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venerdì 17 febbraio 2017

In-Depht Xbox Scorpio: Microsoft verso le specifiche finali della console, ecco i dati tecnici


Pochi giorni fa ha fatto clamore l’ennesima bufala lanciata dal Digital Faulty, il reparto poco tecnico di Eurogamer che si fregia di aver visionato un incredibile documento che ha fornito ai geniacci inglesi delle informazioni iper riservate.

Bomba tecnica e svelati i misteri di Scorpio? Bomba mediatica da chi ha sempre negato la difficoltà di PS4 nel gestire il filtro anisotropico? Una bomba di fango mi piace dire, perché il famoso whitepaper, datato maggio 2016, era semplicemente un vademecum pre reveal di Scorpio all’E3 2016.

Un vademecum diffuso da Microsoft a poche software house in occasione del reveal via trailer della console che dettava alcune semplici regole per sfruttare al meglio Scorpio.

E cosa diceva questo documento tanto da farne video e propaganda mediatica dal DF? Semplice, una cosa che riportai già ai tempi del leak di Scorpio tra aprile e maggio, ossia l’assenza della eSRAM.

Il whitepaper dice inoltre che gli sviluppatori possono decidere come sfruttare la potenza della console anche attraverso il non forcing ai 4K ma scegliendo alternative meno pesati come il checkerboard rendering, il semplice upscale dai 2K oppure soluzioni a là Quantum Break con la temporal reconstruction, massacrata dai media ai tempi di One ed esaltata dagli stessi ora che c’è PS4 Pro.

Poi la ciliegina sulla torta, tanto per gettare fango su Scorpio dal fantastico team del Leadbetter: senza il benché minimo riferimento a CPU e GPU lo staff in questione ha ipotizzato, e ripeto, ipotizzato che Scorpio possa montare una CPU Jaguar overcloccata e GPU Polaris (praticamente allo stesso modo di PS4 Pro!) con qualche tecnologia dell’architettura AMD Vega.

I geniacci del Digital Faulty non hanno fatto conto però con una cosa: il documento è datato, non contiene nessun riferimento tecnico alla console e l’unico dato rilevante è quello sull’assenza della eSRAM.

Al DF avranno pensato: “Wow! Abbiamo un documento fighissimo da divulgare perché dimostriamo così che l’hardware di Scorpio alla fin fine non è chissà cosa!!!”



Non facendo i conti però con una cosa: il whitepaper non è di un mese fa, non è la stessa situazione dei leak di Pro, non è un documento che dichiara specifiche tecniche, eppure ci hanno costruito sopra una storia straziante, almeno per i lettori dotati di buon senso e raziocinio.

In altre parole la scoperta dell’acqua tiepida, in attesa che arrivino a quella calda. Bastava fare due conti: il reveal di Scorpio era basato su quattro dati in croce, il progetto è ancora su carta (non più, ormai le spec tech sono complete, ma questo lo scoprirete più avanti), mancano dev-kit che possano in qualche modo “mostrare” le caratteristiche della nuova Xbox.

Piccolo insider report: i kit di sviluppo di Scorpio saranno diffusi da Microsoft, in versione alpha, verso fine febbraio ad alcune e selezionate software house: si tratta di una fase preliminare prima che vengano poi assegnati i kit definitivi PS-Stage 2 che verranno utilizzati proprio per effettuare i primi porting.

L’articolo del Digital Faulty mi ha creato un po’ di problemi, proprio dopo che avevo diffuso la notizia degli 8 TFLOPS, è come se si fosse tornati indietro e molti fan mi hanno scritto per avere delucidazioni in merito. La mia fonte Tom aveva fornito qualche giorno addietro uno sneak peak su quelle che dovrebbero essere le caratteristiche finali (o comunque decise da Microsoft) per Scorpio, e mi ha dato appuntamento a venerdì 27 per fare luce sul nuovo hardware. E così è stato…



X-Rays: Ciao Tom, grazie di cuore per tutto e, soprattutto, per la precisione di alcune notizie che mi fai pervenire su Scorpio. Parlo della eSRAM ad esempio.

