Traduci gli articoli

Visualizzazione post con etichetta Out of Control. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Out of Control. Mostra tutti i post

martedì 31 gennaio 2017

Out of Control: come funzionano i social media influencer, cosa fanno e come pilotano le discussioni


Il web è un mondo assolutamente bellissimo, fatto da una pletora di personalità e soggetti incredibili, discorso che vale anche per il sottoscritto ovviamente. Ed è un mondo bellissimo soprattutto quando ci andiamo ad incanalare in discorsi inerenti al mondo videoludico. 

Alla fine i videogiochi, come per ogni cosa, hanno una propria schiera di fan. Chi predilige Nintendo, chi Microsoft, chi Sony chi il PC, chi il mobile e via ad altre variopinte sottocategorie. Non c’è nulla di male nello scegliere un marchio piuttosto che un altro, è un’attività che facciamo tutti i giorni anche quando compiamo semplici operazioni. Pensateci un attimo, anche quando vi recate al supermercato e stazionate davanti al settore biscotti, selezionate quello che più vi aggrada, per marca, prezzo, qualità. In questo preciso istante il vostro cervello sta effettuando una scelta, una scelta che solo inizialmente potrebbe essere “logica”. 

Molto spesso invece, tale e semplice operazione “disinibita” è frutto di una serie di meccanismi che il nostro cervello mette in atto e che, nella maggior parte delle volte, è “pilotato” secondo abili stratagemmi del marketing. Un colore, la posizione, il jingle dello spot magari ascoltato poco prima in radio o TV, un flash, il camion che passa e che cita quella determinata marca, la posizione della luce: ogni più piccolo elemento è studiato nel minimo dettaglio per invogliarvi a scegliere quel tipi di biscotto piuttosto che un altro. 



Lo stesso identico discorso è applicabile a tutti gli oggetti di consumo, che spaziano da quello alimentare a quello dell’elettronica (TV, stereo, console ecc.), da quello dell’abbigliamento a quello dei profumi. Esiste, non a caso, uno studio mirato, ricerche e agenzie che cercano di intercettare, capire, modificare i gusti delle persone in base a delle semplici regole.

Messaggi subdoli, motivetti, tutto è studiato per far si che un “cliente” scelga un prodotto di una marca anziché di un’altra. Detto altrimenti, ogni qualvolta che facciamo una scelta di un acquisto subentrano nella nostra testa una serie di fattori e variabili che ci “spingono” a preferirne uno sull’altro, in modo del tutto “autonomo” senza che nemmeno ce ne accorgiamo.

Dite che la sto sparando grossa? Facciamo un piccolo gioco, un esperimento che molti di voi magari conosceranno, ma vi invito lo stesso a provare, c’è da rimanere sbalorditi. Guardatevi questo video, mettete in pausa al minuto 1.15 e domandatevi se avete notato differenze:



Sorpresi? Questo è un tipico esempio di selettività del cervello umano: siamo talmente abituati a certe dimensioni, certi “pattern logici” che la nostra mente non riesce a “guardare” altrove.

Ci sono delle differenze così marcate, poste davanti ai nostri occhi, che per quanto siamo abituati a vedere certi stilemi non ci accorgiamo nemmeno dei cambiamenti più radicali. Alla stessa maniera questi “trucchetti” da mentalista vengono applicati ai nostri oggetti del desiderio, ai brand, alle cose che acquistiamo tutti i giorni e che il nostro cervello bypassa bellamente alcuni dettagli facendoci concentrare proprio sull’illusione facendoci credere che un qualcosa sia migliore di un’altra.

Con l’avvento dei social media l’attenzione ai dettagli si è spostata dalla TV a Internet, pi precisamente in quei “posti” dove vi è un grande afflusso di persone, dibattiti, condivisione di idee e pensieri. Pensate a Twitter, Facebook, i forum di videogiochi, le parte relative ai commenti. Concentriamoci ora nella cosa che più ci interessa, ossia console e videogames. Magari l’avrete senz’altro notato che in alcune realtà ci siano, fisse, delle personalità che potrebbero in apparenza passare per “stupidi” troll (per chi non lo sapesse sul web i troll sono quelle figure che ostentano una certa sicurezza nello spalleggiare un prodotto facendone quasi una questione di principio, e spesso vogliono apparire per quelli che vedono a senso unico, con le discussioni che non possono andare oltre alle loro visioni della realtà). 

 I cosiddetti troll, agli occhi degli utenti, sono solo quei soggetti che fanno muro, fanno perdere tempo e sono così maledettamente faziosi da risultare antipatici e anche “artificiali”. Ma la vera questione è perché gli admin di X sito non intervengono mai? Perché nella maggior parte dei casi queste losche figure sono addirittura moderatori di sezione, intoccabili, e che quando parlano tutto deve essere accolto come una sentenza? Per quale motivo poi nessuno interviene e che quando si va contro di questi individui, si incorre in sanzioni o ban? E il caso di NeoGaf (e aggiungo anche il portale N4G) è emblematico, ma questo meccanismo è un fatto appurato anche in realtà italiane. 



Vi spiego come funziona ora il Social Media Influencer, figura che non avreste mai immaginato potesse esistere e invece… … invece è un dipendente, di solito di qualche società esterna che lavora per grosse aziende (multinazionali usualmente, quelle che possono sobbarcarsi certe spese) il cui obiettivo, come dice la parola stessa, di influenzare le masse per portare più clienti ad X marchio. 

Il soggetto agisce come una macchina, appare in tutte le discussioni che riguardano l’X marchio e porta diatribe anche in sezioni che non gli competono o che non gli dovrebbero interessare: inquinano discussioni anche solo per dire “ma X console è meglio, povero te che hai Y console!”. La dinamica funziona come una macchina perfettamente oleata e avviata: esalti il brand per cui sei pagato, getti fango su quello della concorrenza. Ora che avete le idee più chiare, prendiamo PS4 e Xbox One, prendete NeoGaf (o qualunque altro sito che volete) e cercate di applicare la regoletta. Cosa torna? 

Ci sono sempre i soliti “fanboy” di Sony che stanno ovunque, intervengono per ribadire la superiorità di PS4 anche in topic inerenti unicamente Xbox One. Apri topic contro PS4 e te li chiudono, magari facendo scattare anche il ban (NeoGaf su tutti). Perché? Perché sono dipendenti regolarmente pagati per fare questo tipo di attività; come le pubblicità ti martellano (ma sono tutelati poiché qualcuno riceve anche dei compensi per chiudere un occhio…) fino all’esaurimento, stanno ovunque pur di portare il loro verbo e guai a metterseli contro. In taluni casi si arriva anche alle offese o allo scherno solamente per aver ribadito il contrario o aver preferito Y a X. 

 Ragazzi miei, non sono fanboy (quelli dopo un po’ mollano l’osso, si ritirano, passano ad altro argomento) ma proprio figure professionali che in quel momento stanno facendo il proprio lavoro: il Social Media Influencer, vogliono vendervi un prodotto, una console, un gioco, una periferica, stanno pilotando una discussione per raggiungere un fine, un obiettivo. Sono dei pubblicitari, degli psicologi pagati affinché venga esaltato un oggetto che, per molti, potrebbe essere quello del desiderio, del futuro acquisto soprattutto per la schiera di “indecisi”. 



Ma attenzione, questi professionisti non sono sprovveduti, sanno fino a che punto possono arrivare, cosa possono fare e dire pur di portare “acqua al proprio mulino”, si tratta di persone preparate e qualificate che mettono in atto tutte le tecniche in loro possesso per adempiere al loro lavoro. Venditori di automobili, di macchinette per il caffè, di televisione via parabola, di abbonamenti ADSL, di depuratori d’acqua, solo che, al contrario di questi, si mischiano tra la folla (virtuale dei social) passando per utenti “normali” salvo poi iniziare tutta una serie di “movimenti” di sponsorizzazione subdola, impercettibile ma dannatamente efficace. 

Quando qualcuno nutre dubbi sulla loro figura, eccoli che creano fake account (account complementari, gestiti però dalla stessa persona… o da un team di persone), si danno man forte e spesso appaiono dal nulla a sostegno di idee e pensieri. Tra i Social Media Influencer vi sono diverse categorie di soggetti, dai tecnici agli Youtuber, dai blogger a chi realizza fan art. Tuttavia sono facilmente riconoscibili studiando il loro modus operandi (che si tratti di uno o più account) e controllando le loro spasmodiche attività tra i social. 

Non è nulla di sconvolgente, è solo un metodo alternativo di fare pubblicità, di fare business ed esistono tantissime aziende che lo fanno. Si chiama anche marketing 2.0 e vi sono tantissimi libri che spiegano nel dettaglio il funzionamento dei social media visti dagli occhi del pubblicitario. Assieme al viral marketing, il Social Media Influencer è uno degli elementi chiave del marketing 2.0 perché lavora a contatto con le masse, si insinua come un virus, ne studia movimenti e preferenze salvo poi passare all'”attaco”. 

Ma lo fanno in modo elegante, con cognizione, con intelligenza, omettono dettagli e fanno suscitare interesse per chi li segue, sono incessanti, magari si assentano per determinati periodi di tempo (quello utile per elaborare nuove strategie) e poi ritornano in grande forma. Generalmente gli Influncer sono giornalisti o esperti di settore che possono dare enorme visibilità a qualsiasi post, sito, prodotto o servizio, determinandone anche il successo o un fallimento. 

