non
integra acceleratori hardware per questa tecnologia, o quantomeno solo in parte
(appunto, PRT), con tutto il ricasco in caso di utilizzo su compiti
computazionali aggiuntivi che farebbe perdere tempo e potenza.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
In altre parole con un utilizzo massiccio delle <a href="https://www.youtube.com/watch?v=fltM-FK0-Vg" target="_blank">TiledResource</a> su PS4 lo sviluppatore dovrebbe gestire molti più processi, processi
che su Xbox One sono invece implementati già nel sistema grazie all’hardware
dedicato. É vero che OpenGL gestisce queste risorse ma non lo effettua nello
stesso modo nel quale viene fatto con Xbox One, proprio perché le GL non sono
disegnate per utilizzare ESRAM o Data Move Engines; queste sono prerogative
esclusive di Xbox One che Microsoft ha fortemente voluto al suo interno
dedicandoci svariati studi e ricerca. Diciamo che Xbox One <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QB0VKmk5bmI" target="_blank">rappresenta ad oggi</a>
forse la miglior implementazione hardware di <a href="http://graphinesoftware.com/how-it-works" target="_blank">questa interessante tecnologia</a>.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ancora una volta possiamo ribadire il concetto che da un
punto di vista hardware in termini di RAW Power la PS4 è senz’altro su un
gradino superiore, ha una framebuffer più diretto e molto più veloce, di contro
paga una certa latenza per accedervi e non dispone di particolari accuratezze
hardware per ovviare a questa carenza. Inoltre l’utilizzo massivo delle Tiled
Resource su Xbox One consentirebbe di liberare ulteriormente compiti
computazionali che potrebbero essere dedicati ad altri fattori.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 18.0pt; line-height: 105%;">AUDIO SHAPE:<o:p></o:p></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b><span style="font-size: 18.0pt; line-height: 105%;"><br /></span></b></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Il chip audio contenuto in Xbox One è realizzato interamente
da Microsoft e Tensilica e setta nuovi standard qualitativi in ambito home
console. Ma non solo, perché il chip non è solo un qualcosa dedicato all’audio,
ma molto di più, un processore in grado di offrire supporto ad altre
“chiamate”, come il Kinect o, addirittura, all’intera APU costituita da CPU e
GPU.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-gYFgqLJxr5c/V2O2w5VAMpI/AAAAAAAABTU/ANeg2n3aFCsSnjTXZZYNwCPU-ogXGZGVQCLcB/s1600/x34.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-gYFgqLJxr5c/V2O2w5VAMpI/AAAAAAAABTU/ANeg2n3aFCsSnjTXZZYNwCPU-ogXGZGVQCLcB/s1600/x34.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Come si può notare dallo slide il chip audio (noto come SHAPE),
da solo, fornisce 15 GFLOPs. Il “blocco” è composto da <span class="hps">otto</span>
<span class="hps">co-processori</span> <span class="hps">in grado di generare</span>
<span class="hps">audio posizionale</span> <span class="hps">e</span> il “<span class="hps">beam forming”</span> <span class="hps">per</span> <span class="hps">il</span>
<span class="hps">Kinect</span>. Dobbiamo immaginare <span class="hps">questo</span>
processore <span class="hps">più</span> <span class="hps">come un blocco</span> <span class="hps">DSP</span> <span class="hps">che una</span> semplice “<span class="hps">Sound
Blaster”</span>. <span class="hps"><o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span class="hps">Il chip, nella sua interezza, gestisce 18G</span>
Ops <span class="hps">in totale,</span> <span class="hps">comprese le funzioni</span>
<span class="hps">FP</span> <span class="hps">e</span> <span class="hps">scalari</span>.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
È possibile notare che sul lato
destro del diagramma c'è un collegamento coerente con la CPU e la memoria di
sistema principale. Se questo fosse stato un semplice blocco audio non ci
sarebbe alcun bisogno di avere la “coerenza” verso la CPU, né il ponte AXI che
collega tutto insieme. AXI è il bus ARM, ma perché inserire anche un potente
AXI Bridge in un apparecchio audio? Quale particolare esigenza serviva a
Microsoft per predisporre, anche sul versante audio, una caratteristica così
evidente? </div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
Per dirne una, l’audio in-game di PS4 è gestita direttamente dalla
GPU, in particolar modo sfruttando le GPGPU e due canali DSP, sfruttati per la
chat di gioco e l’audio in generale: un sistema economico non in grado di
fornire un audio di alta qualità.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-l7EZdZl_oE8/V2O3McD2tBI/AAAAAAAABTg/Nn12VP0N4DY9QUjv49e4FkXkdhbpsWJswCLcB/s1600/x35.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-l7EZdZl_oE8/V2O3McD2tBI/AAAAAAAABTg/Nn12VP0N4DY9QUjv49e4FkXkdhbpsWJswCLcB/s1600/x35.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
La parte dell’audio del chip è
gestita dai blocchi giallastri posti in basso e sono l’unità di suono
tradizionale che dovrebbe essere in grado di fare tutto il necessario per i processi
finali, come il numero di canali utilizzati, il bit rate (molto elevato); tutto
questo fa parte di un hardware moderno e molto efficiente. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
Grazie al potente chip, Xbox One può
generare senza tanti problemi audio in-game direzionali per coloro che
indossano le cuffie (Dolby) o generare qualcosa come 19,5 configurazioni
Surround per impianti da casa (DTS, Dolby Digital, Virtual Surround ecc.); un
salto notevole per questo genere di cose che è possibile trovare solo in
equalizzatori di fascia alta.<br />
<br />
Come molte delle funzionalità, il chip è diviso tra i semplici nuclei audio e,
quanto relativo alle unità superiori, non è stato ancora specificato, ma molto
probabilmente stiamo parlando di <a href="https://www.youtube.com/watch?v=L2wsockKwPQ" target="_blank">sub-chip FPGA</a> -<a href="https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=aVPhFnkBImA" target="_blank">ASIC</a> programmabili e determinati dal programmatore
(usarli per avere maggiore banda con la CPU, configurarli sempre per l’audio o
anche per altri compiti). <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
Microsoft <a href="http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=61635&page=35" target="_blank">ha studiato questasoluzione</a> e non è una <a href="http://www.linkedin.com/in/saurabhkasat" target="_blank">mera speculazione</a> sia chiaro, bensì una <a href="http://www.linkedin.com/in/carydsnyder" target="_blank">vera conferma</a>, come testimoniano le menti che hanno <a href="http://www.linkedin.com/pub/hsu-kuei-lin/27/15/37b" target="_blank">realizzato e progettato</a> la One<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
Detto questo possiamo infatti notare
i link coerenti anche verso la GPU (Host Guest e IO MMU) che si interfacciano
anche al motore DMA, che è specificamente associata con la funzionalità audio.
Il DSP di Controllo, lo Scalar Core e i due Vector Core hanno le proprie cache discrete
e condividono 64K di memoria cache SRAM locale come una sorta di DSP fornita di
L2 interamente indipendente. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
2 x 128-bit / 8 = 32 byte, quindi se
l'unità può generare 15.4 GFLOPS con clock tarato a poco meno di 500 MHz, se Microsoft
conteggia i FLOP su banda a 8 bit. <br />
<br />
L'intera unità, come già detto, è un progetto interno di Microsoft. Questo
perché si aveva l’esigenza di mantenere operativo sempre il Kinect, che
utilizza i DSP pesantemente per l’interscambio di dati con il SoC principale,
soprattutto considerando i requisiti di coerenza con il resto dei componenti
del sistema.<br />
Questi “percorsi” coerenti dei vari chip servono per mantenere la latenza la
più bassa possibile per il Kinect. <br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
Tornando la discorso dei FPGA (Field
Programmable Gate Array), questi sono circuiti integrati le cui funzionalità
sono programmabili via software. <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
Questi particolari sub-chip
consentono l'inserimento di funzioni logiche anche molto complessi, e sono
caratterizzati da un'elevata scalabilità. Gli FPGA della One sono
riprogrammabili infinite volte, questo perché nel blocco audio è possibile
notare la presenza di SRAM (Static Random Access Memory) integrata e, in questo
caso, devono essere riprogrammati ad ogni accensione, avendo una memoria di
configurazione volatile.<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--><o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
Ecco svelato il segreto della SRAM
del blocco audio, che, indirettamente, conferma la presenza anche di potenti
FPGA autonomi, ed ecco anche perché all’inizio di questo Inside abbiamo detto
che il blocco audio della One è molto più di un chip audio. Tutto torna, anche
considerando la coerenza su CPU e GPU, cosa di cui un semplice blocco dedicato
a sonoro non ha bisogno. Inoltre c’è da dire che Microsoft utilizza già gli
FPGA per altre sue produzioni, quindi è un campo non nuovo al colosso di
Redmond.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
C’è solo da valutare in che modo
possano essere <a href="http://www.extremetech.com/extreme/184828-intel-unveils-new-xeon-chip-with-integrated-fpga-touts-20x-performance-boost" target="_blank">utilizzati e sfruttati gli FPGA</a> (con la retrocompatibilità di Xbox One verso Xbox 360 senza ombra di dubbio gli FPGA sono stati parte integrante) cosa che Microsoft non ha svelato ancora ma che
dimostra, per l’ennesima volta, la complessità del design dell’intero hardware
che non è un semplice assemblaggio di parti “off the shelves”, come la rivale
PS4 o i comuni PC.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="font-size: 18.0pt; line-height: 105%;">L’IMPORTANZA
DEL LEAK DEGLI XDK E ALCUNE CONFERME:<o:p></o:p></span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="font-size: 18.0pt; line-height: 105%;"><br /></span></div>
<div class="MsoNormal" style="margin-bottom: 0.0001pt;">
</div>
<div class="MsoNormal">
Perché <a href="https://mega.co.nz/#!iEhAETgQ!EUMxhVRGl4ENGfGmWIPmLEPNieuA5Z5TzNOxhkrFjaA" target="_blank">i documenti trafugati dei kit di Xbox One</a> hanno giocato un ruolo importante nella
comprensione del suo hardware? Il
materiale fornito dagli SDK (Software Developer Kit) di novembre 2014 di Xbox
One ha portato alla luce alcuni interessanti dettagli sull’intero chipset della
console, confermando anche vecchie “teorie”, prime fra tutte la natività delle
DirectX 12 e del Dual Lane.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-ZlbXc8H6BAM/V2O3jSBwGEI/AAAAAAAABTs/VKlAlLj-wAs_v2p5QJAnwwG_zh7KIdhAQCLcB/s1600/x36.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-ZlbXc8H6BAM/V2O3jSBwGEI/AAAAAAAABTs/VKlAlLj-wAs_v2p5QJAnwwG_zh7KIdhAQCLcB/s640/x36.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Un leak che è sembrato uscito come un fulmine a ciel sereno,
che sta facendo parlare, finalmente, i principali siti specializzati, che
stanno intravedendo in Xbox One un chipset effettivamente “diverso”, nuovo per
certi versi.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ma facciamo un passo indietro, prima di proseguire: durante
la presentazione di Xbox One nel 2013, pochissimi dettagli sull’hardware
vennero diffusi, se non i principali come velocità del clock di CPU e GPU (poi
leggermente aumentato per entrambi nelle console retail), ammontare di memoria
di sistema, transistor, capienza del disco fisso e del lettore ottico, porte di
input e output.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Successivamente dopo l’E3 2013 vennero resi noti altri
dettagli sull’hardware di One, sconosciuti ai più come la presenza di una
memoria fisica fissa di 8 GB, il numero di Ops/ciclo della CPU (che sono 6) e
tutta la storia sulla banda, bilanciamento e ottimizzazione del sistema.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Era ancora poco, considerando che i numeri “generici” erano
impietosi per la One che dimostrava sulla carta di essere effettivamente
inferiore del 50% rispetto alla concorrente PlayStation 4. Stream Processor,
Rops, ACE, Teraflops, tutto era di circa la metà su Xbox One, tanto che il
numeretto magico 1.84 di PS4 confrontato con i “soli” 1.32 della console di
Microsoft ponevano una prima differenziazione in termini di prestazioni. Il
tutto venne corroborato dalle prime scadenti conversioni della line-up di
lancio di Xbox One, con i vari Call of Duty: Ghosts, Battlefield 4, Assassin’s
Creed: Black Flag girare a risoluzione inferiore.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Iniziò il Resolution-Gate che per la neoarrivata console di
Microsoft fu una vera e propria Spada di Damocle.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Cosa stava accadendo? Innanzi tutto l’idea che Xbox One
fosse uscita anzitempo sul mercato si stava palesando, con il System Update del
day-one e la mancanza di numerose feature, sviluppatori che lamentavano la
pochezza degli SDK e la mala gestione della ESRAM. Con il tempo le cose iniziarono a migliorare e per Microsoft
era tempo di iniziare a parlare dell’hardware della console, prima con
l’intervista agli architetti di Xbox One e successivamente ad eventi dalla
portata mondiale come la GDC, la ISCAA, HotChips, BUILD, ISEEE.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
Ad ogni conferenza di faceva luce sempre di più sulle scelte
adottate dagli ingegneri di Microsoft per Xbox One, con slide sempre più
accurate e dichiarazioni tecniche che metteva in evidenza le capacità della
console.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Tutte informazioni centellinate col contagocce, molte delle
quali riservate e tutelate dall’NDA che vige tra Microsoft e AMD. Senza contare
anche le numerose dichiarazioni degli sviluppatori che solo ora, quindi dopo
circa un anno, si stanno trovando a proprio agio con l’hardware di One, con la
ESRAM, tanto per dirne una, che si sta rivelando una scelta più che azzeccata,
se ben sfruttata. Ma pensate un po’ alla cronologia di tutti questi eventi,
culminato col fatidico leak degli SDK. Leak che, grazie ad essi, si sta
conoscendo un po’ meglio l’intero chipset della console e che, in primis, ci fa
vedere come l’hardware era stato pensato effettivamente con le DX12 in mente.
Per chi segue RC e Inside non una grande novità (lo vado dicendo da prima della
presentazione delle nuove API), ma per gli scettici un grande interrogativo su
cui meditare.</div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Come ben saprete infatti, se è vero che le DX12 saranno
retrocompatibili con le principali schede video in circolazione, solo con i
nuovi chip si avrà il cosiddetto supporto nativo, ossia massima integrazione e
funzionalità delle API. E indovinate un po’ quale sarà il primo hardware a
beneficiare delle DX12?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Si avete capito bene, sarà Xbox One. Una follia? No, basta
leggere alcune parti del documento trafugato (e penso sempre più ad un leak
pilotato, una maniera per “rompere” l’NDA senza andare incontro a sanzioni):<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-4hczTGhr04w/V2O329suLfI/AAAAAAAABT4/EoF5CCKcJSsXzgqx_vWliPwWJQW0XJhmACLcB/s1600/x37.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="339" src="https://4.bp.blogspot.com/-4hczTGhr04w/V2O329suLfI/AAAAAAAABT4/EoF5CCKcJSsXzgqx_vWliPwWJQW0XJhmACLcB/s640/x37.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Leggete le parti evidenziate, si parla di task
computazionali paralleli e di nuove nozioni su come intendere la GPU, dato che
le regole sono cambiate e che solo il cielo può esserne un limite (magari
superato con il Cloud Computing…).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Le regole sono cambiate perché l’hardware sta cambiando, ci
sta una scissione con i vecchi termini e i vecchi concetti, qui si parla di un
qualcosa di realmente innovativo, mai visto prima (che poi sia un vantaggio o
un flop è ancora difficile stabilirlo…).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-0nsg1db2p0I/V2O4B3JP3-I/AAAAAAAABUA/gbOsgrNu-wcrL05F12NHIxDAkzCIfHkvwCLcB/s1600/x38.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="234" src="https://2.bp.blogspot.com/-0nsg1db2p0I/V2O4B3JP3-I/AAAAAAAABUA/gbOsgrNu-wcrL05F12NHIxDAkzCIfHkvwCLcB/s640/x38.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Le Descriptor Tables supportate con i recenti dev-kit, che
preparano l’arrivo delle DX12.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-0ObzGOJVHjg/V2O4OVFrSsI/AAAAAAAABUM/9ccO5nALVxo6djOsJQuwj31JPRsD-IYbQCLcB/s1600/x39.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="232" src="https://1.bp.blogspot.com/-0ObzGOJVHjg/V2O4OVFrSsI/AAAAAAAABUM/9ccO5nALVxo6djOsJQuwj31JPRsD-IYbQCLcB/s640/x39.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La limitazione delle DX11.X che possono eseguire una
sola operazione alla volta.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-2e1tPTldqFc/V2O4ZJGe3_I/AAAAAAAABUU/M8XAcH0M8KIQrQ3VCBINgtpmxcpNejhAgCLcB/s1600/x40.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="170" src="https://4.bp.blogspot.com/-2e1tPTldqFc/V2O4ZJGe3_I/AAAAAAAABUU/M8XAcH0M8KIQrQ3VCBINgtpmxcpNejhAgCLcB/s640/x40.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La futura (ora attuale) implementazione delle Tiled Resource, al momento
supportate solamente come “demo”, ossia in Preview Mode e quindi ancora
inutilizzabili.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-lBKKVnP_du4/V2O4lxNNk9I/AAAAAAAABUg/gG4-r-yvao0IMwlLaSli_3atwL8cWH3aQCLcB/s1600/x41.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="270" src="https://4.bp.blogspot.com/-lBKKVnP_du4/V2O4lxNNk9I/AAAAAAAABUg/gG4-r-yvao0IMwlLaSli_3atwL8cWH3aQCLcB/s640/x41.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
L’utilizzo dei mono driver (Monolithic) in favore dei
Vanilla Code (DX11 a tutti gli effetti, nemmeno ottimizzate a basso livello per
One) che hanno reso possibile i 1080p sui diversi giochi dell’estate/autunno
del 2014 (Sniper Elite 3, Diablo 3, Wolfenstein: The New Order, Destiny, Forza
Horizon 2 ecc.).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Insomma, un’altra conferma delle teoria basate su Mono e
Stereo Driver, rispettivamente DX11 e DX12, come ben spiegato in questo altro
slide:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-I94hEgeZIoI/V2O4x0-TcPI/AAAAAAAABUs/8jLJQQEtZZoxoz0vwSKXmRtXu1F5Mfy5QCLcB/s1600/x42.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://1.bp.blogspot.com/-I94hEgeZIoI/V2O4x0-TcPI/AAAAAAAABUs/8jLJQQEtZZoxoz0vwSKXmRtXu1F5Mfy5QCLcB/s640/x42.png" width="582" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ma quello che più sorprende, per lo meno per scettici e
increduli delle X-raysiane teorie, è la parte cardine di questi leak, ovvero la
conferma e la riprova che la GPU di Xbox One è effettivamente capace di gestire
più flussi di rendering, smistati tra bassa e alta priorità ma tutti in grado
di coesistere nello stesso istante gestendo addirittura fino ad 8 flussi in
contemporanea, di cui 7 dedicati al gaming (e 1 per il SO, snap e altri profili
di basso livello). Cosa sarebbero questi 8 flussi? Si tratta della gestione dei
“context graphic”, ossia un contesto grafico contenente tutti i parametri di “disegno”
e le informazioni specifiche utilizzate dal dispositivo per eseguire i comandi
di “disegno” successivi. Questo contiene informazioni base sugli attributi come
disegno (drawing), i colori (colors), l'area utilizzata per ritaglio (clipping),
la larghezza della linea e le informazioni di stile, più altri importanti dati.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Xbox One supporta quindi più flussi di comando della GPU che
contengono le istruzioni per l'elaborazione e il rendering. La GPU della console
processa contemporaneamente entrambi i comandi, consentendo ben due processi
paralleli di rendering e di lavoro di calcolo, che dividono la larghezza di
banda delle stesse risorse. Il risultato è uno scambio di bassa latenza tra CPU
e GPU. Tuttavia dagli SDK non vi è alcuna informazione sul fatto che gli
sviluppatori possano organizzare manualmente questi tipi di comandi o se la GPU
compila automaticamente gli elementi in coda.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Per migliorare le prestazioni, gli sviluppatori sono in
grado di utilizzare un “defferred context” con l'aiuto di un altro thread della
CPU se il gioco sta attraversando il processo di rendering, in modo che i
comandi registrati possano essere eseguiti nuovamente:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-h0jUEjyEIxE/V2O5Bd_pQpI/AAAAAAAABU0/mP0iA8dHBLs-pizD1_7H4qXeufSCTDAkQCLcB/s1600/x43.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="237" src="https://3.bp.blogspot.com/-h0jUEjyEIxE/V2O5Bd_pQpI/AAAAAAAABU0/mP0iA8dHBLs-pizD1_7H4qXeufSCTDAkQCLcB/s640/x43.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Si può notare come l’hardware di Xbox One sia quindi
castrato dagli attuali SDK e di come il potenziale dell’intero hardware possa
essere “sbloccato” grazie all’introduzione di SDK aggiornati, che abilitano
nuove funzioni:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-iZWnhybLEuI/V2O5PGaoirI/AAAAAAAABVA/_ATU4G8WjuoIuwUvNnaTL0RRd7aO49IUACLcB/s1600/x44.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="105" src="https://4.bp.blogspot.com/-iZWnhybLEuI/V2O5PGaoirI/AAAAAAAABVA/_ATU4G8WjuoIuwUvNnaTL0RRd7aO49IUACLcB/s640/x44.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-FXMD76jkQ5o/V2O5baph2CI/AAAAAAAABVM/_OqcHveLvxEP8NlQphoK7mB_9MHx0VeRACLcB/s1600/x45.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="582" src="https://4.bp.blogspot.com/-FXMD76jkQ5o/V2O5baph2CI/AAAAAAAABVM/_OqcHveLvxEP8NlQphoK7mB_9MHx0VeRACLcB/s640/x45.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Anche Phil Spencer aveva “spifferato” la cosa mediante un
tweet sulle DX 12, API che sbloccheranno del nuovo potenziale della console:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-WlSFHx5YNso/V2O5o7nhZ9I/AAAAAAAABVY/HlRddKgIIW8uYuP4o_cszbXBeb9SUH0nQCLcB/s1600/x46.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-WlSFHx5YNso/V2O5o7nhZ9I/AAAAAAAABVY/HlRddKgIIW8uYuP4o_cszbXBeb9SUH0nQCLcB/s1600/x46.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
E non è tutto visto che spulciando il file specifico ci sono
altre particolarità che rubano l’occhio:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-MrkHuSPEu8o/V2O6AkWdwJI/AAAAAAAABVk/AR8Dnc-f3ckT91hYfePAlr8goSUMuF6SgCLcB/s1600/x47.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="130" src="https://1.bp.blogspot.com/-MrkHuSPEu8o/V2O6AkWdwJI/AAAAAAAABVk/AR8Dnc-f3ckT91hYfePAlr8goSUMuF6SgCLcB/s640/x47.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-kMLDnS-bEw8/V2O6ApsJuLI/AAAAAAAABVs/_M6dzCH5OZwuMYxCtIEI1ARY2Wy8a1t9ACLcB/s1600/x48.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="344" src="https://1.bp.blogspot.com/-kMLDnS-bEw8/V2O6ApsJuLI/AAAAAAAABVs/_M6dzCH5OZwuMYxCtIEI1ARY2Wy8a1t9ACLcB/s640/x48.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-oXw6A45Xi3E/V2O6AyZLXjI/AAAAAAAABVo/1pYOM7rBl-4XkW6TK7w4DY33Ij-5QPL5gCLcB/s1600/x49.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="124" src="https://2.bp.blogspot.com/-oXw6A45Xi3E/V2O6AyZLXjI/AAAAAAAABVo/1pYOM7rBl-4XkW6TK7w4DY33Ij-5QPL5gCLcB/s640/x49.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Questi sono accenni anche alla coerenza totale dell’intero
SoC di Xbox One, dove sfruttando a regime ogni parte dell’hardware non si
incorre in problemi di latenza o colli di bottiglia (cosa che succede su PS4
quando si utilizzano le 4 CU per le GPGPU con la banda tra CPU e GPU che scende
verso il basso, essendo la PS4 bilanciata solamente per valori di 14:4 CU, non
tutte indirizzate al rendering quindi, pena la perdita di banda).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Inoltre, sempre dal leak, è possibile notare come negli
ultimi SDK si sia andati migliorando sia la gestione della memoria (più
efficiente del 45%) e dallo sblocco del settimo core (prima erano 6 adibiti al
gaming) per un buon 80%, laddove gli sviluppatori non intendano sfruttare i
comandi vocali nei loro giochi del Kinect (rimangono intatti però i comandi
vocali di sistema come “Xbox vai a…” o “Xbox registra questo elemento”).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
L’intero settimo core sarà liberato al 100% con futuri kit.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
Un mockup riassuntivo e ben dettagliato lo possiamo vedere
in questo slide, che denota anche la presenza di un probabile XDME, da non
confondere coi Data Move Engine e che rappresenta un canale di connessione per
GPU multiple (di solito usato per configurazioni CrossFire di AMD):<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-B5Ofib9pAkQ/V2O6ZnXDpWI/AAAAAAAABV4/1OrZwjQMLXsHX5RsbtlVAhGwLw7EO9hyQCLcB/s1600/x50.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="372" src="https://2.bp.blogspot.com/-B5Ofib9pAkQ/V2O6ZnXDpWI/AAAAAAAABV4/1OrZwjQMLXsHX5RsbtlVAhGwLw7EO9hyQCLcB/s640/x50.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-QwE7nsA1yb8/V2O6lCIWejI/AAAAAAAABWE/DPoZyyvleBkHgnDufQXT1AVy93fsvCy0gCLcB/s1600/x51.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="242" src="https://2.bp.blogspot.com/-QwE7nsA1yb8/V2O6lCIWejI/AAAAAAAABWE/DPoZyyvleBkHgnDufQXT1AVy93fsvCy0gCLcB/s640/x51.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Xbox One possiede due GPU? No, in realtà Xbox One vanta una
GPU unica divisa in due “sotto-core”, questo dato è confermato dai più recenti
slide della IEEE 2014 , che mostra nello specifico lo split di 6 CU per gruppo
e la presenza di due Graphics Command Processor e due Compute Command
Processor:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-g2mvDt2Uvw8/V2O68UvMD4I/AAAAAAAABWQ/ftb9mqcTnQ8N3EXtE0ELJdcuUk9P7ln2gCLcB/s1600/x52.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-g2mvDt2Uvw8/V2O68UvMD4I/AAAAAAAABWQ/ftb9mqcTnQ8N3EXtE0ELJdcuUk9P7ln2gCLcB/s1600/x52.jpg" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Un altro dettaglio ci mostra il Full HSA di One e la nuova
visione in ambito di sviluppo:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-vQd4mZRvSB8/V2O7Ifgyc5I/AAAAAAAABWc/iwWIJRdK69cx9kAgFlpDGkJvMVZTMZq5gCLcB/s1600/x53.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-vQd4mZRvSB8/V2O7Ifgyc5I/AAAAAAAABWc/iwWIJRdK69cx9kAgFlpDGkJvMVZTMZq5gCLcB/s1600/x53.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-bZNCyEALl4A/V2O7TDQUf5I/AAAAAAAABWo/qavA_oI00eITetXP3S53kS7PPBtWAIhkQCLcB/s1600/x54.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://2.bp.blogspot.com/-bZNCyEALl4A/V2O7TDQUf5I/AAAAAAAABWo/qavA_oI00eITetXP3S53kS7PPBtWAIhkQCLcB/s1600/x54.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Una cosa molto diversa dalla struttura hardware delle ATI
7700 che possiede un solo CCP:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-h-BFF6ksKhk/V2O7ctpe8AI/AAAAAAAABWw/9ZQzJELAvpwYZjXZRO33309R4HY4ara1QCLcB/s1600/x55.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-h-BFF6ksKhk/V2O7ctpe8AI/AAAAAAAABWw/9ZQzJELAvpwYZjXZRO33309R4HY4ara1QCLcB/s1600/x55.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
E anche la PS4 offre un’architettura più simile alla scheda
per PC che a quella di One. <o:p></o:p>Quindi inutile dire che la One fa parte di una famiglia XXX
castrata o customizzata in pochi ambiti: l’hardware di Xbox One è diverso da
qualsiasi cosa che ci sia attualmente sul mercato.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
E’ più probabile che la One sia strutturata in base a 2
Schede ATI 7700, non a caso i primi dev-kit erano basati su una configurazione
similare.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Xbox One si poggia, riassumendo, su scelte molto diverse
rispetto alla concorrenza, <a href="http://developer.amd.com/resources/heterogeneous-computing/what-is-heterogeneous-computing/" target="_blank">come il Full HSA</a> anziché hUMA, un pool di memoria più versatile per ogni tipo di dato, che
offre il massimo se coadiuvato dalla ESRAM (dando una banda passante superiore
rispetto alle GDDR5), un Sistema Operativo virtualizzato su un hardware che può
essere modificato in alcuni parametri (FPGA, schedulatori, operazioni per CU,
arrays ecc.), il dual lane, DX 12, Tiled Resource e Cloud Computing.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Perché PS4 non è Full HSA?<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Per quanto detto prima, utilizzando le 4 CU per i ruoli
GPGPU vi è una riduzione di banda tra CPU e GPU, cosa che non avviene su One
poiché le 12 CU sono interamente dedicate al rendering, con i DME che fanno il
lavoro “sporco” di passare dati da un chip all’altro.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Ay_g9qi-_SA/V2O7yrO5AXI/AAAAAAAABW8/mhbjM4NlUdkXJ0NWToQhNZaELRzxahV-QCLcB/s1600/x56.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="361" src="https://3.bp.blogspot.com/-Ay_g9qi-_SA/V2O7yrO5AXI/AAAAAAAABW8/mhbjM4NlUdkXJ0NWToQhNZaELRzxahV-QCLcB/s640/x56.png" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Il Full HSA permette proprio l’utilizzo di ogni singolo
componente senza gravare sulla banda generale, non creando quindi colli di
bottiglia o riduzioni in determinato contesti. Inoltre il Full HSA fa leva
proprio su chip di scarico e, in ultimo, di un sistema della memoria
virtualizzato (Unified Virtual Address o Shared Virtual Memory), proprio quello
che ha One:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Z20AeUTEqas/V2O795rX8wI/AAAAAAAABXI/dXHQoldHOA8tA2BJCtNdfoWqYOOurme0gCLcB/s1600/x57.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="359" src="https://1.bp.blogspot.com/-Z20AeUTEqas/V2O795rX8wI/AAAAAAAABXI/dXHQoldHOA8tA2BJCtNdfoWqYOOurme0gCLcB/s640/x57.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-d7Ip_F6Xqa8/V2O8QiS-MlI/AAAAAAAABXU/SB-NCxBWrxcVatqk5IOrvP4yjaoiepaJACLcB/s1600/x57.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-d7Ip_F6Xqa8/V2O8QiS-MlI/AAAAAAAABXU/SB-NCxBWrxcVatqk5IOrvP4yjaoiepaJACLcB/s1600/x57.png" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
One poi, a differenza di PS4, utilizza un pool di memoria L1
non condivisa per Shader Core, ma ogni componente ha la sua “memoria”, proprio
come lo standard GCN 2.0.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Su PS4 il discorso è differente e si appoggia sulla
struttura GCN 1.0:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-91XqDUNgQzg/V2O8hhyTn7I/AAAAAAAABXg/moMYvn6boH4vB7alWGG1UucsSVDVN85fgCLcB/s1600/x58.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="387" src="https://4.bp.blogspot.com/-91XqDUNgQzg/V2O8hhyTn7I/AAAAAAAABXg/moMYvn6boH4vB7alWGG1UucsSVDVN85fgCLcB/s640/x58.jpg" width="640" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
Ecco le differenze tra i due approcci:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>ANALISI XBOX ONE</b>:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
- Generalmente GCN 1.0 e GCN 1.1 usano un array di CU, che
equivalgono a gruppi di CU per L1 condivisa (CU=Comput Unit, GCN=Graphic Core
Next di AMD).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- GCN 2.0 utilizza le CU come gruppi di SIMD per L1 non
condivisa.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
- Gli Shader Core (SC) di Xbox One sono basati su tecnologia
GCN 2.0, dove gli SC utilizzano un gruppo di SIMD per L1, come mostrato nella
precedente slide.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La base di partenza è dunque un GCN 2.0 per Xbox One, dove i
SIMD sono racchiusi all’interno di un singolo core CU/SC, e il CU nel GCN 2.0 è
praticamente composto da un array indipendente di CU. I SIMD possono gestire
tot operazioni, e per ops (operation per second) possono avere un “n” numero di
ALU.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Partendo dal concetto base di GCN 2.0, Microsoft ha
provveduto a realizzare e customizzare i singoli blocchi, ma i SIMD totali per
CU, gli ops totali per SIMD, il numero totale di ops per ALU non sono “fissi” sulla
parte GFx di Xbox One, possono eseguire più thread per ciclo in modo dinamico e
indipendente (i CU non sono disposti a blocchi o gruppi, bensì sono separati,
individuali).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>ANALISI PS4</b>:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
La GPU di PS4 è costituita da due blocchi di Shader composti
da 3 CU array, 9 per parte che compongono 18 CU totali (bilanciati in 14 più 4
per GPGPU). Ogni array di 3 CU ha in condivisione L1 e K$.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
PS4 è basata su chipset Southern Island, con il medesimo
blocco di CU, rappresentando una GPU da 256bit e abbracciando la tecnologia GCN
1.1.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Ancora una volta ci ritroviamo difronte ad una “struttura”
nuova, che è costata ad Xbox One un lancio ballerino, soprattutto con i primi,
inefficienti engine 3D. La cosa è migliorata negli ultimi tempi e sarà
“rivoluzionata” tra circa 4-6 mesi quando la One potrà far leva su SDK
completi, basati nativamente sulle DX12 e sul nuovo Win10 (da qui anche
l’arrivo delle App universali).<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Considerando l’atipica struttura del chipset, con molti
parametri “customizzabili” al volo, di cui molti elementi ancora “limitati” per
via delle DX11.X, è veramente difficile fare un calcolo in teraflops
dell’intera macchina, e quello che è possibile dire allo stato attuale delle
cose è che il solo blocco GPU è di 1.3 TFLOPS.<o:p></o:p></div>
<br />
<div class="MsoNormal">
Tutto inizia a tornare, la Xbox One si sta evolvendo nel
tempo e la piattaforma in continuo miglioramento, sia sul fronte multimediale
che videoludico. Le differenze con PS4, in termini grafici, si stanno
assottigliando, ormai son quasi nulle ma il sorpasso imminente, se aggiungiamo
anche Tiled Resource e Cloud Computing.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Vi ricordate quando alcuni utenti esperti dicevano che le
DX12 non avrebbero portato migliorie su Xbox One perché le API della console
lavoravano già sul metallo? E gli stessi dicevano che le DX12 mai sarebbero
arrivate su One, non nativamente.<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Oggi possiamo confermare, anche grazie a questi leak e
alcune considerazioni degli sviluppatori (<a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2014-metro-redux-come-veramente-sviluppare-per-ps4-e-xbox-one-intervista" target="_blank">4A Games su tutti</a>) che le DX12 impatteranno (e lo stanno già facendo da qualche mese) su One aggiungendo benefici assoluti come:<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
-Sblocco del Dual Lane<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-Migliore efficienza della CPU grazie a ridotto overhead<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-Migliore efficienza della CPU grazie all’introduzione del
multithreading<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-Migliore comunicazione tra CPU e GPU<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-Implementazioni nuovi asset come le Tiled Resource<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
-Migliore gestione della ESRAM (già avuto con i dev di
ottobre)<o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
-Implementazione processi paralleli, asincroni e sincroni <o:p></o:p></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
X-Rays</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<o:p></o:p></div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-78997615646310747452016-06-15T13:39:00.000+02:002016-06-15T15:21:45.199+02:00Out of Control: Sony vince l'E3 2016 perchè è Sony, per i media Scorpio come Neo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/h7eZPi3ICWESH8AgAhkTl_D7rsJtQX9uwCKgB/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://1.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/h7eZPi3ICWESH8AgAhkTl_D7rsJtQX9uwCKgB/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