Tom: Ciao Rays, sì questo era noto già da tempo, da quando ti passai i primi leak su Scorpio e che, ad Eurogamer, sono arrivati otto mesi dopo. E’ stato divertente leggerli.

X-Rays: Bene, per una eSRAM che va ce ne è una che viene?

Tom: No, come ti dissi già a maggio, a Redmond hanno voluto stravolgere le caratteristiche della nuova XBox spezzando con l’architettura di One, prediligendo un qualcosa di più classico ma anche molto più performante e versatile. One è potente, ma ancora ha dei problemi sul software e ancora non è sfruttata al 100%. L’hardware è complesso da utilizzare in tutte le sue parti e la eSRAM ha creato molti problemi, anche se adesso è il punto di forza della console. Se avessero inserito qualche MB in più…

X-Rays: Si, le ultime produzioni sono incredibili, mi riferisco a Gears 4 e Forza Horizon 3, davvero impressionante vedere quel popò di roba su un solo TFLOPS di potenza…

Tom: Raddoppiato però… non eri te il portavoce del dual lane?

X-Rays: Volevo vedere se stavi attento, e comunque si, finalmente stanno utilizzando e massimizzando il doppio canale GFX e Compute, era anche ora!

Tom: Andrà anche meglio nei prossimi mesi, appena aboliranno alcune funzionalità pesanti come lo Snap-in della dashboard, che da sola prende diverse risorse anche proprio dal dual rendering (menu più giochi).

X-Rays: Ulteriori migliorie quindi su One?

Tom: Ovviamente si, stanno cercando di far allocare tutte le risorse disponibili per i giochi, abbandonando alcune funzioni relative alla multimedialità e agendo più sulla cache SSD interna: freeze e stand by delle app salvate sugli 8 GB interni per il passaggio veloce da una applicazione all’altra, compresi i giochi, e alcune soluzioni software in termini di virtualizzazione per garantire comunque il multitasking (e vedrai con Beam…), che sarà comunque più slegato dall’hardware e sarà più orientato dal software e Hyper-V.

X-Rays: Più frequenti i 1080p dunque…

Tom: Esattamente.



X-Rays: Scorpio, hai detto di avere un whitepaper più aggiornato di quello di Eurogamer. Spara!

Tom: Documento del 23 gennaio 2017, è quello che sarà allegato ai kit alpha del prossimo mese, ed è qui che ho reperito alcune informazioni, forse quelle definitive.

X-Rays: E?

Tom: Abbiamo più conferme che novità, ricapitolando: Scorpio avrà un System on Chip (soluzione unica) che integrerà CPU e GPU. Il SoC ha una dimensione simile a quella di Xbox One, senza eSRAM e, grazie all’implementazione dei due derivati di Zen-Ryzen lato central processor unit e, ovviamente, Vega lato graphic processor unit. Due scelte oculate che hanno permesso l’integrazione di 52 compute unit che opereranno alla velocità di 950 Mhz per 3328 stream processor, che equivarrà a 6.3 TFLOPS di potenza raw della sola GPU e 64 ALU, GCN 5.0. Questa dovrebbe essere la configurazione finale accompagnata da 12 GB di memoria condivisa con un pool di Micron GDDR5X con banda di 333 GB/sec, bus a 256 bit, suddivisa in 6 blocchi da 2 GB l’una e clock di 1.312,00 MHz. La slide riportava anche un giga aggiuntivo di DDR3 per app e il system state di basso livello, quando in stand-by per evitare di utilizzare le GDDR5X. Quindi 13 GB totali, con 12 GDDR5X condivisi e 1GB per app e stand-by.