Coinvolgere gli influencers significa avere una pubblicità enorme ad un costo bassissimo, soprattutto se restiamo in un target specifico. Gli influencers hanno un rapporto reale con i propri seguaci che seguono i consigli dei propri beniamini e sono molto interessati a quello che condividono sui proprio social. 



L’influencer per l’utente medio diventa una persona di fiducia, perché col tempo ha saputo guadagnarsi il rispetto dei suoi followers. 

Adesso avete capito perché è importante il loro parere? Tra i 100 Brand Influencers sono presenti 3 Brand italiani, ossia aziende specializzate in queste attività riconducibili a Social Media Mktg IT, Dio Social e 4Writing. Tra i 100 Individual Influencers sono presenti 2 professionisti italiani: Scandellari all’85° posto e Franz Russo al 94° posto (due colonne portanti del Social Marketing italiano). E sono tra quelli più in voga, ma oltre di loro c’è una schiera di nuove leve, alcune pagate da Sony (così come altre da Microsoft, magari ci sono anche io di mezzo, chissà…). 

Sto demonizzando questa situazione? Assolutamente no, vi sto solo mettendo in guardia da certe realtà che potrebbero operare in questo modo, anche attraverso articoli “bonariamente” di parte. E questa volta non posso che far riferimento ad un titolo che mi ha “scosso” nell’animo, quello di Eurogamer espressamente “amareggiato” per le basse vendite di The Last Guardian superato “addirittura” da quella mezza ciofeca di Dead Rising 4 e, alla fine, è colpa nostra se quel cane alato è adesso triste… 


Nota Bene: Per la stesura di questo articolo mi sono avvalso della collaborazione di alcuni esperti del settore, che mi hanno fatto pervenire materiale molto importante e messomi a conoscenza di questo lato “oscuro” del marketing per quanto riguarda i videogiochi. Gli stessi collaboratori mi hanno confermato attraverso documenti e immagini che anche in diversi portali italiani viene utilizzata la tecnica degli influencer. Per ovvi motivi di privacy non sono stati divulgati i nomi degli influencer né di tutti coloro che hanno partecipato a questa indagine giornalistica.

X-Rays

mercoledì 2 novembre 2016

Out of Control: I TFLOPS nascosti di PS4 Pro, l’ignoranza dei media e i 4K possibili solo su Project Scorpio


L'annuncio di Project Scorpio, con i suoi 6 e passa TFLOPS di potenza computazionale, ha spiazzato non solo i media, ma soprattutto Sony. Quella Sony che ha fatto, come ben saprete, dei 1080p e della maggior potenza computazionale (per meri 500 GFLOPS) contro Xbox One il suo cavallo di battaglia.

Ora che le cose si sono invertite, e nemmeno di poco, Sony è costretta a ricorrere ai ripari, perché i 4.2 TFLOPS di potenza RAW non potranno mai competere con i 6 di Project Scorpio. C'è poco da fare e conti alla mano solo Scorpio potrà garantire la risoluzione 4K nativa, lo dicono i numeri, ce lo dice Microsoft.

Cosa sta accadendo in questi giorni? Semplice, la ricorsa ai TFLOPS non è mai stata così patetica perché Sony sta cercando in tutti i modi di sviare il tema proponendo teoremi che sono vecchi come le GPU per PC ai tempi dell'architettura x86, illudendo le persone, prima fra tutti i fan di PlayStation, sperando che la stampa specializzata abbocchi alla dicitura "half-precision" che, attenzione, Mark Cerny nell'intervista ad Eurogamer non specifica facendo passare PS4 Pro una macchina capace di erogare ben 8.4 TFLOPS di potenza:

"Una delle caratteristiche che apparirà per la prima volta è la gestione delle variabili a 16 bit, sarà possibile eseguire due operazioni a 16 bit anziché una a 32 bit. In altre parole, a pieno regime computazionale, avremo una potenza pari a 4.2 TFLOPS. Utilizzando invece operazioni a 16 bit half-precision, tale valore verrà raddoppiato,  avremo quindi 8.4 TFLOPS operanti a 16 bit. Abbiamo del potenziale per aumentare drasticamente le prestazioni".

Segnatevi questa frase perché entrerà negli annali delle stupidaggini, detta per di più da un esponente importante di Sony.


Cerny è una delle menti dietro PS4 e la nuova PS4 Pro, un programmatore (non ingegnere elettronico) che ha aiutato Sony a realizzare le due console.


La cosa strana è che nè la redazione di Eurogamer si è interrogata sulla questione, nè tanto meno i vari media che stanno riportando la notizia come la"salsa segreta" di PS4 Pro, senza documentarsi un minimo. La questione è più semplice di quanto possa apparire, ma il buon Cerny ha voluto far passare un messaggio per un altro, affidandosi più al marketing che al buon senso.

Tutte le GPU moderne (per moderne intendo di almeno 10 anni) eseguono tre tipi di operazioni, sia su PC che su console, e sono definite operazioni "half-precision" (lavorano a 16 bit), "single-precision" (lavorano a 32 bit, e sono quelle più utilizzate dagli engine grafici), double-precision (lavorano a 64 bit, utilizzate solo lato server e applicazioni in campo medico).

Nei videogiochi le operazioni utilizzate per i rendering, il calcolo dei triangoli e i vari effetti che poi vengono applicati lavorano a 32 bit, ossia in single precision, questo perché sono gli stessi motori grafici a sfruttare sequenze per ciclo a 32 bit, con le operazioni a 16 bit utilizzate in campo mobile per determinare alcuni processi di base e conservare operazioni più complesse per altri campi, in modo da alleggerire carico computazionale e quindi anche la "temperatura" del SoC.
E le operazioni per ciclo a 16 bit non sono di certo nè una invenzione di Sony, nè tanto meno un loro brevetto esclusivo, dato che Microsoft le usa dalla notte dei tempi. Sono le "minime" variabili che la GPU può operare, in HLSL, con istruzione min16float per gli shader, calcoli che tra l'altro nemmeno vengono consigliati di eseguire proprio per la natura "primaria" che hanno i valori a 32 bit, i più utilizzati in assoluto.


Sfruttando operazioni miste in half e single precision si può incorrere in colli di bottiglia, errori causati da una poco efficace scalabilità delle operazioni in questione.

Le FP16, se vogliamo utilizzare il termine preciso, sono anche sfruttate su PS Vita, proprio perché indirizzate per i dispositivi mobile, più leggeri e meno performanti ad esempio rispetto un PC o una console casalinga. Sono tuttavia operazioni non adeguate in un contesto di formato computazionale grafico "desktop" perché possiedono istruzioni limitate e "semplici", ristrette ad un particolare range in bit se consideriamo, come già detto, operazioni grafiche.

Le FP16 non sono abbastanza "precise" da calcolare valori complessi (10+1.0/500 il cui risultato è 10), si tratta di un perdita considerevole di dati per una singola istruzione MAD, che impiegherebbe 100 secondi per eseguire una singola operazione a 16 bit rispetto ad una in FP32, ed è per questo motivo che non vengono utilizzate negli shader moderni ed è per questo motivo che tali istruzioni non vengono sfruttate per le operazioni computazionali.

Inoltre nei sistemi moderni (il discorso vale anche in campo mobile) le operazioni non sono limitate in ambito computazionale, bensì i limiti sono imposti dalla latenza e dalla larghezza di banda delle memorie ed è in questo contesto che le FP16 possono essere d'aiuto se intendiamo una operazione di shader di registro e non come conteggio di istruzione computazionale: le FP16 infatti sono utilizzate per estrapolare un 15% di velocità in più dai colli di bottiglia delle memorie/registro se il sistema lo permette. Ma nulla di più.

Affermare quindi che PS4 Pro possa raggiungere 8.4 TFLOPS di potenza complessiva se si utilizzano istruzioni a 16 bit è una colossale idiozia e, tale idiozia, può essere utilizzata anche per descrivere le half-precision di Project Scorpio, che ammonterebbe a 12 TFLOPS.


Una follia che descrive perfettamente lo status di Sony e dei suoi soggetti di spicco, in pieno stato confusionale che le provano davvero tutte pur di "dimostrare" che PS4 Pro non è poi così meno performante di Scorpio.

In quella frase di Cerny si può intuire tutto il disagio verso il 4K, a cui Cerny accenna sempre assieme alla parolina "checkerboard" pur di non ammettere che la Pro non è in grado di reggere, se non nei titoli indie, tale risoluzione nativa.

Checkerboard che soppianta la parola di "upscaling", abusata su Xbox One e non sia mai che vi sia una -ma inevitabile- inversione di tendenza. Ma quello che più danneggia l'immagine di Sony sono quegli stessi media che non si pongono domande, non fanno analisi tecniche per capire bene quei TFLOPS da dove vengano, non si domandano come mai Sony sia stata presa ormai con l'acqua alla gola perché, analizzando la GPU di PS4 Pro, possiamo anche affermare che di Polaris la PS4 Pro ha ben poco.

Leggendo l'intervista appare palese che si tratti semplicemente della GPU principale di PS4 esattamente "replicata" su Pro, una discrete GPU che vanta due strati in un SoC di dimensioni più compatte per via della tecnologia Finfet a 16 nanometri utilizzata. Detto in soldoni sono state solo aggiunte più Compute Units (ora 36, dalle 18 originarie di PS4) e ritoccati un po' i clock di CPU, GPU e RAM.