E' ormai chiaro come neve al sole che c'è qualcosa che non va all'interno di quella che viene definita "stampa specializzata". C'è un palese conflitto di interessi tra i vari siti di (dis)informazione videoludica e le major del settore. Senza giri di parole,<a href="http://venturebeat.com/2016/06/14/sony-stole-the-show-in-the-battle-of-the-e3-press-events/" target="_blank"> l'E3 2016 è stato vinto da Sony</a>, per l'ennesima volta, come già accaduto l'anno scorso, due anni fa e da quando è stata lanciata PS4 sul mercato.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Non c'è praticamente molto da fare per Microsoft che, come si muove si muove, pare che sbagli tutto, agli occhi di questi fantomatici "giornalisti". Definiamoli però nella loro vera accezione del termine, ossia blogger, fanatici, fanboy apertamente schierati.</div>
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Ma prima di parlare di questo E3 (ho detto a Phil Spencer di non presentarsi più, nè all'E3 nè alla Gamescom, tanto Sony vince sempre e comunque...) prima è doveroso fare un passo indietro. Non indietro di molto ma di appena 3-4 mesetti fa quando circolarono i primi rumor, seguiti dai leak, di PlayStation 4 Neo, quella che viene definita come PS4.5 con tanto di loghetto 4K a fianco.</div>
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I primi documenti parlavano di una console di altissimo livello tecnico, nonostante non sarà in grado di supportare il gaming 4K ma solo per i media, proprio come farà da agosto Xbox One Slim. Certo PS4 Neo sarà discretamente più potente dell'attuale modello, passando dai 1.84 TFLOPS sfiorando i 4.5 del successore. Digital Faulty (ai tempi Digital Foundry) parlava entusiasta della nuova versione di PS4, elogiando Sony e le sue incredibili capacità tecniche così come han fatto molti altri siti dal copincolla facile (è così che lavorano, non scrivono di proprio pugno ma si ispirano o traducono articoli di altri per manifesta incapacità di esprimere pareri o opinioni oggettive, si sà il clickbait tira più di un articolo non fazioso...).</div>
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Una console "remastered" dell'attuale con qualcosa in più tra cui stessa CPU leggermente upclockata e un boost di CU della stessa GPU che monta PS4 e banda passante lievemente superiore delle GDDR5 che ha sempre il modello di tre anni fa. Eppure è stata acclamata, molti già non vedevano l'ora di vedere le differenze tra Neo e Xbox One, puntando sui prossimi benchmark di uno dei lab tecnici più irriverenti del web. Voli pindarici, schemi di confronti, giochi in 4K (ma nemmeno per sogno), 60 frame per secondo ovunque, realtà virtuale alla portata di tutti (per gli indie game, logico) e chi più ne ha più ne metta.</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-B6r0pdRHX2k/V2E40x9hGgI/AAAAAAAABMg/vDBluNzJv2Mz8xFcvCcwtht2MIHsYsCdgCLcB/s1600/1913978_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="366" src="https://3.bp.blogspot.com/-B6r0pdRHX2k/V2E40x9hGgI/AAAAAAAABMg/vDBluNzJv2Mz8xFcvCcwtht2MIHsYsCdgCLcB/s640/1913978_2.jpg" width="640" /></a></div>
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Poi accade quello che non ti aspetti, ossia parte uno di quei rumor pazzeschi che sconquassa il web, almeno per risonanza mediatica, un breve leak da parte di uno sconosciuto insider per di più italiano (si sa, <a href="http://www.gamepur.com/news/23245-insider-halo-5-guardians-coming-windows-10-pc-halo-6-supposedly-years-away.html" target="_blank">gli insider buoni sono solo quelli che scrivono in inglese</a> o comunque sono originari di altri paesi, l'Italia non conta mai nulla): un certo X-Rays (lo conoscete? Io no) dal suo blogghettino spara grosso e annuncia mediante sua fonte interna (nell'immaginario collettivo il suo orsacchiotto che lavora presso AMD, confezionando cioccolatini) che Microsoft stava lavorando già da tempo a Xbox Next, una super console da 10TFLOPS (eh ma bastava avere un po' di cervello per capire che fosse una sparata di un demente in cerca di chissà quale gloria e fama... perchè solo Sony può produrre uber console, eh) addirittura in uscita nel 2017 e con presentazione pre-o durante E3 2016.</div>
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Ma dai, e pure dare credibilità a questo cialtrone <a href="http://segmentnext.com/2016/05/03/report-claims-xbox-next-is-powerful-than-4k/" target="_blank">ha destabilizzato la mente labile di professionisti del settore</a>, ancora in attesa di veder venduta la divisione Xbox ad Amazon o Apple perchè altri insider dicevano che....</div>
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Come si fa a credere ad una cosa simile? A esser onesto non lo credevo nemmeno io ma l'orsacchiotto "Tom" ne era convinto e si sa che gli orsacchiotti sanno leggere il futuro all'interno di sfere di vetro. Almeno il mio lo fa, ma solo quando ci sono le batterie dentro.</div>
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<a href="http://multiplayer.it/notizie/167576-spuntano-i-primi-suggestivi-rumor-su-xbox-next.html" target="_blank">Qualcuno riportò "questa follia"</a>, qualcun altro no, su Twitter il panico, su Gaf altri imponenti insider "lollavano" il tutto (insider che, per inciso, non si sbottonano mai più di tanto limitandosi a dire "all'E3 ci saranno nuovi giochi"...) perchè... ma dai un italiano cosa vuoi che ne sappia di console e videogames...</div>
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-RyutfVrli_w/V2E60hzNkHI/AAAAAAAABMs/PZJ0j7s7QCkTnxJtl8ucK7ycoBnm7unSwCLcB/s1600/images.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-RyutfVrli_w/V2E60hzNkHI/AAAAAAAABMs/PZJ0j7s7QCkTnxJtl8ucK7ycoBnm7unSwCLcB/s1600/images.png" /></a></div>
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<a href="https://www.facebook.com/neural.gg/posts/10154175044366952" target="_blank">Ma poi i 10TFLOPS!!! Pazzia pura</a> (questo tizio è evidente che parla per partito preso e non abbia mai letto un mio articolo, non ho mai sostenuto GPU nascoste di One ma unicamente il Dual Lane e i 2.5 TFLOPS teorici, che guarda caso... servono proprio su PC per far girare gli stessi giochi a pari settaggi) nonostante l'orsacchiotto Tom abbia svelato anche in netto anticipo su gli altri (orsacchiotti) le prime informazioni della Xbox Next. <a href="http://xrays-insider.blogspot.com/2016/05/insider-report-il-fallimento.html" target="_blank">Il delirio avveniva il 2 maggio scorso</a>, <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/06/insider-report-skorpio-o-son-desto.html" target="_blank">con alcuni aggiornamenti nei giorni successivi</a>.</div>
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Infine altri due leak che confermavano l'esistenza di Scorpio da parte di: Thurrot.com, Kotaku, Polygon e The Verge. Ben 22 giorni dopo la sparata di X-Rays e Trudy Tom. E quegli articoli parlavano di una console potente, molto più di Neo <a href="http://www.gamepur.com/news/23280-microsoft-waiting-ps4-neo-reveal-wants-power-crown-back-scorpio-e3-2016.html" target="_blank">ma secondo altri insider</a> sia i 6TF che gli 8 e passa erano assolutamente una vaccata. Scorpio come Neo, perchè già nell'aria si avvertiva la paura.</div>
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Neo perdeva valore mediatico e tutto girava attorno a Scorpio (Xbox Next) perchè le specifiche, seppur non ufficiali, parlavano comunque di una netta potenza in più.</div>
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Paura che poi ha trovato conferma durante lo showcase di Microsoft pochi giorni fa all'E3 2016 con appunto il breve reveal (ma di impatto, nonostante l'assenza di Panay... eh Tom, ti dovrò staccare una zampa pelosa ora!!!) proprio di "Project Scorpio", ossia della Xbox che arriverà il prossimo anno, dicembre 2017 per la precisione. Il dramma si è consumato quando dal bel teaser i vari progettisti e programmatori di etichette importanti comunicavano come Scorpio possedesse una GPU da 6TFLOPS e che la console sarà adatta sia al gaming 4K che alla realtà virtuale high-end:</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/F1dRgWpGePs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/F1dRgWpGePs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-X4VZB8XeHks/V2EaezkXlaI/AAAAAAAABLE/mQ2tmAFY49s8mC1Om2kBNyG01_b7n0pwwCLcB/s1600/jrk9vcn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="158" src="https://2.bp.blogspot.com/-X4VZB8XeHks/V2EaezkXlaI/AAAAAAAABLE/mQ2tmAFY49s8mC1Om2kBNyG01_b7n0pwwCLcB/s640/jrk9vcn.jpg" width="640" /></a></div>
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Insomma, una console in grado di supportare il gaming a 4K e realtà virtuale (non il giocattolino di PSVR, che ha pure bisogno di Neo per andare poco oltre semplici indie game) a 1080p/60fps con visori evoluti quali Oculus Rift (di cui Microsoft ha anche una partnership importante) e HTC ViVe.</div>
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It's a monster!!!! E i 6 TFLOPS sono solo conteggiati per la GPU, senza quindi sommare altre caratteristiche che avrà la console (e sono ad oggi ignote) come CPU, memoria, frequenze ed eventuali chip di scarico e via dicendo.</div>
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Ma cosa accade all'interno dei media? Scorpio è ancora pura immaginazione e la mossa di Sony nel non rivelare Neo una scelta di indiscutibile valore tattico per mettere in crisi ancor di più Microsoft che, così, si sarebbe vista costretta ad abbandonare per sempre il brand Xbox. <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2016-06-12-e3-2016-ps4-neo-conferma-sony-microsoft-posizione-difficile-editoriale" target="_blank">Questo secondo la narrativa favolosa</a> (ancor meno credibile dei 10TF di Scorpio) di Eurogamer.it che, sia poco prima l'E3 che subito dopo si cimenta in <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2016-06-14-e3-2016-rivoluzione-microsoft-xbox-one-editoriale" target="_blank">articoli passionali marchiati "Made in Sony"</a>. E poi sono sempre le stesse firme....</div>
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Questo pezzo da antologia titola: "E3 2016: la conferma di PS4 Neo mette Microsoft in una posizione difficile - editoriale". Gli editoriali sono articoli soggettivi, fin qui nulla in contrario, se non fosse che per EG (e non solo loro) la costante è ribadire il predominio di Sony, le difficoltà di Microsoft e l'inutilità di Xbox.</div>
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Ecco uno stralcio di questa perla giornalistica:</div>
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-WkDn4kfS-vU/V2EeNph8izI/AAAAAAAABLQ/gYddbafUu1kYg8paQKJImCJxaybEL2aewCLcB/s1600/neo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-WkDn4kfS-vU/V2EeNph8izI/AAAAAAAABLQ/gYddbafUu1kYg8paQKJImCJxaybEL2aewCLcB/s1600/neo.png" /></a></div>
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Per il giornalista (blogger-fanboy) la scelta di non presentare Neo ufficialmente è stata una mandrakata di rara bellezza comunicativa, perchè così facendo Sony poteva aspettare la conferenza di Microsoft, aspettare l'annuncio di Scorpio (prima erano delle balle, poi invece...), chiamare AMD comunicando di smettere la produzione dei nuovi chip costati qualche miliardo di $ a Sony che si sa, ancora naviga nell'oro, cancellare i progetti di Neo, ricominciare tutto da capo e in pochi giorni riuscire non solo ad equiparare Scorpio, ma addirittura superarla in termini di potenza.</div>
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Capite bene ora? Basta un foglio Excel e un documento Word per realizzare una console, un buon cellulare e puoi fare tutto quello che vuoi nonostante Neo sia già in produzione (possono, in verità, al massimo effettuare upclock di GPU e CPU e aggiungere un pochettino di RAM, ma ormai i SoC sono in produzione e non c'è verso di fermarne il processo se non si vuole perdere tutto).</div>
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Incredibile come <a href="http://it.videogamer.com/2016/05/03/la-prossima-xbox-sara-5-6-volte-piu-potente-ps4-5-un-rumor-folle/" target="_blank">si possa utilizzare la logica solo quando si parla di X-Rays</a> e abbandonarla subito dopo quando si parla di Sony.</div>
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Se si fosse usata la logica il tizio in questione non avrebbe osannato la politica di Sony ma avrebbe dovuto scrivere così: "Sony per evitare figure di merda ha scelto saggiamente di non svelare Neo perchè agli occhi di tutti avrebbe perso la guerra tecnologia con Microsoft perchè a Redmond questa volta non stanno più scherzando e, nonostante vadano in conferenza prima di Sony, sono super convinti di avere un gioiello tecnologico impossibile da raggiungere".</div>
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Questo avrebbe scritto un giornalista obiettivo e non fazioso, ma per osannare sempre e soltanto Sony la logica qualche volta va a puttane.</div>
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Mettetevi l'animo in pace, la nuova Xbox sarà più potente di Neo, annunci di marketing compresi, checchè ne dica Eurogamer o Andrew House. E badate bene che non sarà una differenza minimale come c'è tra Xbox One e PS4: vogliamo parlare di freddi numeri? Tra One e PS4 c'è una differenza di appena poco meno 500 GFLOPS (1.36 vs 1.84), tra Scorpio e Neo ci sarà una differenza di oltre 2 TFLOPS (6+ vs 4.5).</div>
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Per chi non capisce e non vuole capire: ora c'è uno scarto di 500 GFLOPS a favore di PS4, tra un anno ci sarà uno scarto di oltre 2 TFLOPS in favore di Scorpio. Rileggete ancora e aspettate il Digital Faulty... no fermi tutti, <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2016-xbox-one-project-scorpio-analisi-specifiche" target="_blank">hanno già sentenziato</a> che "con queste specifiche ci sarà davvero il supporto nativo ai 4K gaming?"</div>
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Punto primo ancora non si conosce molto di Scorpio, punto secondo per il DF lo scaler di Neo andrà benissimo per i 4K mentre per Scorpio già si arranca.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-pEuKxxDMzCo/V2E8v33Ir2I/AAAAAAAABNY/7YaKO04z3msgvm--DoHbttY7gnd85XO7gCLcB/s1600/Immagine.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-pEuKxxDMzCo/V2E8v33Ir2I/AAAAAAAABNY/7YaKO04z3msgvm--DoHbttY7gnd85XO7gCLcB/s1600/Immagine.png" /></a></div>
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Hanno già deciso che Xbox Next non sarà poi così potente (non possono dirlo sennò Sony si arrabbia e Tom rimane pur sempre un orsacchiotto) per gestire i 4K nativi ma che, al tempo stesso, la soluzione di Neo è quella ideale.</div>
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Praticamente rilanciano con la non-logica (si applica solo e soltanto quando c'è di mezzo X-Rays) che la prossima Xbox non è potente abbastanza per i 4K perchè 6TFLOPS sono pochi in quanto già oggi le schede ATTUALI con configurazioni alte arrancano anche a 2K/30fps, e sono schede da 5 TFLOPS.</div>
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In un colpo solo Leadbetter si dimentica che il valore in TFLOPS di una console è quasi il doppio rispetto a quello di una GPU da PC e che non sono ancora specificati altri componenti importanti. In realtà di parla solo di GPU da 6 TFLOPS e non si sa nemmeno se sarà Polaris, Vega, di quante CU sarà composta, fanno solo ipotetiche (ma logiche, per loro) supposizioni in base a quanto c'è su PC oggi.</div>
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L'ingegnere in questione si contraddice una dozzina di volte dicendo anche che "effettivamente anche adesso una GPU PC di pari livello di quella contenuta su One faticherebbe a reggere anche a settaggi bassi giochi come The Division, Forza Horizon ecc.". L'illuminato della tecnologia infatti snobba la questione e non scrive che lo stesso gioco per PC ha bisogno più del doppio di potenza di Xbox One per poter girare allo stesso livello. E parliamo di stessi settaggi, come se Xbox One fosse attualmente in grado di generare quasi 2.5 TFLOPS (equivalente PC.... ma quei 2.5 dove li ho già visti e letti????):</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-TL_rFWeu-zA/V2EldES_WxI/AAAAAAAABLg/E7I5jU3AMkkHcfj1Az99E0K02kknlhMxQCLcB/s1600/scorpio1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://3.bp.blogspot.com/-TL_rFWeu-zA/V2EldES_WxI/AAAAAAAABLg/E7I5jU3AMkkHcfj1Az99E0K02kknlhMxQCLcB/s1600/scorpio1.png" /></a></div>
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Mi sorprende come un illuminato della tecnologia possa comparare nel 2016 ancora una console con un PC come hardware. Scorpio non è una Steam Machine (a proposito, <a href="http://www.tomshw.it/news/steam-machine-vendite-scarse-solo-un-grande-flop-77614" target="_blank">dovevano uccidere le console, giusto?</a>) nè tanto meno un PC, i paragoni tra i due device è improponibile, lo è ancor di più se non si hanno specifiche tecniche ufficiali. L'illogico poi sono io.</div>
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Ma la logica invece mi porta a pensare all'ennesimo clickbait che ha fatto da risonanza per altri siti mettendo in dubbio che Scorpio possa garantire 4K per il gaming e il supporto alla realtà virtuale... se proprio dobbiamo metterla sullo stesso piano allora Sony dovrebbe davvero accantonare Neo perchè a mala pena riuscirebbe a gestire i 2K....</div>
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Ovviamente Scorpio è sulla bocca di tutti e, come dettato dall'agenda di molti, se ne può solo parlare male allestendo dubbi amletici sulle reali (che non ci sono ancora) potenzialità della macchina. In altre parole Neo un gioiello tecnologico, Scorpio una moltitudine di incognite. Un peso e due misure. Sony versus Microsoft. Illogica versus Logica.</div>
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"<i>Forse</i>" vedremo veramente dei titoli a 4K nativi su questa console. Ecco cosa scrive l'ingegnere da tastiera Richard Leadbetter: per lui è tutto chiaro, Scorpio è come One, un cesso di console. Già proprio lui e la sua allegra combriccola che hanno nascosto per anni il problema del filtro anisotropico assente su PS4 perchè i 1080p erano più importanti di ogni altra cosa, o mascherando cali di frame rate su PS4 dicendo che solo su One c'erano problemi, o ancora, mai scrivendo di "compromessi tecnici" su PS4 per mantenere i 1080p (Fallout 4, nebbia, DLC, vi dice qualcosa?), poichè si sa, i compromessi valgono solo su Xbox One (Forza Motorsport 6, vi dice qualcosa?). Ma poi come fanno solo a menzionare come possibile CPU Jaguar quando per una GPU da 6 TFLOPS la Jaguar sarebbe inadatta "solo pensandola".</div>
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Ecco i signori da cui tutti attingono informazioni tecniche e ci fanno articoli copincolla allargando ulteriormente la disinformazione e confermando i dubbi circa una loro "crociata" ai danni di Microsoft e Xbox. Che siano crociate personali, clickbait e vengano pagati da qualcuno questo non lo sapremo mai... o forse già lo sappiamo.</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-NRXAbXTaygY/V2EyosKI--I/AAAAAAAABMI/kM_VLqnYDkQDa24kpwv6HnBUQe2rfwuQACLcB/s1600/1457527255-11780---Early-E3-2016-Predictions-Sony-to-Bring-Another-Stellar-Conference.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://3.bp.blogspot.com/-NRXAbXTaygY/V2EyosKI--I/AAAAAAAABMI/kM_VLqnYDkQDa24kpwv6HnBUQe2rfwuQACLcB/s640/1457527255-11780---Early-E3-2016-Predictions-Sony-to-Bring-Another-Stellar-Conference.jpg" width="640" /></a></div>
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Ma oltre al dualismo Neo vs Scorpio c'è di più, ossia la buffonata del "sentimentalismo videoludico" che sembra avere la meglio sul "concretismo videoludico". </div>
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Detto in parole povere, Sony contro Microsoft. Ogni anno la storia si ripete, i media si ripetono, io mi ripeto: nonostante la pletora di annunci di Microsoft e il reveal di titoli tripla A (purtroppo leakati prima dell'E3, <a href="http://xrays-insider.blogspot.com/2016/05/insider-report-e3-2016-ci-siamo-quasi.html" target="_blank">ma la colpa in questo caso è anche mia</a>) è Sony che vince perchè, nonostante l'assenza di Neo (insider di Gaf sostengono che Sony lancerà Novus da 10TFLOPS a fine 2017/primi del 2018, strano che nessuno riporti ancora il delirio...), di un modello Slim di PS4, dell'assenza di Shenmue 3 (ma come, salvatore dell'E3 2015!!! Con la gente che piangeva forse perchè aveva donato già troppo su Kickstarter), dell'assenza del multipiattaforma del remake di Final Fantasy VII (ma come, salvatore dell'E3 2015!!!! Con la gente che piangeva perchè titolo a episodi, come Hitman!), ragazzi sul palco è salito Hideo "i'm back" Kojima che ha annunciato il nuovo gioco in esclusiva PS4-PC (cosa che già si sapeva da mesi) e che, udite udite, uscirà quando il pianeta Nubiro impatterà sulla Terra, dato che nemmeno Kojima sa quale diamine di engine utilizzare per il suo primo titolo da sviluppatore indipendente.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-HpduhrEOmjM/V2E7nmMU_CI/AAAAAAAABNI/6NBWnWeFNyMj1TGBWB8tzBzMDCM0d3bhQCLcB/s1600/sony-e3-2016-games-10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-HpduhrEOmjM/V2E7nmMU_CI/AAAAAAAABNI/6NBWnWeFNyMj1TGBWB8tzBzMDCM0d3bhQCLcB/s640/sony-e3-2016-games-10.jpg" width="640" /></a></div>
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Ma volete mettere le emozioni che suscita "Mr i'm Back!". Le stesse che ha suscitato Yu Suzuki quando annuncio l'anno scorso Shenmue 3 con finanziamenti (vostri) su Kickstarter. Sono emozioni forti, fortissime, così come se State of Decay 2 fosse il nulla cosmico mentre il clone Days Gone fosse l'IP che tutti aspettavano dai tempi della PlayStation 2. </div>
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Ah no, per quello c'è The Last Guardian, che quel povero di Fumito Ueda dopo 10 anni dall'annuncio sembra aver completato! Un gioco nato per PS2 che arriva su PS4 <a href="http://it.videogamer.com/2016/05/27/the-last-guardian-fumito-ueda-preoccupato-per-il-lancio-design-limitato-dallhardware-di-ps4/" target="_blank">ma con forti limitazioni per via dell'hardware di PS4</a>. L'ha detto per davvero, quasi volesse intendere "meglio rinviarlo ulteriormente per farlo uscire su Neo che è più potente".</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-cnLlMHoxhAI/V2E7RmJpqBI/AAAAAAAABM8/GEJAtCZOPEsQHhivPGIiWfRpMQeJPVtywCLcB/s1600/Ck9YKpHXEAA5XOf.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-cnLlMHoxhAI/V2E7RmJpqBI/AAAAAAAABM8/GEJAtCZOPEsQHhivPGIiWfRpMQeJPVtywCLcB/s640/Ck9YKpHXEAA5XOf.jpg" width="640" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
Emozioni che non finiscono qui perchè uno scontato "Forza Horizon 3" è meno allettante di GT Sports (più passano i giorni più la prima demo di Gran Turismo per PS4 sembra perdere consensi), un Dead Rising 4 (che sarà esclusiva Xbox e PC) meno importante di God of War 4 (strano, hanno lo stesso numero), Sea of Thieves meno appetibile del nuovo film interattivo di Quantic "quick time events" Dream. E Gears of War 4 ha meno valore di Horizon "delayed again" Zero Dawn (downgradato sempre di più, anche se gira su Neo). </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E' vero, Microsoft ha perso la bussola posticipando Crackdown 3 (pratica invece diffusa da Sony, ma applaudita perchè i ritardi permettono di rendere i giochi più belli, vedi The Order: 1886 o Driveclub che sono stati bellissimi) e perchè i teaser di progetti astratti di cui la data segna TBA sono assai più importanti di date ufficiali di grossi AAA in arrivo su Xbox, che anche quest'anno ha una line-up che fa paura.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-e8DWgHt4S9o/V2E7I8tBjMI/AAAAAAAABM0/AeVDVH0azl4rEDuCZcW2cBfEa0IgjR1WgCLcB/s1600/Ck8CVzNUoAAI11e.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="240" src="https://4.bp.blogspot.com/-e8DWgHt4S9o/V2E7I8tBjMI/AAAAAAAABM0/AeVDVH0azl4rEDuCZcW2cBfEa0IgjR1WgCLcB/s640/Ck8CVzNUoAAI11e.jpg" width="640" /></a></div>
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Ma "Microsoft non ha annunciato nuove IP", "Sony invece sì". Verissimo, Microsoft ha annunciato ben tre sequel di giochi poco importanti (Forza Horizon 3, Dead Rising 4, State of Decay 2), una remaster (Phantom Dust) qualche indie ben fatto e gameplay di videogame che per la stampa sono ormai "vecchi" (Scalebound, Halo Wars 2, Gears of War 4, Sea of Thieves, ReCore). Sony vince perchè c'era un sequel (God of War 4), un film interattivo, una remaster (Crash Bandicoot, che poi non si sa se sia esclusiva o meno...), una nuova IP come Days Gone, un ibrido come Spider-Man che nuova IP proprio non è e il gameplay di The Last Guardian, Horizon, GT Sports.</div>
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No, Sony fa molto di più e chissene frega se non hanno cross-play, cross-buy, play everywhere e un bacino di utenza di oltre 300 milioni di videogiocatori, loro, forti di 40 milioni di utenti (di cui nemmeno la metà gioca online praticamente) vince perchè ha ben 50 nuove IP!!!! Tra indie e cross-over per la PSVR la buona e cara "this is for the players" ci inonda di "games games games" che nemmeno Android e iOS possono vantare.</div>
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L'arma definitiva di Sony è stata mostrata e non si chiama nè "line-up per quest'anno" nè PS4 Neo, bensì è questa:</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-ZU9-vBcx0zQ/V2Eu4gNB2GI/AAAAAAAABLw/n0mnXQLp6nsxkZBC1d0gDMdm6gsAaOBSACLcB/s1600/content_small_PS-VR-Gun-796x398.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://4.bp.blogspot.com/-ZU9-vBcx0zQ/V2Eu4gNB2GI/AAAAAAAABLw/n0mnXQLp6nsxkZBC1d0gDMdm6gsAaOBSACLcB/s640/content_small_PS-VR-Gun-796x398.jpg" width="640" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
E come può Microsoft vincere l'E3 2016 quando Sony ha davvero delle armi di questo calibro? Un fucile come questo annienta uno scorpione in pochi istanti, e i media l'hanno capito subito.</div>
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Microsoft è spacciata, non ha speranze, l'anno scorso è stata bastonata da Sony con queste (molto meglio della retrocompatibilità gratuita! Loro la pagano in fin dei conti e, fautori de non-always online ci possono giocare solo via cloud):</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-eYnGEEQqKHw/V2Evh0Ll8GI/AAAAAAAABL8/zKopSFcYEgk1gNlj5FtU41wEBgE0tFWlwCLcB/s1600/1869388_0.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="366" src="https://2.bp.blogspot.com/-eYnGEEQqKHw/V2Evh0Ll8GI/AAAAAAAABL8/zKopSFcYEgk1gNlj5FtU41wEBgE0tFWlwCLcB/s640/1869388_0.jpg" width="640" /></a></div>
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Sony ha un'arma segreta per ogni E3, e la stampa specializzata questo lo sa molto bene, figurati se Microsoft che rilascia titoli esclusivi e tripla A ogni anno può competere con un piccolo artropode velenoso.</div>
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PSVR che su PS4 girerà malissimo e che avrà bisogno della rimandata Neo (assurdo, solo Sony riesce a rimasterizzare una console già pronta postcipandola per mettere in crisi i piani di Microsoft) per far girare bene tutti e 50 quegli indie bellissimi. PSVR contro ViVe o Oculus (<a href="http://wccftech.com/spencer-focused-1st-party-vr-device-hw-manufacturers-enabled-scorpio/" target="_blank">supportati nativamente da Scorpio</a>), anche qui Sony vince perchè "PSVR è accessibile a tutti con appena 1000 euro di spesa".</div>
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CoD CoD CoD, quando si dice il karma....</div>
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E3 2016: Sony vince a tavolino contro una Microsoft che non ha più idee e Xbox è morta. Che senso ha avere una Xbox adesso che tutte le esclusive sono su PC? E perchè pagare il Live se su PC gioco gratis? Questi interrogativi fanno parte del quinto segreto di Fatima, che solo in pochi conoscono (forse su Gaf).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
"E' un mostro!!!". No amico mio, è un cavolo di insetto.</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-9B3b8-1nang/V2E0NwDw_jI/AAAAAAAABMU/08BQocqloAUrBbgeSS7hmVcLfel3cwmKgCLcB/s1600/scorpio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="378" src="https://2.bp.blogspot.com/-9B3b8-1nang/V2E0NwDw_jI/AAAAAAAABMU/08BQocqloAUrBbgeSS7hmVcLfel3cwmKgCLcB/s640/scorpio.jpg" width="640" /></a></div>
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E vissero tutti felici e contenti.<br />
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Aggiornamento: il terrore dello scorpione miete altre vittime, aggiungo <a href="http://gamingbolt.com/xbox-one-scorpio-wont-do-anything-for-non-4k-tv-owners" target="_blank">un articolo di Gamingbolt</a> clickbait che fa disinformazione facendo capire al lettore che Scorpio sarà compatibile solo con standard 4K e che non potrà essere collegata a TV "vecchi" con output a 1080p o inferiore. Non è così ovviamente perchè se è vero che la risoluzione sarà "fissa" a 1080p via downscaling della console, se in un gioco si avrà il boost in frame rate questo non subirà modifiche, nè a 4K che a 720p.<br />
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-MVhVf7ZzwRQ/V2FGlWusMaI/AAAAAAAABNo/qaHPH0mVFpUC1o_V7IoOH0y3_M9DHUN-QCLcB/s1600/gb.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="596" src="https://4.bp.blogspot.com/-MVhVf7ZzwRQ/V2FGlWusMaI/AAAAAAAABNo/qaHPH0mVFpUC1o_V7IoOH0y3_M9DHUN-QCLcB/s640/gb.png" width="640" /></a></div>
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Capisco che non vi sta bene che Microsoft stia sviluppando una console nettamente più potente di Sony, però c'è un limite a tutto.<br />
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X-RaysX-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com20tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-12333352781478056312016-06-09T10:55:00.000+02:002016-06-09T10:55:34.163+02:00Insider Report: Skorpio o son desto? Nuove info su Xbox Next all'E3 2016<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/dr60S0nyczs2FVDB-hQODx5dC-ZciC_nwCKgB/s1600/insider%2Breport.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="292" src="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/dr60S0nyczs2FVDB-hQODx5dC-ZciC_nwCKgB/s640/insider%2Breport.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
In molti mi avete scritto per sapere meglio cosa intendesse fare Microsoft a questo imminente ed attesissimo E3 2016 riguardo la voce "Skorpio", nome in codice che identifica la Xbox Next, o il successore di Xbox One per dirla breve.</div>
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<br /></div>
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Tra messaggi diretti su Twitter e alcune chiacchierate e sin dal primo "reveal" ormai divenuto storico su Xbox Next, ho sempre espresso le mie perplessità circa la presenza di Xbox Next a questo E3. Pensieri e pareri personali che però impattano pesantemente con quanto mi riportò la mia fonte in AMD, "Tom", che non ha mai titubato circa la presenza di Xbox Next all'E3 di quest'anno, e che corrobora con altri leak apparsi nei giorni scorsi. Tom mi ha dato la certezza del reveal di Skorpio, cosa che io invece non ho trovato plausibile, ma a quanto pare mi dovrò ricredere.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per fare chiarezza sulla vicenda, ancora avvolta dal mistero e alquanto fumosa, ho ricontattato la mia "gola profonda" e ho chiesto lumi in merito. Vi riporto questo breve botta e risposta avvenuto ieri in nottata (ore 1:00 qui da in Italia):</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Ciao caro, molti utenti mi chiedono due cose, in modo piuttosto insistente, e ti riporto le due domande. "Skorpio sarà presente o no all'E3 2016?". "Si parla di 5-6TFLOPS per Xbox Next, cosa ci puoi dire di più specifico?".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Ehilà! Nulla è cambiato riguardo <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/05/insider-report-il-fallimento.html" target="_blank">la nostra prima chiacchierata "pubblica" del 2 maggio</a>, quindi ti ribadisco che Microsoft presenterà in via ufficiale Skorpio a questa edizione dell'E3, che avverrà il 13 giugno. Però bisogna distinguere due cose: la prima è che Microsoft parlerà della nuova console "verba volant", sarà quindi un chiacchierare della nuova Xbox. Lo "scripta manent" di Xbox Next avverrà invece mediante evento dedicato, come fu per Xbox One."</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Con questo voglio semplicemente dire che sì, Microsoft porterà sul palcoscenico dell'E3 la sua visione sul futuro di Xbox, e oltre i modelli Slim e Mini (che saranno presenti fisicamente....), discuterà brevemente anche di Skorpio, indicando data e orario dell'evento che porterà il reveal diretto di Xbox Next. Specifiche generiche, una sorta di sondaggio mediatico per carpire dall'utenza e dai social le potenzialità della nuova console. L'hardware ancora non è stato "fissato" e potrebbe mutare nei prossimi mesi. Posso però confermarti due cose, o meglio, ribadirtele... Xbox Next arriverà il prossimo anno, tra la primavera e autunno 2017, mentre il reveal via evento ad hoc sarà fissato per la primavera del prossimo anno. TFLOPS? Si parte dai 6, non sono ancora stati decisi e in poco tempo i numeri possono subire sostanziali incrementi... il target è sempre lo stesso, ossia lanciare una console solida, modulare ed estremamente potente sin dall'inizio. Il target rimane quello dei 10TFLOPS. Zen e Polaris sono realtà, così come lo sarà Vega a breve....".</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-WjTCmpnU6Kk/V1ktdo87HhI/AAAAAAAABKc/neGsrkMvQ7UVaEHiCzmJDXaP-brp3SfDwCLcB/s1600/xbox-one-scorpio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-WjTCmpnU6Kk/V1ktdo87HhI/AAAAAAAABKc/neGsrkMvQ7UVaEHiCzmJDXaP-brp3SfDwCLcB/s640/xbox-one-scorpio.jpg" width="640" /></a></div>
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<br />
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Detto in soldoni quindi, dobbiamo aspettarci un piccolo discorso da parte di Spencer su Skorpio, una sorta di "stiamo lavorando alla nuova Xbox, non intendiamo abbandonare il brand ma anzi renderlo ancora più prestigioso e universale, ecco perchè Xbox Next verrà lanciata il prossimo anno e potrà permettere blablabla?", una cosa del genere, Tom?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Sì, con la piccola differenza che sul palco Spencer ospiterà Panos Panay in persona, che farà appunto un rapido discorso su Xbox Next, la gente esploderà dalla gioia anche se non si vedrà concretamente Skorpio, nè il suo hardware, ma sarà una cosa dal grande effetto emotivo....".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Nientemeno che Panos Panay?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Così dovrebbe essere, salvo cambi all'ultimo istante, ma la scaletta è questa. Esaltazione del pubblico con l'annuncio di Xbox Next, poi il "rinvio" per aspettare la mossa di Sony con Neo (in stato più avanzato dei lavori e presumibilmente pronta per fine anno...) e quindi rispondere con l'annuncio dell'evento dedicato a Xbox post E3. Il team Xbox sta valutando tre opzioni infatti: svelare più dettagliatamente Xbox Next: il primo è parlare in modo più approfondito della nuova console alla Gamescom 2016 di agosto, una volta conosciuti i piani di Sony; anticipare l'evento a prima di fine 2016; attendere i primi del 2017 per un reveal completo e dettagliato, quindi chassis della console, specifiche tecniche e primi titoli disponibili. Su questo, purtroppo, non ho altri dettagli e onestamente non so quale strada imboccherà Microsoft".</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-IFukFJP1m0o/V1kuDg7NKNI/AAAAAAAABKw/sPeeLd5clj0fsQZuzu83by3g3GlgyrPwgCLcB/s1600/PS-Meeting-2013_product_featured-image_vf1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="112" src="https://4.bp.blogspot.com/-IFukFJP1m0o/V1kuDg7NKNI/AAAAAAAABKw/sPeeLd5clj0fsQZuzu83by3g3GlgyrPwgCLcB/s200/PS-Meeting-2013_product_featured-image_vf1.jpg" width="200" /></a><a href="https://3.bp.blogspot.com/-NT_3BO5iCkY/V1kuA9JOAlI/AAAAAAAABKo/1XugTojRTfsPjrq666jHDNL3r3PwPOhYgCLcB/s1600/Nintendo-NX.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="122" src="https://3.bp.blogspot.com/-NT_3BO5iCkY/V1kuA9JOAlI/AAAAAAAABKo/1XugTojRTfsPjrq666jHDNL3r3PwPOhYgCLcB/s200/Nintendo-NX.jpg" width="200" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Mi pare una scelta logica e una buona strategia, stuzzicare il pubblico lunedì con l'annuncio di Skorpio via Spencer e Panay, come dire "ehi, siamo ancora qui vivi e vegeti, ne vedrete delle belle" e poi rimanere in una fase di stallo per capire le intenzioni di Sony e, magari, Nintendo".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Nintendo sta prendendo tempo, anche loro vogliono essere sicuri di lanciare sul mercato una buona console, performante e adatta alla Realtà Virtuale. Non a caso NX verrà presentata non adesso, ma probabilmente tra fine anno e inizi 2017. NX è in stand by, e se dovessero incrementare le specifiche tecniche, paradossalmente sarà Sony a ritrovarsi tra le mani la console meno performante per l'immediato futuro...".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Chiaro, e grazie ancora per tutto Tom, stammi bene!".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "A te, sarà un E3 emozionante, forse uno dei più belli degli ultimi cinque anni, ci sarà da divertirsi!"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com9tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-30210570804670252862016-05-26T13:22:00.005+02:002016-05-27T17:56:37.091+02:00Insider Report: Cosa si sa esattamente di Xbox Next, nome in codice Skorpio<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/dr60S0nyczs2FVDB-hQODx5dC-ZciC_nwCKgB/s1600/insider%2Breport.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="292" src="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/dr60S0nyczs2FVDB-hQODx5dC-ZciC_nwCKgB/s640/insider%2Breport.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Il 25 maggio 2016 sarà ricordato da tutti, soprattutto i fanboy Sony, come il "giorno del giudizio" videoludico. Attorno alle 16:00 ore italiane il blogger-giornalista Brad Sams via <a href="https://www.thurrott.com/podcasts/67442/sams-report-ep-41-xbox-1-xbox-2-xbox-e3" target="_blank">Thurrot.com</a> ha avviato una diretta Live su YouTube riportando alcune succose informazioni riguardo il brand Xbox e del suo futuro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nulla di nuovo per chi mi segue, in quanto <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/05/insider-report-il-fallimento.html" target="_blank">già nel "lontano" 2 maggio</a> avevo dato una ricca anticipazione di quello che sarebbe avvenuto all'interno del Team Xbox, dei progetti legati a Xbox e, cosa più interessante, su Xbox Next, ossia il successore di Xbox One.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il leak del sottoscritto ha avuto risonanza su tutti i principali portali e giustamente è stato trattato con un po' di scetticismo, soprattutto per le prestazioni di quella che sarà Xbox Two (chiamatela come volete) che, come svelato dalla mia fonte, sarebbe di circa 4-5 volte PS4 Neo (con dati relativi all'articolo precedente snocciolati dal DF e altri portali, con Neo data a non più di 2.5 TFLOPS).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma ieri il fulmine a ciel sereno: da Brad Sams a molti altri siti specializzati sono arrivate "stranamente" <a href="http://kotaku.com/sources-smaller-xbox-one-coming-this-year-more-powerf-1778634446" target="_blank">conferme da diverse fonti</a> (tutte ritenute attendibili) che confermano quanto anticipato 24 giorni fa: una revisione di Xbox One con modello Slim e un nuovo hardware assai più potente previsto per il prossimo anno. E se tre indizi fanno una prova... qualcosa di pur vero ci sarà! Inoltre secondo un ultimo report, <a href="http://www.polygon.com/2016/5/25/11774294/xbox-one-slim-one-two-scorpio" target="_blank">riportato da Polygon</a>, la nuova Xbox avrà una potenza di poco più di 6 TFLOPS, meno dei 10TFLOPS tanto sbandierati da me.</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/EQnTcwe1t5U/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/EQnTcwe1t5U?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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<br />
<div style="text-align: justify;">
Per questo motivo ho deciso di contattare la mia fonte interna chiedendo un po' di lumi sulla fantomatica Xbox Two ed ecco cosa è emerso... (vi riporto lo scambio di battute con "Tom", nome fittizio ovviamente per preservare il suo anonimato).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Ciao caro, volevo innanzitutto ringraziarti per quello che hai fatto e per quante info mi hai fornito un mesetto scarso fa, come avrai letto in giro sono arrivate conferme da più parti, e questo non fa che aumentare la stima nei tuoi confronti. Sapevo che non mi avresti deluso anche se mi hai esposto ad un rischio enorme, credo che avrai letto in giro cosa si è detto sul mio conto!"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Ehilà, figurati, io ti ho inviato, come al mio solito appena mi è possibile, solo alcune informazioni che ho avuto modo di vedere in anteprima. Informazioni riservate che ti ho inoltrato in esclusiva. Mi fa piacere che molte delle cose rivelate si siano "confermate", ma come ti dicevo non è stato facile reperire un mese fa dati chiari, in quanto molte slide erano mischiate con i progetti legati ad NX e ho fatto un po' fatica a ricongiungere quelle relative a Xbox Next. Inoltre il lavoro di ricostruzione è stato difficoltoso soprattutto perchè quando si portano avanti nuovi progetti spesso le compagnie onde evitare leak riempiono slide e documenti di nomi impossibili e difficili da decifrare: sono veri e propri report crittografati. Inoltre, come ben saprai, non sono un tecnico nè un appassionato e quando si parla di specifiche o tecnicismi vari ci capisco ben poco."</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Resta il fatto che sei andato molto vicino sia per il reveal della nuova console e della slim, possibilmente per questo E3, sia per l'arrivo di Next per il prossimo anno e, cosa più importante, sulle potenzialità della console. O almeno questo è quello che riportano altre fonti, quindi o ci state prendendo tutti in giro o sotto sotto qualcosa c'è..."</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: (ride)... "Beh, ripeto, non è stato facile ricostruire la documentazione di Xbox Next, e ora capisco anche cosa fosse il nomignolo Skorpio.... sentii, come ti avevo detto, di una chiacchierata tra Spencer e del suo Team di ripartire con un "reboot" di Xbox, perchè ormai è cosa nota che One non può più riprendere PS4 in vendite, grazie anche all'immagine ormai segnata dell'attuale modello".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Sì, ho riportato tutto nel precedente articolo, e sembra che la strada intrapresa sia davvero questa. Ieri però sono pervenute notizie importanti anche su Xbox Portable, il supporto a Oculus Rift e una rivisitazione del controller di One. Puoi confermare o hai novità rilevanti per caso?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Guarda, ad essere sincero l'unica cosa che so, dato che ho avuto modo di leggere la reportistica di Microsoft, è che il Team, con l'approvazione di Nadella, non voglia solo costituire un ecosistema unificato sotto Windows 10, ma anche portare il brand Xbox su più dispositivi. Ora non sono a conoscenza di modelli ulteriori, oltre alla Slim e Xbox Next, quindi non posso nè confermare nè smentire i rumor di ieri, tuttavia sono sicuro che Microsoft voglia estendere il marchio ad altri dispositivi e reputo fattibile l'ipotesi di vedere una Xbox portatile dedicata ai media come una sorta di Apple TV, definiamola anche Xbox Mini o Xbox TV, una maggiore integrazione tra PC e Xbox (la UI di One in arrivo su PC con l'aggiornamento estivo)".</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-mCToOtvUYLU/V0bbTAopYlI/AAAAAAAABJ0/FCL6w0wNpZMdPn7u8xj4E5sHrjOCv7WPwCLcB/s1600/oculus-rift-xbox-one-665x385.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="370" src="https://2.bp.blogspot.com/-mCToOtvUYLU/V0bbTAopYlI/AAAAAAAABJ0/FCL6w0wNpZMdPn7u8xj4E5sHrjOCv7WPwCLcB/s640/oculus-rift-xbox-one-665x385.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Potresti spiegare meglio la situazione? Così non mi è molto chiara".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "In sintesi avere Xbox a tutto tondo, in base alle esigenze del cliente. Non ti interessano i videogiochi ma sei appassionato di film e app? Ecco Xbox Mini, dispositivo che puoi portare ovunque e collegare ovunque. Sei appassionato di videogiochi? Ecco la più economia delle Xbox, Xbox Slim. Vuoi portare con te l'esperienza Xbox mediatica in un device ultra compatto? Ecco Xbox Cast, una chiavetta adibita unicamente allo streaming tipo Chromcast. Siete hardcore gamer e per voi la potenza è tutto? Ecco Xbox Next. Siete abituati unicamente a giocare su PC e non volete tra i piedi una Xbox? Ecco che le esclusive future Xbox saranno disponibili su Windows Store. Odiate il complicato mondo PC e volete giocare solo su console? Nessun problema, lo store unificato vi permetterà di giocare alla libreria PC su Xbox, nella maggior parte dei titoli almeno".</div>
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<br /></div>
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X-Rays: "Il tutto quindi sulla ormai chiara uniformità di sistemi sotto un unico SO, dico bene?"</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Sì, non ci saranno differenze di trattamento tra PC e Xbox, Microsoft non vuole più guerre intestine e vede i dispositivi come una grossa famiglia, tutto ciò che è Microsoft è dunque PC e Xbox, senza distinzione. Preparatevi a vedere anche alcuni porting su PC come Gears of War 4 o ReCore. Più tutti i futuri titoli che saranno annunciati all'E3 saranno nel doppio formato PC-Xbox. Store unico, cross-buy e cross-play saranno punti focali della conferenza di giugno. Ancora non so molto su come verrà gestita la situazione legata al Live..."</div>
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<br /></div>
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X-Rays: "Passiamo a Xbox Next e una domanda su una One più potente, cosa mi sai dire?"</div>
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<br /></div>
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Tom: "Xbox Next è una nuova console, a tutti gli effetti. Xbox One più potente assolutamente no, e se intendono Xbox One Slim, vedi l'architettura sarà la medesima di One, più efficiente sotto il profilo energetico, meno calore ma stesse capacità tecniche. Rivisitazione della porta HDMI che disporrà della versione 2.0, ma solo per i media a 4K".</div>
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<br /></div>
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X-Rays: "Xbox Next, mi chiedono prezzi e se esisteranno versioni differenti, qualche speculazione?"</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Xbox Next sarà all'avanguardia e leggendo in giro posso dirti che esisteranno tra i due e i tre modelli della stessa console, che cambierà leggermente in specifiche e modularità, anche se questa cosa non è stata ancora decisa e tutto può cambiare nel disegno finale. Xbox Next potrebbe arrivare in formato economico, uno pro e uno top. Differenze prestazionali e quindi di prezzo e contenuti nel bundle. I modelli core avranno periferiche "di base" mentre Pro e Top avranno periferiche Elite incluse nella confezione. Xbox Two sarà modulare, ma solo nella versione top di gamma, per modulare intendo che si potranno inserire expansion-cards che ne aumenteranno le caratteristiche per essere un hardware attuale anche a distanza di tre anni dal lancio.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-DSZvjNHk_QE/V0bb6NVMOFI/AAAAAAAABJ8/AuBceV79bCosWz142YL7Zxg8rkNWfkqbACLcB/s1600/unnamed.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-DSZvjNHk_QE/V0bb6NVMOFI/AAAAAAAABJ8/AuBceV79bCosWz142YL7Zxg8rkNWfkqbACLcB/s640/unnamed.jpg" width="640" /></a></div>
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X-Rays: "Quindi Xbox si fermerà a Xbox Next?"</div>
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Tom: "Se l'iniziativa decollerà, e se verrà confermata questa roadmap, Microsoft intende realizzare modelli aggiornati e upgradabili ogni 4-5 anni dal lancio. Molto dipenderà dalle vendite ma vedremo una Microsoft molto aggressiva e competitiva: vogliono Xbox al centro del "salotto" di casa come sistema di intrattenimento a trecentosessanta gradi, e un dispositivo perfetto a metà strada tra un PC, un media center e una console, anche assai potente. E più prodotti riesci a fornire maggiore sarà la possibilità di avere successo, da device economici a quelli top, ma tutti che integrano le stesse funzionalità".</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Interessante.... ma metti che il prossimo anno decido di acquistare Xbox Next, i miei giochi digitali e fisici acquistati su One, cosa sarà di loro?"</div>
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<br /></div>
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Tom: (ride, e anche molto)..."Dai, come se non lo sapessi! Grazie a retrocompatibilità sia indietro che in avanti tutti i nuovi dispositivi (inclusa One) potranno avviare software dell store o in formato fisico. Non ci saranno differenziazioni se non nelle performance dei giochi (e del multitasking): tutto sarà gestito via software che, pensato per il top di gamma, andrà scalando anche per i device più vecchi e meno performanti, garantendo una compatibilità al 100%. Non sarà necessario nessun intervento come patch o fix, tutto sarà incluso nel pacchetto originale. Se hai hardware top avrai abilitate (senza che l'utente debba metterci mano) tutte le feature grafiche, se hai One o il modello di Next meno potente, nessuna paura, il gioco gira ma con risoluzione inferiore, o meno frame, o meno filtri. Il tutto in automatico. One in questo senso ha fatto da apripista, ricordi il future proof? Era indicato proprio per questo...".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Volevo essere sicuro, scusa! Quindi in parole povere la differenza sta nel software, poichè qualunque gioco girerà sempre e comunque su tutti i sistemi. Compresi i titoli Xbox 360?".</div>
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<br /></div>
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Tom: "Ovvio!".</div>
<div style="text-align: justify;">
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<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Prezzi?".</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Non ho avuto modo nè di sentire voci nè di vedere documentazione in merito. Quindi qualsiasi cosa ti dicessi sarebbe non corretta".</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Capisco... ma ora passiamo alla domanda clou: quanto sarà potente effettivamente Xbox Next, presupponiamo il modello top? Secondo fonti di Polygon la Xbox Two vanterebbe poco più di 6 TFLOPS".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Da quel che ho avuto modo di vedere Microsoft sta, assieme ad AMD, cercando di raggiungere i 10TFLOPS di potenza complessivi. Non essendo un informatico o un tecnico, e non avendo aggiornamenti in merito, non so se si parlava di potenza generica, complessiva calcolando l'intero hardware quindi CPU, GPU e altri componenti. Il target è quello, che poi ci arrivino o meno non posso saperlo. Posso garantirti che Microsoft per l'Xbox che verrà vuole avere il meglio della tecnologia attuale e futura, e la console sarà venduta in perdita. Di quanto non so quantificare, non ho accesso a queste informazioni che spettano all'azienda madre e possono cambiare anche all'ultimo secondo".</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Lwe-HyrD7CU/V0bcA5fUthI/AAAAAAAABKA/4-m4LghDCZ4RxdPU5fkPSajSP2kD_Y89wCLcB/s1600/senza_titolo-1_jpg_0x0_q85.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="458" src="https://3.bp.blogspot.com/-Lwe-HyrD7CU/V0bcA5fUthI/AAAAAAAABKA/4-m4LghDCZ4RxdPU5fkPSajSP2kD_Y89wCLcB/s640/senza_titolo-1_jpg_0x0_q85.jpg" width="640" /></a></div>
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<br />
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X-Rays: "Si parla di nuovo SoC, capace di gestire nativamente i giochi a 4K e Oculus Rift. Hai qualche altra informazione?"</div>
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<br /></div>
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Tom: "Precedentemente ti avevo svelato del passaggio all'architettura Polaris 10 o 11, probabilmente Vega. Come per One, si parla di chip custom realizzato da Microsoft stessa sfruttando però le tecnologie di AMD. Non posso essere preciso sull'architettura che implementerà Xbox Next, ma sarà una tra le due, configurata e personalizzata secondo esigenze. Personalmente direi Vega-10 per quanto riguarda la componentistica grafica e di Zen, su questo ne sono sicuro, per la CPU. Ancora da definire il clock dei componenti. Altri dati, visti di soppiatto, sono la RAM, che ammonterà tra i 12 e i 16 GB totali per il sistema (SO e grafica) e saranno di tipo DDR4, con memoria cache HBM2 per la GPU. Il numero di CU dovrebbe essere 64, per un totale di 4096 stream processor e struttura GCN 4.0, ovviamente nativa con le DX12 di livello 12.1X. Il tutto sarà realizzato con tecnologia a 14 nanometri FinFet, presso la Global Foundries".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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X-Rays: "Non credi che è un po' troppo per una console in uscita il prossimo anno? Sono caratteristiche di prim'ordine! E chissà il prezzo..."</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Sul prezzo no comment, non lo so e non ci voglio speculare sopra, ma senz'altro sarà elevato se prendiamo in riferimento il modello top di Xbox Next. Queste specifiche tra un anno non saranno comunque nè esose da implementare, o meglio, non eccessivamente esose, e garantiranno a Next il supporto al gaming 4K. Per Oculus Rift posso confermare la partnership tra loro e Microsoft, e anche per il modello base di Next sarà garantito il supporto a Rift. Possibile che vedremo un bundle con Next e Rift, ma qui siamo nell'arco delle ipotesi. Sulla questione di console super tecnologica... come già ti ho riferito in passato Microsoft non vuole ripercorrere più l'errore fatto con Xbox One, quanto piuttosto invece ripercorrere i fasti dell'era Xbox Originale e Xbox 360. Puntando ad un hardware davvero top vogliono escludere colpi di scena da parte dei competitor che possono cambiare strada facendo. Ricordi la presentazione di PS4 con le GGDR5 da 8GB? Fu un cambio all'ultimo secondo poichè un leak rivelò a Sony che anche One avrebbe montato 8GB di RAM: PS4 doveva uscire inizialmente con appena 4GB...".</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Nu8tjl6bUUU/V0bcHU1JeoI/AAAAAAAABKE/m1mNUtR1oPkhU1qoW2NMLZd8rShnlsHZwCLcB/s1600/zen1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://3.bp.blogspot.com/-Nu8tjl6bUUU/V0bcHU1JeoI/AAAAAAAABKE/m1mNUtR1oPkhU1qoW2NMLZd8rShnlsHZwCLcB/s640/zen1.jpg" width="640" /></a></div>
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<br />
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Ma questi rumor, i vari leak su Skorpion, non sono così un vantaggio per Sony?".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: (ride esclamando "oh Jesus...") "Non scherziamo, questi leak non fanno altro che incrementare la popolarità di Xbox. Vedi? Neo già parte in netto svantaggio, sia sul lato software (incompatibilità con PS4, i giochi andranno patchati) che sul fronte hardware (4 TFLOPS teorici di picco massimo, si dice adesso... prima erano 2.5TFLOPS...). La cosa divertente è che Neo è già pronta, l'uscita potrebbe avvenire già quest'anno o, a meno di ripensamenti per colmare il gap, i primi mesi del 2017 per permettere a Sony di apportare modifiche. Il problema di Neo è che la console è già pronta ed è una risposta a Xbox Two, non il contrario. Dalla sua Microsoft sta ancora ultimando i dettagli di Next e con il lancio al prossimo anno si assicura non solo il monopolio tecnologico (per quel che vale...) ma chiude la stessa Sony ad un angolo, perchè il colosso nipponico dovrebeb rispondere con un nuovo dispositivo.... per l'anno successivo? Sarebbe un suicidio mediatico e commerciale. Questa volta Spencer e Microsoft hanno giocato di anticipo... posticipando. Una mossa da veri scacchisti, con tanto di scacco matto per Sony, che non ha vie di fuga. E guarda i media come stanno cambiando in base al vento in poppa.... già fanno confronti tra Next e Two, sono esilaranti!".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Mi hai quasi convinto... ma rispondimi a questo quesito: Xbox Two top di gamma, upgradabile o no?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Gli ultimi brevetti in casa Microsoft sembrano optare per la modularità della console. Che poi vengano messi in pratica oppure si punterà ancora a sistemi chiusi non lo so. Il progetto è reale, ma a mio avviso la nebbia si schiarirà entro fine anno... E' comunque un rischio, non so se a Redmond vorranno correrlo puntando sull'innovazione.... tutto è possibile".</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-UW5gOJZTn-M/V0bcLgny2PI/AAAAAAAABKI/PsiLWjpIsngJ_Ahbt8YewerL1M054UmNwCLcB/s1600/zen.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="332" src="https://3.bp.blogspot.com/-UW5gOJZTn-M/V0bcLgny2PI/AAAAAAAABKI/PsiLWjpIsngJ_Ahbt8YewerL1M054UmNwCLcB/s640/zen.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "10 TFLOPS.... voglio stuzzicarti... sono realmente ed effettivamente possibili?"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: "Sì, su questo non voglio scherzarci, Microsoft punta ai 10TFLOPS, le slide specificavano il target. Che poi possano diventare 11, 8 o 6... non posso scommetterci, ma il progetto indica quella raw force".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays: "Tom, come al solito sei stato disponibilissimo e gentilissimo. Spero che non verrai arrestato per questo!!!"</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tom: (ride e sbuffa): "Figurati, nessuno mai ci prenderà seriamente, le informazioni che spulcio e che vedo le passo solo a te. Almeno ci arresteranno insieme!!!" (ride ancora).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Questo è quanto ed è la conversazione integrale intercorsa tra me e "Tom" via Skype. A voi l'ultima sentenza anche conoscendo i recenti fatti spuntati come funghi sul web... Qualcosa di vero ci starà senz'altro, almeno che tutte le fonti mie, di Kotaku, di Thurrot, di Polygon si siano messe d'accordo per realizzare la più grossa trollata della storia videoludica....</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com22tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-40245822313803521602016-05-24T13:15:00.000+02:002016-05-24T13:29:28.658+02:00Insider Report: E3 2016... ci siamo quasi! Cosa aspettarci dall'evento tra leak e sogni<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/dr60S0nyczs2FVDB-hQODx5dC-ZciC_nwCKgB/s1600/insider%2Breport.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="292" src="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/dr60S0nyczs2FVDB-hQODx5dC-ZciC_nwCKgB/s640/insider%2Breport.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Maggio è stato un mese caldissimo soprattutto per via delle numerose informazioni trapelate, direttamente e indirettamente, sulla fantomatica Xbox Next (nome fittizio che descrive però il successore di One, o della sua evoluzione naturale...) <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/05/insider-report-il-fallimento.html" target="_blank">come ricorderete nel mio ultimo articolo</a>.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rumor che continuano ad arrivare anche se ancora in uno stato piuttosto fumoso: specifiche tecniche roboanti e "da sogno" per la nuova Xbox che, a distanza di quattro anni (se l'uscita verrà confermata per il 2017) si affiancherà a One.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Avete letto bene: "affiancherà" e non "sostituirà". Il discorso è molto semplice e anche piuttosto logico. La struttura sia hardware ma soprattutto software dell'attuale modello di Xbox rende praticabile senza troppi grattacapi la via della retrocompatibilità (vedere One con Xbox 360 ad esempio) e quella che verrà definita "front compatibility" ossia la capacità di Xbox One di far girare videogames sviluppati per i modelli superiori.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Grazie al sistema virtualizzato, la One sarà in grado di avviare giochi pensati ad esempio per Xbox Next che, grazie alla scalabilità delle API, si adatteranno in maniera del tutto automatica all'hardware su cui girano. Facciamo un esempio per chiarire meglio questa cosa: prendiamo Killer Instinct 2, titolo che verrà integrato nella line-up iniziale di Xbox Two e che potrebbe girare a 2K nativi e 60 frame per secondo. Cosa accade appena metto il disco (o la versione digitale...) su Xbox One? Il codice sorgente identifica immediatamente il tipo di hardware ed effettua un roll-back di prestazioni settando risoluzione a 900/1080p per 60 fotogrammi per secondo e, se necessario, effettuando un downgrade sulla qualità di filtri e texture se necessario. In questo modo il gioco sarà "universale" sia per i vecchi sistemi che per i nuovi, adattandosi in base all'hardware su cui gira e il tutto senza bisogno di patch o edizioni sviluppate ad hoc (tutto l'opposto di PS4 Neo che per far girare i giochi della "vecchia" PS4 avrà bisogno di codice scritto appositamente per il sistema, e quindi di patch altrimenti il game in possesso non girerebbe in automatico).</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-kvfPUYWje9c/V0QwepG0gxI/AAAAAAAABJU/R6Yby8RgRLcoRVMej9rrcogSY4hmF7EkgCLcB/s1600/Xbox-Next.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-kvfPUYWje9c/V0QwepG0gxI/AAAAAAAABJU/R6Yby8RgRLcoRVMej9rrcogSY4hmF7EkgCLcB/s640/Xbox-Next.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<span style="text-align: justify;">Non è fantascienza e nemmeno un miracolo: tutto questo è già realtà sia in campo mobile (vedere iOS di Apple con store annesso il cui software scala in automatico in base al device) e sia su PC (settaggi grafici che si impostano in automatico per adattarsi all'hardware, anche se ciò avviene molto spesso con impostazioni di default di solito posizionate su livelli basso-medio). </span><br />
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ancora una volta è la volontà di Microsoft di realizzare un ecosistema unico basato su Windows 10 a portare tutti i device con uno standard sia in ambito di sviluppo (API, DirectX, dev-kit, linguaggio macchina) che lato utente (stesso software, stesso store, cross-buy e cross-play). I tempi sono ormai maturi ed è per questo motivo che un annuncio di nuovi modelli di Xbox in così poco tempo dall'arrivo di One non vanno visti nè come rimpiazzi nè come un problema: il tutto va ad impattare sulle esigenze dell'utente finale e sul portafogli.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Xbox One potrebbe dunque vedere tre nuovi "fratelli": una edizione Slim più compatta, economica (299 dollari/euro con gioco in bundle, senza Kinect) ed efficiente dal punto di vista energetico/consumi, una edizione Elite Pro con hardware più spinto e, infine, Xbox Next (o Two, fate voi) che dovrebbe rappresentare il salto evolutivo della console, con feature quali super hardware e hardware modulare/upgradabile.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ogni utente avrebbe così la garanzia di giochi universali che si adattano per piattaforma e più scelta grazie ad un modello "core", un modello "hardcore" e un modello "enthusiast", a prezzi differenti che potrebbero essere 299 euro per il modello base, 399 per la versione potenziata e 499/599 per il top di gamma. E dire che lo stesso approccio sembra poter abbracciare la filosofia del futuro Surface Phone.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Insomma, nessuno si strapperebbe i capelli nel vedere annunciati nuovi modelli di Xbox, perchè consapevole che anche l'attuale One continuerebbe a godere dei nuovi giochi e non sarebbe tagliato fuori o costretto a passare ai device superiori. Se poi Microsoft adottasse anche una politica di trade-off (si consegna la One e si riceve un buon incentivo economico se si intende passare di generazione) questa sarebbe la ciliegina sulla torta... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma cosa aspettarci dal punto di vista prettamente videoludico da Microsoft? L'E3 2016 sarà ancora una volta incentrato, come è giusto che sia, sui giochi. Il supporto di first party e second party non mancherà nemmeno questa volta (come non lo è mai stato dal lancio di One se ci pensate bene) e le novità saranno diverse. Piccolo hint: leggete tutto con un po' di sale in zucca poichè mischierò leak reali a piccoli sogni personali, quindi ogni singolo gioco potrebbe rimanere come una semplice... "speranza". Ah, non parlerò solo di Microsoft ma anche di altri importanti publisher.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-PnKomdH8zNY/V0Qth9GLbVI/AAAAAAAABI4/KmF4Bfw222k0Wmw1JcKojRARK0mjGy0xQCLcB/s1600/e3-2016-MS.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-PnKomdH8zNY/V0Qth9GLbVI/AAAAAAAABI4/KmF4Bfw222k0Wmw1JcKojRARK0mjGy0xQCLcB/s640/e3-2016-MS.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b><u><span style="color: #38761d; font-size: large;">E3 2016 di Microsoft:</span></u></b></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Killer Instinct Season 3: presentazione dei nuovi personaggi in arrivo entro fine anno</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Killer Instinct Season 3: presentazione ufficiale del Generale RAAM che farà da apripista a Gears of War 4</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Massiccio gameplay di Gears of War 4 sia modalità storia che multiplayer online</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di Halo Wars 2 in cross-play tra One e PC</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Presentazione delle nuove periferiche per One, un mouse e una tastiera Elite (USB compatibili PC)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Breve spazio a Hololens e presentazione di alcune app e giochi</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- IP da 343 Industries: presentazione dello spin-off di Halo 5, a metà strada tra ODST e Reach, a tutti gli effetti però un "nuovo" Halo che potrebbe essere visto come un Halo Chronicles, con serie TV annessa</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Presentazione del nuovo Forza sviluppato da Playground Games in collaborazione con Turn 10: Forza Horizon 3 o Forza Rally? Anche entrambi poichè Playground, secondo un mio informatore, sarebbe al lavoro anche su una nuova IP. Potrebbe trattarsi anche solo di Forza Rally e non di Horizon 3, ma visto il successo di quest'ultimo.... magari entrambi, o solo uno dei due, vedremo</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Trailer di Phantom Dust: Sacrifice, il gioco ancora in sviluppo dopo tutti i problemi noti</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di Sea of Thieves e cross-play tra One e PC. Ma Rare (con il supporto di The Coalition) non è solo al lavoro su questo gioco e subito dopo...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal trailer di Perfect Dark, reboot di Zero, sarà un action game in terza persona<br />
<br />
- Reveal trailer di Battletoads</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal trailer di State of Decay 2/Class4 (One e PC)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di ReCore (in arrivo anche su PC)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di Scalebound</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Massiccio spazio a Crackdown 3 sia single player che multiplayer con supporto al cloud</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Remedy presenta Alan Wake 2 in video, che sarà anticipato dal remake del primo capitolo (One e PC)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Carrellata di titoli indie del programma ID@XBOX (Cuphead, Below, Inside, Asheen e molti altri)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal trailer e breve gameplay di Dead Rising 4 (esclusiva One e PC)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Debut trailer di Sunset Overdrive 2</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal trailer di due IP inedite da Microsoft Studios (One e PC)</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio nuove funzionalità di Xbox One con update estivo (HEVC, media a 4K, streaming da PC a One) nuovi Games with Gold ricchi, integrazione con PC, arrivo sullo store unificato di giochi e app PC per One</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Taglio di prezzo per One con l'arrivo della Slim e annuncio di due nuovi modelli, Elite Pro e Xbox Next, chiude così la conferenza di Microsoft</div>
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<br /></div>
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Vediamo cosa si concretizzerà...</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-jqfjgTbVTAk/V0QtnUiFtRI/AAAAAAAABI8/VYHOF_6oLWg2WbblseVHAaMHyAJo1IF8gCLcB/s1600/Bethesda-930x516.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="354" src="https://1.bp.blogspot.com/-jqfjgTbVTAk/V0QtnUiFtRI/AAAAAAAABI8/VYHOF_6oLWg2WbblseVHAaMHyAJo1IF8gCLcB/s640/Bethesda-930x516.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b><u><span style="color: #38761d; font-size: large;">E3 2016 di Bethesda:</span></u></b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay video di Dishonored 2</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio di The Elder Scrolls VI</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio del remake in HD di Skyrim</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Nuovi DLC di Fallout 4 svelati</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di Prey 2 (dai creatori di Dishonored)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- DLC di DOOM</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di BattleCry</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio e reveal trailer del nuovo gioco di MachineGames: nuovo Wolfenstein/IP</div>
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<br /></div>
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- Annuncio e reveal trailer di The Evil Within 2</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-EoD0YevVMsk/V0Qtsw7dYII/AAAAAAAABJA/aegOEJ_8SyA1pwonpglbErlQWLT3_pM7ACLcB/s1600/ubisoft_e3_2016-600x359.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="382" src="https://4.bp.blogspot.com/-EoD0YevVMsk/V0Qtsw7dYII/AAAAAAAABJA/aegOEJ_8SyA1pwonpglbErlQWLT3_pM7ACLcB/s640/ubisoft_e3_2016-600x359.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
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<u><b><span style="color: #38761d; font-size: large;">E3 2016 di Ubisoft:</span></b></u></div>
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<u><b><span style="color: #38761d;"><br /></span></b></u></div>