Perché dico questo? Perché Cerny specifica come funzionano i giochi di PS4 su Pro: si disattiva "mezzo core" della GPU (o meglio, vanno in idle i 16 CU aggiuntivi) per far coincidere la configurazione con la PS4 standard e permettere così la compatibilità col software.

E qui possiamo notare come i media videoludici rimangano ammutoliti: PS4 Pro non utilizza una sistema operativo virtualizzato come Xbox One (o la futura Scorpio) e per garantire compatibilità con i vecchi giochi si deve ricorrere a piccoli trucchetti informatici e, questa cosa, ricade anche sulle prestazioni dei giochi stessi che, se non patchati per uno standard "PS4 Pro", non garantiranno la benché minima miglioria, nè di frame rate, nè di risoluzione. In altre parole, i giochi devono essere sviluppati secondo un doppio standard (o, appunto, aggiornati post-lancio) per beneficiare della potenza aggiuntiva di Pro, altrimenti è come se si giocasse su PS4.


Prendete ora in esame i vecchi titoli per Xbox 360 e guardate come girano in emulazione su Xbox One: frame rate e caricamenti migliorati grazie al sistema virtualizzato che "fa credere" al gioco di girare sullo stesso hardware nonostante clock e banda siano maggiori. Il gioco "crede" di girare su Xbox 360 performando però sull'hardware di One e i risultati sono appunto maggior fluidità, effetti un po' più curati e caricamenti dimezzati. E parliamo di "semplice" emulazione.

Ora pensate a cosa possa essere Scorpio, e pensate a come i giochi per One potranno girare sulla nuova Xbox. Tutti i tioli che sfruttano risoluzione dinamica ad esempio, si adatteranno alla configurazione più avanzata di Scorpio per incrementare risoluzione e frame rate, in modo del tutto automatico senza interventi su software o trick sul firmware dell'hardware.

Già 343 Industries, Electronic Arts e The Coalition hanno confermato che i rispettivi Halo 5, Battlefield 1 e Gears of War 4 gireranno al massimo delle potenzialità già dal giorno del lancio di Scorpio, senza agire sul fronte software/hardware perché grazie alla scalabilità degli engine il tutto verrà gestito automaticamente dalla macchina.

Hardware più potente, software più performante, il tutto grazie alla virtualizzazione dei sistemi Xbox One e Scorpio e il tutto grazie alla scalabilità degli engine e dei nuovi approcci di programmazione su console, ormai identici alle controparti per PC.

E se su Scorpio potrete giocare a tutta la line-up di Xbox One e di Xbox 360 la situazione non sarà speculare sulla futura PS5. Come sottolineato da Cerny, con un nuovo hardware, sebbene con tecnologia x86, è davvero difficile mantenere la retrocompatibilità perché vengono chiamate in causa tantissimi variabili e variazioni tecniche che spezzano con il modello precedente. Aggiungo: è davvero difficile se si opta per vecchi stereotipi software e si mantiene un SO diverso per ogni piattaforma e non viene utilizzata la virtualizzazione in essere come fa invece Xbox One grazie ad Hyper-V e Windows 10.


Insomma, anche su PS5 il discorso legato alla retrocompatibilità con PS4/Pro sarà davvero difficile, soprattutto se si passerà ad una tecnologia più avanzata (da Polaris a Vega per intenderci) della precedente, cosa che invece non turba Microsoft nè l'utenza di Xbox, consapevole che con Scorpio (e tutti i modelli futuri di Xbox) la retrocompatibilità sarà sempre garantita proprio per un discorso legato al sistema operativo, virtualizzato.

Più andiamo avanti e più vengono a palesarsi le carenze di Sony, da una parte abbiamo una Microsoft avanguardista, che non vuole "spezzare" con i prodotti più vecchi, dall'altra abbiamo Sony che invece ha mantenuto una vecchia logico di "formati" disconnessi tra loro. Un discorso ove la scalabilità va a morire in partenza perché sia l'hardware che il software non permettono certi sviluppi.

Tornando alle FP16, tanto per dire, anche Xbox One è capace di gestire queste operazioni in quanto è proprio l'hardware che permette di calcolare questi valori in half-precision, valori però che non vengono utilizzati perché non ci sarebbe motivo, per ciclo di calcolo, utilizzare una FP16 anziché una FP32; inoltre le operazioni a 16 bit vengono utilizzate solo per determinati target (come le ombre ad esempio).

Ora invece volevo spendere due parole sulle DirectX 12, di cui mi sono fatto portavoce diretto ammettendo che solo con le nuove API grafiche si sarebbe estratto il massimo potenziale dall'architettura di Xbox One. Vi ricorderete senza troppi problemi il doppio cluster grafico della GPU della console, ergo il dual lane, chip di scarico e tante altre belle cosucce che solo adesso, dopo quasi tre anni, si stanno "concretizzando". Gli async compute finalmente sono realtà su One e i recenti Forza Horizon 3, Gears of War 4, Battlefield 1 dimostrano quanto sia valido l'hardware di questa bistrattata console.


Forza Horizon 3 e Gears of War 4 sono autentici capolavori, anche sul versante grafico e massimizzano tutti i processi di One, con entrambi i giochi visualizzati a 1080p e 30fps solidi con tutta una serie pazzesca di effetti applicati. Due gemme che valorizzano la One, due gemme che si affiancano però ad altri titoli impressionanti tecnicamente parlando "offuscati" però dai media: e mi riferisco a Quantum Break (ove prima la tecnica del temporal reconstruction era un male, adesso che si applicherà alla PS4 Pro è la cosa più bella mai vista perché quasi non ci si accorge che sia un upscale...), Ryse: Son of Rome, Sunset Overdive, Forza Motorsport 6 per citarne solo alcuni.


I team di sviluppo hanno familiarizzato con il chipset di Xbox One, hanno i tool giusti per estrarne il massimo per ogni ciclo di operazione, hanno le DX12 che finalmente hanno abilitato tutti i vari contesti tecnici della console. Un bel "ve l'avevo detto...." che si sta palesando, e anche i media non hanno potuto chiudere gli occhi davanti alla bellezza dei due recenti giochi esclusivi, nè di come giri Battlefield 1 che, nonostante la risoluzione dinamica, su Xbox One viaggia una meraviglia.

Dobbiamo ammettere che la risoluzione dinamica, praticamente la stessa su PS4 e One, tenda ad essere un po' più bassa sulla console di Microsoft, ma è altresì vero che in termini di frame rate la One vince a mani basse, potendo contare su una fluidità più consistente e con minori cali. Voglio ripetere però una cosa che magari è sfuggita ai più: Battlefield 1 vanta la stessa risoluzione su entrambe le console. Non più come per i vecchi capitoli a 720p su One e 900p su PS4, ma una base di 900p su entrambe. E sapete perché? Perché in EA hanno aggiornato il Frostbite ad una versione compatibile con le DX12 e i risultati sono evidenti. Le analisi dichiarano una risoluzione compresa tra i 1430x800 e i 1800x1020 sulla console di Sony e una risoluzione compresa tra i 1330x750 e i 1800x1020 sulla console di Microsoft. Inoltre i picchi più bassi sui 750p sono praticamente rarissimi.
Un risultato eccellente, non c'è che dire.



Chiudo seguendo l'apertura di questo Out of Control, ossia affermando che l'unica console in grado di far girare giochi ad alto budget a 4K nativi sarà Project Scorpio, come sostiene anche Respawn, autori di Titanfall 1 e 2, dicendoci che PS4 Pro è si potente, ma non abbastanza da poter permettere la massima risoluzione possibile ma, anzi, sarebbe anche strano vedere grosse produzioni girare in 4K su Pro.

Mettetevi l'anima in pace, Scorpio sarà 4 o 5 spanne sopra PS4 Pro, godrà di un hardware potente e innovativo, non sarà una Xbox One Two ma godrà di un design tutto nuovo e, non di meno, verrà garantita la piena retrocompatibilità su Xbox One, indietro e in avanti in modo che nessuna venga lasciato indietro.

Microsoft ha vinto, di nuovo, ma questa volta è una Fatality.

X-Rays

giovedì 15 settembre 2016

Out of Control: Sony alla deriva, i media in bilico mentre Microsoft se la ride


In tanti attendevano con ansia il PlayStation Meeting 2016 che si è consumato in quel di New York il 7 settembre alle ore 21:00 italiane. E in tanti stavano con le dita incrociate sperando che il precedente leak di PS4 Neo (ora PS4 Pro) fosse atavico, sbagliato, e che Sony, dopo il reveal di Project Scorpio, sperassero bellamente che il tempo "extra" lasciato all'azienda nipponica potesse servire per incrementare in qualche modo le caratteristiche tecniche della console.

Ne abbiamo lette di tutti i colori, di tutte le più prestigiose firme di quelli che vengono definiti giornalisti specializzati (in cosa, poi?): aumenti di clock, rinvii all'ultimo istante, possibilità di incrementare TFLOPS qua e là senza rimettere mano all'intera progettazione della macchina, PS5 in arrivo nel 2017 con roboanti 10TFLOPS -e passa- giusto per annichilire Scorpio.

Bastava utilizzare un poco il cervello per capire che tutto ciò fosse vero: le specifiche tecniche ormai fissate, la catena di produzione di PS4 Pro già avviata da un pezzo. Tutto questo perché sono già diversi mesi che diversi sviluppatori avevano il dev-kit definitivo di PS4 Pro.

Ma accecati dai TFLOPS, dal resolution war, speravano e si auguravano il miracolo. Miracolo a cui in pochi hanno creduto e miracolo che non si è presentato ieri sera. Alla fine eccola qui, PS4 Pro è concreta, è vera così come sono veritieri gli appena 4.2TFLOPS di potenza, con la stessa RAM del vecchio modello, ossia 8 GB GDDR5 con un pelino in più di banda passante.


La tanto sbandierata PS4K si è ammosciata all'affievolirsi del vento, vento tirato dagli stessi signori che un tempo inneggiavano alla guerra dei pixel, a quel 50% di potenza in più che passa (su carta, tra l'altro) tra PS4 e Xbox One. I proclami di tanti sviluppatori, visibilmente di parte, massacrarono One per via della eSRAM, della GPU e della RAM utilizzata. Questi stessi sviluppatori, che ancora hanno il coraggio di parlare, ora ritrattano e vanno dicendo che sì, i TFLOPS sono importanti ma che in gioco ci sono ben altre cose che servono per decretare il successo di una console.


Eh no cari miei, siate coerenti e dite le cose come stanno: Scorpio si mangia a colazione la PS4 Pro, anche adesso che non conosciamo alcuni dettagli della nuova Xbox. Già da adesso il gap è enorme. Già da adesso possiamo tranquillamente dire che PS4K-Neo-Pro non è capace di gestire i 4K nativi, lo ha detto la stessa Sony attraverso il suo portavoce "guru" dell'ingegneria elettronica Mark Cerny.
Ma, come da prassi Sony, lo ha detto in maniera tale da rendere confusionari e pochi chiari i termini, con un gioco di parole studiato appositamente per non rimarcare le differenze tra oggi (Pro) e domani (Scorpio), far passare un messaggio che non rispecchia i dati, i numeri.

"Signori, ora che il 4K è alle porte noi vi offriamo una PlayStation che supporta il 4K" comunicava il povero Andrew House, in palese imbarazzo, "e con essa anche l'HDR perché noi ci crediamo veramente in questa tecnologia". Parole sue, non prendetevela con me.

4K e HDR, tanto per esclamare "wow miracoli di AMD Polaris", cuore di PS4 Pro. Fatto curioso è che quando Microsoft ha annunciato l'HDR nativo (leggere bene: nativo) su Xbox One S la cosa è passata quasi inosservata. "Vabè una caratteristica carina, un'aggiunta non male ma alla fine, chissenefrega".




Ora che Sony ha annunciato l'HDR (forse nativo) su PS4 Pro tutti ne parlano, ma si esaltano al pensiero che tale feature sarà gratuita -via update firmware- anche sulle PS4 vecchie e PS4 Slim. T'oh, basta un update e l'HDMI diventa magicamente da 1.4b a 2.0 e l'HDR nativo. Eh no signori, ecco il trucco di Sony: sparare numeri senza spiegare i numeri. Quello che loro stessi fomentavano in ogni occasione (1080p NATIVI, perchè 1080p NATIVI migliori di 720p UPSCALATI o 900p UPSCALATI, grosse differenze anche ad occhio nudo) ora la situazione è diventata un po' più delicata. House e Cerny di nativo si sono espressi solo quando gli hanno chiesti chi fossero i primi abitanti degli Stati Uniti (appunto, i nativi), ma alla domanda se le due PS4 (o tre) potessero garantire risoluzione e HDR nativi hanno fatto orecchie di mercanti.

Ve lo spiego io, in soldoni: HDR su PS4 "vanilla" e Slim è inteso come HDR simulato, ossia gestito via software, il che è ben diverso dall'HDR nativo. Anche Samsung ha promesso che alcuni modelli 4K non nativi con HDR, potessero beneficiare dell'arrivo di tale caratteristica mediante apposito aggiornamento, specificando però (al contrario di Sony) che fosse solo una maniera alternativa e simulata della gestione dell'High Dynamic Range.

Se il pannello o il decoder, o la console non supportano HDR nativo, lo si può simulare, ma con risultati assai lontani rispetto a chi l'HDR ce lo ha incorporato (Xbox One Slim e ultime TV Samsung).

Punto due: 4K, come PS4 Pro raggiunge tale risoluzione? Cerny ha gettato nel calderone la temporal reconstruction intesa come "incredibile e avveniristica tecnica per avere una immagine 4K" che surclassa quella a 1080p (il furbo). Praticamente Quantum Break è 1080p nativo su Xbox One, dato che usa la medesima tecnica partendo dalla ricostruzione di 4 frame renderizzati a 720p. Lo stesso farà PS4 Pro, oppure opterà per una risoluzione nativa 2K da upscalare poi a 4K. In altre parole, i 4K nativi sono un miraggio per PS4 Pro.


Capito il trucco? Si riempiono la bocca di sigle e numeri, ma senza specificare come si arrivi a tali "risultati".

Ancora ricordo quando il Digital Faulty si chiedeva se i 6 TFLOPS fossero sufficienti a raggiungere i 4K nativi, con la secca risposta di "utilizzando compromessi forse sì, ma così con 6 TF non ci arriva, quindi è no".

Adesso il boss del Digital Faulty, che ha assistito alla conferenza di Sony mettendo mano su PS4K-custom, ha invece dichiarato di essere rimasto "incredibilmente colpito dalla qualità dell'immagine prodotta da Pro su pannelli a 4K, come fossero nativi e che le differenze erano davvero minuscole". Praticamente magie dell'upscaling di Sony, quando però su One era palese "l'immagine più sfocata e con perdita di dettagli dai 900p upscalati a 1080p". Il messaggio è chiaro ed è una pratica che stanno portando avanti da anni, ossia che le differenze tra 900p e 1080p sono enormi mentre adesso tra 2K e 4K sono "impercettibili".

Qualcosa non quadra, non tanto nei numeri, quanto nello stesso ragionamento, se consideriamo anche la differenza di pixel non nativi tra 900p/1080p e 2K/4K. Casomai è vero l'opposto, ma facciamo finta di non aver sentito, intesi?

Mai come oggi assistiamo dunque alla resa dei media faziosi, mai come oggi appare forte ed evidente che vi siano stati nei confronti di Microsoft comportamenti quantomeno strani da parte di IGN, Gamespot, Eurogamer e tutta l'allegra combriccola di giornalisti esperti. Si iniziano a leggere, solo adesso, le lodi verso Xbox One e del nuovo modello S (ecco lo stesso giornalista cosa faceva qualche mese fa, nell'immagine sotto) si legge solo adesso della "reale" differenza prestazionale tra Scorpio e Pro.

Per due lunghi anni hanno massacrato One in favore di una manciata di pixel omettendo invece la resa finale dei titoli per Xbox, che nel 75% dei casi offre esperienze native a 1080p, per due lunghi anni ci han fatto credere che PS4 fosse il 50% più potente ma, giochi alla mano, nessun titolo ha sfoggiato mai questa enorme differenza prestazionale (3-4 frame in più, a volte, 1080p contro 900p altre volte). La risoluzione era tutto, recitavano come fosse un mantra, adesso è magicamente diventata superflua, subito dopo che Sony ha mostrato le carte in tavola.



E in pochi vi faranno notare come Sony abbia barato con i suoi mirabolanti trailer di giochi che giravano già su hardware Pro all'E3 2016. Sony, e i media di parte, vi ha fatto credere che Spiderman, God of War 4 e Horizon: Zero Dawn girassero "per davvero" su PS4 primo modello.

Guardate qui il trailer di presentazione di Spiderman per PS4 all'E3 2016 (grazie @Manfry75 per la segnalazione):



E ora guardate il trailer di ieri sera di Spiderman per PS4 Pro:



Che dite, non li trovate identici?

Stesso discorso vale per Horizon, spacciato come titolo PS4 e invece anch'esso riprodotto sul ben più performante hardware di Pro. L'arte della manipolazione, e tutti a crederci, ma quando Microsoft presentava Gears 4 su One dicendo che si trattasse di materiale effettivo per la console, tutti a cercare i PC nascosti o demo-station tarocche-potenziate.

Sì, avete ragione, sono gli stessi che si sono strappati i capelli quando videro sul palco dell'E3 di Sony i vari Yu Suzuki supplicare soldi per Shenmue 3, gli stessi che svennero alla visione di Final Fantasy 7 Remaster (multiformato, sparito dai radar), gli stessi che proclamavano vincitrice Sony perchè "well, it's Sony!", gli stessi che si sono fatti abbindolare dai altri mille proclami (GT Sports) basati sul nulla, gli stessi che sono stati colpiti da collasso nel vedere Kojima presentare un video fatto sul momento per un gioco che forse arriverà su PS5, gli stessi che gridarono allo scandalo quando Xbox One appoggiava in toto il digital delivery (ma nessuno che si indegna ora che lo ha annunciato Sony), gli stessi che hanno massacrato il programma indie di Microsoft quando adesso Sony sembra essersi magicamente scordata dell'importanza degli sviluppatori minori (e far pagare un indie 70 euro, come No Man's Sky...). 