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- Gameplay di Ghost Recon Wildlands</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio del e gameplay del nuovo videogioco basato su licenza South Park </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gampeplay e dettagli su For Honor</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio e gameplay del nuovo Just Dance 2017</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- In mancanza del nuovo Assassin's Creed per quest'annoo focus sul film di...Assassin's Creed!</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Breve teaser video di Assassin's Creed 2017</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Watch Dogs 2 con largo spazio al gameplay</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Beyond Good and Evil 2 gameplay video (per favore!!!)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Grosso DLC per The Division</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- DLC per Rainbow Six: Siege</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Debut trailer del nuovo Splinter Cell</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Debut trailer di The Crew 2</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal del nuovo Rayman</div>
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<br /></div>
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- Annuncio di una nuova IP</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-iMF2xpgGV4w/V0QtwySIPBI/AAAAAAAABJE/vQgsylT6pO8AZtdRz_Us0q-GHabRzkVlQCLcB/s1600/E3-2016-EA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://3.bp.blogspot.com/-iMF2xpgGV4w/V0QtwySIPBI/AAAAAAAABJE/vQgsylT6pO8AZtdRz_Us0q-GHabRzkVlQCLcB/s640/E3-2016-EA.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b><u><span style="color: #38761d; font-size: large;">E3 2016 di Electronic Arts:</span></u></b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di Madden 2017 e altri titoli targati EA Sports tra cui...</div>
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<br /></div>
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- Fifa 17</div>
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<br /></div>
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- NHL 17</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- NBA Live 17</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal trailer e gameplay del nuovo Need for Speed 2017</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Nuovi titoli nel vault di EA Access/Origins tra cui Star Wars: Battlefront e Unravel</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Grosso focus su Battlefield 1, storia e multiplayer e annuncio contenuti Season Pass</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal di Titanfall 2</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal trailer dello Star Wars realizzato da Visceral Games (un RPG open world)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di Mass Effect: Adromeda</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal trailer del nuovo gioco dei Criterion Games (il ritorno di Burnout?)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio DLC di Mirror's Edge Catalyst</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Novità sul fronte mobile e per la serie The Sims</div>
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<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://4.bp.blogspot.com/-I8N_Ar7qkAA/V0Q3SMOQ8jI/AAAAAAAABJk/VZtsdD-Q9DQ4cmXBo2qL3y04pxtIKnYHACLcB/s1600/square-conference.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="426" src="https://4.bp.blogspot.com/-I8N_Ar7qkAA/V0Q3SMOQ8jI/AAAAAAAABJk/VZtsdD-Q9DQ4cmXBo2qL3y04pxtIKnYHACLcB/s640/square-conference.png" width="640" /></a></div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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<b><u><span style="color: #38761d; font-size: large;">E3 di Square Enix:</span></u></b></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay video di Final Fantasy XV, di Final Fantasy VII Remake e di Kingdom Hearts 3</div>
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<br /></div>
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- Gameplay video di Kingdom Hearts 2.8</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Debut trailer del nuovo Tomb Raider (uscirà a fine 2017)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gampleay video di Deus Ex: Mankind Divided</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio versione completa di Hitman (ora episodico) e nuovi capitoli</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Presentazione nuovo DLC (Land Mech Assault) di Just Cause 3 </div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Reveal dell'RPG I Am Setsuna</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio del nuovo Legacy of Kain (e dai...)</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Gameplay di Star Ocean: Integrity and Faithlessness</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Presentazione titoli indie attraverso il programma Square Enix Collective</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- Annuncio titoli per mobile</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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Come già detto questo articolo è un bel mix di leak, rumor e fantasiosi pensieri sparsi a casaccio. Ci sono ovviamente solide certezze, sequel scontati, leak confermati e altre cose che rimarranno invece solo dei sogni reconditi...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-74967968600401457772016-05-02T16:38:00.002+02:002016-10-03T17:49:47.745+02:00Insider Report: Il fallimento dell'hardware di Xbox One e PS4, primi rumor su Xbox Next<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/dr60S0nyczs2FVDB-hQODx5dC-ZciC_nwCKgB/s1600/insider%2Breport.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="292" src="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/dr60S0nyczs2FVDB-hQODx5dC-ZciC_nwCKgB/s640/insider%2Breport.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Il 2013 è stato l'anno in cui abbiamo assistito all'arrivo delle "nuove" console di Microsoft e Sony, rispettivamente Xbox One e PS4. Due dispositivi di tutto rispetto, capaci di far girare egregiamente e senza troppi compromessi titoli "pesanti" come The Division, se parliamo di titoli multiformato, Quantum Break e Uncharted 4 se parliamo di titoli esclusivi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rispetto alla generazione precedente, le due nuove console vantano una discreta potenza aggiuntiva in termine di "raw power", con quasi una potenza generale di quasi 10 volte superiore alle vecchie Xbox 360 e PS3. Potenza che effettivamente si è notata in quasi tutti i giochi, grazie all'introduzione di nuove tecniche di rendering prima impossibili sui vecchi hardware (global illumination, physically based rendering, filtri anti aliasing più evoluti ecc.) un maggior numero di nemici su schermo dotati di avanzate AI, mondi aperti ancora più vasti e "vivi".</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quello che non si è toccato con mano però è stato quel salto generazionale che invece si era avvertito dal passaggio della prima Xbox a Xbox 360 o da PS2 a PS3.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sin dai primi leak tanto di PS4 quanto di One ci si è resi conto che gli hardware attuali nascevano comunque con già un gap importante rispetto al mondo PC, laddove molti giocatori ed esperti tecnici vedevano nella attuali console non uno stacco col passato quanto piuttosto una normale evoluzione dei chipset, sebbene vi sia stato un passaggio importante come l'abbandono di strutture custom (Power PC, RISC, Cell e via dicendo) in favore dell'architettura x86-x64 che è la base dei moderni PC.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
In altre parole le console di questa generazione di Microsoft e Sony non sono nient'altro che meri update di Xbox 360 e PS3.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ottime macchine, versatili e facili da programmare, con One in testa per via delle sue peculiarità tecniche che hanno reso fattibili ad esempio retrocompatibilità e multitasking nativo e, nonostante numeri su carta inferiori, di pari potenza con l'antagonista nipponica (ammesso e concesso di utilizzare ultime API ed engine ad hoc, altrimenti parliamo sempre delle stesse cose tra numeri di pixel e lievi cali di frame rate).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il problema principale però è che entrambi i sistemi sono stati surclassati in brevissimo tempo anche da configurazioni non proprio top su PC. Certo con il costo attuale di One e PS4 non si arriva, su PC, a godere della fluidità e degli asset di alta qualità disponibile su console, bisogna spendere almeno il doppio per arrivare a prestazioni similari, ma il fatto preoccupante è quando si sale di fascia: in questo caso il confronto con le console appare impietoso, e se parliamo di semplici numeri anche inquietante.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-L0G315iPxh8/VSU1-XOavJI/AAAAAAAAALY/GE7TJQ2QlY0uTgyaBZmKM8DaHMv6zERRACKgB/s1600/dx12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="272" src="https://2.bp.blogspot.com/-L0G315iPxh8/VSU1-XOavJI/AAAAAAAAALY/GE7TJQ2QlY0uTgyaBZmKM8DaHMv6zERRACKgB/s640/dx12.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
PS4 e One offrono poche esperienze a 60fps solidi, e quando presenti vediamo chiaramente grossi compromessi tecnici, tra risoluzioni dinamiche, assenza di effetti o risoluzioni native inferiori al Full HD, lo standard di oggi.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
I 1080p/60fps sono una chimera per le console di Microsoft e Sony mentre sono uno standard consolidato su PC. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
PS3 e Xbox 360 proponevano, ai tempi, hardware inediti, potentissimi, e sono state ineguagliate nel mondo PC per ben 8-12 mesi. I dipartimenti di Ricerca & Sviluppo delle due società avevano puntato ad architetture che non esistevano in quei periodi, e abbiamo visto infatti quanto longevi sono stati i due precedenti sistemi che, ad oggi, riescono a proporre ancora titoli di alto livello, proprio per via degli ottimi hardware ai tempi avanguardisti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cosa è successo invece a One e PS4? Sono state figlie di un periodo di rescissione globale, di forte crisi economica (i cui strascichi li possiamo ancora vedere in prima persona, soprattutto in Italia e alcune parti dell'Europa) e quindi di poco investimento da parte delle due compagnie che hanno puntato più sull'affidabilità e discreta potenza piuttosto che sobbarcarsi di enormi costi di progettazione con i dubbi di non raggiungere il target previsto. Fortunatamente poi entrambi i sistemi sono (e stanno) andati benissimo vendendo anche di più rispetto ai predecessori, con PS4 in particolar modo che la fa da padrona. Ma il boom c'è stato. Altro dato importante da non dimenticare: le console attuali non sono state vendute in perdita ma già con margine di profitto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Nonostante le due vie simili (entrambe con struttura x86-x64 GCN di AMD) ma comunque diverse (PS4 più un PC che una console, One hardware all'inizio complesso da capire e tool di sviluppo acerbi, ma comunque con novità interessanti come l'eSRAM integrata alla GPU, i Data Move Engines, il NoC collegato alla CPU, i due canali di computazione grafica separati, l'uso delle DirectX 12, l'introduzione dei microcode e dei sub-chip scalari FPGA configurabili via software) i due colossi non hanno progettato due "mostri tecnologici", non come fu per PS3 e 360. Inoltre la visione più futuristica di Microsoft con diversi componenti custom (ma sempre di profilo intermedio) non ha fatto altro che peggiorare la situazione, e tutti noi sappiamo cosa sia successo tra un resolution-gate e un altro (poi pompati alla grande dai media... ma questo è un altro discorso). In altre parole: su PS4 scorre tutto liscio (sebbene i media si siano dimenticati, anzi non lo hanno mai detto che i 1080p venivano al costo di taglio di filtri...) mentre su One il percorso degli sviluppatori è stato più intricato e complesso di quanto si pensasse. Fatto sta che le due console non possono competere con configurazioni medie del mondo PC, ed il gap sta aumentando vertiginosamente.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://3.bp.blogspot.com/-yK4LbNZQtWI/VydgoUj3ALI/AAAAAAAABIQ/u33mwpDZis0NZi6_hYcg-3Wd_dQNMjBlACLcB/s1600/Slide%2B38%2B-%2BWin%2B10%2BAcceleration.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="346" src="https://3.bp.blogspot.com/-yK4LbNZQtWI/VydgoUj3ALI/AAAAAAAABIQ/u33mwpDZis0NZi6_hYcg-3Wd_dQNMjBlACLcB/s640/Slide%2B38%2B-%2BWin%2B10%2BAcceleration.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Le speranze di Sony e Microsoft erano quelle di portare avanti l'attuale generazione per almeno 10 anni, ma qualcosa si è spezzato o comunque è andato storto, tanto che ad appena due anni e mezzo dal lancio di PS4 e One già si parla di nuovi hardware.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Da un lato abbiamo Nintendo che, scottata dal disastro di Wii U (difficile ripetersi dopo il Wii, vero e proprio fenomeno mainstream) vuole tornare in carica con NX, di cui si conosce poco ancora, dall'altra abbiamo Sony con PS4 Neo (a tutti gli effetti una PS4 potenziata, soprattutto lato GPU, ma carente e deficitaria ancora nella CPU, lo stesso Jaguar con upclock a 2,1 GHz rispetto agli attuali 1,6) pronta per far girare i giochi "questa volta per davvero" a 1080p/60fps e, cosa più importante, supportare PSVR senza compromessi tecnici (abbiamo già visto che con l'attuale PS4 i giochi in VR sono tutti scadenti dal punto di vista tecnico) e i media a 4K (streaming di video ecc.).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
E Microsoft? Abbiamo due importanti conferme: la prima è che AMD sta realizzando tre nuovi SoC (System on Chip, il cuore delle moderne console, le uniche ad utilizzare questa tipologia di processori all in one) e dall'altra Phil Spencer, boss di Xbox, che si è detto contrario ad una fantomatica Xbox One riveduta e corretta in favore di qualcosa di più innovativo (Xbox Two) o rivoluzionario (Xbox upgradabile).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma andiamo con ordine: di PS4 Neo ormai si conoscono quasi tutti i dettagli, grazie a leak di documenti ufficiali e interni di Sony, forse in questa maniera si è già rovinato l'E3 del colosso giapponese. Cosa sappiamo dell'upgrade di PS4? Ecco i dati:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
CPU: AMD Jaguar 8-core a 2,1GHz</div>
<div style="text-align: justify;">
GPU: AMD GCN 2.0 con 36 CU (2304 stream processor) a 911 MHz</div>
<div style="text-align: justify;">
Memoria: 8GB GDDR5 a 218 GB/sec</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
L'immagine sotto mostra l'incremento di prestazioni rispetto all'attuale modello di PlayStation 4:</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-VF_ZbtyUgC8/VycjScaXxFI/AAAAAAAABHs/lZoY9lAhMq0CPgaQ4Y94Qzz7UCkkHBkFQCKgB/s1600/ps4neo.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://1.bp.blogspot.com/-VF_ZbtyUgC8/VycjScaXxFI/AAAAAAAABHs/lZoY9lAhMq0CPgaQ4Y94Qzz7UCkkHBkFQCKgB/s1600/ps4neo.png" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Un discreto margine, che però non può garantire risoluzioni a 4K native o 2K a 60fps, quindi siamo ancora lontani dai PC di fascia alta in termini di prestazioni.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tuttavia quei 36 CU indicano in Polaris (o Tonga se usato un custom) di AMD il nuovo chipset utilizzato da PS4 Neo, il che porterà anche ad altri benefici, soprattutto in consumi energetici. Ma parliamo comunque sia di un buon hardware e poco più, nulla di estremamente potente (se prendiamo in riferimento schede grafiche come Radeon Fury X o GTX 980 TI siamo ancora lontanissimi) con l'handycap di una CPU davvero di bassa lega e che potrebbe rappresentare il collo di bottiglia più grosso per PS4 Neo: non si ha il "match" con la GPU il che potrebbe dare non pochi grattacapi agli sviluppatori, soprattutto quando si avranno tanti NPC su schermo e rispettive intelligenze artificiali da gestire (a discapito del frame rate) o la fisica dei corpi e degli oggetti: un vero tallone d'Achille.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cosa sappiamo di Nintendo NX? La nuova console della Grande N <a href="http://eurogamer-it.digidip.net/visit?url=http%3A%2F%2Fwww.gamepur.com%2Fnews%2F22902-nintendo-nx-be-profitable-launch-tatsumi-kimishima.html&ppref=https%3A%2F%2Fwww.google.it" target="_blank">non verrà venduta in perdita</a>, ciò fa pensare ad un buon hardware ma non potentissimo, sempre realizzato in collaborazione con AMD. Sicuramente ritroveremo una console più potente delle attuali PS4 e Xbox One, non come avvenuto con Wii U che, nonostante il lancio postumo a PS3 e Xbox 360, non ha vantato un hardware di pari livello. Si parla di <a href="http://www.extremetech.com/gaming/221699-nintendo-nx-console-leak-points-to-high-frame-rates-900p-resolution" target="_blank">asset minimi</a> di 900p/60fps per i giochi (più pesanti in termini computazionali dei 1080p/30fps), media a 4K/60fps, quindi di un SoC di primissima fattura, sebbene non rivoluzionario per potenza tecnica. Siamo nel campo dei rumor dato che nessun documento ufficiale è stato trafugato, quindi di NX può essere tutto e il contrario di tutto, ma questi sono comunque i primi rumor del successore di Wii U.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cosa sappiamo di Xbox? Qui le cose si fanno ancora più fumose, ma anche più intriganti. Xbox One è definita dalla stessa Microsoft come "futur proof", e la compatibilità con HEVC per lo streaming dati a 4K è un dato di fatto. La struttura virtualizzata del SO e dell'hardware configurabile è un'altra peculiarità di Xbox One, a cui possiamo aggiungere anche la malleabilità dell'intero sistema strutturato a "livelli" e della piena compatibilità con il cloud computing. Sicuramente uno step avanti rispetto a PS4. Solo con le DX12 vedremo di che pasta è fatta la One, e di come verrà sfruttata quantomeno dagli sviluppatori di prime parti. Quantum Break (e prima di lui anche Ryse e Forza Horizon 2, Rise of the Tomb Raider) ha già fatto vedere cosa è in grado di fare One, ma con Gears of War 4 assisteremo al vero salto evolutivo in termini grafici.</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-Yb1-VuQiqIk/VydhHb5TUOI/AAAAAAAABIU/X5r0C3GsBm8I6YhSFse5pc2pMnmqUtQgwCLcB/s1600/d65ed71c-21ab-48f0-bcb4-4507fc9fa755.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="256" src="https://3.bp.blogspot.com/-Yb1-VuQiqIk/VydhHb5TUOI/AAAAAAAABIU/X5r0C3GsBm8I6YhSFse5pc2pMnmqUtQgwCLcB/s640/d65ed71c-21ab-48f0-bcb4-4507fc9fa755.jpg" width="640" /></a></div>
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Leggendo però le specifiche tecniche della console di casa Redmond non possiamo non notare, anche in questo caso, come il gap col mondo PC sia elevato, per essere ottimisti. </div>
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Phil Spencer aveva dichiarato in una recente intervista che l'idea di realizzare una "Xbox One e mezza" al pari di PS4 Neo non era una cosa da prendere in considerazione, tuttavia era più stuzzicato nel vedere una Xbox upgradabile, un qualcosa che potesse fondere il mondo PC con quello console, quindi una struttura comunque chiusa ma con possibili upgrade su alcuni punti "caldi" della macchina (esempio slot ram, hard disk, GPU o CPU) a prova di utente alle prime armi (come inserire o togliere una SIM dal proprio telefono).</div>
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Ma perchè non proporre una versione potenziata di One? Per Spencer una nuova console significa... una nuova console, quindi un cambio radicale di hardware e quindi... Xbox Two! Se da una parte appare scontato l'arrivo di una Xbox One Slim (minori consumi, più compattezza, forse aggiunta di HDMI 2.0, nuovo design) grazie ai recenti <a href="https://fccid.io/C3K1682" target="_blank">leak del modulo wireless</a> e di un documento che testimonia la produzione del modello da febbraio 2016:</div>
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<a href="https://3.bp.blogspot.com/-FaQOg-euzuA/Vyc2obyEC8I/AAAAAAAABIA/58uVzuUQLyUl_l0pkrlTLQho2Zhnm677ACLcB/s1600/untitleda8sbz.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="497" src="https://3.bp.blogspot.com/-FaQOg-euzuA/Vyc2obyEC8I/AAAAAAAABIA/58uVzuUQLyUl_l0pkrlTLQho2Zhnm677ACLcB/s640/untitleda8sbz.png" width="640" /></a></div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-dZ1pbPqKxgQ/Vyc2obq4FMI/AAAAAAAABH8/Cts0eB9YV7wySkba54ASPXHP8ZG7gA9DQCKgB/s1600/xboxonesecondgeneration-600x450.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="480" src="https://4.bp.blogspot.com/-dZ1pbPqKxgQ/Vyc2obq4FMI/AAAAAAAABH8/Cts0eB9YV7wySkba54ASPXHP8ZG7gA9DQCKgB/s640/xboxonesecondgeneration-600x450.jpg" width="640" /></a></div>
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Ma oltre alla Slim c'è di più: la FCC (Federal Communications Commission) ha anche <a href="https://fccid.io/C3K1683" target="_blank">approvato un modulo Wi-Fi</a> per un altro device di Microsoft, modello 1683 privo di qualsiasi altro riferimento, questo potrebbe non significare nulla così come potrebbe essere il segno di una "nuova Xbox".</div>
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Se escludiamo una revisione potenziata di Xbox One, gli indizi portano a Xbox Two, <a href="http://www.polygon.com/2016/3/1/11121666/xbox-one-hardware-upgrades-phil-spencer-microsoft" target="_blank">come anche suggerito</a> dallo stesso Spencer: "Assistiamo ad una continua innovazione tecnologica nel segmento PC o mobile, cosa che non accade invece nel settore console. Sulle console hai tutto bloccato, dall'hardware al software che convivono dal lancio fino alla fine del loro ciclo vitale, dove tutto rimane immutato, statico, per diversi anni. Poi vedi di come si evolvono le cose e vedi che le console non sono più al passo coi tempi, con altri ecosistemi che crescono in fretta, diventano più grandi, performanti".</div>
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In questo passaggio il buon Phil si lascia andare a qualcosa di interessante, forse un piccolo suggerimento per il futuro di Xbox: "Quando vedo al nostro modello console, credo che assisteremo ad un aggiornamento più veloce dell'hardware, più di quanto abbiamo assistito negli ultimi tempi".</div>
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Poi un'altro riferimento a passato, presente e futuro: "Abbiamo la possibilità, grazie all'Universal Windows Application, di far girare software in tutte le direzioni, sia per sistemi vecchi che per sistemi nuovi, i giochi saranno sia retrocompatibili che compatibili con nuovi hardware, senza più la paura di trovarsi con un dispositivo nuovo incapace di gestire titoli più datati".</div>
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Spencer poi prosegue: "La nostra idea è quella di abbracciare la filosofia PC anche su console, laddove posso ancora far girare il primo Doom o il primo Quake anche su ultime configurazioni, garantendo quindi le funzionalità del software, addirittura aggiungendone di nuove giocando ad esempio ai vecchi classici in 4K La mia libreria videoludica cresce e il tutto rimarrà sempe con me".</div>
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"Vedo l'ecosistema console e penso davvero che siano necessari più iterazioni hardware, non credo sia una cosa negativa".</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-e3yB_0ztPLg/VaOjwF1CRWI/AAAAAAAAAr8/qqRDxuCB5L4J4C9NhbJWlF6cpovJWH4lgCKgB/s1600/PhilSpencer1-670x357.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="340" src="https://2.bp.blogspot.com/-e3yB_0ztPLg/VaOjwF1CRWI/AAAAAAAAAr8/qqRDxuCB5L4J4C9NhbJWlF6cpovJWH4lgCKgB/s640/PhilSpencer1-670x357.jpg" width="640" /></a></div>
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Qui possiamo cogliere due indizi importanti: una mutazione dell'hardware futuro con una Xbox completamente rinnovabile nel tempo, magari a cicli, attarverso upgrade che permetterebbero alla console di funzionare anche a distanza di anni e rimanere competitiva proprio grazie a piccoli interventi tecnici <a href="http://www.overclock3d.net/articles/gpu_displays/amd_announced_xconnect_external_gpu_tech/1" target="_blank">attraverso una modularità</a> della stessa: serve più RAM? Ecco i modulo che porta dagli 8 GB attuali ai 16. Serve una GPU per i 4K nativi? Ecco la scheda aggiuntiva/sostitutiva che te lo permette. Il tutto senza che il software, e quindi i giochi, ne possano risentire: ogni singola app o videogame girerebbe senza problemi sia sul modello standard che su quello "potenziato" e così via anche per i rilasci successivi. Questo mi permetterebbe di portare con me i vecchi giochi anche sulle nuove iterazioni di console.</div>
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E la retrocompatibilità di Xbox One verso Xbox 360 è solamente un assaggio, un primo passo di quello che ci attende nel futuro.</div>
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Ma non sarà un upgrade a metà di One, che <a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2016/04/01/i-m-not-a-big-fan-of-xbox-one-and-a-half-says-xbox-boss-phil-spencer.aspx" target="_blank">lo stesso Spencer ha negato</a> possa arrivare: "Non sono un grande fan di una Xbox One e mezzo, se dovessimo portare una nuova console questa sarà senz'altro un nuovo modello, con numeri più importanti, grossi. Per i nostri fan voglio qualcosa di più radicale piuttosto che un mero update".</div>
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E la questione è una sola: Sony con PS4 Neo ha cambiato le carte in tavola, uno smacco per l'utenza console e per il mondo videoludico in generale, mandando in fumo i piani di una duarata di almeno 6-7 anni per l'attuale modello. Ci sono più contro che pro, ma l'entusiasmo attorno a Neo è comunque tangibile. Inoltre l'avvento di NX metterebbe Xbox One nella scaletta di console meno performante (già perde con PS4, grazie alla visione cieca dei media, figuriamoci con Neo...) tra le tre. Quale sarebbe la risposta di Microsoft? Due sono le vie praticabili: fare finta di nulla e proseguire con l'attuale modello proponendo nuove IP e giochi di spessore, abbandonando la rincorsa dell'hardware, almeno per quest'anno o rispondere con qualcosa di davvero importante dal punto di vista tecnico, che sia Xbox Two o una Xbox One Elite Pro upgradabile.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-TdnBwakpeSs/VaOjX5Lb8pI/AAAAAAAAAr0/uKFPk3ZQWMkbBv02Hz1baOn6ksvUpy68wCKgB/s1600/xbox.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="204" src="https://4.bp.blogspot.com/-TdnBwakpeSs/VaOjX5Lb8pI/AAAAAAAAAr0/uKFPk3ZQWMkbBv02Hz1baOn6ksvUpy68wCKgB/s640/xbox.jpg" width="640" /></a></div>
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Cari lettori, Microsoft è rimasta scottata dall'annosa questione Xbox One meno potente di PS4, e l'avvio non è stato dei più felici ed ha indicato, di fatto, il gap iniziale con la controparte nipponica. Ma ormai l'onta era stata gettata e a poco sono servite grosse produzioni e titoli multiformato identici per le due versioni: anche adesso la visione globale che si ha di One è di una console poco potente (i fatti dicono il contrario, ma tant'è, quando hai contro i media succede questo, vedere anche in ambito politico cosa avviene....).</div>
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L'ideale sarebbe quindi zittire tutti, detrattori compresi, mettendo KO la critica facendo uscire un qualcosa di davvero avveniristico o comunque migliore di Neo (non che ci voglia tanto poi...). Questo vuole la gente? Eccoli serviti!</div>
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Ma in che modo convincere le persone ad accettare l'avvento di una nuova console, a nemmeno tre anni dal lancio dell'originale? Primo: la potenza. La storia recente ci insegna che PS4 è campata di marketing e numeri, le esclusive non sono così fondamentali da spingere un hardware ma la concezione che la gente su di esso si. Ora che anche le nonne parlando di Full HD, frame rate e 4K serve qualcosa che possa far esclamare "wow, anche gli MP3 a 4K!!!".</div>
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Badate bene che l'industria videoludica è molto suscettibile, poco lineare ed altamente instabile: Nintendo con Wii U credeva di bissare il successo di Wii, salvo poi ricredersi e confermare invece il flop commerciale, Microsoft credeva di stravolgere i piani puntando sulla multimedialità di One facendo leva sui clienti di Xbox 360 per effettuare un avvio da record, Sony ha puntato su termini ad effetto e il brand universale che è PlayStation, ma nemmeno loro si sarebbero mai immaginati un successo così clamoroso di PS4. Insomma, la storia su console non insegna mai e tutto è sempre appeso ad un filo, una scommessa (di storie appassionanti ne abbiamo tante, dal Saturn al Dreamcast, dal Nintendo 64 al GameCube e così via). Trascinare milioni di videogiocatori da un dispositivo ad un altro non è difficile, anzi, soprattutto se parti col piede giusto: poi il passaparola è quello che fa la differenza.</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/mkQZRwXZJpI/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/mkQZRwXZJpI?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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La strada più facile da seguire sarebbe quindi anche quella più anti-popolare: uscirsene con una nuova console onde evitare un vero e proprio monopolio di Sony che tra PS4 e PS4 Neo potrebbe ritagliarsi anche un 80% di mercato, almeno da qui al prossimo anno. Al momento PS4 domina le vendite con 40 milioni di unità piazzate, con One che si attesta sui 20 milioni (e poco più) e, infine, Wii U con 12 milioni di unità vendute in tutto il mondo. Se anche PS4 Neo dovesse ricevere una super accoglienza, fatevi due conti sulle stime che potrebbe raggiungere il duo per l'anno fiscale.</div>
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Da questo contesto possiamo dunque immaginare che Microsoft non se ne starà con le mani legate e che qualcosa, oltre la Slim, annuncerà: che sia Xbox Two o One Elite Pro upgradabile poco importa, l'importante è rimanere in scia.</div>
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E qui giungono preziose informazioni (leak ufficiosi, arrivati direttamente al sottoscritto) che si sposano con lo Spencer-pensiero. Torniamo per un attimo ad AMD che tutta fiera <a href="http://arstechnica.com/gaming/2016/04/amd-promises-three-new-gaming-processors-coming-soon-is-one-for-xbox/" target="_blank">ha detto di aver stretto tre importanti accordi</a> con tre diverse società per la realizzazione di tre nuovi SoC: se escludiamo il SoC di One Slim come "nuovo", questa sarebbe la conferma che Redmond starebbe effettivamente portando avanti un progetto inedito. Abbiamo quindi PS4 Neo, Nintendo NX e una nuova Xbox.</div>
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Ho detto che PS4 Neo potrebbe utilizzare un chipset tra Tonga e Polaris-10 (a 26/20 nanometri), NX una versione custom sempre di <a href="http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/radeon-polaris#" target="_blank">Polaris</a> e la Xbox Next (mi piace chiamarla così) potrebbe invece utilizzare <a href="http://www.extremetech.com/gaming/219859-samsung-globalfoundries-to-fab-next-gen-amd-gpus-apus" target="_blank">un SoC a 14 nanometri</a>. Il chip di Neo sarebbe realizzato presso <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/TSMC" target="_blank">TSMC</a> mentre quello di NX e Next presso Global Foundries (<a href="https://it.wikipedia.org/wiki/GlobalFoundries" target="_blank">struttura Fab8</a>).</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-5RYLzlU5Y4w/Vydl24zX9cI/AAAAAAAABIo/D_dp3JoPODwX86hYOH0jSOi1SysBbsICACLcB/s1600/xbox_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://2.bp.blogspot.com/-5RYLzlU5Y4w/Vydl24zX9cI/AAAAAAAABIo/D_dp3JoPODwX86hYOH0jSOi1SysBbsICACLcB/s640/xbox_01.jpg" width="640" /></a></div>
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Una mia fonte mi ha riferito testuali parole durante una discreta chiacchierata avvenuta ieri sera in tarda serata (solo parole, nessun documento o immagine, quindi prendete il tutto con il senno di poi): "Ciao, ho info importanti per te, ho avuto modo di leggere alcune slide di Microsoft e AMD riguardo la nuova Xbox, si tratta a tutti gli effetti di un nuovo modello, non una rivisitazione di One. Dovrebbero annunciarla quest'anno ad un evento separato l'E3 2016, ma comunque qualche giorno prima della fiera. L'annuncio sarà fatto quest'anno ma l'uscita di Xbox Next è prevista non prima della prossima primavera, a leggere la roadmap. Sarà un hardware aperto a modifiche, non ho capito se via upgrade o se parlavano di modifche che potranno operare al volo, prima dell'uscita, sarà già in partenza estremamente potente, credo 5-6 volte PS4 Neo, siamo nell'ordine di qualcosa attorno i 10 TFLOPS, o giù di lì".</div>
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"Ti posso garantire che la nuova Xbox One è in fase di pre-produzione, AMD ha siglato tre nuovi accordi per quest'anno e uno lo scorso anno. Quello dell'anno fiscale passato riguardava il SoC di One per il modello Slim, quello di quest'anno riguarda i tre Big dell'industria, Microsoft compresa per la nuova console. Sono quattro accordi, tre solo per questo 2016".</div>
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Ho chiesto poi quali vie ha scelto Microsoft e la risposta è stata: "Beh, One è stata un deciso passo in avanti come chipset, ancora non è stato sfruttato nemmeno all'80%, ci sono ancora margini di miglioramento per vedere il massimo dall'attuale console, ma parlando con gli sviluppatori il team Xbox si è accorto di avere puntato troppo sull'innovazione e meno sulla brute force, quindi ti posso dire già da adesso che sarà una via di mezzo tra One e un PC nudo e crudo se vogliamo contare i numeri. Intendo dire che tutto sarà bilanciato come ha l'attuale One, ma ogni elemento sarà dotato di grande RAW Force a partire dalle memorie di sistema alla memoria (HBM?) che affiancherà la GPU. Saranno presenti chip di scarico, ma per i dev più pigri si potrà puntare anche sulla forza computazionale senza incorrere in grossi compromessi, la situazione opposta a quella di One. Panos Panay sta curando progetto ed estetica della console, credo che sarà sbalorditiva".</div>
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"Il chip è basato sulla famiglia Arctic Island di AMD a 14 nanometri, Polaris-10 FinFet o Vega, GCN 4.0 in produzione per questa estate, sarà di tipo custom, sempre x86-x64 e retrocompatibile sia con 360 che con One, infatti il SO sarà sempre virtualizzato, Win10 Redstone 2 il core del sistema operativo scelto. Sarà venduta in perdita, sono due anni che ci stanno lavorando, praticamente subito dopo l'arrivo di One". </div>
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"Ho sentito dire che Spencer e il team intero vuole abbandonare il prima possibile la macchia di One avuta con la vecchia dirigenza, quasi a voler intendere un "ripartiamo da qui come fosse un anno zero per noi e per Xbox", non stavano scherzando, da qui anche la decisione di terminare la produzione di Xbox 360 per concentrarsi sul nuovo modello".</div>
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"Questo è quanto, purtroppo non ho altre info da darti. Ciao".</div>
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Alle voci di un nuovo modello presentato quest'anno, grazie a Paul Thurrot, fonte vicina a Microsoft e <a href="https://www.thurrott.com/xbox/xbox-one/66802/microsoft-will-announce-new-hardware-e3" target="_blank">uno dei primi a riportare il rumor</a>, troviamo anche queste altre indiscrezioni, interessanti.</div>
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Ovviamente siamo nel campo delle voci di corridoio, può accadere di tutto come può non accadere nulla, prendete ogni cosa riportata qui in questo articolo come semplice favoletta e nulla più.</div>