E l'elenco è ancora assai lungo, perché ad oggi nessuno mi dice che Deep Down se la passa male, così come tutte le super esclusive rimandate a non si sa quando e ai nuovi progetti datati per un 20xx a caso.

Giornalisti che si esaltano da video, senza verificare poi come siano stati realizzati, giornalisti che si fanno prendere dai nomi, quei nomi che poi spariscono per anni, giornalisti che guardando il logo PlayStation si bagnano nemmeno fossero dei lattanti alle prese con i pannolini. Giornalisti che credono alla super potenza Sony ma non si fanno domande, giornalisti che indicano un perdente come vincitore cambiando la realtà dei fatti. E io, questi soggetti, non li definisco giornalisti bensì blogger, faziosi.

Perché sono sempre loro che massacrano Xbox appena Microsoft annuncia le esclusive console in arrivo su PC (zero esclusive, che senso ha comprare Xbox ecc.) ma che elogiano Sony quando annuncia PS Now su... PC, sono sempre gli stessi che davano Xbox morta e in vendita a chicchessia anche davanti agli annunci di One Slim e Scorpio (con Scorpio che avrebbe, tra le altre cose, ucciso il mercato della stessa Slim facendo passare messaggi sbagliati e confusionari), sono sempre gli stessi che si dicevano confusi perché Microsoft aveva presentato Slim a ridosso di Scorpio. Tutti confusi nel constatare che quest'anno c'è un modello Slim di One (che è anche un po' più performante, con upscaler hardware a 4K e con HDR integrato...) e il prossimo anno un nuovo modello di Xbox. 

Nessuna confusione invece quando Sony annuncia un modello identico all'attuale PS4 (castrata nell'uscita ottica, senza lettore 4K, senza upscaler a 4K) e un nuovo modello di PS4 (Pro) che di 4K ha solo il logo (upscalato) ma manca anch'esso del lettore blu ray UHD. Ma almeno hanno CoD, CoD, CoD! Ma non ha ancora il supporto ai drive esterni per i giochi....


Basta scuse, basta leccate, ditelo apertamente che Sony sta sbagliando, che Microsoft sta azzeccando le mosse e che ci avete preso in giro per due lunghissimi anni. Magari qualcuno vi scuserà anche. Posticipi e rinvii, annunci persi nell'etere, line-up ai minimi storici, pochi aggiornamenti al sistema operativo, mancanza di features, tutto nel sol nome dei 1080p e della resolution war. Ma perché poi? Per attirare i click? Alimentare flame e discussioni? Adesso tutti vi si sta rigirando contro, anche la stessa Sony che tanto avete difeso, amato, esaltato, vi sta girando le spalle con mosse che nemmeno il primo Don Mattrick avrebbe mai adottato.

Ormai siamo alla resa dei conti, fatevene una ragione, magari potrete spingere ancora un po' sulle vendite, i dati NPD e del divario che c'è tra One e PS4 in termini di stock-gap, ma terminate queste cose vi rimane? Una battaglia contro i mulini a vento, avete invocato la resa di Microsoft, avete sperato nel flop di Xbox, ma ora è proprio Microsoft che sta facendo beffa di voi, con stile, come è solito fare, e credo che questa cosa vi stia facendo venire non pochi bruciori di stomaco. Già vedo alcune bandiere sventolare nella parte opposta, ora che il vento è cambiato in direzione di Xbox, ma così facendo non farete altro che alimentare dubbi sul vostro operato "oggettivo" di giornalisti. Appoggiando Gaf, appoggiando tutti i proclami di Sony, scrivendo e pubblicando editoriali contro Xbox e Microsoft avete già mostrato la vostra vera appartenenza, di che pasta siete fatti.

Anche gli stessi responsabili del team Xbox vi stanno mettendo in guardia, fanno ironia su Sony e la nuova PS4, così come gli stessi sviluppatori che sono stati derisi dai capoccia di Sony per l'utilizzo di tecniche di rendering che adesso supporterete invece per PS4 Pro.



Il PlayStation Meeting ha segnato resa dei conti, ieri sera è terminata la "more power" di media e blogger, da ieri sera è cambiato il modo di percepire "la terribile Microsoft" che tutto distrugge nei riguardi di una Sony tutta "for the players". Mi auguro, vivamente, che possa cambiare anche la percezione che certi individui hanno nei confronti di Xbox, magari aprendo un po' di più la mente e tornando meno ad essere fanboy. Perché mai come in questi anni si è visto quanto sia tossico e pericoloso il giornalismo del settore "videogame", che anziché avvicinare i giocatori li ha allontanati gli uni dagli altri, ghettizzando i possessori di Xbox One e focalizzandosi su dati che esulano dal contesto prettamente videoludico.

Tornate ad essere obiettivi, accanitevi sì contro di Microsoft e Xbox, ma che lo stesso valga anche per Sony e PlayStation. Non fate passare i subdoli messaggi di Sony come la Bibbia, indagate, informate e sbugiardate se necessario.

Quando si dice il karma...

X-Rays

lunedì 25 luglio 2016

Out of Control: The Coalition conferma il boost delle DX12 per Xbox One, Project Scorpio fa sempre più paura


Sono passati quasi tre anni dalle prime analisi tecniche di Xbox One che, per quanto concerne il sottoscritto, ha sempre visto nell'attuale console di Microsoft un design tanto innovativo quanto complesso da gestire, e solo adesso di iniziano ad intravedere le potenzialità di una macchina derisa dai media per la presunta inferiorità tecnica nei confronti della concorrente PS4.

Poco meno di tre lunghissimi anni a ribadire sempre concetti (e per questo deriso dai sapientoni da tastiera e ingegneri da monitor)  triti e ritriti come dual lane, boost delle DirectX 12, potenziali 2.5 TFLOPS che la One è in grado di generare.

Eppure ci sono state notizie e mezze-conferme che non vedevano plausibile la cosa, tanto che anche i first party (Quantum Break a 1080p ma non nativi, generati mediante temporal reconstruction di 4 frames a 720p) hanno faticato parecchio per estrarre il massimo dalla console. E cosa dire di Star Wars: Battlefront e dell'imminente Battlefield 1? Entrambi a 720p, entrambi basati sulle DX12 per One.



E quali benefici avrebbe riportato l'inclusione delle nuove API di sviluppo a questi giochi su Xbox One? Innanzitutto il frame rate, stabile e senza cali, più l'utilizzo di alcune routine grafiche piuttosto massicce e pesanti da gestire per una GPU di soli 1.3 TFLOPS, basti vedere soprattutto il capolavoro di Remedy.

Ma cosa possiamo dire sulla risoluzione? Innanzitutto dobbiamo partire da un concetto basilare e semplice, ma che in pochi riescono a capire: un gioco che non nasce con le DX12 avrà sempre dei limiti, anche se può sfruttare delle feature presenti nelle librerie D3D12, ma non nella sua interezza, primo fra tutti l'async compute, ossia la possibilità della macchina di eseguire due target simultanei e indipendenti durante uno stesso processo grafico.

Inoltre, ed è cosa di non poco conto, l'engine utilizzato per far girare il gioco deve essere basato sulle nuove API, altrimenti parte del linguaggio macchina non viene recepito e quindi bypassato come se si trattasse di operazioni classiche.



Il punto è proprio questo: ad oggi sono pochissimi gli engine che sono studiati e pensati per lavorare con le DX12 (su PC vale lo stesso discorso) e solo pochissimi first party di Microsoft hanno avuto la possibilità di lavorarci sopra, primi fra tutti The Coalition e Turn10-Playground games (il cui primo gioco a sfruttare le DX12 sarà Forza Horizon 3 e il nuovo Forza Motorsport 7), mentre tutto il resto si è dovuto "accontentare" di effettuare porting da codice nativo D3D11 a D3D12, perdendo però molte delle caratteristiche peculiari che hanno le nuove librerie. In altre parole il passaggio da DX11 a DX12 in modo non nativo non introduce molte novità e, di converso, lo sblocco delle risorse del sistema.

Almeno fino a Gears of War 4, primo titolo basato sulle DX12 per Xbox One che tanto ha colpito i tecnici del Digital Foundry che, senza mezza termini, hanno definito lo shooter di The Coalition come il titolo più impressionante per l'attuale console di casa Microsoft. Una pletora di effetti, tantissima azione, livelli dettagliati, animazioni realistiche e asset 3D con un uso spropositato di poligoni, il tutto a 1080p e 30 frame per secondo stabili.



Come è stato possibile tutto ciò? In tre semplici passaggi: utilizzo dell'Unreal Engine 4 ottimizzato per Xbox One, motore grafico basato su DX12, gioco sviluppato nativamente con le DX12. Ciò ha comportato non pochi benefici, come sottolineato da Mike Rayner di The Coalition, soprattutto per il discorso di risoluzione (sfruttanto gli async compute) che di fatto ha permesso una riduzione del dynamic scaling portando il gioco a viaggiare nel 95% dei casi a 1080p nativi senza cali di fluidità e senza sacrificare effetti a video.

Inoltre, ed è dato di non poco conto, The Coalition ha confermato un dato importantissimo: Xbox One è capace di gestire nativamente codice sorgente D3D12 (erroneamente i soliti leoni da tastiera pensavano impossibile una cosa del genere e che le DX11.3 di One fossero in realtà già le DX12 ottimizzate per console, mai cosa fu più sbagliata...).


Async compute che su PS4 sono sfruttati già all'inizio, mentre su Xbox One solo da Gears of War 4 e precedentemente da Rise of the Tomb Raider, con risultati eccellenti, il tutto senza sacrificare la risoluzione nativa del gioco, fissa a 1080p.

I problemi di Xbox One al lancio li conosciamo ormai a menadito e Microsoft ha attuato politiche irrazionali e illogiche che hanno portato la console sul baratro (a mio avviso i più grandi errori sono stati un lancio affrettato della macchina accompagnata da API assolutamente inadeguate che hanno reso marginale l'uso della eSRAM e dei chip di scarico, da qui il resolution-gate). Fortuna che le cose sono cambiate e, sentendo The Coalition, c'è ancora spazio a migliorie e ottimizzazione su Xbox One, proprio grazie all'avvento delle bistrattate DirectX 12.

Per Xbox One si sta aprendo una nuova era, anche se ormai è troppo tardi per cambiare immagine ad una macchina che sempre verrà vista come la meno performante, grazie soprattutto ad analisi tal volta più che faziose e media che non hanno perso tempo nel danneggiare l'immagine di One.

Aggiornamento: Crytek ha annunciato che il suo engine proprietario, il CryEngine 5 (già apprezzato in Ryse: Son of Rome) sarà nativo con le DX12 per Xbox One e PC. Crytek fa sapere che col passaggio alle nuove API e l'utilizzo dell'engine appositamente aggiornato sarà possibile tirar fuori da Xbox One il massimo che ha da offrire questa console e che quindi, nonostante gli anni, l'hardware di One non è stato ancora spremuto al massimo. E non si tratta di piccoli numeri ma di un boost davvero elevato.

Nothlight usato per Quantum Break, la conferma che non sia un gioco DX12 nativo su Xbox One

Media che sembrano non volersi redimere nemmeno dopo l'annuncio di Project Scorpio, nuova console Xbox che arriverà durante le vacanze di Natale 2017 e che, già con due specifiche tecniche generiche, ha surclassato la povera PS4 Neo (6+ TFLOPS di Scorpio contro i 4.1 TFLOPS di Neo, 320+ GB/se di banda passante di Scorpio contro i poco più 200 di Neo).

Tutto ad un tratto abbiamo, e stiamo assistendo ad un colossale "flip-flop" dei soliti noti: gli stessi che prima elogiavano i 500 GFLOPS di potenza aggiuntiva di PS4 contro Xbox One, gli stessi che dicevano come le DX12 non avrebbero fatto nulla per Xbox One, gli stessi che prima si appellavano unicamente ai freddi numeri aritmetici, gli stessi che reputavano impossibile come buoni driver e nuove API potessero in qualche modo fornire boost all'hardware, gli stessi che reputavano la risoluzione come punto fisso per un buon videogioco, gli stessi che per una manciata di pixel hanno creato console war in ogni angolo.

La situazione si è ribaltata, hanno stuzzicato Microsoft e il gigante dormiente allo scorso E3 ha sfoggiato quei freddi numeri che tanto a cuore avevano i blogger faziosi, eppure la logica si è andata a farsi benedire: numeri alla mano infatti lo scontro tra Scorpio è Neo è impietoso, ma nonostante ciò si è preso di mira, ancora una volta, la console brandizzata Xbox.



Soprattutto dopo il giorno del leak delle caratteristiche di Neo, la stampa è letteralmente impazzita, facendo un dietro front che nemmeno Microsoft ha osato con Xbox One al lancio: magicamente i numeri adesso non contano più (i TeraFlops), la risoluzione è solo un inutile orpello (4K nativi vs 1080/2k), è il software la parte centrale per spingere un hardware (DX12 inutili su One, ora le API per PS4 Neo faranno miracoli...), che le specifiche sono ancora sotto forma di rumor e che è possibile colmare il gap e che poi.... ragazzi è il gameplay quello che conta non la grafica! E ancora: Xbox One S è stata uccisa da Scorpio, One S è peggiore dell'attuale One ma anche più potente, Microsoft con gli annunci all'E3 non ha fatto capire un tubo a nessuno...

No, non sono impazzito e chi segue i vari IGN, Gamespot, Kotaku, Eurogamer, GamingBolt e altri siti dal copincolla facile stanno davvero attuando la politica del "reverse journalism", ossia quando la fede per un brand ti rende cieco anche davanti all'ovvietà.

E ora divertiamoci un po':

Eurogamer e lo scontro tra Teraflops, quando i numeri non contano più
- GamingBolt e la speranza che le API riducano il gap di Neo nei confronti di Scorpio
- Videogamer e il target imposto dei 6 TFLOPS di Scorpio che potrebbe non raggiungere
- Gamingbolt che decreta la GPU di Scorpio come già superata dalla Nvidia Titan X
- IGN che mette sullo stesso piano Neo e Scorpio dicendo che sono console 1.5
- IGN che spera che il divario tra Neo e Scorpio possa ridursi con la magia nera
- Dual Shockers che ride assieme a Jim Ryan di Sony perchè Neo sarà come Scorpio
- Cliffy B che crede che PS4 faccia girare i giochi a 1080p/60fps e che ci sarà una nuova Xbox ogni anno
- Kotaku e Cliffy B che non sono fan di Scorpio (almeno lo dicono)
- Craveonline che è confusa tra Xbox One, One S e Scorpio e che quindi acquisterà Neo
- Eurogamer che nonostante le parole chiare di Spencer è ancora confusa su Xbox e prenderà Neo
- Eurogamer (DF) scommette che Scorpio non potrà gestire i 4K nativi perchè 6 TFLOPS non vanno bene
- IBT che non capisce gli annunci di Microsoft perchè Neo ora è cool e Scorpio nel 2017 no
- Engadget che non sa se prendere One S o aspettare Scorpio e che quindi passerà a Neo
- The Guardian che non capisce il senso di One S e Scorpio ma si tra PS4 e PS4 Neo
- The Inquirer che pensa come One attuale sia migliore di Slim che è etichettata come "cesso"
- Digital Trends che dice come Play Anywhere sia troppo tardi e che Xbox è spacciata
- Craveonline dice che l'annuncio di Scorpio ha di fatto ucciso Xbox One S (che è sold out ovunque)
- Alphr conferma secondo strampalate 11 teorie che Scorpio è Xbox One 1.5
- Gamesnote confusa a tal punto che non sa più cosa sia una Xbox
- Dual Shockers che non sa come i dev supporteranno la potenza di Scorpio perchè nemmeno MS lo sa
- Gamespot ritiene che One S da 2 TB costa troppo e solo questa sarà disponibile il 2 agosto
- The Washington Post ha lo stesso pensiero di GS riguardo One S e lo stesso titolo...
- VG24/7 pensa che One S sia più potente dell'attuale One
- Forbes che segue a ruota (e non sono gli unici) che One S sia davvero più potente di One attuale
- Ars Technica ritiene Scorpio depotenziata mentre Neo no
- Digital Trends modificando l'intervista di Spencer dice che Scorpio è inutile se non si ha TV a 4K
- IGN segue a ruota Digital Trends condividendo anche il titolo
- CNET minimizza i 4K e quindi Scorpio è solo un upgrade di One
- Eurogamer minimizza i 4K di Scorpio, alla fine anche l'audio è importante in un gioco... (ma i 900p vs 1080p erano una differenza enorme!!!)
- Polygon crede che anche Neo possa gestire i 4K nativi... anche se i 4K non servono poi molto...
- GamingBolt e l'insider Tidux credono che i dev facciano l'amore con la GPU di Neo (chissà con Scorpio..)
- Multiplayer che lotta assieme a Neo e vinceranno, assieme, la battaglia contro Scorpio
- NeoGaf che sono diventati tutti amanti dei giochi da tavolo e non più dei videogames dopo Scorpio
- Eurogamer (DF): i 6+TF di Scorpio non vanno bene per i 4K, i 4.2TF di PS4 Neo "potrebbero bastare"



Questi sono alcuni degli esempi più buffi che è possibile trovare in giro per il web e che denotano come i media facciano a cazzotti con la logica, se ne hanno. Prendono stralci di interviste e manipolano l'informazione, gettano tesi insensate attraverso editoriali allucinanti, si inventano ogni cosa pur di screditare Microsoft e Xbox ma si coprono gli occhi quando ci sarebbe da tirare stilettate a Sony "L'Intoccabile", che tanto ha puntato sulla resolution war:


Capite? Prima la risoluzione era tutto, adesso stranamente non conterà più nulla:


Ed erano proprio i capoccia di Sony a spingere in questo senso:



Quando si dice il karma e i media trovavano questa cosa del resolution gate così spassoso tanto da farne anche dei meme, come il caso di questo noto giornalista di IGN che si divertiva un matto su Twitter proponendo queste cose qui:


Vi pongo delle semplici domande ora: come mai nessuna testata ha tirato in ballo Sony con PS4 Neo, che debutterà dopo appena 3 anni dal lancio di PS4, mentre Microsoft è vista come l'azienda che intende uccidere il mercato console con Scorpio? Quali differenze ci sono? Possibile che i media si siano già dimenticati che Xbox 360 arrivò esattamente 4 anni dopo il lancio di Xbox Originale? Dove sta l'eresia?

Come mai adesso i 4K diventano uno spreco di risorse quando prima i 1080p erano il Sacro Graal videoludico?