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Certo che unendo i puntini però...</div>
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X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com55tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-21468769847788094252016-03-09T12:18:00.001+01:002016-03-09T12:21:00.826+01:00Insider Report: La situazione interna dei Microsoft Studios e dei first parties<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/wovAs9Hwvl8/s1600/insider%2Breport.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="291" src="https://1.bp.blogspot.com/-aBDNxQnHgDk/VS-HYlo-nYI/AAAAAAAAANg/wovAs9Hwvl8/s640/insider%2Breport.jpg" width="640" /></a></div>
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25 febbraio 2016: una data che tutti gli utenti Xbox si ricorderanno, poichè Phil Spencer, a capo del team Xbox, ha snocciolato (<a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2016/03/out-of-control-microsoft-e-la-teoria.html" target="_blank">malamente</a>) quello che sarà il futuro di uno dei brand più amati (e odiati) nel settore videoludico.</div>
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Accantoniamo da parte, per un minuto, la volontà di Microsoft nel predisporre con Windows 10 un ecosistema unico nel cui è possibile condividere giochi, acquisti, applicazioni e quant'altro, anche sulla maltratta Xbox One. Ormai è un dato di fatto che l'unificazione dei formati sia una delle mire principlai del colosso di Redmond e del suo reparto gaming. Non è più una sorpresa adesso e gli annunci di alcuni porting da One a PC (ivi compresi bonus, cross-play e cross-buy) non fanno altro che convalidare questo ambizioso progetto.</div>
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Mettiamo anche da parte, per questa volta, la fantasiosa (quanto reale..., lo vedremo in uno speciale dedicato) idea di vedere nel prossimo futuro (2019/2020) una roboante "Xbox Two" dal SoC intercambiabile e upgradabile.</div>
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Concentriamoci invecesu un altra data che ha fatto saltare letteralmente i nervi al popolo Xbox: il 7 marzo 2016. I bene informati sapranno già che Microsoft, a sorpresa, <a href="https://news.xbox.com/2016/03/07/microsoft-studios-changes-uk-denmark/" target="_blank">ha cancellato lo sviluppo di Fable Legends e ha annunciato la chiusura</a> (termine non corretto, lo vedremo più avanti...) di due team interni, ossia LionHead Studios e Press Play. Parliamo di una software house importante, la prima, e di un piccolo team indie, il secondo.</div>
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<br /></div>
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Anche ieri la "cronaca" ha avuto tinte forti in casa Microsoft, con la chiusura, anch'essa inaspettata, di altri team minori che si stavano dedicando a progetti ancora sconosciuti per Hololens e Kinect, ossia i team SOTA, Team Dakota, Big Park e Good Science (saranno tutti annessi ai Lift London, Hololens). Di questi, completamente sconosciuti, ricordiamo giusto il trezo, Team Dakota, autori del poco fortunato Project Spark, l'editor che consentiva all'utenza Xbox (One e 360) e PC la creazione di alcuni piccoli progetti videoludici attarverso l'utilizzo di un potente editor. Purtroppo <a href="http://welcome.projectspark.com/" target="_blank">Project Spark</a> ha vissuto un periodo di alti e bassi e non ha mai sfondato del tutto, nonostante ad oggi la community sia comunque proficua, numerosa e assai attiva.</div>
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<br /></div>
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Purtroppo come il buon business insegna, quando un progetto non raggiunge i risultati preventivati viene chiuso, spostato o, nella migliore delle ipotesi, modificato.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-TAj0FuAtOdM/VuADHm1FcnI/AAAAAAAABGo/Fcuf4TU6JSc/s1600/Project_Spark_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://1.bp.blogspot.com/-TAj0FuAtOdM/VuADHm1FcnI/AAAAAAAABGo/Fcuf4TU6JSc/s640/Project_Spark_.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Chissà che fine farà... dopo questa estate!</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>Project Spark</b>: Prima le cattive notizia: Team Dakota verrà ristrutturato e si prevedono down-time dei server di Project Spark e alcune funzioni limitate. Tuttavia il progetto rimarrà in piedi per un altro po', nella speranza che prenda il largo e tutte le attività saranno online almeno fino a questa estate. Poi Microsoft prenderà una decisione "finale" se interrompere una qualsivolgia attività o lasciarla immacolata.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Si tratta dunque di un progetto e una software house "minore", non volta a realizzare blockbuster o giochi da tripla "A" e, per un discorso di budget, Microsoft ha dovuto valutare a fondo spese e ricavi, come tutte le buone aziende di questo pianeta.</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/--0p6lFY0D1E/VuADNVVyfpI/AAAAAAAABGs/VlGKuCYw0Uk/s1600/1439913022-key-art-image-1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://1.bp.blogspot.com/--0p6lFY0D1E/VuADNVVyfpI/AAAAAAAABGs/VlGKuCYw0Uk/s640/1439913022-key-art-image-1.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Si conosceva così poco di questo grazioso progetto... un vero peccato</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>Project Knoxville</b>: Lo studio danese Press Play, autori dell'ottimo Max and the cursed Brotherhood, non è stato risparmiato. Sebbene rivolti a tempo pieno in questo promettente action MMOG "<a href="http://news.xbox.com/2015/09/08/games-fans-choose-project-knoxville-as-press-plays-next-project/" target="_blank">scelto dagli utenti</a>" attraverso sondaggio, il team ha dimostrato poche idee e uno stato dei lavori non proprio avanzato, vuoi per le piccole dimensioni del team, vuoi per alcuni limiti tecnici. Microsoft non risparmia nessuno e, sempre per un discorso legato al budget, ha deciso di chiudere la saracinesca a Press Play e progetti annessi. Non una grandissima perdita ma comunque una IP in meno da segnare tra le esclusive Microsoft (il gioco sarebbe dovuto uscire su Xbox One e PC), ma evidentemente qualcosa non ha convinto i dirigenti. Chissà se lo vedremo su Kickstarter o, addirittura, mai...</div>
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<br /></div>
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Scotta invece la situazione legata ad un "quasi" pronto Fable Legends, lo spin-off della serie Fable in lavorazione da molto tempo (quattro anni circa) presso la storica LionHead Studios, team britannico che dopo Fable 3 e un Fable per KInect aveva perso un po' di smalto e creatività (soprattutto dopo la dipartita del suo fondatore Peter Moulyneaux).</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-yMiOJ3fHxJE/VuADRdwfs4I/AAAAAAAABGw/4W82WhK6_y0/s1600/fable-legends.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="358" src="https://4.bp.blogspot.com/-yMiOJ3fHxJE/VuADRdwfs4I/AAAAAAAABGw/4W82WhK6_y0/s640/fable-legends.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nulla è andato perduto, si spostano i lavori solamente su Fable 4 </td></tr>
</tbody></table>
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<div style="text-align: justify;">
<b>Fable Legends</b>: Il suo stato di "letargo" risale sin dal suo primo annuncio nel 2013 e, nonostante i salti in avanti compiuti nella beta, il progetto sembrava non avere mai fine. Uno sviluppo a rilento, alcune magagne tecniche e un concept che non ha convinto i più, sia giocatori che i dirigenti di Microsoft. Una sorta di stato vegetativo che, nonostante il passaggio dal gioco completo alla formula del free to play non garantiva gli introiti previsti (anche in forma di closed beta, gli acquisti in-game sono stati sporadici e quasi del tutto assenti, mi informano). </div>
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Da qui la scure si è abbattuta su questo che doveva essere invece un titolo dalle enormi potenzialità, grazie alla presenza del cross-play e cross-buy tra Xbox One e PC, e per via di essere il primo titolo a sfruttare la potenza di Unreal Engine 4 con le DirectX 12. Tanti aggiornamenti arrivati, un mondo in continua evoluzione ma, a quanto pare, il traguardo era ancora lontano dall'essere raggiunto. Da qui la tribolata e dura decisione nel chiudere baracca e burattini.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-n6lsjneCQXg/VuADhiKDb9I/AAAAAAAABG0/rUn49grQakw/s1600/Will-there-be-a-Fable-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="https://1.bp.blogspot.com/-n6lsjneCQXg/VuADhiKDb9I/AAAAAAAABG0/rUn49grQakw/s640/Will-there-be-a-Fable-4.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Fable 4? Su Xbox One, ma non in tempi brevi...</td></tr>
</tbody></table>
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<b>Fable 4</b>: Cosa sarà del brand Fable, degli asset di Legends e, cosa ancor più importante, del futuro di LionHead? Microsoft ha le idee molte chiare su tutti e tre i punti (ma non ve lo dirà mai...): Fable è una licenza di Microsoft e tale resterà anche dopo la chiusura imminente degli studios. L'IP rimane in mano ai Microsoft Studios mentre tutto quello che è stato realizzato sul Legends verrà "riciclato" per la lavorazione (già avviata) di Fable 4. </div>
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Il gioco sarà nelle mani di un altro team interno (in collaborazione con Rare) che dovrebbe vedere la luce a breve. In altre parole i Microsoft Studios "ingloberanno" LionHead, redistribuendo le risorse interne da affiancare ad altri progetti. Tale situazione porterà però ad un ritardo nella pubblicazione di Fable 4 (possibile annuncio via trailer all'E3 2016/Gamescom 2016, ma non ci scommetterei più di tanto) mentre l'altra IP su cui stava lavorando LionHead, un action survival noto come Eden Falls, rimane nel congelatore, almeno per ora.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://4.bp.blogspot.com/-YskPBy4m-e4/VuADsms5OVI/AAAAAAAABG4/va9vHZCdz9k/s1600/kinect.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-YskPBy4m-e4/VuADsms5OVI/AAAAAAAABG4/va9vHZCdz9k/s640/kinect.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Addio Kinect, è statao bello conoscerti...</td></tr>
</tbody></table>
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<div style="text-align: justify;">
<b>Kinect</b>: Mettetevi in testa (se non lo avete già fatto) che Kinect è ormai un lontano ricordo. Un fallimento commerciale e videoludico su cui Microsoft non punterà nemmeno un centesimo, nè ora nè mai (è stato lo stesso con la chiusura anche della divisione Xbox Entertainment, voluta sempre da Spencer per concentrarsi su grosse produzioni videoludiche). </div>
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La conferma arriva dalla chiusura dei team che stavano lavorando (e male) su alcuni giochi social e da salotto, ma con l'arrivo di Spencer e il nuovo focus sugli "hardcore gamers" e giochi "AAA" la periferica è stata vista da sempre come un orpello inutile, da qui la decisione di togliere dal budget questi piccoli team interni che confluiranno sotto una sola software house che però si concentrerà sull'altra creatura di Microsoft: Hololens. Tagli al personale, risparmio garantito, possibilità di reinvestire i soldi in altri progetti. Unica certezza Xbox Fitness, con i dev che si occuperanno di aggiornare l'app per Kinect, comunque molto poplare tra l'utenza Xbox One.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
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<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://1.bp.blogspot.com/-NJmPFLCQ5GU/VuADy1erhwI/AAAAAAAABHE/F7tH3Bd5Gnw/s1600/Cc-eOLKWoAIQCS6.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://1.bp.blogspot.com/-NJmPFLCQ5GU/VuADy1erhwI/AAAAAAAABHE/F7tH3Bd5Gnw/s320/Cc-eOLKWoAIQCS6.jpg" width="195" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Prima e...</td></tr>
</tbody></table>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-LcIMMi6WeRw/VuADygjwyxI/AAAAAAAABHA/i5QhIFYqjmA/s1600/Cc-eMnEXEAAnoBI.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="320" src="https://2.bp.blogspot.com/-LcIMMi6WeRw/VuADygjwyxI/AAAAAAAABHA/i5QhIFYqjmA/s320/Cc-eMnEXEAAnoBI.jpg" width="300" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">...dopo...</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<b>Microsoft Studios</b>: La più grossa ala di Microsoft del reparto "ricerca e sviluppo" per quanto concerne la divisione gaming. Rivoluzione totale con gli Studios che subiranno una grossa espansione (sia di uffici che di personale) in modo tale da controllare da più da vicino tutti i progetti interni più alcune partenrship importanti con gli studi "second e third parties" (Platinum Games, Moon Studios, Playground Games, Reagent Games, Creative Assembly, Iron Galaxy Studios, Remedy ecc.). Molti ex dipendenti di Lionhead finiranno qui dentro, così come quelli di Press Play più nuovi arrivi. La volontà di Spencer è quella di creare una "super software house" che abbia pieno controllo di: attività, licenze, sviluppo, testing. Il nuovo dipartimento "<u><b>Microsoft Studios Global Publishing</b></u>" servirà proprio per le attività verso "gli esterni", occupandosi principalmente di lavorare a stretto contatto con i team non sotto di Microsoft.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Rimarranno legati ai Microsoft Studios, con discreta indipendenza manageriale e decisionale, solamente i "big" 343 Industries, Turn 10, The Coalition, Rare, Mojang, Lift London e ID@Xbox (il ramo che cura tutte le attività legate agli indie game e piccoli team di sviluppo).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2016/03/08/a-microsoft-studios-website-cleanup-turned-into-unfounded-rumors-of-impending-layoffs.aspx" target="_blank">Tale ristrutturazione interna</a> servirà anche per riorganizzare idee e progetti legati all'ecosistema Windows 10, ripartendo proprio dal connubio "cross-play e cross-buy" e velocizzare il cosiddetto Windows Universal Platform, sia con app e sia con videogiochi mirati. Non a caso giugno sarà il mese in cui su Xbox One arriveranno le app (e giochi) universali attraverso Windows Store. Killer Instinct, per intenderci, sarà il primo titolo completamente "univesale" attraverso la Season 3, che si fonderà pienamento tra i due sistemi Xbox One e Windows 10 grazie all'inclusione di cross-play e cross-buy. Il progetto è ormai una certezza e il gioco apprezzatissimo dagli utenti Xbox e PC.</div>
<div style="text-align: justify;">
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Microsoft punta molto forte su altri due titoli dell'ecosistema unico, ossia Sea of Thieves di Rare e Halo Wars 2 di Creative Assembly. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://2.bp.blogspot.com/-1iNh9OpVPtI/VuAEa9I0hEI/AAAAAAAABHQ/APawYYn3Tq8/s1600/1N9eKln.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="332" src="https://2.bp.blogspot.com/-1iNh9OpVPtI/VuAEa9I0hEI/AAAAAAAABHQ/APawYYn3Tq8/s640/1N9eKln.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Un dato importante: anno dopo anno aumentano le esclusive console per Xbox One</td></tr>
</tbody></table>
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<div style="text-align: justify;">
<b>Esclusive</b>: Nonostante la convergenza dei sue sistemi simbolo di Microsoft, e dunque l'arrivo di IP esclusive Xbox One su PC e viceversa, il boss di Xbox ha riferito comunque che non tutti i principlai brand "Xbox" arriveranno in forma completa su WIndows 10. Un esempio è Forza Motorsport 6 APEX, una sorta di demo per PC che poco ha a che vedere con il titolo completo per One. Poche vetture, pochi tracciati, assenza di online, microtransazioni e free to play. Rimarranno intatti giusto grafica e fisica. </div>
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<div style="text-align: justify;">
Per quanto concerne altri titoli importanti come Gears 4, Crackdown 3, Scalebound, ReCore, Forza Horizon 3 non si sa ancora molto nè quali giochi arriveranno anche su PC, ad eccezione di prossimi Forza (Horizon 3 incluso) che, come già detto da Turn 10, saranno sviluppati in parallelo su One e PC. La situazione è tuttavia fumosa e a quanto mi dicono le enormi lamentele dei fan di Xbox One verso il trattamento delle esclusive (e il pagamento del Live...) ha fatto fare un piccolo passo indietro a Microsoft e Spencer, con la volontà di tenere su console i brand "storici". Bisognerà vedere in che modo però e se tale politica sarà seguita in toto o in piccolissima parte (la saga Halo solo su One...).</div>
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Molto dipenderà comunque dal solito discorso legato alle vendite e "considerato Quantum Break come un enorme rischio finanziario" è facile capire perchè Microsoft abbia deciso di portarlo anche su PC. La storia si ripete amici miei e ancora scottano gli "insuccessi" di Ryse: Son of Rome o Sunset Overdrive (costati caro al colosso di Redmond) che hanno mancato il traguardo imposto, quel minimo che ti garantisce quantomeno un ritorno delle spese effettuate, tra investimento per lo sviluppo dei giochi, campagna promozionale e marketing, distribuzione, localizzazione e quant'altro.</div>
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<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://3.bp.blogspot.com/-95s-6Anf8No/VuAGJrXAnUI/AAAAAAAABHc/otfytv2lGW8/s1600/article_post_width_xbox_one_2016.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="370" src="https://3.bp.blogspot.com/-95s-6Anf8No/VuAGJrXAnUI/AAAAAAAABHc/otfytv2lGW8/s640/article_post_width_xbox_one_2016.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Alcuni dei progetti molto cari a Microsoft, ben tre IP inedite, una scommessa per tutti!</td></tr>
</tbody></table>
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Ecco perchè i Microsoft Studios sono in espansione: evitare di affidare a team esterni IP importanti o comunque "promottenti" e farsi tutto in casa. Costa meno e, a quanto pare, ci sono arrivati anche loro finalmente.</div>
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<b>Nuove IP</b>: Non è e nè sarà una sorpresa che Microsoft, dopo l'ennesimo terremoto mediatico e di mala comunicazione, tenterà di rimettere le cose a poste annunciando nuovi giochi durante il periodo estivo tra E3 2016 e Gamesom 2016. Lo ha promesso Spencer, il dirigente Xbox, che ha anche calmato le acquee dicendo che Xbox One e il brand in generale sono comunque in ottime mani e che il futuro è tutt'altro che incerto. Ne siamo sicuri, ma bisognerebbe dire a Spencer e compagni di essere anche più tempestivi e precisi nelle risposte, altrimenti ci ritroviamo nelle brutte situazioni di recuperare terreno e fiducia coi clienti, smentire articoli che parlano di Xbox One upgradabile, la morte di Xbox One, l'"uccisione" dei tema interni della "solita Microsoft" e quan'altro. Basterebbe davvero poco per rendere più cristallina la situazione, ma ancora una volta i geniacci di Redmond sembrano preferire l'harakiri piuttosto che una giusta comunicazione fatta di più certezze che dubbi.</div>
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Tuttavia sarà una estate molto calda, per i videogiocatori Xbox, molte sorprese in arrivo, nuovi titoli da svelare.... ma ne riparleremo in un'altra occasione.</div>
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X-Rays </div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-14590128184319857212016-03-04T10:55:00.000+01:002016-03-04T12:36:10.563+01:00Out of Control: Microsoft e la teoria del tutto e del niente, quale futuro per Xbox?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="https://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
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Dopo un paio di mesi di inattività sul blog, vuoi per cause di forze maggiori vuoi per mancanza di tematiche e leak interessanti, ho deciso di fare un po' di chiarezza su quello che sta accadendo ad Xbox, Microsoft e Windows 10.</div>
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Come ho più volte sostenuto, <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/08/out-of-control-xbox-e-morta-evviva-xbox.html" target="_blank">le esclusive sono di vitale importanza per una console</a> e ne possono decretare tanto il successo quanto il fallimento. Il mercato videoludico tuttavia è in una fase piuttosto critica: poche le idee, molti i proclami, tanta la confusione. Ogni azienda cerca di seguire il trend del momento, adagiandosi magari anche su quanto di buono fatto fin'ora, chi invece tenta un approccio diverso cercando di cambiare le carte in tavola.</div>
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Se da una parte abbiamo le major tutte intente a lanciarsi nel pericoloso mercato della Realtà Virtuale (Facebook con Oculus, HTC e Valve con ViVe, Sony con PlayStation VR e così via), ancora tutto da decifrare, Microsoft ha pensato bene di investire in modo leggermente diverso puntando su Hololens, ergo la Realtà Aumentata. Anche in questo caso non sappiamo ancora se il dispositivo sarà un flop o un successo commerciale, anche perchè la casa di Redmond punta a nuovi mercati "non mainstream", ossia mercati specializzati, non dediti all'intrattenimento quanto piuttosto alla ricerca e sviluppo (da qui parnetship importanti con NASA ecc.). Microsoft insomma, per quanto concerne la Realtà Virtuale/Aumentata ci vuole andare coi piedi di piombo, anche perchè non vuole ripetere i disastro di Kinect su Xbox One.</div>
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L'azienda fondata da Bill Gates invece, ha una visione globale ben delineata circa il segmento del gaming, sfruttando il neoarrivato Windows 10 come "ariete" di sfondamento. Cosa intendo? Windows 10 al centro del videogioco e del videogiocatore, una piattaforma snella, scalare, uniforme, che si adatta su PC, console, smartphone e tablet. In parole povere un ecosistema incentrato principalmente sul nuovo sistema operativo, fulcro di ogni cosa, con le ramificazione rivolte ai vari prodotti targati Microsoft.</div>
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/--7ULkuzDViY/VtlZJEFQlBI/AAAAAAAABF4/-1Hidm03pYg/s1600/xboxshow-728x409.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://1.bp.blogspot.com/--7ULkuzDViY/VtlZJEFQlBI/AAAAAAAABF4/-1Hidm03pYg/s640/xboxshow-728x409.jpg" width="640" /></a></div>
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Ritroviamo così una decentralizzazione di Xbox, che da sistema di gioco centrale diventa una "periferica" come qualunque altro dispositivo. La morte di Xbox come oggi la intendiamo, ma non una morte filosofica, platonica (le idee rimangono per sempre nell'Iperuranio...) bensì "fisica".</div>
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Microsoft non vuole creare guerre intestine nè farsi concorrenza da sola, vuole evitare di avere figli e figliastri in casa. Perchè devo prediligere un formato piuttosto che un altro, quando comunque sono prodotti derivanti dallo stesso brand? Questo si sarà chiesto Satya Nadella, il nuovo boss di Microsoft e questo si saranno domandati i vari "capoccia" delle divisioni gaming. Hanno aperto gli occhi e hanno visto che quel mercato che li ha lanciati, sì quello PC, è anche quel mercato che per anni hanno snobbato in favore della nuova (ai tempi) creatura DirectXbox, meglio conosciuta come Xbox, la console che per anni si è insediata nella corsa a due tra "Sony e Nintendo". Dopo il fallimento di Windows Vista e, in parte di Windows 8, senza scomodare il flop annunciato dei Games for Windows, i geniacci di Redmond hanno visto in Xbox la rinascita del mercato personal computer.</div>
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Con l'avvento di Windows 10 e le vendite poco entusiasmanti di Xbox One rispetto alla diretta rivale PS4, Microsoft ha stravolto i piani in corsa anticipando quelle che saranno le mosse venture: basta sistemi indipendenti, basta frammentazione del mercato, la parola d'ordine è omogeneità, ecosistema unico, più possibilità di scelta tenendo a mente però il concetto di continuità.</div>
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Ed ecco quello che non ti aspetti (o meglio, si chiudevano occhi e orecchie perchè tutti noi già sapevamo cosa stava accadendo, nostro malgrado): una piattaforma per tutti.</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-NklxKrF6RxQ/VtlZSxLTGAI/AAAAAAAABF8/zSrDE6IW98Y/s1600/philspencerheadshot-1280-unlockedjpg-0d84c3_1280w-1200x675.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://2.bp.blogspot.com/-NklxKrF6RxQ/VtlZSxLTGAI/AAAAAAAABF8/zSrDE6IW98Y/s640/philspencerheadshot-1280-unlockedjpg-0d84c3_1280w-1200x675.jpg" width="640" /></a></div>
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Il problema è che tutto ciò sarebbe dovuto accadere più avanti, e non ora, ma il gap con Sony, con Steam e con il mondo videoludico in generale hanno evidentemente portato un po' di alta marea in quel di Redmond. Inoltre, e non dobbiamo mai scordarlo, Xbox One non è nata sotto una stella fortunata: mala comunciazione, mosse poco azzeccate, dietrofront e cambi di posizioni maturati anche a pochi giorni di distanza l'uno dall'altro hanno messo in ginocchio l'intera divisione gaming, coi media che hanno cavalcato l'onda emozionale dell'insicurezza di Microsoft (e della sua creatura multimediale) realizzando spesso e volentieri articoli confusionari e <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/12/out-of-control-playstation-troll.html" target="_blank">discretamente faziosi</a> gettando ancor di più nel panico il povero fan Xbox.</div>
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Cosa ne è emerso? Quello che tutti noi oggi conosciamo, con Xbox One che arranca in ogni dove <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/11/out-of-control-come-funziona-un-sito-di.html" target="_blank">perchè ormai etichettata</a> dai vari IGN, Gamespot, Edge, Kotaku <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/09/out-of-control-il-marketing-nascosto-e.html" target="_blank">e compagnia bella</a> come una non console di una non meglio specificata natura, con PS4 che invece fa la parte del leone.</div>
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A poco sono serviti spettacolari conferenze (E3 su tutti) e una miriade di (ex)esclusive che, anno dopo anno, hanno impreziosito la line-up di One: ormai il destini era segnato e a poco sono serviti autentici capolavori come Forza Horizon 2, Sunset Overdrive, Ryse: Son of Rome, Titanfall, Ori and the Blind Forest, Halo 5: Guardians, Killer Instinct, Forza Motorsport 6 per cambiare le sorti di One: dall'altra parte Sony con la sua PS4, una politica di marketing aggressiva e una manciata di giochi appena sopra la sufficienza era ormai inarrestabile. Poche esclusive, tanti problemi (Driveclub e The Order 1886, ve li ricordate?), tante promesse, eppure PS4 grazie alla spinta dei media vendeva, e vende tantissimo anche oggi. Non che le esclusive di Xbox One siano andate male, anzi, ma non hanno avuto l'effetto traino tanto sperato.</div>
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<a href="https://2.bp.blogspot.com/-GxGoJxvcHLA/VtlZYsoBJQI/AAAAAAAABGA/6WuMbaE5u1E/s1600/IMynRiV.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://2.bp.blogspot.com/-GxGoJxvcHLA/VtlZYsoBJQI/AAAAAAAABGA/6WuMbaE5u1E/s640/IMynRiV.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
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Se le più importanti esclusive non hanno potuto nulla contro il muro di fango e le preferenze dei videogiocatori (e hanno infierito in questo senso <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/10/out-of-control-i-compromessi-del.html" target="_blank">anche i vari Digital Foundry con analisi farlocche</a> e di parte, facendo uscire ad ogni articolo come netta supremazia tecnica la "mirabolante" PS4...), in Microsoft si sono dovuti fare comunque due conti: già i conti, ed è questo che muove un'azienda, soprattutto se una multinazionale che ha più rami di interesse. I conti non tornavano, gli investimenti fatti, anche per rimediare al pasticcio mediatico della presentazione di One, non hanno cambiato il trend e hanno suscitato più di una domanda nel quartier generale di Redmond: "così non si va da nessuna parte", si saranno domandati. Da qui, ricorderete, anche i rumor circa la vendita del marchio Xbox a chissà quale azienda, la chiusura dells tessa divisione per volontà divina e altre dicerie che abbiamo letto in giro. No, Xbox è fondamentale per il business di Microsoft, ma va visto nella sua interezza adesso e non più come un mercato di "nicchia" come quello delle console. Microsoft è principalmente una software house, e più utenti utilizzano i suoi software e più i ricavati vanno verso l'alto. E poi c'è appunto il PC... quel dispositivo (quasi) rinnegato proprio con l'avvento di Xbox.</div>
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Microsoft ha dalla sua anche alcuni dei più talentuosi team interni dediti ai videogiochi, cui svettano i Microsoft Studios. E perchè non allargare il discorso quindi ad un solo ecosistema? Detto fatto, volenti o nolenti, la nuova strategia di Redmond è proprio questa: raggiungere il più alto numero di videogiocatori, inq ualunque modo, sia esso con Xbox, sia esso con PC, tablet o smartphone che sia. "Noi buttiamo giù i muri" tuonava poche settimane fa Phil Spencer su Twitter, "la nostra strategia è quella di portare i nostri videogiochi ad un pubblico sempre più esteso", e Windows 10 ha fatto (e farà) la parte del Cavallo di Troia.</div>
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Tutte le esclusive per Xbox One saranno da oggi "esclusiva Xbox", ossia tutti titoli che arriveranno nel doppio formato Xbox One e Windows 10. Dannazione, il core di One adesso è proprio Windows 10! Possibile quindi preferire, da parte di Microsoft, un sistema piuttosto che un altro? No, non era più possibile e, per i motivi indicati sopra, un'accelerazione per rendere l'ecosistema unica realtà. Badate bene che i primi segni del cambiamento stavano avvenendo già dopo il primo anno di Xbox One, dopo gli annunci delle controparti PC di titoli come Ryse: Son of Rome (titolo che ha venduto pochissimo su console e che ha quasi decretato la fine di Crytek) e Dead Rising 3: era un modo, per Microsoft che ha investito soldi per la realizzazione di questi giochi, di rientrare degli investimenti fatti ed evitare (possibili) perdite. </div>
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Giochi come Halo 5: Guardians o Forza Motorsport 6, andati benissimo al lancio superando il milione di copie vendute ad oggi, non sono però stati dei toccasana per l'hardware di One, che è stata dietro per l'ennesima volta a PS4: altro motivo che ha spinto Microsoft a portare altre esclusive lato Windows 10. Il resto è storia recente e, dagli ultimi leak, sono in arrivo anche ReCore, Scalebound e Gears of War nel doppio formato One-Win10, cui si aggiungono i prossimi capitoli della serie Forza, già confermati da Turn10.</div>
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-tIUFzA7k9cY/VtlZd5nm5vI/AAAAAAAABGE/4p5M6LQp02I/s1600/I5qAT9e.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="https://1.bp.blogspot.com/-tIUFzA7k9cY/VtlZd5nm5vI/AAAAAAAABGE/4p5M6LQp02I/s640/I5qAT9e.jpg" width="640" /></a></div>
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<a href="https://www.thurrott.com/xbox/64744/microsoft-has-an-audacious-plan-to-expand-xbox-gaming" target="_blank">E qui si aprono interessanti scenari</a>, primo fra tutti l'unificazione di sistemi: i tanto agognati (e discussi) cross-play e cross-buy, ossia un acquisto singolo del videogioco per giocarlo su più dispositivi e, cosa più allettante, giocare online indifferentemente che il videogame giri su console o PC. Di tentativi in passato sono già stati fatti, proprio tra PC e Xbox 360, ma i risultati, anche per via di limitazioni del network Xbox Live di allora, non sono stati entusiasmanti (vi cito ad esempio il poco fortunato Shadowrun).</div>
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I tempi però cambiano, come dicevo in apertura, le tecnologie si migliorano e, forse, ora i tempi sono maturi per riproporre il sogno di ogni videogiocatore: non a caso Killer Instinct sarà tanto cross-play quanto cross-buy, stesso discorso per Fable Legends (entrambi di natura free to play, ma le espansioni acquistate saranno comunque disponibili per tutti e due i formati anche attraverso un solo acquisto), sicuramente Halo Wars 2 o <a href="http://www.windowscentral.com/quantum-break-coming-pc-good-xbox-brand?utm_source=wpc&utm_medium=twitter" target="_blank">i bonus pre-order</a> di Quantum Break (lo preordinate su One e riceverete gratuitamente anche la chiave per l'edizione PC) che permetterà però anche il cross-save (salavatggio condiviso tra One e PC, così che un giocatore possa proseguire l'avventura di Remedy da un dispositivo ad un altro senza intoppi).</div>
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In sintesi: aspettiamoci che l'intero catalogo di Xbox One arrivi prima o poi su Windows 10 e, di converso, molte esclusive PC facciano la loro apparizione sulla console: ciò verrà agevolato da altre due caratteristiche intrinseche contenute in Win10 (e direttamente anche su One): app universali, API condivise (DirectX 12), tool di sviluppo unificati. Due mondi che convergono, una volta tanto lontani, adesso tanto vicini: PC che assomigliano sempre più alle console e console che assomigliano sempre più ai PC. E Microsoft ha tutte le cxarte in regola per dare linfa vitale ad un mercato ristagnante, e lo potrà fare proprio grazie alla nuova visione dell'ecosistema unico, che porta il nome di Windows 10.</div>
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<a href="https://1.bp.blogspot.com/-XOaAhT6BvnE/VthqJE9w1eI/AAAAAAAABFo/jS2yFI-IHHk/s1600/CcepPlGUAAAriEx.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="410" src="https://1.bp.blogspot.com/-XOaAhT6BvnE/VthqJE9w1eI/AAAAAAAABFo/jS2yFI-IHHk/s640/CcepPlGUAAAriEx.jpg" width="640" /></a></div>
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Detto questo, <a href="http://www.engadget.com/2016/03/01/phil-spencer-the-future-of-xbox/" target="_blank">quale sarà il futuro di Xbox?</a> Come ogni buon cambiamento che si rispetti, vi sono sia lati positivi che negativi. Partiamo da quelli negativi, il terrore degli hardcore gamer e dei fanboy più sfegatati: la perdita di esclusive. Si avete letto bene. Xbox non avrà, nel lungo e breve termine, nessuna esclusiva di punta, perchè i vari Forza, Gears, Halo e compagnia bella, arriveranno bene o male su Win10. Da qui la domanda "e adesso cosa me ne faccio di One se posso avere tutto anche su PC?"</div>
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Domanda da un milione di dollari che trova nelle risposte più scontate una valida crocevia: praticità, immediatezza, si gioca a tutto e subito senza particolari problemi (configurazioni hardware, driver e software), si gioca avendo il gioco che sfrutta più o meno a dovere l'hardware (impossibile trovare su console, anche oggi, titoli ingiocabili), la console è possibile collegarla senza troppi sforzi dove si desidera, il costo di una console al pari di una configurazione similare o equivalante su PC costa nettamente meno.</div>
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E badate bene che chi vi dice "io col mio PC da 400 euro ho risultati anche migliori di One" dice una di quelle castronerie epocali: guardatevi le specifiche tecniche "minime" (che equivalgono al "il gioco si avvia, ma poi non sappiamo cosa accade...") e quelle "consigliate "che equivalgono al "il gioco si avvia, ma gira così-così") per rendervi conto che per giocare a 1080p e 30 frame per secondo a Gears of War: Ultimate, Forza Motorsport 6 APEX, Rise of the Tomb Raider, Fable Legends e Quantum Break servono più del triplo dei decantati 400 euro. Stessa configurazione grafica su One per poco meno di 400 euro invece.</div>