Fortuna vuole che per questi "incompresi" Mike Ybarra di Xbox spiegherà brevemente il concetto dei 4K:


Il tempo del fair play è terminato, Microsoft ora detiene il controllo della situazione e si permette, finalmente, di trollare quegli stessi soggetti che tanto danno hanno recato a Xbox One.

E a poco serviranno articoli del genere atti a sminuire le IP di Xbox:


A poco serviranno articoli mirati di blogger e giornalisti del settore, trollati anch'essi da chi fino ad ora è rimasto spettatore passivo:


Potrete fare tutti i titoli che volete, storpiare la realtà dei fatti, ormai avete le spalle al muro e, che vi piaccia o no, Microsoft è tornata a dettare legge nel mondo del gaming, quel mondo che secondo voi e qualche analista da strapazzo la casa di Redmond stava abbandonando.... Che vi piaccia o no, PS4 Neo sarà anche la console meno performante tra le tre, se consideriamo anche Nintendo NX e Scorpio. Sono curioso di vedere come i media reagiranno a tal proposito, ma visto i precedenti, sono sicuro che si tornerà a parlare di gameplay, storie e che le analisi del Digital Faulty saranno tra Neo e One S, tra Scorpio e PC da 1500 euro... perchè tra Neo e Scorpio avremo un qualcosa di simile all'immagine sottostante: troppo anche per i più incalliti fanboy Sony.


Adesso potete tornare a parlare di Pokèmon Go, tranquilli.

X-Rays

martedì 21 giugno 2016

Out of Control: Xbox Scorpio, i 4K, il falso mito dei TeraFlops e i piani di Microsoft sul futuro di Xbox


Il 13 giugno 2016, durante la conferenza E3, Microsoft ha tolto il velo da Project Scorpio, nome in codice che identifica quella che sarà la nuova Xbox, in arrivo durante le vacanze natalizie del 2017.

Ci sarà da aspettare quindi ancora un bel po' prima di mettere le mani sul nuovo gioiello di casa Xbox, ma già dal reveal il team capitanato da Phil Spencer ha ingolosito l'utenza con delle specifiche tecniche che parlano già molto chiaro: Xbox Next è realizzata per trarre il massimo dalle nuove tecnologie, promettendo gaming a 4K nativo senza grosse limitazioni e pieno supporto alla realtà virtuale che conta, vale a dire compatibilità con gli esosi sistemi Oculus Rift o HTC ViVe.

L'annuncio di Project Scorpio è stato dato sul finale della conferenza E3 di Microsoft, attraverso un suggestivo e ben orchestrato teaser video che posto il focus su alcuni aspetti fondamentali su cui sarà basata la nuova console, ossia una GPU da ben 6 TFLOPS di potenza bruta, una nuova CPU a 8 core (non è stata specificata la "famiglia" di appartenenza), una banda da oltre 320GB/secondo, la dicitura "4K" stampata sul System on Chip della console:


Phil Spencer in apertura del video ci dice che la nuova Xbox è realizzata secondo i feedback dei giocatori e degli sviluppatori, che han chiesto all'unanimità a Microsoft di veder quanto prima una console estremamente potente, una sorta di ritorno alle origini per quello che ha rappresentato il marchio Xbox sin dal suo arrivo, seguendo il successo e le caratteristiche della prima Xbox e di Xbox 360 subito dopo, cosa che con l'attuale Xbox One si era un po' perso.

Un hardware che non bada a spese (entro certi termini, ovvio) e che viene presentato come il più potente mai realizzato. Il fatto curioso è che in Redmond sono convinti di avere in mano questa leadership sventolando ai quattro venti la frase "la console più potente mai creata", per un dispositivo che uscirà solamente tra 18 mesi.

Così consapevoli della forza e della potenza di Xbox Scorpio che quasi si fa fatica a nasconderlo, e l'entusiasmo attorno al nuovo progetto è così alto che anche lo stesso team Xbox lo esterna ai propri fan, come ha fatto pochissimi giorni fa Aaron Greenberg:

"Stiamo realizzando una belva, sarà la console più potente mai creata. È come tornare alle nostre radici. La nostra squadra è composta da videogiocatori e ci piace quel che facciamo. Credo di non aver mai visto il morale così alto all’interno del team. Le persone stanno parlando di quel che siamo stati in grado di offrire quest’anno ai nostri fan e di quelli che sono i nostri progetti futuri, come appunto il nuovo progetto Scorpio. È un momento davvero speciale per noi".

"Naturalmente i giochi sono tutto, giusto? Nel corso del prossimo anno lanceremo il più grande numero di first party game, sviluppati dai nostri team interni e dai nostri partner, che si sia mai visto nella storia di Xbox".


A Greenberg fa da eco anche Paolo Bagnoli, Responsabile della Divisione Xbox di Microsoft Italia, che ha dichiarato visibilmente soddisfatto e raggiante:

“Microsoft con Scorpio, non voleva solamente mostrare i muscoli, ovvero far vedere che è in grado di proporre sul mercato la macchina da gioco più potente mai creata, ma voleva lanciare anche due segnali ai videogiocatori.”

“Il primo è che Microsoft è molto attenta ai loro feedback e attraverso i cambiamenti di Xbox Live e la nuova strategia di mercato cerchi sempre di soddisfare i loro desideri. In seconda battuta Microsoft ha presentato non una, ma bensì due nuove console all’E3 2016 per sottolineare come questo mercato non solo le interessa, ma è centrale nelle sue strategie. Xbox è uno dei perni della politica di Microsoft non solo ora, ma anche negli anni a venire.”

Il punto è  proprio questo e se non fosse ancora chiaro l'impegno di Microsoft verso Xbox è ancora profuso, più che mai, e Scorpio porterà tantissimi benefici non soltanto tecnici, ma anche perchè non sarà un "oggetto" slegato dall'ecosistema Xbox, ma anzi ne sarà integrato sin dall'inizio:


Nessuno verrà tagliato fuori, nè chi deciderà di rimanere con Xbox One, nè chi passerà subito a Scorpio. Il motivo? Molto semplice: da Xbox One avanti in poi, compresa anche Xbox 360, tutto il parco titoli sarà il medesimo sia sulle vecchie console, quelle nuove che su PC. Questo nuovo approccio, noto come Play Anywhere consente proprio di utilizzare il gioco acquistato sulle piattaforme Microsoft senza vincoli nè blocchi, andando oltre il limite fisico della console:

"Il progetto proposto da Phil Spencer è proprio questo: mettere i giocatori al centro di qualsiasi cosa facciamo. Consentirgli di giocare senza quei vincoli che esistono fra utenti PC e console", ha detto Greenberg riferendosi alla funzionalità Xbox Play Anywhere. "Sentivamo che non dovevano esserci barriere del genere. Come giocatori non ci limitiamo a giocare su di un unico sistema o in un'unica stanza, dunque dovevamo permettervi di acquistare dei titoli e di accedervi attraverso vari dispositivi differenti, senza doverli comprare di nuovo."

"Con Scorpio volevamo offrire un vero upgrade hardware, senza limitarci a una forma più piccola ma mettendo in campo nuove tecnologie e i vantaggi del gaming a 4K derivanti dal mondo PC. Come potevamo portare queste feature su console senza dover aspettare diversi anni? È stata questa la visione di Phil e del suo team, e penso dobbiamo essere fieri di ciò che abbiamo ottenuto finora", ha proseguito Greenberg.

Praticamente anche quando si avrà un passaggio da una generazione all'altra di console, i miei giochi funzioneranno sempre, sia indietro (grazie alla retrocompatibilità) che in avanti (grazie alla forward compatibility). Un gioco per Scorpio funzionerà su Xbox One, un gioco per One funzionerà su Scorpio e, in alcuni casi, ne trarrà anche grossi benefici visivi (risoluzione o frame rate più alti).



E questo, credetemi, sarà un grosso salto evolutivo nel mondo console, a cui si aggiungono altre feature molto interessanti, come il cross-buy (acquisto un gioco una volta sola e me lo godo sia su Xbox che su PC), il cross-play (gioco con amici che non hanno un PC, gioco da PC con amici che hanno solo Xbox, gioco con amici che hanno One ma non Scorpio, gioco con amici che hanno solo Scorpio e non One...), senza perdere nemmeno le periferiche acquistate in passato (i controller su tutti), store unificato (un solo punto vendita digitale senza doversi districare con più account o eshop frammentati)

Certo, in molti lamenteranno che su Xbox non ci saranno più esclusive (sono stato il primo ad essere contrariato, ma allargando un po' la mente possiamo vedere anche grossi benefici) che tutto verrà portato su PC e che quindi l'acquisto di una console sarà inutile, ma pensate per un attimo ad alcuni importantissimi fattori: utenza installata e investimenti.

Microsoft ha un enorme bacino di utenza adesso, che può integrare le due community Xbox e PC sotto la stessa ala protettrice. Questo significa anche maggiori introiti perchè si venderebbe più software (giochi, applicazioni), e maggiori introiti significa anche maggiori investimenti per le proprie piattaforme, quindi network potenziato, creazione di IP inedita a doppia o tripla "A". Insomma, si perdono esclusive su console, questo è indiscutibile, ma si riceverà anche tanto, magari anche sequel di titoli che non hanno venduto bene su un solo formato (Sunset Overdrive su Xbox One ad esempio), quindi più possibilità di vedere in vita le serie che più ci sono piaciute.


La strategia di Microsoft è quindi molto chiara adesso, e ha subito variazioni che hanno imposto al team Xbox di cambiare atteggiamento: non più vedere Xbox unicamente come sistema di gioco, ma allargare gli orizzonti anche al PC, che sta tornando prepotentemente importante nel quid videoludico, soprattutto grazie all'arrivo di Windows 10.

Certo, se Xbox One avesse venduto come PS4 molto probabilmente la convergenza tra formati, e dunque l'unificazione tra Xbox e PC non sarebbe esistita, ma era solo questione di tempo. Se tutte le IP proprietarie avessero sfondato il tetto di 5 milioni di pezzi su Xbox One, a quest'ora non avremmo avuto l'emorragia verso il PC di esclusive come Ryse, Dead Rising 3 e di tutti i nuovi arrivi. Ma è il mercato che detta le regole e quindi va assecondato, soprattutto quando grosse multinazionali fanno meeting tra gli azionisti e si fanno due conti tra utili, investimenti e perdite.

Se non ci fosse stato questo cambiamento di visione, Xbox One sarebbe potuta essere davvero l'ultima console prodotta da Microsoft, invece con la nuova politica possiamo già sognare una super console in arrivo tra poco più di un anno, e con lei anche una valanga di nuove giochi "esclusivi Microsoft". Un male tutto ciò? Direi di no, ma una "tassa" da pagare per vedere Xbox ancora viva e vegeta, oggi più che mai.



Xbox Scorpio sarà un ritorno alle origini, dicevamo, pronta per essere sfruttata pienamente sin dal suo lancio grazie alle API universali basate su DirectX 12, un hardware che sarà evoluzione (ma assai più potente) di Xbox One, kit di sviluppo unificati che non obbligheranno gli sviluppatori a dover realizzare codice sorgente diverso per formato (essendo scalare, questo si adatterà in modo autonomo in base all'hardware su cui gira) ma agendo unicamente su dei "toggle".

Nessuna magia, questo è già realtà sui device Apple, in particolar modo su iOS e, da poco, anche su quelli Android. Queste feature saranno applicabili finalmente anche in ambito console-Windows 10.

Per fare un esempio: Halo 5 utilizza risoluzione scalare, ciò è in grado di alleggerire il carico computazionale della GPU (su One) abbassando la risoluzione, passando da 1080p a 900p o inferiori. Lo stesso "comportamento" si avrebbe su Scorpio, ma nell'esatto contrario: la risoluzione può raggiungere i 4K nativi e 60fps senza avere downgrade in pixel.

Quindi senza troppi dubbi, i giochi "predisposti" gireranno sicuramente meglio su Xbox Scorpio. Nonostante ciò la potenza di Xbox Next potrà essere gestita indipendentemente dallo sviluppatore: chi punterà ai 4K nativi, chi opterà per 2K upscalati a 4K ma puntando tutto su maggiori effetti e numero di poligoni a schermo. Insomma, nessun paletto imposto o fissato da Microsoft per quello che sarà Scorpio:


Ed è inutile per i media tentare di mettere parole o frasi non dette da Spencer, poichè bastava seguire questa bella intervista al boss di Xbox per dissipare ogni dubbio:


Ma Xbox Scorpio è davvero in grado di supportare i famigerati 4K nativi? La GPU sembra striminzita per permettere un output così elevato su asset medio alti, si interroga in Digital Foundry, e 6 TFLOPS non abbastanza per questo carico di lavoro.

Non è affatto un caso che dopo il reveal di Scorpio stiamo assistendo a disamine più o meno valide (alcune mirate a demonizzare Xbox Next, da far apparire alle persone come underpowered per il target a cui mira) basate sul video teaser (che non rappresenta la struttura hardware di Scorpio, dato che il rendering è puramente promozionale e l'hardware della console ancora non in produzione) e l'equiparazione (sigh!) con schede grafiche in ambito PC. Ma la cosa più triste (e inesatta!!!) è prendere come riferimento i TFLOPS di architetture diverse, console o PC che siano.

Questi soggetti tecnici dovrebbero sapere assai bene che è impossibile equiparare "in Tera Flops" sistemi diversi che non facciano parte della stessa famiglia.

Per farla breve, prendetemi un PC con GPU da 1.34 TFLOPS (al pari quindi di quella Xbox One) e ditemi se Forza Motorsport 6 APEX, Rise of the Tomb Rider, Quantum Break girano al pari settaggio (risoluzione, texture, frame rate) della configurazione Xbox One. Oppure DOOM, The Division, Fallout 4: fatemi girare decentemente questi giochi su un hardware PC da 1.34 TFLOPS.

Impossibile, questo perchè nonostante le ottimizzazioni, le DirectX 12 e compagnia bella, le console sono scatole chiuse i cui tutti i componenti sono studiati per garantire un delta che va dall'80% al 100% delle loro capacità, sfruttando ogni singolo ciclo di clock.

Proprio per via della loro struttura hardware "chiusa", si dice che il valore in TFLOPS di una console equivale al doppio di quella per un PC. Se una console macina 1 TFLOPS, su PC significa che i TFLOPS sono quasi 2, praticamente il doppio. Ergo se la GPU di Scorpio da sola raggiunge e supera i 6 TFLOPS, l'equivalente per PC si aggira sui 12 TFLOPS.

Lo stesso discorso è applicabile per chipset diversi, dove i TFLOPS di una NVIDIA GTX 1080 "sono diversi" da quelli di una ATI RX9. Il discorso in Tera Flops vale solo quando si fanno paragoni di chip uguali, provenienti dalla stessa famiglia. Il Flops (Floating Point Operations Per Second) è la misura della capacità computazionale, non di performance grafiche (o, se vi piace di più, TFLOPS è l'unità di misura con cui si calcolano quanti dati puoi elaborare al secondo, non quanti dati puoi spostare) in quanto a questi vanno sommati anche altri valori come la CPU, la banda della memoria, il tipo di memoria usata, eventuali coprocessori o chip di scarico e una moltitudine di altri fattori.

Vogliamo fare un esempio unicamente tra diverse GPU per PC? Eccolo qui.

Prendiamo le due schede GTX 580 (1.58TFLOPS) e la GTX 650 Ti Boost (~ 1.5TFLOPs). Secondo i benchmark realizzati da Anandtech mostrano la GTX 580 più veloce di circa un buon 30% rispetto alla 650 Ti Boost, anche se hanno lo stesso valore in TFLOPS metriche o meno equivalente. A meno che le architetture sottostanti sono estremamente simili, GFLOPS semplicemente non è una buona metrica su cui contare.

Quindi fare paragoni tra un SoC di una console e la GPU di un PC è fuorviante nonchè errato da un punto di vista sia tecnico che concettuale. Ma al Digital Foundry non pare vero ed ecco le loro "illazioni", addirittura in video (con analisi complete delle specifiche tecniche!! Ma quali?):



Con la domanda del secolo: Scorpio è davvero in grado di arrivare ad una risoluzione di 4K nativi in un videogioco? La risposta è ovviamente sì e tutto dipenderà da come verranno ottimizzati engine, risorse della console e moltissimi altre variabili.

Tutta via basandoci solo sul lato GPU di Scorpio, che da sola vanta 6 TFLOPS, possiamo senza ombra di dubbio confermare che i 4K nativi non saranno un problema, soprattutto se la GPU sarà coadiuvata da una buona CPU (Zen) e da RAM veloci con bassa latenza (il bandwith di oltre 320GB/sec fa presupporre di sì).

Per dirla (erroneamente) alla DF, prendiamo una GPU per PC equivalente in TeraFlops alla GPU di Scorpio: NVIDIA GTX 980 Ti che vanta 5.7 TFLOPS e 6 GB GDDR5. Se ci sommiamo un Intel i7 su titoli recenti come Star Wars Battlefront, DOOM, Fallout 4 si riescono a raggiungere senza problemi (settaggi tra Alto e Massimo) i 4K nativi con frame rate solido a 30 e passa fps:



Perchè prendere un video e un'analisi del Digital Faulty? Questo per dire se con stessi 6 TFLOPS su PC si arriva ai 4K senza castrazioni e con frame rate più che fluido, per quale diamine di motivo Scorpio non avrebbe le caratteristiche adatte per muovere i giochi a 4K nativi? Supposizioni da chiacchiere da bar, un puor parler attira click le cui intenzioni sono unicamente quelle di gettare ombra su quella che sarà davvero una super console, che piaccia o meno.

Perchè tentano sempre di farci la supercazzola e poi basta poco, attraverso le loro pagine, per smentirli sistematicamente? Sono la contraddizione tecnica per antonomasia.

Ora un breve sommario su quel che conosciamo di Xbox Scorpio:

  • Data di rilascio: fine 2017
  • Sarà una console nuova, ma farà parte dell'ecosistema Xbox (One e 360 inclusi)
  • Realizzata per gaming 4K nativo e supporto alla Realtà Virtuale
  • 6+ TFLOPs di potenza lato GPU (“It’s a monster”)
  • CPU da 8 Core
  • bandwith di oltre 320 GB/sec
  • Backwards e forwards compatible – tutti i giochi esistenti gireranno su Scorpio, One e One Slim
  • Tutte le periferiche saranno compatibili su Scorpio


X-Rays