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La perdita di esclusive, punto dolente di questo passaggio al formato unico, porta con sè, paradossalmente, anche più giochi su Xbox One, come ha confermato anche Phil Spencer: è una mera questione di freddi numeri poichè un gioco che esce su più dispositivi Windows, più è probabile che le copie vendute siano elevate rispetto ad una esclusiva che esce per un solo formato. Moltiplicando le vendite, siano esse su One o PC, Microsoft può, grazie agli introiti, potenziare i team first party e, di converso, offrire alla propria utenza più giochi tripla A e produzioni minori. </div>
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Potrebbero non verificarsi più casi come Ryse: Son of Rome, le cui scarse vendite non hanno fatto altro che accantonare il progetto del sequel (i lavori erano quasi iniziati, prima del tracollo di Crytek con Microsoft che aveva deciso di bloccare tutto), con la possibilità più concreta di far continuare le varie serie. Prendiamo anche Sunset Overdrive, altra IP esclusiva Xbox One che non ha purtroppo spiccato il volo: Microsoft aveva dato luce verde a Insomniac Games per il secondo episodio, ma anche qui si parla di un investimento che la casa di Redmond ha voluto temporaneamente bloccare in attesa di tempi migliori: magari con una versione PC e quindi più vendite a quest'ora staremmo già parlando di Sunset Overdrive 2 in via ufficiale (chissà... magari Microsoft lo annuncerà all'E3 2016 nel doppio formato One-Win10).</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-6eh52YLOwxU/VtlZwXow9pI/AAAAAAAABGM/uZ0a59X4XR0/s1600/Quantum_Break_striker.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="https://4.bp.blogspot.com/-6eh52YLOwxU/VtlZwXow9pI/AAAAAAAABGM/uZ0a59X4XR0/s640/Quantum_Break_striker.jpg" width="640" /></a></div>
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Il distaccarsi quindi dal mero "pezzo di plastica" che è Xbox e vedere il brand in una ottica diversa, più estesa e globale, non può che far bene all'intera divisione e a tutti i videogiocatori, desiderosi di vedere prodotte le migliori saghe videoludiche.</div>
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Spencer ha ragione quando dice che <a href="http://venturebeat.com/2016/03/01/microsofts-gaming-chief-explains-why-quantum-break-will-be-cool-and-windows-gaming-is-good-for-the-xbox-one/" target="_blank">Windows 10 è un bene anche e soprattutto per Xbox One</a>: la realizzazione di titoli come Halo Wars 2, il prossimo Alan Wake e, con molta probabilità anche Quantum Break, non avrebbero mai visto la luce se fossero usciti unicamente su One. Mettendo da parte un po' l'amore viscerale di un fan che tiene in particolare ad un brand (me compreso), tal volta bisogna giungere a compromessi per far si che questo non degeneri e muoia prematuramente. Alla fin fine i videogiocatori giocano ai videogames, non alle console, ed è per questo motivo che, almeno credo, bisogna allargare i propri orizzonti mentali, mettere da parte per un momento l'aspetto da tifoso da stadio e concentrarsi più sull'aspetto videoludico.</div>
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Certamente se Xbox One avesse venduto di più e Microsoft non avesse fatto tutti questi errori di comunicazione, molto probabilmente tal processo di unificazione sarebbe stato molto più lento, ma non esistono leggi di mercato precise se non quelle legate ai soldi, soprattutto in quello videoludico dove le cose cambiano in fretta e, un fallimento di una sola IP, ha ripercussione catastrofiche (guardate ad esempio The Order: 1886 e la fine dei Ready at Dawn o quella di Evolution dopo il lancio di Driveclub, se vogliamo vedere anche alla concorrenza).</div>
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Tutto ciò sarebbe accolto positivamente dai videogiocatori e in particolar modo dai fan di Xbox se Microsoft mettesse tutto nero su bianco, facesse in primis chiarezza direttamente lei sulle nuove visioni del futuro e i programmi imminenti. Basterebbe davvero poco per cambiare volto, e in bene, a questa generazione di console che, mai come ora, è stata così "sanguinosa" e mediaticamente scorretta.</div>
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I vari Phil Spencer, Greenberg, Nelson e chi per loro, dovrebbero annunciare pubblicamente tutte queste cose, senza nascondersi in stralci di interviste, mezzi annunci, dichiarazioni superficiali e ritrattazioni che lasciano l'utente con più dubbi che certezze.</div>
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Basterebbe un comunicato stampa, da far pubblicare a tutti i principali siti, un articolo sulel pagine ufficiali di Microsoft <a href="http://www.gamespot.com/articles/absolutely-not-true-that-microsoft-is-backing-away/1100-6435315/" target="_blank">per chiarire una volta per tutte</a> quale sia la direzione videoludica intrapresa dal gruppo.</div>
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Purtroppo anche il 25 febbraio scorso è accaduto tutto e l'opposto del tutto, una confusione mediatica che non fa che peggiorare le cose dal punto di vista della comunicazione e, a rimetterci, è unicamente Xbox e i suoi fan. Tutte gli pesudo annunci, <a href="http://www.theguardian.com/technology/2016/mar/01/microsoft-to-unify-pc-and-xbox-one-platforms-ending-fixed-console-hardware" target="_blank">pensieri e idee che Spencer ha confessato durante l'evento a porte chiuse</a>, sono state un fulmine a ciel sereno: e l'effetto è stato quello (non voluto) di generare altri quesiti, altre domande sul futuro di Xbox.</div>
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<a href="https://4.bp.blogspot.com/-VOQXtTGgbK4/VtlaMD_TuzI/AAAAAAAABGU/7T5w6fFnQow/s1600/tweet.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://4.bp.blogspot.com/-VOQXtTGgbK4/VtlaMD_TuzI/AAAAAAAABGU/7T5w6fFnQow/s1600/tweet.png" /></a></div>
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E questo l'utenza Xbox non lo merita affatto, dato che ha dovuto ingoiare già troppi rospi tra ripensamenti, esclusive perse (senza saperne il motivo, ad oggi), Kinect si e Kinect no, Live da pagare su Xbox e Live gratuito su PC, console modulare e chi più ne ha più ne metta. Basterebbe maggior tatto, maggiore comunicazione "sincera" da parte di Microsoft e il Team Xbox per far coesistere, serenamente, i due "mondi" console e PC, mai così lontani, mai così vicini come ora. </div>
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La confusione che vige in Redmond è tanta, quantomeno dal punto di vista mediatico, poichè i piani per il futuro sono invece interessantissimi e aprono a nuovi orizzonti mai visti prima. Basterebbe solo comunicarli nel modo corretto, presentando slide e filmati <a href="http://www.forbes.com/sites/jasonevangelho/2016/03/03/what-xbox-head-phil-spencer-gets-wrong-about-the-cost-of-pc-gaming/#7a3f2e8ce019" target="_blank">piuttosto che interviste dubbie</a> e <a href="https://twitter.com/XboxP3/status/705525112645095424?lang=it" target="_blank">tweet che lasciano il tempo che trovano</a>.</div>
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Quale futuro avrà Xbox dunque? Lo scopriremo la settimana prossima, tra abbonamenti da pagare, console con add-on hardware e la visione pioneristica di Microsoft verso il brand Xbox.</div>
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Xbox è morta.... Evviva Xbox!!! </div>
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X-Rays</div>
X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-49464733571354883182015-12-07T14:58:00.000+01:002015-12-07T15:12:46.629+01:00Out of Control: PlayStation Troll Experience 2015, ma quasi tutti i media tacciono<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
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A Microsoft non sono bastati <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/06/out-of-control-e3-2015-le3.html" target="_blank">due eccellenti E3</a> (edizione 2014 e 2015 per la precisione), <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/08/out-of-control-gamescom-2015-ossia-le3.html" target="_blank">una Gamescom 2015 incredibile</a> e la presenza, più o meno ampia, in altri eventi di rilievo (Comic-Con, The Games Awards ecc.) per far sì che i media si accorgessero di Xbox One come console per il gaming nudo e crudo.</div>
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No, non sono bastati due anni pazzeschi, tra line-up senza rivali e la trasformazione della Dashboard con innumerevoli features richieste dagli utenti per convincere le testate giornalistiche online che anche Xbox One poteva valere qualcosa per l'home gaming.</div>
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Così come non sono bastate nemmeno una valanga di nuove IP, nuove tecnologie (il cloud su tutte, sfruttato già all'inizio con Titanfall e Forza Motorsport 5, i server dedicati per il multiplayer online) per mettere sotto una luce diversa la nuova console di Microsoft, massacrata sì da un "reveal" a dir poco disastroso, ma anche <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/08/out-of-control-le-follie-dei-media-con.html" target="_blank">dagli stessi media che invece hanno elogiato Sony</a> anche quando non ce ne era bisogno.</div>
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Tra Digital Faulty (all'epoca Digital Foundry), editoriali di dubbia qualità e pareri "social" sparsi tra NeoGaf, Kotaku e realtà consolidate, si è etichettata Xbox One come la console meno potente, incapace di gestire i 1080p, volta solo ad essere un sistema multimediale rivolto alla TV e incentrato solo su sport e Call of Duty.</div>
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Questa pantomima dura da anni e, purtroppo, sembra essere ormai radicata in tutti i più importanti siti specializzati. Microsoft sbaglia tutto mentre Sony non stecca mai. PS4 è la super console in grado di fare tutto mentre Xbox One è una Apple TV monca, una cosa non per hardcore gamer ma per chi ama il salotto e, in misura minore i videogiochi.</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-TdnBwakpeSs/VaOjX5Lb8pI/AAAAAAAAAr0/SqjQN9WH7ME/s1600/xbox.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="204" src="http://3.bp.blogspot.com/-TdnBwakpeSs/VaOjX5Lb8pI/AAAAAAAAAr0/SqjQN9WH7ME/s640/xbox.jpg" width="640" /></a></div>
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In altri termini PS4 viene dipinta come l'unica console di questa generazione, seguita da un ibrido che non eccelle in nessun campo come Xbox One.</div>
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Nessuno, o meglio in pochi, hanno riconosciuto i meriti di Phil Spencer di aver raddrizzato il negativissimo trend avviato da Don Mattrick (poi licenziato) e di aver rimesso in carreggiata una console nata sì sotto la stella sbagliata, ma che ad oggi è l'unica che può essere definita tale. Il motivo?</div>
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Come tutti voi ben saprete le console sono strumenti indirizzati principalmente al gaming, senza giochi, esclusive e servizi di base tali macchine non avrebbero motivo di esistere. Ed è proprio su questo aspetto che Microsoft si è voluta (ri)focalizzare, tornando a stretto contatto con i giocatori e i fan del brand Xbox, ponendo al centro dell'attenzione "il gioco", tralasciando orpelli e, ahimè, progetti ormai sulla via del tramonto (avete detto Kinect?).</div>
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Rendere dunque Xbox One la piattaforma di gioco per eccellenza, facendo tornare i fasti di Xbox 360. Missioni raggiunta, ma nessuno lo vuole dire apertamente. Ryse: Son of Rome, Sunset Overdrive, Forza Motorsport 5 e 6, Forza Horizon 2, Titanfall, Halo Collection e Halo 5, Killer Instinct, Gears of War Ultimate Edition, gli arrivi di Fable Legends, Sea of Thieves, Scalebound, Crackdown 3, Quantum Break, Gears 4, Halo Wars 2 e tantissime altri progetti da tripla A ci hanno tenuto compagnia in questi due anni del lancio della console e che ci terranno compagnia anche per tutto il 2016, siano esse esclusive Xbox One che titoli in esclusiva Microsoft (in arrivo cioè anche su PC Windows, ma con la possibilità di godere del cross-play tra i due formati).</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-D6DRZ9s0xvs/VmWN4r_Z1FI/AAAAAAAABFI/WbOXdhaWOpo/s1600/IP.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://3.bp.blogspot.com/-D6DRZ9s0xvs/VmWN4r_Z1FI/AAAAAAAABFI/WbOXdhaWOpo/s640/IP.jpg" width="623" /></a>Ai tanti giochi sopra elencati si aggiungono anche un controller che non ha rivali, soprattutto se consideriamo il neoarrivo dell'Elite, un servizio online impeccabile (server dedicati per la maggior parte dei giochi, sia di prime che di terze parti, quindi matchmaking veloci, room che non collassano per colpa dell'host che lascia, assenza di LAG...), la retrocompatibilità gratuita, i Games with Gold che finalmente hanno iniziato a decollare per assortimento e titoli, la capacità della One di gestire il multitasking vero, la parte relativa alla multimedialità e l'utilizzo di Hard Disk USB esterni per installare giochi ed App. App che aumenteranno sensibilmente grazie a Windows 10 di cui la One ne porta ora il "cuore".<br />
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Il videogiocatore al centro dell'attenzione con Xbox One, peccato che in pochi se ne siano accorti accecati dal becero marketing di Sony tutto a 1080p e proclami che rimangono giusto tali...<br />
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E cosa ci tocca leggere in giro? Che Sony ha vinto l'E3 per due anni di fila, che ha vinto la Gamescom 2015 anche se non ne ha preso parte, che vince il TGS 2015 e vince anche l'evento dedicato a PS4, quel PlayStation Experience 2015 che invece sta portando un mare di polemiche, almeno tra i videogiocatori.<br />
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Ricordo ancora come i vari IGN, Gamespot, Eurogamer, Kotaku, Giant Bomb, NeoGaf (stranamente eh) e i portali italiani tutti (Everyeye, Spazio Games, Multiplayer e affini) impazzirono letteralmente alla vista di Shenmue 3 (titolo multiformato finanziato su Kickstarter), del remake di Final Fantasy VII (altro titolo multiformato, per di più <a href="http://www.ign.com/articles/2015/12/07/psx-2015-final-fantasy-7-remake-will-be-a-multi-part-series" target="_blank">realizzato a episodi</a> nemmeno fossero i TellTale Games gli sviluppatori... e Hype che decresce) e di The Last Guardian, titolo annunciato dieci anni fa e, forse, in arrivo su PS4 nel 2017: Sony gioca coi sentimenti, gioca col marketing e, a quanto pare, ha ragione da vendere.<br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-HFdBsxgOluE/VdwqpVe6PAI/AAAAAAAAAxU/0SjRxV_re_c/s1600/m1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="438" src="http://4.bp.blogspot.com/-HFdBsxgOluE/VdwqpVe6PAI/AAAAAAAAAxU/0SjRxV_re_c/s640/m1.png" width="640" /></a></div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-d4Adl2yQmiQ/VdwrCeAuKsI/AAAAAAAAAxc/oFgufAUm8Gc/s1600/m2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="366" src="http://2.bp.blogspot.com/-d4Adl2yQmiQ/VdwrCeAuKsI/AAAAAAAAAxc/oFgufAUm8Gc/s640/m2.png" width="640" /></a></div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-8patntyNQ-4/Vdwrc9Z1dPI/AAAAAAAAAxk/nWOM0WT8YBY/s1600/m3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="166" src="http://2.bp.blogspot.com/-8patntyNQ-4/Vdwrc9Z1dPI/AAAAAAAAAxk/nWOM0WT8YBY/s640/m3.png" width="640" /></a></div>
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Nessuno dei "giornalisti" in preda al delirio è riuscito a scrivere a mente fredda come lo show di Sony sia stato "paraculo" e, all'atto pratico, impalpabile per il giocatore. Qualcuno sin troppo legato ai ricordi ha deciso bene che un titolo indie (autofinanziato) e un remake previsto anche sulla console rivale potesse avere più appeal davanti alla retrocompatibilità e una line-up 2015 senza freni.</div>
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A Sony tutto è concesso, a Microsoft nulla, anche quando fa bene. Non ho letto ad esempio articoli contro Sony sul come la compagnia nipponica si sia sin troppo adagiata sugli allori viste le incredibili vendite di PS4, con critiche sulla mancanza di grosse esclusive anche per quest'anno (se considerate che la più imponente sia una collection... di tre giochi per PS3 riadattati su PS4, online escluso), un orientamento rivolto alle terze parti (vedere giochi come Destiny e Star Wars: Battlefront trattati come esclusive... fa un po' ridere e riflettere) e tanti, tantissimi annunci fumosi in cui solo il fanboy più convinto può credere.</div>
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E, purtroppo, il giornalismo videoludico è fatto proprio dai fanboy, non di esperti del settore, almeno nella maggior parte dei casi.</div>
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Ancora non ho letto, tanto per fare un altro esempio, di come il PlayStation Now per la "retrocompatibilità" in streaming sia eccessivamente costoso e poco funzionale (ma come, il cloud computing era impossibile e il game streaming invece accessibile a tutti? <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/08/in-depht-xbox-one-cose-e-come-funziona.html" target="_blank">Non è che forse è l'esatto contrario?</a>).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ma questi signori hanno i giorni contati e più di qualcuno ha iniziato ad aprire gli occhietti tappezzati di 1080p e slogan pubblicitari: il recentissimo PlayStation Experience 2015 ha svelato le vere intenzioni di Sony.</div>
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Nessun gioco tripla A è in arrivo quest'anno, nessun nuovo progetto è stato svelato e si rimane aggrappati ai possibili God of War 4 e la nuova IP di Sucker Punch. Di Horizon: Zero Dawn nemmeno l'ombra, così come il breve spezzone di Uncharted 4 che ha aperto lo show non ha convinto i più (dialoghi con risposte multiole? WoW!), di The Last Guardian <a href="http://www.dualshockers.com/2015/12/06/the-last-guardian-wasnt-at-playstation-experience-with-a-trailer-but-with-a-giant-trico/" target="_blank">c'era solo una statua</a>, di Shenmue 3 non è stata annunciata nessuna nuova raccolta fondi (e questa è la buona notizia).</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-qndpE2Dsf5U/VYFd36lBY8I/AAAAAAAAAn0/BnZMRVbUtqk/s1600/shenmue.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="426" src="http://4.bp.blogspot.com/-qndpE2Dsf5U/VYFd36lBY8I/AAAAAAAAAn0/BnZMRVbUtqk/s640/shenmue.jpg" width="640" /></a></div>
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I giocatori che hanno acquistato PS4 stanno ancora con Knack, Infamous: Second Son, The Order: 1886, Driveclub, Bloodborne e Killzone: Shadow Fall, titoli che hanno più di un anno sulle spalle e che la critica non ha nemmeno premiato più di tanto. Due Natali senza nulla, se escludiamo indie e remaster.</div>
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E quali certezze ha il povero fan di PS4? Uncharted 4 e una manciata di mosche bianche poichè del resto non si sa nulla ancora. Il PSX 2015 è stato il tripudio del casual gamer, con indie e giochi mobile in arrivo sulla super performante PS4 (il cui hardware è spinto da tecnologia aliena secondo i media e gli ingegneri di settore), con l'aggiunta di ancora più "casual" grazie a quel marchingegno medievale del PlayStation VR. </div>
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Muniti di caschetto per la realtà virtuale, due controller che rimandano a dei vibratori, un accrocco che bisogna collegare a PS4 per generare più potenza altrimenti la realtà virtuale sarebbe impossibile (ma come, PS4.. 1080p... GPU venuta dallo spazio e 8 GB di GDDR5 che fine hanno fatto?) per godere a... altri indie. </div>
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Ma questa volta completamente in 3D! Basta avere una stanza adibita unicamente alla PSVR e il gioco è fatto!</div>
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<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/F9ljR5_fIjs/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/F9ljR5_fIjs?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
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Torniamo seri: ci si aspettava un nuovo Crash Bandicoot, perchè così aveva fatto intendere la maglietta di Shawn Layden di Sony che presenziato la conferenza. Per quale diamine di motivo indossava quella maglietta altrimenti? <a href="http://www.everyeye.it/notizie/shuhei-yoshida-non-sa-perche-shawn-layden-ha-aperto-la-pse-indossando-la-t-shirt-di-crash-bandicoot-246095.html?utm_source=feednewsrss&utm_medium=rss&utm_campaign=analisirss" target="_blank">Non lo sa nemmeno Sony</a>. </div>
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Forse voleva copiare Phil Spencer, ma Spencer con le sue famose t-shirt vuole sempre indicare un annuncio dietro l'angolo, un messaggio subliminale rivolto ai fan, ma con dimostrazione pratica.</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-M5ajW-GTwDg/VmV6H9ixPII/AAAAAAAABD0/IR5b-SEIeuo/s1600/Layden.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-M5ajW-GTwDg/VmV6H9ixPII/AAAAAAAABD0/IR5b-SEIeuo/s1600/Layden.jpg" /></a></div>
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Il flop del PlayStation Experience di quest'anno <a href="http://www.gamepur.com/news/21412-sony-boss-explains-why-psx-2015-didnt-have-big-playstation-4-game.html" target="_blank">ha obbligato il boss dei Sony Worldwide Studios</a>, Shuei Yoshida, a cercare di depistare chi si aspettava molto di più, dicendo che tale show era rivolto a titoli minori. La casa di PlayStation, la comunità PlayStation riunita per... degli indie e delle demo esilaranti sulla realtà virtuale? Qualcosa non quadra. </div>
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Due anni senza grossi annunci all'E3 (escludendo Horizon e il fu The Order), un TGS risicato (nessun nuovo annuncio, per non una manciata di giochi che mai vedranno la luce in occidente), l'assenza alla Gamescom di agosto, un evento quello del Paris Games Week che nessuno si ricorda e ora il PSX che ha mandato su tutte le furie chi credeva di avere tra le mani la console "for the players".</div>
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Ad uno show il cui tema principlae è "l'esperienza PlayStation" ci si aspettava senz'altro di più, e i pochi annunci fatti riguardano giochi che vedranno la luce anche su altre piattaforme (Street Fighter V che già conoscevamo, in arrivo anche su PC, Ni no Kuni 2 che vedrà su PS4 il suo "console debut" così come anche per Ace Combat 7, Final Fantasy VII Remake e Paragon, il MMO di Epic Games). </div>
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<a href="https://twitter.com/yosp/status/673705028486496257" target="_blank">Lo ha spiegato anche Yoshida</a> cosa voglia dire il termine "console debut":</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-ANZJ-5MFi6A/VmV_Q4OX32I/AAAAAAAABEE/TJNDYGcqXuc/s1600/CVnYI-YWEAEbxeL.png%2Blarge.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-ANZJ-5MFi6A/VmV_Q4OX32I/AAAAAAAABEE/TJNDYGcqXuc/s1600/CVnYI-YWEAEbxeL.png%2Blarge.png" /></a></div>
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Nonostante ciò <a href="http://www.dualshockers.com/2015/12/06/ps4-exclusive-ace-combat-7-uses-the-same-amazing-sky-technolgy-as-driveclub/" target="_blank">molti siti</a> riportano "l'esclusività PS4" dei giochi annunciati alla PSX... forse per rifiutare l'idea di aver assistito ad una sagra di paese piuttosto che ad uno show di Sony.</div>
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Nessuna esclusiva "only on PS4", nessun annuncio riguardo nuove IP che non fossero indie. Il problema, ma nessuno ve lo dirà, è che Sony sta attraversando ancora un periodo buio a livello economico, è vicina alla banca rotta e per questo motivo non può effettuare ingenti investimenti su nuovi titoli (il flop di The Order: 1886 ha messo in crisi gli stessi Ready at Dawn, ora divenuti software house multiformato). Ogni tripla A che non raggiunge l'obiettivo porta solo il segno meno nella casse, ed <a href="http://www.polygon.com/2015/5/27/8672485/ps4-2015-strategy-project-morpheus-playstation-vue" target="_blank">è un rischio che Sony non può prendere</a>, almeno per il momento. Ecco perchè la grande S punta più al sodalizio con le terze parti, "acquista" l'esclusività sulla promozione pubblicitaria di titoli previsti anche per altre console, per una mera questione di "soldi": meno rischi, assenza di investimenti, ritorno garantito.</div>
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Dall'altro canto Microsoft può rischiare nuovi approcci transmediali come Quantum Break (gioco e serie TV incrociati), nuove tecnologie (Crackdown 3 e cloud computing), investimenti su nuove IP (Scalebound, Sea of Thieves, Ryse, Sunset Overdrive, Fable Legends ecc.). Male che vada se un titolo "stecca" non si produce il sequel, ma questo non compromette la stabilità del brand e dell'intera compagnia. Ecco perchè su Xbox One è possibile trovare più varietà, più qualità e il più alto numero di esclusive (Xbox o Microsoft che siano).</div>
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Potremmo quasi dire che la situazione si è ribaltata a 360 gradi, con Microsoft che ha fatto ammenda degli erori iniziali e ha iniziato a lavorare a stretto contatto coi fan, mentre Sony aveva iniziato benissimo salvo poi chiudersi in se stessa. Il risultato finale è stata proprio la traballante PSX di sabato scorso.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-SBa3N6RoC94/VmWQLHZ_7GI/AAAAAAAABFU/1TDXMjo1DyU/s1600/PS4-The-Best-Place-To-Play-In-2015.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="350" src="http://1.bp.blogspot.com/-SBa3N6RoC94/VmWQLHZ_7GI/AAAAAAAABFU/1TDXMjo1DyU/s640/PS4-The-Best-Place-To-Play-In-2015.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Pubblicità ingannevole</td></tr>
</tbody></table>
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Sony ora è tutta Call of Duty e TV (DLC in esclusiva temporanea, tornei ufficiali, PlayStation Vue), con PS4 la piattaforma preferita dai casual gamer e dagli sviluppatori più piccoli (indie e PlayStation VR), con buona pace per gli hardcore gamer stanchi di titoli arcade come Driveclub o piatti come Killzone; tanti servizi a pagamento e lontani dall'essere "for the players", vedi PlayStation Now e l'emulazione (ripeto, emulazione, non retrocompatibilità) dei vecchi titoli PS2 su PS4 <a href="http://www.wired.co.uk/news/archive/2015-12/04/dark-cloud-ps4-backwards-compatibility" target="_blank">che è necessario riacquistare</a> in forma digitale a prezzi allucinanti (tra i 10 e i 15 euro per titolo), una piattaforma online che nonostante sia diventata a pagamento soffre sempre di più bassi che alti e che è ancora basata sul peer to peer per il gioco in rete (offline durante il Black Friday, problemi ai server di Bloodborne ecc.).</div>
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Su Xbox One invece tutto l'opposto, Xbox Live che rimane l'eccellenza per il multiplayer online, server Azur dedicati, cloud computing, line-up e titoli AAA in esclusiva, retrocompatibilità gratuita con tutti i Games with Gold di Xbox 360 su One, Windows 10, Universal App, integrazione con la TV, team Xbox che ascolta i fan e ci lavora a stretto contatto proponendo nuove feature mese dopo mese.</div>
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Con mia sorpresa ho notato come <a href="http://www.everyeye.it/articoli/speciale-playstation-experience-2015-resoconto-conferenza-28010.html" target="_blank">Everyeye abbia realizzato un editoriale</a> "contro" di Sony dopo la conferenza del PSX 2015, che mi trova d'accordo su tutti gli aspetti. Finalmente ci si inizia a svegliare da quel torpore durato per troppo tempo, e qualche giornalista sembra essersene accorto. Non è mai troppo tardi ed è giusto che qualcuno inizi a dire la sua senza sudditanza e senza troppe paure di ferire il fanboy di turno. Questo è il compito del giornalista, <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/09/out-of-control-il-marketing-nascosto-e.html" target="_blank">non di tessere lodi sempre e comunque</a> anche quando le cose non vanno bene. </div>
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Qualcuno mi potrà dire che tutto ciò ha un prezzo: un hardware inferiore e la presenza ancora del resolution gate. Rispondo: ne siete così sicuri? Già conoscete il prezzo dei 1080p e di come molti giochi su PS4 girino a tale risoluzione per via della mancanza di effetti e filtri, cosa che non manca a Xbox One sebbene a risoluzione più bassa (900p). Posso portarvi gli esempi di Need for Speed e di Just Cause 3 (<a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-just-cause-3-face-off" target="_blank">grass-gate al contrario</a>), mentre non si hanno problemi con Fallout 4 e Assassin's Creed: Syndicate (stessa risoluzione). </div>
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Ma perchè ancora titoli a risoluzione più bassa? Star Wars: Battlefront a 720p come Battlefield 4 e Hardline per via del Frostbite, gli altri per mancanza di ottimizzazione e, cosa più importante, l'assenza di API basate sulle DirectX 12, finalmente giunte su Xbox One e in attesa di essere utilizzate. Con Quantum Break avrete una risposta a tutti i vostri punti di domanda, ma intanto godetevi Rise of the Tomb Raider, un titolo a 1080p eccezionale dal punto di vista tecnico. </div>
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<b>Just Cause 3:</b><br />
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-yzTwh2Jmhqg/VmWJODU7yQI/AAAAAAAABEY/GXvtu4Gi6D0/s1600/JC3-1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="398" src="http://4.bp.blogspot.com/-yzTwh2Jmhqg/VmWJODU7yQI/AAAAAAAABEY/GXvtu4Gi6D0/s640/JC3-1.png" width="640" /></a></div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-wCj0xX0bzN8/VmWJOQSUqhI/AAAAAAAABEc/JlGuQ6U-ms8/s1600/JC3-2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="398" src="http://1.bp.blogspot.com/-wCj0xX0bzN8/VmWJOQSUqhI/AAAAAAAABEc/JlGuQ6U-ms8/s640/JC3-2.png" width="640" /></a></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-uyk_2FiHLTo/VmWJOGmAYpI/AAAAAAAABEU/_7Ho49hj40Y/s1600/JC3-3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="398" src="http://2.bp.blogspot.com/-uyk_2FiHLTo/VmWJOGmAYpI/AAAAAAAABEU/_7Ho49hj40Y/s640/JC3-3.png" width="640" /></a></div>
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<b>Need For Speed:</b><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-Gl0rfE5q36Q/VmWJi68yqMI/AAAAAAAABE0/Xohct9pS7vs/s1600/N4SX2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="356" src="http://4.bp.blogspot.com/-Gl0rfE5q36Q/VmWJi68yqMI/AAAAAAAABE0/Xohct9pS7vs/s640/N4SX2.png" width="640" /></a></div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-fdhzbI5ObqI/VmWJig9ZuCI/AAAAAAAABEs/YvSu8Y_mwQs/s1600/N4SX3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-fdhzbI5ObqI/VmWJig9ZuCI/AAAAAAAABEs/YvSu8Y_mwQs/s640/N4SX3.png" width="640" /></a></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-PybUyEWFRV8/VmWJi6tI5PI/AAAAAAAABEw/TPi30Lh3t54/s1600/N4SX4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="358" src="http://3.bp.blogspot.com/-PybUyEWFRV8/VmWJi6tI5PI/AAAAAAAABEw/TPi30Lh3t54/s640/N4SX4.png" width="640" /></a></div>
<br />
Eh sì, <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/08/out-of-control-xbox-one-e-resolution.html" target="_blank">Xbox One può raggiungere 1080p</a> senza troppi problemi o compromessi, checchè ne dica <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/10/out-of-control-i-compromessi-del.html" target="_blank">il DF che è rimasto ancora scottato</a> dai 60fps solidi di Halo 5 o dall'imponenza del nuovo Tomb Raider.<br />
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X-Rays<br />
<br />X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com10tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-85718715805633863822015-11-10T11:27:00.001+01:002015-11-17T17:57:34.982+01:00Out of Control: come funziona un sito di videogiochi? Ecco da dove passa l'"informazione"<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
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Una volta si correva in edicola e si acquistava l'ultimo numero della rivista Videogiochi, edita dall'allora Jackson Libri, per essere aggiornati su quanto stesse accadendo nel mondo videoludico. Erano i tempi in cui la stampa specializzata muoveva i suoi primi passi, a cavallo tra gli anni '80 e '90, almeno in Italia.</div>
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Il boom dei videogiochi nel nostro Paese determinò anche una ristrutturazione della stampa videoludica che, anno dopo anno, cresceva di pari passo come quella più popolare e famosa che trattava sport, politica, economia e via dicendo.</div>
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<br /></div>
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Le riviste di videogiochi muovevano i loro primi passi e le redazioni non avevano nulla da invidiare a quelle di testate ben più importanti e la volontà degli editori era quella di portare il medium videoludico alla cronaca di tutti i giorni, al pari di quella del cinema o delle televisione, tanto per intenderci. Si lavorava sodo, si facevano viaggi e traversate memorabili per i vari press tour sparsi per il globo, con l'unico obiettivo di portare aggiornamenti su questo fantastico e variegato mondo, ai lettori che avevano nelle riviste l'unico mezzo di informazione.</div>
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<div style="text-align: justify;">
Con l'avvento di Internet e delle prime e-zine i tempi sono cambiati e con essi anche il modus operandi dei siti di settore. Ora che l'informazione viaggia a ritmi incredibili, bastano pochi minuti per conoscere quello che avviene dall'altra parte del globo. Prendete una semplice "news", in pochi istanti ve la ritrovate propagata nei siti più importanti, così come gli eventi come E3, Gamescom tutti trasmessi ormai in diretta e accessibili a tutti.</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-_CmwzURXN0Q/VjjfEGKSpCI/AAAAAAAABDU/0hyWMfN8km8/s1600/vg1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/-_CmwzURXN0Q/VjjfEGKSpCI/AAAAAAAABDU/0hyWMfN8km8/s640/vg1.jpg" width="480" /></a></div>
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<div style="text-align: justify;">
Quello che è cambiato, essenzialmente, è il modo di rapportarsi al pubblico e il modello con cui si fa informazione. In un mondo dove ogni cosa, ogni elemento viene stereotipato, uniformato, è davvero difficile demarcare le differenza tra un portale e un altro, dato che bene o male tutti riportano la stessa notizia, la stessa fonte, la stessa analisi, senza cognizione di causa. Perchè un utente segue Spaziogames piuttosto che Everyeye o viceversa?</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Non di certo per i contenuti ma, tendenzialmente, per chi "riporta per primo la notizia": tal volta si combatte nell'ordine del secondo pur di apparire tra i primi risultati su Google, e fregiarsi così come il sito che ha inserito la notizia in anteprima nazionale. E poi, in cascata, tutti gli altri.</div>
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<br /></div>
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Se prima, con la carta stampata, esisteva una forma di giornalismo, con veri inviati e notizie che andavano tanto cercate, battute quanto elaborate, con il web alla portata di tutti il discorso è cambiato, e anche radicalmente.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Si punta alla quantità, non più alla qualità, si punta a essere i più veloci, non chi riporta la notizia nel modo corretto, perchè basta un secondo e qualcuno può arrivare prima di te.</div>
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Tutti, oggi, possono scrivere di videogiochi, perchè per scrivere sono richieste due piccole cose: la conoscenza dell'inglese scritto e una buona conoscenza dell'italiano, sempre scritto. Se poi si ha un background di videogiocatore tanto meglio, ma non è essenziale, perchè per i "dettati" servono solo pochi requisiti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Quello che ritroviamo tutti i giorni sui vari siti è sempre la solita solfa: qualcuno (nella maggior parte dei casi inglese e americani) di una testata individua un tweet, un post su NeoGaf, una piccola informazione magari diffusa da una software house e si inanella una successione di news copincolla.</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-u3Z9xYpH0ls/VkHGRqbm-VI/AAAAAAAABDk/KS5sl57eE9g/s1600/gamergate-logo-tv-broked.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="492" src="http://3.bp.blogspot.com/-u3Z9xYpH0ls/VkHGRqbm-VI/AAAAAAAABDk/KS5sl57eE9g/s640/gamergate-logo-tv-broked.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Per i portali italiani, per quelli che non hanno una redazione interna, si tratta di risalire alla fonte della notizia (che sia poi affidabile o meno poco importa, l'importante è che si riporti la news) e farne una semplice traduzione. Finito il compitino si passa a quella successiva, così fino a fine turno (di solito un newser, e badate bene, newser, non giornalista, deve scrivere 10 notizie al dì per un corrispettivo di circa 100 euro al mese netti, se lavora per cinque giorni alla settimana).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
L'informazione videoludica italiana ed estera viaggia quindi su un binario parallelo, e le notizie pappagallo spesso derivano da questo sistema che è tutto fuorchè giornalisitico. Il modus operandi è quindi il seguente: apro Feedly o un aggregatore di notizie, mi spulcio quelle più importanti e rilevanti riprese da un pool di siti web, ci faccio la traduzione e pubblico, senza curarmi che la fonte all'origine sia veritiera, fondata, supportata da fatti o "prove".</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Inoltre i soliti Gamespot, IGN, Otaku e compagnia bella attingono da quello che è visto da tutti come il forum per eccellenza quando si tratta di videogiochi: NeoGaf, il cui fondatore Tyler Malka <a href="http://rectifygaming.com/community-article-neogaf-its-bias-by-tim-dog/" target="_blank">è stato al centro di alcuni "scandali"</a> che ne hanno intaccato la credibilità: da Gamergate ai fake insider (CBOAT, un account utilizzato da più di una persona) utilizzati per diffondere false notizie attorno a Xbox e Microsoft, o l'avvicinamento di altrettante figure che sono poi sparite nell'ombra, vedi Famous Mortimer o Thuway, due soggetti da cui sono partiti "rumor" come la vendita della divisione di Xbox ad Amazon, la cancellazione del brand Xbox dopo il presunto arrivo dell'ex boss di Nokia Stephen Elop o presunti leak di problemi legati all'hardware e al software di Xbox One, giusto per citarne qualcuno.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-VaOMkXG3o30/Vjjcl-7l1II/AAAAAAAABDI/b9x53yo8OyE/s1600/img2.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="480" src="http://3.bp.blogspot.com/-VaOMkXG3o30/Vjjcl-7l1II/AAAAAAAABDI/b9x53yo8OyE/s640/img2.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tyler Malka a sinistra e Timoty Lewinson a destra, i fondatori di NeoGaf</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
In questi giorni, ad esempio, da NeoGaf è partito il tran-tran sulle vendite basse di Halo 5: Guardians in UK (dati estrapolati non si sa bene da dove e non comprensivi di bundle e copie digitali) e che stanno girando in queste ore anche sui portali italiani.</div>
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Gaf è ormai un posto apertamente schierato, pro Sony (alcuni moderatori come Timothy Lewinson sono dipendenti di Adam Boyes di Sony, che detiene anche una sua azienda privata, la Beefy Media...).</div>
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In questo forum è quasi immorale parlar bene di Xbox One pena il ban, quando la stessa PlayStation 4 è inattaccabile ed osannata ancor prima che dai fan dai moderatori di Gaf (Bishop su tutti, aka Timoty Lewinson). Basta fare un giro su questo "social" per capire che aria tira... e come sia un posto avverso per gli appassionati di Xbox.... e dire che le principali notizie anti-Xbox partono proprio da qui e, come spesso accade, si evita di dare risalto o visibilità a notizie vicine a Microsoft (non troverete nulla su Crackdown 3 e il cloud computing, sulla retrocompatibilità di Xbox One, le tecniche di rendering di Quantum Break o sul fatto che Microsoft sia il secondo e più importante produttore di videogames al mondo...).</div>
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E quando una news non passa per NeoGaf, questa difficilmente trova visibilità all'interno dei siti di un certo rilievo, o se arriva, state certi che arriva in ritardo.</div>
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Così, purtroppo, lavorano i cosiddetti "siti specializzati", specializzati nel copiarsi avvicendevolmente le news senza la benchè minima conoscenza giornalistica, perchè chi scrive di videogiochi non è iscritto all'Ordine, non fa parte di una redazione vera e propria e non scrive per una testata regolarmente iscritta la tribunale competente: per questo motivo li definisco blogger. Ovviamente non è sempre così e anche in Italia ritroviamo redazioni "vere" e non virtuali, con capi redattori con tesserino e iscritti all'Albo, ma si tratta di casi unici.</div>
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I press tour, all'interno di un sito-modello, li fa unicamente il capo redattore o quella cerchia di fedelissimi, mentre le news, quegli articoli che leggete ogni giorno, passano da ragazzetti che non hanno competenze o qualifiche, sono semplici appassionati di videogiochi alla ricerca di "scoop" sparsi per la rete per guadagnarsi qualche cosina.... nella speranza, un giorno, di diventare redattori a tutti gli effetti e messi sotto contratto per vivere scrivendo di videogiochi.</div>
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Emblematico è stato l'articolo su Quantum Break, con il blogger che nelle slide sulle tecniche utilizzate da Remedy aveva letto per errore la parola 720p ad un target rendering (e non sull'output video, con la risoluzione finale specificata invece a 1080p): non solo si stava propagando a macchia d'olio la falsa notizia che Quantum Break girasse a 720p, ma nessuno degli altri "pappagalli" si era chiesto se le cose stessero effettivamente così e se quelle slide confermassero la poi clamorosa "svista":</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-XEw663QXltA/ViDhtbP-QLI/AAAAAAAABBo/PLomUgeRL4E/s1600/sd.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://4.bp.blogspot.com/-XEw663QXltA/ViDhtbP-QLI/AAAAAAAABBo/PLomUgeRL4E/s640/sd.png" width="598" /></a></div>
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L'importante è dare una notizia, nel modo più celere possibile, anche sbagliando o senza controllare autore e fonte dell'articolo, perchè si sa, nell'era di Internet è sempre possibile fare un passo indietro, ed editare un articolo, anche a danno "compiuto", quel danno che gli stessi media hanno fatto ad Xbox One e Microsoft facendo passare messaggi sbagliati, storpiati, non veritieri, ed è anche grazie a questi blogger (alcuni hanno anche una enorme visibilità, vedere Angry Joe il paffuto youtuber che sta letteralmente demonizzando Halo 5, e con lui fanboy di opposta fazione..) se l'utenza media, quella che non si informa a dovere, crede ancora che su Xbox One non sia possibile prestarsi i giochi o giocare offline.... (e ok, anche Microsoft ha la sua buona dose di responsabilità, questo nessuno lo nega, ma a distanza di anni leggere ancora certe cose fa riflettere...).</div>
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Ma poi come può essere maturo un medium quando orde di fanboy <a href="http://www.metacritic.com/game/xbox-one/halo-5-guardians/user-reviews?sort-by=score&num_items=100&page=3" target="_blank">creano account falsi</a> per mettere recensioni negative a giochi che mai e poi mai hanno provato, ma solo per far fare ad Xbox One la "brutta figura"? </div>
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Mai come per questa generazione di console l'universo videoludico è stato inquinato così tanto dal faziosismo più estremo, faziosismo che, purtroppo, è partito proprio dai cari media...</div>
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X-Rays</div>
<br />X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com11tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-59576578780620314602015-10-27T12:49:00.000+01:002015-10-27T12:49:07.948+01:00Out of Control: i compromessi del Digital Foundry e le recensioni su Halo 5: Guardians<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
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Era solo questione di tempo e le sensazioni, non troppo entusiastiche, nell'aria. Tutti ne parlano, c'è chi lo sta già idolatrando e chi, invece, ha optato per una sensazionalistica propaganda negativa ai danni di Halo 5: Guardians. Per carità, ogni pensiero, recensione, commento apparsi nei vari siti specializzati sono comunque soggettivi e, come in tutte le cose, c'è chi le apprezza e chi non le apprezza.</div>
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A me un gioco può piacere, mentre ad un mio amico no: è tutta una questione di gusti personali. Fin qui nulla da obiettare se non fosse per alcune idiosincrasie che ho notato leggendo le varie recensioni su Halo 5: Guardians, la nuova esclusiva per Xbox One.</div>
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Non discuto dei voti ma del metro di giudizio utilizzato da alcune redazioni, che ho trovato a dir poco "scellerate". La trama del nuovo Halo ha spezzato in due la critica, c'è chi la sta amando e chi invece l'ha trovata "lineare e poco profonda". In altri casi ho letto di poche novità per la serie (Agent Locke è forse passato inosservato, così come la storia su Master Chief, traditore o incastrato?), altri invece che lamentavano un taglio troppo netto con il passato quasi non si trattasse più di Halo.</div>
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343 Industries ha fatto pienamente centro quindi, perchè non ho mai visto una così poco uniformata critica nei confronti di un videogioco. E credetemi, questo è un aspetto assai positivo, perchè significa che la storia della campagna per giocatore singolo è così frastagliata, variopinta e ben narrata che c'è gente che non l'ha capita, l'ha capita a metà o è entrata perfettamente nei panni di Chief, Lock e compagnia bella.</div>
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Come per tutti i romanzi, tale divisione della critica specializzata non fa che alimentare curiosità nell'ultima creazione dei 343 Industries, che porta il videogiocatore alla scoperta, diretta, di quel che accade nel mondo di Halo 5. </div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/-DilQVvl810E/Vi9hQGBmzFI/AAAAAAAABCk/g-q3pmEVENQ/s1600/ridble-halo-5-guardians.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="http://3.bp.blogspot.com/-DilQVvl810E/Vi9hQGBmzFI/AAAAAAAABCk/g-q3pmEVENQ/s640/ridble-halo-5-guardians.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Halo 5: Guardians e il pomo della discordia...</td></tr>
</tbody></table>
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Tra alti e bassi la campagna sicuramente vi sorprenderaà (o vi lascerà completamente indifferenti...), ma solo giocando si può scoprire l'essenza di questa monumentale produzione. Ma non si può però bocciare un gioco senza farne prima un'analisi accurata, oggettiva, imparziale, lasciando per un attimo considerazioni personali (sì amo la serie, no non sono un fan di Halo, oddioi questa è una IP esclusiva per Xbox One! Ma io detesto Microsoft e Xbox...) e cercando di focalizzarsi unicamente su quello che molti media locali e internazionali sfugge ultimamente: il videogioco.</div>
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Perchè un conto è argomentare i motivi per cui un gioco non è piaciuto, un conto è dire per partito preso "questo Halo 5 è il peggiore di sempre" senza dare spiegazioni in merito.</div>
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Verissimo che si tratta di uno dei giochi più attesi per l'utenza Xbox e, più in generale, per gli appassionati puri del videogioco, ed era lecito che catalizzasse tutta l'attenzione dei principlai siti di informazione, ma proprio per questo per un titolo così imponente andavano fatte analisi che vanno ben oltre alla canonica recensione, quasi si trattasse dell'ennesimo giochino semi sconosciuto.</div>
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Così, un po' per svogliatezza, un po' per faziosità, il voto generale su Metacritic si è attestato attorno all'86 su 100 grazie ad alcune recensioni negative. Non che il voto sia malvagio, anzi, ma come fu per Forza Motorsport 6 sono bastate due voci fuori dal coro per abbassare la media voto. Voci fuori dal coro che stanno quasi a dire: "guardate, questo gioco è stato sopravvalutato e vi spieghiamo perchè, noi non siamo come tutti quelli che elogiano un videogame per il solo nome".</div>
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Il bastion contrario che in realtà adotta una politica mirata e precisa, quella "voce fuori dal coro" che cerca di mettersi in mostra nel marasma mediatico e che punta alla negatività per attirare click e utenti. E' il caso del portale Destructoid che ha letteralmente bocciato Halo 5: Guardians definendolo addirittura come il peggior capitolo della serie. Io sarei anche d'accordo se si motivasse nel dettaglio la bocciatura, ed è troppo semplice additare la trama come "insensata, piatta, lineare, scontata" se poi non si offrono incipit specifici.</div>
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E questo è un problema, tra le altre cose, del 90% dei giochi, soprattutto quando parliamo di sparatutto in prima persona. Cosa dire della serie Call of Duty allora? Vi ricordate negli ultimi anni di un capitolo non soporifero? Un capitolo dalla trama ricca e interessante? Eppure il gioco è sempre stato premiato dalla critica.</div>
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Ma la cosa che mi ha fatto storcere il naso è come Destructoid ha trattato <a href="http://www.destructoid.com/review-halo-5-guardians-315608.phtml" target="_blank">Halo 5</a> e <a href="http://www.destructoid.com/review-killzone-shadow-fall-265549.phtml" target="_blank">Killzone: Shadow Fall</a>, e questo è il risultato:</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-vxz9pO_bUY4/Vi9FLavL4gI/AAAAAAAABCE/23JqowKySxI/s1600/halo5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="258" src="http://4.bp.blogspot.com/-vxz9pO_bUY4/Vi9FLavL4gI/AAAAAAAABCE/23JqowKySxI/s640/halo5.png" width="640" /></a></div>
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Dunque è proprio vero che nella maggior parte dei casi si utilizzi la soggettività piuttosto che l'obiettività nelle recensioni, e dire che il "giornalista" dovrebbe mantenere solo una certa imparzialità. </div>
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Uno stacco così netto rispetto agli altri giudizi della critica fanno riflettere, e non poco, con la risultante che tale mossa sia stata studiata ad hoc per "parlarci sopra".</div>
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Avevo riportato un caso simile (questa volta Games Radar) con Forza Motorsport 6, altra esclusiva Xbox One, giusto per farne un paragone diretto:</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-ekneY7qHS5w/Vgu7ioM2tyI/AAAAAAAAA_A/e47jSQrb0es/s1600/bWyaXtG.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="498" src="http://1.bp.blogspot.com/-ekneY7qHS5w/Vgu7ioM2tyI/AAAAAAAAA_A/e47jSQrb0es/s640/bWyaXtG.png" width="640" /></a></div>
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Prediligere le esclusive PS4 rispetto a quelle Xbox One? Potrebbe anche darsi... e i casi non si fermano solo a questi due videogames ma possiamo continuare citando Sunset Overdrive vs Infamous: Second Son, Gears of War Ultimate Edition vs The Order 1886 e via discorrendo. Attenzione però, mi riferisco alle recensioni "di rottura" e non alla casistica media.</div>
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<div style="text-align: justify;">
E curioso anche constatare come quella che dovrebbe essere la testata ufficiale Xbox abbia bocciato <a href="http://www.gamesradar.com/forza-motorsport-6-review/" target="_blank">Forza Motorsport 6</a> prima e <a href="http://www.gamesradar.com/halo-5-guardians-review-oxm/oxm/" target="_blank">Halo 5: Guardians</a> poi (sebbene quest'ultimo solo in parte). Vi do' una dritta: controllate chi è l'editore attuale dell'allora Xbox Official Magazine e capirete il motivo di tale astio... vi semplifico il lavoro dicendovi che "stranamente" la recensione di OXM su Forza Motorsport 6 sia assente mentre è presente quella di Games Radar:</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-BuChCm7YhuM/Vi9QAb_esQI/AAAAAAAABCU/Bs-nwPcYGrk/s1600/GRadar.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-BuChCm7YhuM/Vi9QAb_esQI/AAAAAAAABCU/Bs-nwPcYGrk/s1600/GRadar.png" /></a></div>
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Ma il non plus ultra dell'accanimento mediatico, per l'ennesima volta, parte da quel Digital Foundry che non perde un giorno per di dare addosso a Xbox One. Ogni scusa è buona, ogni analisi mostra una faziosità senza precedenti, considerando anche due fattori peculiari: ai tempi di Xbox 360 e PlayStation 3 le analisi erano molto più soft sebbene Xbox 360 abbia mantenuto la leadership quasi fino alla fine sulla qualità tecnica delle produzioni di terze parti, ma il DF non ha mai calcato la mano più di tanto come fa invece con l'attuale generazione di console, in secondo luogo ogni recensione tecnica per i giochi Xbox One è fatta con una minuziosità che non si trova per quelle PlayStation 4.</div>
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Non c'è gioco che scampi alla mannaia del Faulty, ogni titolo che riporti la dicitura "Xbox One" viene visto come il gfestival del compromesso, dell'incapacità della console di Microsoft nel gestire texture, filtri, frame rate, risoluzione se non con "vistosi tagli" causati dalla pochezza della GPU, la lentezza della memoria e, ma sì mettiamoci anche dall'ingombrante alimentatore (tanto tutto fa brodo...).</div>
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Ebbene, dopo la scelta di Eurogamer.net <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2015-02-10-eurogamer-has-dropped-review-scores" target="_blank">di abolire i voti</a> in concomitanza dell'arrivo di <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2015-02-19-the-order-1886-review">The Order: 1886</a> (oh, chissà perchè poi...), la redazione anglosassone introduce l'innovativo "cosa funziona e cosa non funziona" durante una ricchissima analisi di Halo 5: Guardians.</div>
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Prima stranezza: il DF <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-halo-5-guardians" target="_blank">nell'analisi pre-lancio</a> aveva esaltato la qualità generale del gioco di 343 Industries, facendo i complimenti alla software house per l'ottimo utilizzo della risoluzione dinamica (che raramente toccava i 1080p pur mantenendosi nella quasi totalità delle volte a 1344x1080p), scelta che ha permesso di mantenere i 60 fotogrammi per secondo fissi, più una corposa scelta di tecniche di rendering all'avanguardia come il phisically based rendering sugli oggetti, effeti di luce pre-calcolati e compagnia bella. </div>
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Con la build finale invece, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-what-works-and-what-doesnt-in-halo-5-tech-analysis" target="_blank">il DF ha quasi ritrattato gli elogi</a> dell'analisi preliminare cercando, mestamente, tutta una serie di contro che lasciano spiazzato il lettore. Come l'Agenzia delle Entrate che fa pelo e contropelo a chi magari evade un euro, il DF ha fatto una lista di tutti i compromessi utilizzati dai 343 Industries pur di mantenere la fluidità sui 60fps. E manca un riassunto di quante volte il gioco va in sub-HD, quante volte in Full HD o risoluzioni ibride. Come mai? Scommetto che Halo 5 mantiene il più delle volte i 1344x1080p...</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-_PMk8OzhAso/Vi9jW-WjEHI/AAAAAAAABCw/fr24Yx24kJE/s1600/2916259-forza-motorsport-6-alfa-romeo-jpg.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="360" src="http://4.bp.blogspot.com/-_PMk8OzhAso/Vi9jW-WjEHI/AAAAAAAABCw/fr24Yx24kJE/s640/2916259-forza-motorsport-6-alfa-romeo-jpg.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Alti compromessi su Forza Motorsport 6, perchè è giusto che sia così!</td></tr>
</tbody></table>
E qui, come quanto accaduto anche per Forza Motorsport 6, possiamo ammirare la "lista della spesa" con frasi tipo "la GPU di One", "non gravare sulla GPU", "per via di limitazioni tecniche di Xbox One", "come già dimostrato la netta inferiorità della GPU di Xbox One".<br />
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In pratica nonostante il risultato ottenuto, a tratti incredibile visti gli ambienti aperti e quanto accade su schermo, considerando i granitici 60fps, si cerca sempre di minimizzare le capacità della console per farne apparire più evidenti i difetti.<br />
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E già che mi titoli "cosa funziona e cosa non funziona" nell'articolo mi stai apertamente dicendo che qualcosa non va...<br />
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Peccato che di compromessi anche PS4 è piena, così come lo sono TUTTI i giochi che escono su console e PC, tablet o smartphone. Per forza di cose esiste ed esisterà sempre un compromesso per far girare egregiamente una produzione videoludica (ricordo ancora i tempi in cui Crysis su PC girava con forti tagli poichè ai tempi non esisteva ancora un hardware potente per farlo girare al massimo dei settaggi...).<br />
<br />
Perchè con Halo 5: Guardians il Digital Faulty c'è andato giù pesante? Perchè non ho mai letto di analisi tecniche similari così negative per produzioni apparse su PS4? Perchè non ritrovo pro e contro, cosa va e cosa non va nelle recensioni su <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-vs-infamous-second-son" target="_blank">Infamous: Second Son</a>, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-vs-driveclub" target="_blank">Driveclub</a>, <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-the-making-of-killzone-shadow-fall" target="_blank">Killzone: Shadow Fall</a> o <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-the-order-1886-tech-analysis" target="_blank">The Order: 1886</a>?<br />
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Aggiungo le "dimenticanze" nel citare anche il 4xMSAA di <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-forza-horizon-2-face-off" target="_blank">Forza Horizon 2</a>, le sviste sulla presenza o meno del physically based rendering di <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-rise-of-the-tomb-raider" target="_blank">Rise of The Tomb Raider</a> o l'incremento a 24 vetture di <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-vs-forza-motorsport-6" target="_blank">Forza Motorsport 6</a>.<br />
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-j8MuHounZBw/Vi9j0IwVLCI/AAAAAAAABC4/XIyaqSHcXGc/s1600/rise-of-the-tomb-raider-hd-wallpaper-lara-croft-game-xbox-360-xbox-one-ps4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-j8MuHounZBw/Vi9j0IwVLCI/AAAAAAAABC4/XIyaqSHcXGc/s640/rise-of-the-tomb-raider-hd-wallpaper-lara-croft-game-xbox-360-xbox-one-ps4.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Physically based rendering sì, no, forse? L'accendiamo DF?</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Come è possibile che per Halo 5 si vadano ad analizzare ombre, effetti particellari, animazioni, alpha blending ed effetti pre-baked mentre su un Infamous: Second Son non sono riusciti a vedere che anche lì gli effetti di luce erano precalcolati, senza riflessi delle ombre e con la "limitazione" dei 30fps? Perchè su The Order: 1886 non hanno sottolineato la mancanza di riflessi nelle superfici riflettenti come specchi d'acqua, pozzanchere o vetri opachi? Perchè su Killzone: Shadow Fall non viene fatta menzione che non si combatte mai contro più di cinque nemici contemporaneamente? E mi fermo qui perchè la lista di "compromessi" è davvero spaventosa, senza poi dimenticare anche tutti i downgrade che hanno subito questi giochi solo per la smania di Sony di dire "vanno a 1080p". Eccetto il multiplayer online di Shadow Fall ovviamente. Con il compromesso del frame rate mai fisso a 60.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Vedete, <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/05/out-of-control-il-prezzo-dei-1080p.html" target="_blank">è così facile cercare "compromessi" in un videogioco</a>, perchè un videogioco è realizzato proprio partendo dai compromessi, soprattutto quando guardiamo in ambito console, dove l'hardware è limitato nel tempo. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/10/out-of-control-la-campagna-marketing.html" target="_blank">Poi vanno ad elogiare</a> la Uncharted Collection che è un copincolla dei vecchi capitoli ritoccati solo in alcune texture, effetti, risoluzione e frame rate (ma stessi asset, stessi poligoni) e che dimostra la potenza di PS4 <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/09/out-of-control-il-marketing-nascosto-e.html" target="_blank">o esaltano un gioco su binari</a> con quattro personaggi a 19 frame per secondo come Until Dawn dicendo addirittura come il gioco fosse un atto di forza di PS4. E certo, ora è tutto più chiaro, caro DF: mai un espediente sulla super PS4 ma invece forti limitazioni su Xbox One. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Peccato che i fatti dicano il contrario, con miglior frame rate su One, 1080p in molte produzioni senza tagli (vedere Mad Max e gli ultimi giochi che non siano Star Wars: Battlefront) e migliori filtri da due anni a questa parte.</div>
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<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-d4fpV2fndpI/VflOk1YIhnI/AAAAAAAAA7U/0ftKxiGDcjY/s1600/dis8.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="374" src="http://2.bp.blogspot.com/-d4fpV2fndpI/VflOk1YIhnI/AAAAAAAAA7U/0ftKxiGDcjY/s640/dis8.png" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Meglio i 1080p che filtri migliori cit. Digital Faulty</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Ed ecco proprio la ciliegina sulla torta: <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-vs-texture-filtering-on-console" target="_blank">il DF lamenta il fatto</a> (venendo anche corretti da uno sviluppatore...) che su PS4 "incredibilmente" i filtri su texture ed effetti in generale siano peggiori sulla console di Sony. Bene, dopo due anni si sono accorti che qualcosa non andava.... hanno prediletto i 1080p rispetto alla ricchezza di filtri, spesso assenti su PS4 come il filtro anisotropico (che tanto leggero non è, checchè ne dica qualche esperto da forum...) e che <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/09/out-of-control-zombi-e-dishonored.html" target="_blank">ho continuamente riportato</a> sia su questo blog che su altre realtà. Ma ero quello cieco, il fazioso pro Xbox che non voleva ammettere una maggior definizione su PS4, quei filtri erano solo nel mio immaginario e nei crushed black di Xbox One.</div>
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<br /></div>
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Analisi tardiva, ma che finalmente aprirà gli occhi a qualche fan fin troppo convinto di avere con PS4 una super console: già una super console che per arrivare ai 1080p e mantenere un frame rate spesso ballerino ha come compromesso quello di tagliare in effetti e filtri...</div>
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E' bene che lo sappiate: il filtro anisotropico impatta sul frame rate in generale, pensate ai giochi, già poco performanti in termini di fluidità su PS4 (anche se qualche eccezione esiste) quanto avrebbe inciso l'AF: esperienze prossime agli 0 frame?</div>
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X-Rays</div>
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<br />X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com12tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-12987611391980106132015-10-16T13:28:00.000+02:002015-10-16T14:33:48.476+02:00Out of Control: La campagna marketing del DF sulla Uncharted Collection e le dichiarazioni (assurde) di Alan Kertz di EA DICE<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
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Giorni caldi, caldissimi questi e non per un autunno che mostra temperature ancora sopra la media. Le attenzioni su Halo 5: Guardians hanno giustamente monopolizzato tutti i media, dato che stiamo parlando di uno dei titoli puù attesi per console, in particolar modo su Xbox One.</div>
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Il quinto capitolo di una delle saghe più amate si preannuncia essere come il più grande, grosso e bello mai realizzato prima dai 343 Industries, e non c'è giorno in cui non manchino notizie relative ad Halo. Grande attenzione (e successo) anche sulla campagna marketing del gioco nota come <a href="https://soundcloud.com/huntthetruth">Hunt the Truth</a>, un modo nuovo per pubblicizzare un prodotto inserendo elementi sulla trama interessanti, spoiler e "false" testimonianze che servono per sviare i pensieri dei fan: Master Chief traditore o meno? Lo sapremo tra pochi giorni, questo è poco ma sicuro.</div>
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Un viral marketing ben congeniato da Microsoft che finalmente ha dimostrato anche di saperci fare quando intende promuovere senza limiti un suo prodotto.</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-jG27VKYZsfQ/ViDa9EXrcdI/AAAAAAAABBE/5HNkyy81Rjs/s1600/Halo-5-Guardians-artwork-1-e1427210480975.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="338" src="http://4.bp.blogspot.com/-jG27VKYZsfQ/ViDa9EXrcdI/AAAAAAAABBE/5HNkyy81Rjs/s640/Halo-5-Guardians-artwork-1-e1427210480975.jpg" width="640" /></a></div>
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Ma come si fa a "rispondere"alla mastodontica Hunt the Truth e focalizzarsi su altro? La risposta ce la offre Eurogamer, ancora una volta grazie al Digital Faulty (ex Digital Foundry) che ha, con analisi mirato, tentato di focalizzare l'attenzione dei suoi lettori sulla Uncharted Collection, la "killer application" di PS4 per questo Natale, che si accosta ad un'altra produzione di rilievo: lo spettacolare e mirabolante Until Dawn. Anche per questo fine anno infatti i giocatori marchiati dal "greatness awaits" avranno esclusive invidiate da tutti e potranno mettere mano a un gioco sui binari per una esperienza cinematografica senza paragoni e addirittura alla remaster a 1080p di tre vecchi giochi apparsi su PS3. Niente male davvero.</div>
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Senza troppi peli sulla lingua il buon DF ha infatti realizzato un poker di splendidi articoli che hanno coperto tutte le fasi della Uncharted Collection: <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2015-prova-uncharted-the-nathan-drake-collection-articolo">analisi pre-lancio con la demo</a> messa a disposizone dai Naughty Dog, <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2015-10-05-digitalfoundry-uncharted-drakes-fortune-su-ps4-analisi-tecnica">il Face Off del primo Uncharted</a>, <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2015-uncharted-2-among-thieves-covo-ladri-ps4-analisi-tecnica">il Face Off del secondo episodio</a> e <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2015-digitalfoundry-uncharted-3-drakes-deception-nathan-drake-collection-ps4-face-off_1">il Face Off di Uncharted 3</a>.</div>
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Non un articolo unico, bensì quattro speciali indispensabili per accomunare le due parole "Uncharted" e "1080p su PS4" che facilmente i BOT di Google indicizzano per portare in testa alle ricerche un DF alla disperata ricerca di click.</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-_X_pA4MBbFc/ViDbhJ508SI/AAAAAAAABBM/UpZuUDIBJtU/s1600/UnchDF.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="404" src="http://4.bp.blogspot.com/-_X_pA4MBbFc/ViDbhJ508SI/AAAAAAAABBM/UpZuUDIBJtU/s640/UnchDF.png" width="640" /></a></div>
<br />
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Inutile dire che per tutti e quattro gli articoli c'è l'esaltazione per un semplice porting a 1080p (ma comunque a 60fps, cosa non di poco) che non offre nulla di nuovo al giocatore, con asset grafici riciclati, assenza di multiplayer online, nessun bonus aggiuntivo e solo qualche miglioria sul lato estetico (una manciata di texture ad alta definizione, miglior utilizzo di filtri e illuminazione). Nemmeno a dirlo ciò ha di fatto esaltato il DF che sembrava aver messo mano su chissà quale produzione, così esaltati da questa Collection che addirittura per il sito gemello VG247.com <a href="https://www.vg247.com/2015/10/14/letter-from-the-editor-an-apology-to-naughty-dog-and-uncharted-fans/">si è preso Uncharted 2 come hands-on di Uncharted 4</a>, nonostante il redattore avesse espresso che il gioco "sapeva di già visto".</div>
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<br /></div>
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Insomma, una così mirabolante leccornia tecnica che c'è chi scommetteva, giocando a Uncharted 2, di provare a tutti gli effetti il quarto capitolo della serie in arrivo nel 2016 su PS4.</div>
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Non sto scherzando:</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-7489EAO62aA/ViDG_dLlwLI/AAAAAAAABAQ/eYfAwoKpJJw/s1600/vg247u.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-7489EAO62aA/ViDG_dLlwLI/AAAAAAAABAQ/eYfAwoKpJJw/s1600/vg247u.png" /></a></div>
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Cosa è accaduto al povero redattore? Ovviamente nulla, è rimasto al suo posto nonostante il grossolano errore perché, in certi ambiti, "si può sempre sbagliare". Giusto dare una seconda opportunità a chi non conosce una serie, ci fa uno spettacolo spacciando il gioco per un altro, ma alla fine l'obiettivo è sempre lo stesso: raccogliere click, con gaffe o meno.</div>
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<br /></div>
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Che poi la credibilità di certe fonti e di certi autori venga meno poco importa, l'importante è attirare persone e flame! E lo chiamavano giornalismo... addirittura "specializzato", già specializzato in fandonie!</div>
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Torniamo un attimo al DF però: un articolo a settimana, per quasi un mese intero per coprire la Collection di Uncharted. Nulla di male in tutto ciò se non fosse per il solito discorso di "un peso e due misure".</div>
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Alla domanda "accadde lo stesso con la Halo: The Master Chief Collection" la risposta è purtroppo negativa: No, il DF non fece quattro analisi discinte per ogni capitolo compreso nella Collection ma ci fece <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2014-halo-2-anniversary-analisi-tecnica">un Face Off dedicato ad Halo 2: Anniversary</a> e <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2014-prova-halo-the-master-chief-collection">uno per gli altri tre restanti</a>.</div>
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Riassumendo: Uncharted Collection ben quattro articoli per tre giochi, Halo Collection due articoli per quattro giochi (o, se preferite, tre articoli per cinque giochi <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2015-halo-3-odst-xbox-one-analisi-tecnica">se integriamo Halo 3: ODST</a> arrivato postumo come regalo per la Collection)</div>
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Eppure tutti e quattro gli Halo contenuti nel cofanetto della Master Chief Collection hanno goduto comunque di un restyling con boost di risoluzione a 1080p e 60 fotogrammi per secondo (Full HD ibrido in Halo 2: Anniversary per via del doppio engine utilizzato, ossia originale Xbox e versione inedita che è possibile cambiare in qualsiasi momento in tempo reale). E poi c'era anche l'online, sebbene al lancio fosse piuttosto problematico, ma integrare quattro giochi in uno, con due capitoli derivanti dalla prima Xbox ha messo a dura prova il net code di 343I e infatti...</div>
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<br /></div>
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Inoltre una differenza di non poco conto: Halo Collection veniva venduto a prezzo budget (40 euro) mentre la Uncharted Collection è venduta a prezzo pieno (circa 70 euro). Quando le differenze erano per <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2014-destiny-analisi-comparativa-face-off">il DLC di Destiny</a> aggiuntivo in edizione PS4 però... non si sorvolò su questo punto, anzi venne sottolineato proprio in termini di peculiarità:</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-6-nbMND-p_c/ViDOxS_LWzI/AAAAAAAABAg/Jpi-i8se1jk/s1600/DFdestiny.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-6-nbMND-p_c/ViDOxS_LWzI/AAAAAAAABAg/Jpi-i8se1jk/s1600/DFdestiny.png" /></a></div>
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Altro fatto curioso: spesso e volentieri il DF torna sulle analisi dei giochi testati per PS4 dopo l'arrivo di patch, cosa che non fa regolarmente invece coi titoli per Xbox One, a meno che non si chiamino The Witcher 3 (e le analisi fatte sono quelle quando le patch migliorano il gioco su PS4).</div>
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Come al solito le tempistiche e il modus operandi del DF sono "strane", coincidenze che qualche sospetto lo portano anche ma sono sicuro che si tratti proprio di sforunate coincidenze...</div>
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<br /></div>
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Ma lasciamo perdere il bersagliato DF e concentriamoci adesso sulla notizia del giorno, o della settimana: tutti i principali siti di informazione (?) videoludica <a href="https://twitter.com/Demize99/status/652495153911988224">stanno riportando un tweet</a> dell'8 ottobre di tal Alan Kertz, gameplay designer di EA DICE (e badate bene a quel gameplay designer, che c'entra poco o nulla con la programmazione del gioco vero e proprio) secondo cui "Xbone" (termine dispregiativo utilizzato per identificare Xbox One) è un hardware inferiore rispetto a PS4 e che le future DirectX 12 non serviranno a nulla per colmare il gap tra i due sistemi.</div>
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<a href="http://gamingbolt.com/dice-dev-xbox-one-isnt-as-powerful-as-ps4-dx12-wont-help-reduce-difference-talks-development">I titoli dei vari portali</a> riportano più o meno così: Per EA DICE Xbox One ha meno potenza di PS4 e le DX12 non porteranno benefici". Cambiate qualche sinonimo e avrete il titolo per tutte le testate giornalistiche (?).</div>
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<a href="http://3.bp.blogspot.com/-CcmPEp0nkyY/ViDQo3cO47I/AAAAAAAABAs/yh-DOO0EtrE/s1600/Akertz2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-CcmPEp0nkyY/ViDQo3cO47I/AAAAAAAABAs/yh-DOO0EtrE/s1600/Akertz2.png" /></a></div>
<br />
E la sua sparata sulle DX12:<br />
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-9t0zrD84sLc/ViDRABCK_MI/AAAAAAAABA0/OsgaBVlsCx4/s1600/Akertz3.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-9t0zrD84sLc/ViDRABCK_MI/AAAAAAAABA0/OsgaBVlsCx4/s1600/Akertz3.png" /></a></div>
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E quanta ironia poi....<br />
<br />
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-3uggsIE7zkQ/ViDun8iLqrI/AAAAAAAABB0/Qscgkl6WV14/s1600/AKertz.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-3uggsIE7zkQ/ViDun8iLqrI/AAAAAAAABB0/Qscgkl6WV14/s1600/AKertz.png" /></a></div>
<br />
Secondo l'esperto in tool di sviluppo ed engine, nonchè profondo conoscitore di hardware per console, Kertz rivela a tutti che questo è un dato di fatto, poichè anche in Battlefield 4 e non solo nell'imminente Star Wars: Battlefront ci saranno differenze prestazionali, ossia 900p e 60fps su PS4 e 720p e 60fps su Xbox One.</div>
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<br /></div>
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Quindi prendendo un vecchio titolo al lancio, che girava meglio su PS4 e utilizzava il vetusto Frostbite 3, prendendo il nuovissimo Star Wars: Battlefront, che girerà a più alta risoluzione su PS4 utilizzando ancora il vetusto Frostbite 3, possiamo asserire che Xbox One è il sistema inferiore.</div>
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<br /></div>
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Tale e illuminante dichiarazione, fatta più da un fanboy che da uno sviluppatore (e ribadisco che il tizio in questione disegna livelli e stage di Battlefield, non mette mano al codice macchina...) sarebbe anche corretta se non fosse per due elementi che in pochi hanno percepito: tanto Battlefield 4 (e ci aggiungo anche Battlefield: Hardline) che Star Wars: Battlefront usano gli stessi asset e lo stesso, antico engine; in due anni da una release all'altra non sono cambiate di una virgola risoluzione e frame rate, con tre produziuoni a 720p su One e tre produzioni a 900p su PS4. </div>
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<br /></div>
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Inoltre il buon Kertz dovrebbe spiegarci come mai su numerosi giochi vi sia parità prestazionale (e tal volta i giochi anche se con minor risoluzione nativa girano meglio su Xbox One.... misteri della fede e del... DF!!!) anche quando la risoluzione è di 1080p, cosa che non è mai accaduta con i Battlefield e la sua reskin di Guerre Stellari, nemmeno sulla più potente PS4.</div>
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<br /></div>
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Purtroppo, e questa ne è la conferma, engine datati e poco ottimizzati su Xbox One raggiungono risultati indecenti, mentre altri più performanti e meglio ottimizzati riescono a offrire anche sulla console di Microsoft esperienze di gioco ottimali, basti vedere il recentissimo Mad Max di Avalanche Studios, senza scomodare Halo 5: Guardians che è dietro l'angolo...</div>
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<br /></div>
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Inoltre chiedo a Kertz e a tutti coloro che ne stanno riportando i suoi tweet, nemmeno fosse il lead design del Frostbite, per quale motivo vi sia stato un così forte downgrade su Star Wars: Battlefront che dal suo annuncio e relativi primi video sembrava che il gioco dovesse avere una qualità visiva ai limiti del realismo, almeno su PS4 con quel trailer che tutti noi ricordiamo così:</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/DdJw69LckDM/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/DdJw69LckDM?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Qualcosa è evidentemente accaduto e tutta quella poverbiale grafica è venuta meno dopo il reveal, dato che gli attuali gameplay video testimoniano il contrario, ossia una grafica "tipica" della serie Battlefield, povera e spartana, sebbene gli effetti di luce e le texture del terreno siano superbi:</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen="" class="YOUTUBE-iframe-video" data-thumbnail-src="https://i.ytimg.com/vi/FbXZmViRQKE/0.jpg" frameborder="0" height="360" src="https://www.youtube.com/embed/FbXZmViRQKE?feature=player_embedded" width="640"></iframe></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Le testate giornalistiche riportassero per intero chi ha scritto quei tweet, che esperienza ha nel settore e se è, cosa ben più importante, uno che disegna su carta bozze di livelli o se programma con C#, C++ e altri tool di sviluppo e sappia riconoscere una Direct X da una Open GL.</div>
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<br /></div>
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Siamo alle solite, basta un tweet di chicchesia per scatenare interi articoli e flame sui forum, poi che sia un semplice designer editor o un coder non fa testo, l'importante è che se ne parli!</div>
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<br /></div>
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E come gli avvoltoi che volteggiano attorno alla bestia moribonda per mangiarne le interiora, <a href="http://multiplayer.it/sondaggi/sfida/1512/">spuntano come funghi fantastici sondaggi</a> e pseudo articoli che prendono il "momentum" mediatico cavalcandone perfettamente l'onda e portare altri click, commenti di esperti e infiammare sterili discussioni!!!</div>
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<br /></div>
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Se non ci fossero bisognerebbe inventarli, troppo difficile fare domande magari agli architetti di Xbox One o chiedere lumi ai team interni. Alla fine che Quantum Break utlizzerà le più importanti tecniche di rendering, di cui molte inedite su console, facendo girare tutto a 1080p e 30fps su una "semplice" Xbox One... ma chissene frega! Clickclick! E questo che alla fine conta davvero, per il giornalismo spazzatura.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-SljDhh45XZU/ViDdkQcaz9I/AAAAAAAABBY/6-5xES2aOeI/s1600/multidx.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="340" src="http://1.bp.blogspot.com/-SljDhh45XZU/ViDdkQcaz9I/AAAAAAAABBY/6-5xES2aOeI/s640/multidx.png" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Poi si arrabbiano se li prendo sempre di mira... </div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-XEw663QXltA/ViDhtbP-QLI/AAAAAAAABBk/KivdP6kYuJ4/s1600/sd.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/-XEw663QXltA/ViDhtbP-QLI/AAAAAAAABBk/KivdP6kYuJ4/s640/sd.png" width="598" /></a></div>
</div>
<div style="text-align: justify;">
Ora vado di fretta, devo chiedere al mio meccanico di fiducia qualche consiglio sulla nouvelle cousine....</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
X-Rays</div>
<br />X-Rayshttp://www.blogger.com/profile/15273589991931377484noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3021450645199574381.post-67414577360979326722015-09-30T13:15:00.003+02:002015-10-02T10:50:09.350+02:00Out of Control: il marketing nascosto e la distruzione di Xbox secondo i media<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s1600/outofcontrol.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="280" src="http://2.bp.blogspot.com/-Gj-DNpM1cr0/VTUZ7o4UxYI/AAAAAAAAAPU/bL0K0tgjwxw/s640/outofcontrol.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Non c'è giorno in cui non si possano ammirare spettacolosi e spettacolari articoli contro Xbox, in particolare Xbox One. Tra recensioni, news superficiali e analisi di demo, i principlai media ci regalano delle perle di non poco conto, con l'ormai estenuante guerra "santa" di innalzare PS4 a Sacro Graal videoludico, la console mirabolante che tutto fa e che tutti desiderano, mettendo in un angolino la bistrattata, inutile, meno performante One. A che pro?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Ormai è chiaro a tutti che il giochino di "elogia PS4 sempre e comunque" unito al "massacra Xbox One in ogni dove" attira click, tantissimi click e scatena flame infiniti tra le due fazioni all'interno dei vari articoli che popolano il web. E gli editori si crogiolano, convinti che i dati forniti da Google attraverso i suoi tool possano far fare ulteriori balzi in avanti tra indicizzazione ed introiti pubblicitari.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Giustamente "squadra vincente non si cambia" e la stessa cosa, pedissequamente, è stata apportata anche ai timoni redazionali dei vari IGN, Gamespot, Edge, Kotaku, Gamesradar, Eurogamer, NeoGaf e le realtà italiane che tutti voi conoscete.</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-uZF0o1QJCDk/VgqFOu0hvoI/AAAAAAAAA9A/hF6FhHTQu40/s1600/gaming-edgemagazine-ps3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://2.bp.blogspot.com/-uZF0o1QJCDk/VgqFOu0hvoI/AAAAAAAAA9A/hF6FhHTQu40/s640/gaming-edgemagazine-ps3.jpg" width="482" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Questo "marketing nascosto", celato e non diretto effettivamente sta dando i suoi frutti, con la sempre maggiore convizione che "sì, acquistando PS4 ho fatto la scelta giusta, aveva ragione il sito X". Un lavaggio del cervello bello e buono, sottile, di cui quasi non se ne accorge, tanta è la disinformazione che aleggia su questi blog (e poche sono le testate giornalistiche vere e pure in questo campo).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il leit motiv si ripete ogni giorno, senza sosta, con l'inganno di questi "siti specializzati" multiformato che dicono invece come stanno realmente le cose. Chi osa dare addosso al Digital Foundry che, tool alla mano, riesce a mostrare le carenze di Xbox One? Chi osa dire ai veterani di NeoGaf che quel forum è popolato da veri diffamatori che collaborano con alcuni esponenti di Sony? Chi osa contraddire i siti di cui sopra che, in via del tutto oggettiva, analizzano i vari giochi per PS4 e Xbox One?</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Sarà che con l'ondata di tante, tantissime notizie su Xbox One, l'arrivo di una serie di ricche esclusive e progetti molto interessanti (la Nuova Esperienza Xbox su tutte), una line-up che per questo fine anno non lascia scampo alla concorrenza, è difficilissimo tenere in ombra la console di Microsoft, e allora che si fa? Il canonico gioco delle parti: si sminuiscono le produzioni di Xbox e si esaltano i remaster o indie di PS4, con qualcuno che li fa passare come fossero tripla A ad alto budget.</div>
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Questo massacro mediatico, che mai si è assopito, è adnato crescendo già da questa estate, con Microsoft che ha mostrato finalmente gli artigli realizzando due show che verranno ricordati negli annali: E3 2015 e Gamescom 2015. I giocatori, gli hardcore gamer veri, quell'utenza che si informa a 360 gradi e non si ferma alle apparenze date dagli Eurogamer di turno, hanno finalmente capito il valore di One che, tra caratteristiche tecniche peculiari, ingenti investimenti in titoli sviluppati dai first party e il profuso impegno da parte del team Xbox di garantire sempre una esperienza unica, fanno di Xbox One la console più completa sotto ogni punto di vista.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-H16sf2AFP9M/VgvD9T-W9vI/AAAAAAAAA_4/x3nkwyP_rDc/s1600/gbps4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="440" src="http://2.bp.blogspot.com/-H16sf2AFP9M/VgvD9T-W9vI/AAAAAAAAA_4/x3nkwyP_rDc/s640/gbps4.png" width="640" /></a></div>
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<a href="http://gamingbolt.com/why-playstation-being-dominant-may-be-the-best-thing-for-the-gaming-industry">Il terrore</a> dei "soliti ignobili" lo si è visto già a giugno <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/06/out-of-control-e3-2015-le3.html">tra i vari editoriali e speciali sull'E3</a>, con la maggior parte dei media "multiformato" che si è apertamente schierato, stranamente, in favore di Sony e la sua ridicola press-conference e additato a quella di Microsoft come "un buono show", ma nulla di più. Di questo ne ho già parlato, e <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/08/out-of-control-le-follie-dei-media-con.html">il trend è continuato anche con la Gamescom 2015</a>, con la perla di Multiplayer.it che, paradossalmente, è riuscita a mettere tra i vincitori dell'evento quella Sony che non era presente alla fiera tedesca ma "considerando il potentissimo E3", era chiaro, ma solo per loro inetti, che Sony era comunque da mettere sul gradino più alto del podio. E poco importa se dall'altra parte <a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/08/out-of-control-gamescom-2015-ossia-le3.html">veniva mostrato il Cloud Computing con Crackdown 3 o Scalebound</a>.</div>
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Ma si tratta di opinioni di blogger, come per i miei articoli, quindi un leggero faziosismo è sempre ammesso, o sbaglio? Sbaglio perchè proprio su questi siti che si spacciano per imparziali, onesti e liberi da vincoli commerciali si leggono gli articoli più incoerenti e di parte, sì, proprio in quelle realtà dove invece andrebbe esaltato il videogioco nella sua sostanza e non sul pezzo di plastica su cui gira. Sono proprio queste (ir)realtà che, manipolando i fatti, agevolano e inducono alle "console war", per un mero interesse personale (può darsi che Microsoft non offra abbastanza soldi per le inserzioni come invece fa Sony...).</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-vrahhP4k3fE/VgvEU5wgLKI/AAAAAAAABAA/QwNEvxXmvOc/s1600/gbps42.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="313" src="http://1.bp.blogspot.com/-vrahhP4k3fE/VgvEU5wgLKI/AAAAAAAABAA/QwNEvxXmvOc/s640/gbps42.png" width="640" /></a></div>
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Così dopo i due colossali showcase della casa di Redmond a Los Angeles e Colonia che i media hanno quasi voluto far passare sotto traccia, si è passati alle recensioni delle esclusive per Xbox One, non con un occhio di riguardo bensì andando ad analizzare gli aspetti negativi dei vari prodotti, tal volta con una verve creativa non indifferente, che neppure il povero Salvador Dalì poteva immaginare.</div>
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Prendiamo una delle IP più interessanti della scena Xbox, ossia Gears of War che ha visto nel suo primo capitolo un remake completo del primo capitolo giunto ad agosto su One, a prezzo budget, ma indovinate cosa è successo....</div>
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Nonostante stiamo parlando di una produzione AAA, con tutti gli elementi grafici realizzati da zero, pieno zeppi di miglioramenti (soprattutto lato online con l'arrivo dei 60fps granitici e risoluzione nativa a 1080p), i media hanno pressochè bocciato la produzione di The Coalition. <a href="http://www.eurogamer.it/articles/2015-08-24-gears-of-war-ultimate-edition-si-torna-a-combattere-le-locuste-recensione">Chi dice che il gioco non sia cambiato molto dalla sua prima apparizione</a> (ma và? Si tratta pur sempre di un remake eh!), <a href="http://www.videogiochi.com/recensioni/2015/08/gears-of-war-ultimate-edition-la-recensione/">chi dice che i 60fps sono un problema</a> perchè stravolgono troppo l'online (e da quando? Una volta si diceva fosse un pro...), <a href="http://www.ign.com/articles/2015/08/24/gears-of-war-ultimate-edition-review-2">chi invece addita al tasto A un eccessivo utilizzo</a> e chi ancora <a href="http://multiplayer.it/recensioni/155035-gears-of-war-ultimate-edition-la-guerra-delle-remaster.html">non vedeva differenze grafiche sostanziali ma solo cali di frame rate</a>.</div>
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No, non sto dando i numeri, sono articoli realmente apparsi su questi portali (guardate i link) forse accecati dalla rabbia poiché sulle loro PS4 non sono arrivati giochi nuovi, da circa un anno e mezzo.</div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-UU3YD2Is8BI/Vd2daiODJgI/AAAAAAAAA08/RGy-D7F4f3M/s1600/gm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-UU3YD2Is8BI/Vd2daiODJgI/AAAAAAAAA08/RGy-D7F4f3M/s320/gm.jpg" width="213" /></a></div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-KGlcWhnBlZI/VgqDXa_hDYI/AAAAAAAAA80/QzD83xy6jjo/s1600/mhe9dUw.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="201" src="http://2.bp.blogspot.com/-KGlcWhnBlZI/VgqDXa_hDYI/AAAAAAAAA80/QzD83xy6jjo/s400/mhe9dUw.png" width="400" /></a></div>
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<a href="http://xrays-insider.blogspot.it/2015/08/out-of-control-le-follie-dei-media-con.html">Le stesse testate</a> che però hanno osannato in precedenza The Last of Us o God of War 3 in edizione remaster su PS4:</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-waUeQyvjHW4/VdxB58KpIzI/AAAAAAAAA0A/3vA2NgsmJFI/s1600/multi.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="370" src="http://1.bp.blogspot.com/-waUeQyvjHW4/VdxB58KpIzI/AAAAAAAAA0A/3vA2NgsmJFI/s400/multi.jpg" width="400" /></a></div>
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Riassumendo dunque, se un remaster arriva su PS4 è da elogiare, se arriva su Xbox One rischia invece di fallire, per non si sa bene quale reale motivo. Ovviamente poco risalto a Gears of War: Ultimate Edition (un semplice remake, giusto?) ma pagine e pagine dedicate alla Uncharted Trilogy, che sembra aver già monopolizzato i "soliti ignobili" che esaltano le qualità di questo cofanetto.</div>
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Parole al miele, tre remaster al prezzo di un gioco nuovo sprovvisto di multiplayer ma che con i suoi 1080p (come se GoW UE girasse a 720p...) e ben 60fps (con evidenti cali...) diventa il "must buy" della uber-PS4. Il trattamento della Uncharted Trilogy (che valuto comunque come ottimo prodotto, sia ben chiaro) è coi guanti di velluto, nessuno si lamenta del fatto che non vi sia l'online o che, oggettivamente, il porting dei tre titoli non inserisca nulla di nuovo, e parlo sul versante grafico.</div>
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Per Eurogamer.it è la remaster "come non se ne vedevano da tempo", <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-2015-prova-uncharted-the-nathan-drake-collection-articolo">con il Digital Faulty</a> che ne esalta addirittura la tecnica (davvero!). Fatto curioso: non ci sono gallery che mettono a confronto i titoli originali con i remaster, ma solo due video che dimostrano la bontà del frame rate e le mirabolanti cut-scene!</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-fsqMu-iwYEU/VgqIb5WRn-I/AAAAAAAAA-U/HIWfW9VwHEE/s1600/unchytr.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-fsqMu-iwYEU/VgqIb5WRn-I/AAAAAAAAA-U/HIWfW9VwHEE/s400/unchytr.jpg" width="266" /></a></div>
<br />
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Come mai l'assenza delle gallery, invece <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-vs-gears-of-war-ultimate-edition">presente nell'analisi di Gears of War: Ultimate Edition</a>? Paura di mostrare, a conti fatti, che i remaster sono tali e non adeguati agli standard attuali, se escludiamo qualche effetto di luce in più e i 1080p/60fps non fissi?</div>
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<br /></div>
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<a href="http://gearnuke.com/uncharted-nathan-drake-collection-big-visual-upgrade-uncharted-1-comparison/">Paura di far vedere queste immagini</a>?</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-YlHUumtFBqs/VgqHlGuMW6I/AAAAAAAAA9M/qBMeZelLsN4/s1600/uncharted-1-ps4-2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="http://1.bp.blogspot.com/-YlHUumtFBqs/VgqHlGuMW6I/AAAAAAAAA9M/qBMeZelLsN4/s320/uncharted-1-ps4-2.jpg" width="320" /></a></div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-hybRJtEm5-Y/VgqHmAgU4UI/AAAAAAAAA9k/4vO9YImmbCk/s1600/uncharted-1-ps4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-hybRJtEm5-Y/VgqHmAgU4UI/AAAAAAAAA9k/4vO9YImmbCk/s320/uncharted-1-ps4.jpg" width="320" /></a></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-xsrm7z--jnY/VgqHlgj6gyI/AAAAAAAAA9U/hSKyxq7D4Vk/s1600/uncharted-1-ps4-3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-xsrm7z--jnY/VgqHlgj6gyI/AAAAAAAAA9U/hSKyxq7D4Vk/s320/uncharted-1-ps4-3.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-cLT__NlYWVs/VgqHla52alI/AAAAAAAAA9Q/lNrfsPBbT90/s1600/uncharted-1-ps4-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="http://1.bp.blogspot.com/-cLT__NlYWVs/VgqHla52alI/AAAAAAAAA9Q/lNrfsPBbT90/s320/uncharted-1-ps4-4.jpg" width="320" /></a></div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-W1_-ZMMfa8g/VgqHmZmnFTI/AAAAAAAAA9g/P5hOaAqXCo4/s1600/uncharted_3_comparison-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="87" src="http://1.bp.blogspot.com/-W1_-ZMMfa8g/VgqHmZmnFTI/AAAAAAAAA9g/P5hOaAqXCo4/s320/uncharted_3_comparison-4.jpg" width="320" /></a></div>
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<a href="http://2.bp.blogspot.com/-zjHaGG7yRWA/VgqHmvg1toI/AAAAAAAAA9w/0nXEnHDFvtw/s1600/uncharted_3_comparison-5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="89" src="http://2.bp.blogspot.com/-zjHaGG7yRWA/VgqHmvg1toI/AAAAAAAAA9w/0nXEnHDFvtw/s320/uncharted_3_comparison-5.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-R_sB09ZYNpc/VgqHm0d3o5I/AAAAAAAAA9s/YAR-EPtZa14/s1600/uncharted_3_comparison-6.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="88" src="http://3.bp.blogspot.com/-R_sB09ZYNpc/VgqHm0d3o5I/AAAAAAAAA9s/YAR-EPtZa14/s320/uncharted_3_comparison-6.jpg" width="320" /></a></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-fQWt1tbMACk/VgqHmKZXHkI/AAAAAAAAA9Y/12Ym15D6IE4/s1600/uncharted_3_comparison-10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="88" src="http://4.bp.blogspot.com/-fQWt1tbMACk/VgqHmKZXHkI/AAAAAAAAA9Y/12Ym15D6IE4/s320/uncharted_3_comparison-10.jpg" width="320" /></a></div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-h40mqry1f4s/VgqHmTfVr1I/AAAAAAAAA9c/MH5_uGUb1Hc/s1600/uncharted_3_comparison-12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="89" src="http://4.bp.blogspot.com/-h40mqry1f4s/VgqHmTfVr1I/AAAAAAAAA9c/MH5_uGUb1Hc/s320/uncharted_3_comparison-12.jpg" width="320" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Forse il Digital Faulty è troppo impegnato nell'ammirare <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-df-2015-vs-until-dawn">le incredibile performance di Until Dawn</a>, un gioco che, a detta loro, sfrutta in maniera egregia l'hardware di PS4, ben 1080p nella risoluzione nativa e un frame rate che oscilla tra i 19 e i 40fps (e li tocca, i 40, in casi più unici che rari...): non male per un horror game su corridoio pieno zeppo di Quick Time Events e due personaggi su schermo.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se veramente Until Dawn è il gioco che spinge al limite PS4 allora abbiamo anche un quadro piuttosto chiaro su quale sia la console più potente....</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-dkIH4E9CbVU/Vgqa8CFlWzI/AAAAAAAAA-o/jYdkEIpSs6Q/s1600/UD1.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="457" src="http://3.bp.blogspot.com/-dkIH4E9CbVU/Vgqa8CFlWzI/AAAAAAAAA-o/jYdkEIpSs6Q/s640/UD1.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-f4E7GIN9cyk/Vgqa8E4hiNI/AAAAAAAAA-k/djiHsQ4hKF0/s1600/UD2.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="458" src="http://3.bp.blogspot.com/-f4E7GIN9cyk/Vgqa8E4hiNI/AAAAAAAAA-k/djiHsQ4hKF0/s640/UD2.png" width="640" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Una esperienza su binari al pari di quelle sulle montagne russe, ma con molti più "sali e scendi". Ma se di Until Dawn se ne esaltano le qualità tecniche, senza colpevolizzare ad esempio la scarsa CPU di PS4 che fa traballare il frame rate in modo allucinante, di Forza Motorsport 6, l'ultimo arrivato su Xbox One, si raggiungono i 60 fotogrammi per secondo, solidissimi, mai un calo, <a href="http://www.eurogamer.it/articles/digitalfoundry-df-2015-vs-forza-motorsport-6">ma con "grossi compromessi"</a>.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Poco importa dell'esperienza generale, l'importante è analizzare che alcune texture sono leggermente sgranate, vi è presenza ancora di aliasing (nonostante meno marcato di FM5...) e che gli effetti meteo sono non dinamici. Addirittura dicono che le pozzanghere 3D utilizzano semplici sprite 2D per dare l'effetto degli schizzi e questo è servito per alleggerire il carico della scadente GPU di Xbox One, che mai riuscirebbe a gestire schizzi tridimensionali e garantire i 60fps.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Non dicono che l'AI è migliorata sensibilmente così come i Drivatar, non dicono che le vetture in campo sono diventate 24 (dalle 18 di FM5), non dicono che molti effetti sono nuovi per la serie, non dicono che il pubblico adesso è anche in 3D, no, ci si sofferma sul fatto che ci sono stati dei compromessi per arrivare ai 1080p/60fps, cosa ripetuta più volte ma che non si riscontra mai nelle produzioni per PS4. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Discorso semplice: compromessi continui su Xbox One (vedi anche l'analisi errata del DF su Rise of the Tomb Raider, versione demo) per arrivare ad un determinato target, nessun compromesso su PS4 che, semmai ci fossero problemi (sempre tenuti nascosti o poco evidenti dal DF...) è per colpa della software house o dei tool utilizzati, mai dai limiti della macchina. Già questo modo di interfacciarsi alle due console mostra con evidenti "segnali" quali siano le preferenze del DF.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Irriverenza fornita anche in altri canali, con alcune recensioni discutibilissime proprio su Forza Motorsport 6, mirate appositamente per abbassarne il valore su Metacritic. Il no-sense assoluto lo abbiamo con <a href="http://www.gamesradar.com/forza-motorsport-6-review/">la recensione di Gamesradar</a> e alcune chicche di altri portali. GR boccia l'ultima fatica di Turn10 con un misero 60/100 e le scuse abbozzate per tale giudizio sono oltre ogni immaginazione, che mostra anche l'incompetenza del redattore nel fare un'analisi obiettiva e concreta di Forza Motorsport 6. Lo stesso autore premiò con un voto altissimo (90 su 100) quel Driveclub per PS4 che non ha mai convinto nessuno, a parte Games Radar ovviamente:</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://2.bp.blogspot.com/-ekneY7qHS5w/Vgu7ioM2tyI/AAAAAAAAA-8/hUrKBbtvuLA/s1600/bWyaXtG.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="311" src="http://2.bp.blogspot.com/-ekneY7qHS5w/Vgu7ioM2tyI/AAAAAAAAA-8/hUrKBbtvuLA/s400/bWyaXtG.png" width="400" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Cosa dire poi dei "contro" assegnati da Gamespot? Anche qui si rasenta il ridicolo:</div>
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://3.bp.blogspot.com/-X93dFjxVB1Q/Vgu77aLZQbI/AAAAAAAAA_E/FpD_JOdSD3o/s1600/COZBmc2UwAAJcY_.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="http://3.bp.blogspot.com/-X93dFjxVB1Q/Vgu77aLZQbI/AAAAAAAAA_E/FpD_JOdSD3o/s640/COZBmc2UwAAJcY_.jpg" width="360" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ovviamente ciò ha avuto una discreta risonanza e c'è chi si è scagliato contro queste pagliacciate, in particolar modo contro la redazione di Games Radar:</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://4.bp.blogspot.com/-egRq0j_AuL8/Vgu8Oa1V1uI/AAAAAAAAA_M/Sdsyccj_WfA/s1600/bVufdCx.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-egRq0j_AuL8/Vgu8Oa1V1uI/AAAAAAAAA_M/Sdsyccj_WfA/s1600/bVufdCx.jpg" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Questi sono solo alcuni dei casi in cui la stampa cerca di mettere i bastoni tra le ruote quando si parla di Xbox One e delle sue esclusive. Scommetto che con mente più libera, magari non faziosa come agli albori di questa generazione, titoli come Ryse: Son of Rome o Sunset Overdrive sarebbero più valorizzati, o meglio, supponendoli su PS4 avrebbero ricevuto consensi sicuramente molto più alti.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Dite che sto esagerando? Un enorme complotto che in realtà non esiste? Può anche essere, ma recentemente ho trovato altri due casi particolari, provenienti guardacaso sempre dal DF.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Il primo riguarda una sospetta analisi hardware del DF sui modelli di PS4, quello al lancio e la nuova versione. Anche su NeoGaf molti early adopters di PS4 si lamentavano di una certa rumorosità della console, cosa però non riscontrata dal DF.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-hardware-test-playstation-4">La prima analisi hardware</a> in termini di rumorosità e calore aveva dato questi risultati: 44 gradi e 51/42db</div>
<div style="text-align: justify;">
durante le fasi di gioco con il primo modello, salvo poi passare a ben 64db <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-playstation-4-cuh-1200-c-chassis-review">nell'analisi successiva</a> con il confronto con il nuovo modello recentemente uscito sul mercato:</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://1.bp.blogspot.com/-m2XJqR_Znwg/Vgu_BakK0YI/AAAAAAAAA_Y/MtISUmlKYaw/s1600/CPKi6rFWwAEhXev.jpg%2Blarge.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="256" src="http://1.bp.blogspot.com/-m2XJqR_Znwg/Vgu_BakK0YI/AAAAAAAAA_Y/MtISUmlKYaw/s640/CPKi6rFWwAEhXev.jpg%2Blarge.jpg" width="640" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Ebbene il DF ha semplicemente "barato" abbassando i valori di rumorosità nelle prime analisi e poi settandoli ai valori reali con il paragone diretto con la nuove revisione, ma la mossa è stata fatta solo per mostrare i grossi benefici del nuovo modello con la ben più rumorosa PS4 del lancio. Ricapitolando: PS4 era rumorosa, ma non per il DF, la console di Sony diventa magicamente rumorosa quando messa a confronto col nuovo modello che, udite udite, ha i valori in rumorosità della finta analisi del primo hardware. </div>
<div style="text-align: justify;">
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Sono io che vedo quindi del marcio in certe testate? O qualcosa di losco esiste effettivamente? Riporto semplicemente dei fatti, tutto è documentato e nulla è inventato, come testimoniano link ed immagini.</div>
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E cosa dire della demo di Rise of The Tomb Raider che lo stesso DF dava come carente dal punto di vista del realismo <a href="http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-hands-on-with-rise-of-the-tomb-raider">poichè assente il phisically based rendering</a>? Questo ovviamente per il DF poichè a conti fatti il gioco utilizza tale tecnica di rendering che dona più realismo a persone e oggetti 3D:</div>
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<a href="http://4.bp.blogspot.com/-OofLBJNSGCA/VgvCJVTkt-I/AAAAAAAAA_k/Jtliioe9KyE/s1600/ROTTRDF.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-OofLBJNSGCA/VgvCJVTkt-I/AAAAAAAAA_k/Jtliioe9KyE/s1600/ROTTRDF.png" /></a></div>
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E infatti Crystal Dynamics ha smentito le dichiarazioni del DF e confermato che il gioco usa il PBR, <a href="https://twitter.com/BrianHortonArt/status/647244549941624832">via Twitter</a>:</div>
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<a href="http://1.bp.blogspot.com/-1JpJnVSIKm4/VgvCuJWvbaI/AAAAAAAAA_s/z6zD16HEuVc/s1600/ROTTRTW.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/-1JpJnVSIKm4/VgvCuJWvbaI/AAAAAAAAA_s/z6zD16HEuVc/s1600/ROTTRTW.png" /></a><br />
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Con questo chiudo Out of Control di oggi, spronandovi di far conoscere ad altri il vero volto di certe testate giornalistiche che modificano la realtà e vogliono far passare dei messaggi subdoli, negativi, o meglio, non corrispondenti alla verità.</div>
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X-Rays</div>
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