La GPU potrà contare su un Pixel Fill Rate di 105,70 Gigapixel/s e di un Texture Fill Rate di 250,40 Gigatexel/s, assieme a 64 ROPS e 130 TMU nel caso di GPU con clock a 1.7 GHz. Clock troppo elevato per una console quindi i valori più accreditati sono quelli che vanno dai 950 MHz al 1.1/2GHz.

Architettura molto lineare, che sarà accompagnata, come su Xbox One, da alcuni chip di scarico che alleggeriranno la GPU, e ritroviamo alcuni DSP, un chip audio dedicato e altri microcontroller per la compressione e la decompressione di alcuni elementi critici durante la visualizzazione dei giochi. La CPU porterà sorprese e, ovviamente, non sarà basata su Jaguar ma da un processore molto più potente. Presta attenzione però, perché la soluzione scelta e, per alcuni limiti tecnici e di produzione, non sarà una Ryzen a tutti gli effetti ma una soluzione custom di Microsoft. Tempo fa ti riportai 4 core fisici… no saranno 8 core fisici effettivi con clock a 2,2 GHz. SoC realizzato a 14nm.

X-Rays: Quindi downgrade sulla CPU?

Tom: Affatto! Si tratta di una soluzione ovviamente economica rispetto all’utilizzo di una CPU Ryzen “based”, ma la microarchitettura è quella, “tagliata” in alcuni elementi che in ambito console non servono a nulla e che quindi rimangono diretti solo per soluzioni Desktop o Mobile.

X-Rays: Qualcuno parlava di Puma, te sei convinto che sia comunque una CPU basata unicamente sui nuovi processori di AMD?

Tom: Di Puma se ne parlava proprio agli inizi, ma la roadmap di AMD su Ryzen e aver preso un anno di tempo in più per Scorpio da parte di Microsoft ha fatto sì che la CPU fosse al passo con la GPU. Puma era stata scelta per ma mid-gen di Xbox One, doveva uscire nel 2016 ma poi venne tutto congelato in attesa di tecnologie migliori, in grado di fornire caratteristiche adatte per i 4K nativi. Un salto generazionale, non un mero aggiornamento. Poi già Spencer ha chiarito questo punto, qualche mese fa. L’intenzione è quella di offrire un prodotto più avanzato di One e PS4 Pro, proprio una nuova console e non un update di tre componenti. Scorpio, e lo ripeto, è basata sugli ultimi derivati tecnologici di AMD.



X-Rays: Hai parlato di GDDR5X, cosa che con Vega c’azzecca poco, dato che le nuove schede per PC utilizzano le HBM.

Tom: Su questo aspetto Microsoft ha speso molto in ricerca con AMD e soprattutto soldini, è la cosa che è costata di più poiché AMD ha dovuto elaborare una GPU -in SoC- con controller “nuovi” che potessero essere utilizzati su memorie non HBM. La scelta delle GDDR5X è stata quella migliore, per prestazioni, latenza, banda e, soprattutto consumi. Considerando tutto l’hardware i consumi di Scorpio saranno sui 300 Watt, con questa configurazione a 6.3/4 TFLOPS. L’alternativa a 8 TF porterebbe dei consumi superiori a 330 Watt.

X-Rays: Ma quindi gli 8 TFLOPS?

Tom: Sono una idea, in fase di testing ma molto dipenderà da come “scalderà” il SoC e la dissipazione della console. Come raggiungere gli 8 TF? Mantenendo intatta la APU e agendo semplicemente sul clock delle CU: passando dai 950 Mhz ai 1200 MHz mantenendo 52 CU attive, oppure diminuendo le CU a 48 unità ma con clock a 1300 MHz. In questo caso il numero di stream processor cambierebbe, seppur di poco, passando dai 3328 ai 3072. Sono dei test, gli stessi che fecero con Xbox One quando si trattò di aumentare un po’ di più la raw della GPU, agendo unicamente su un piccolo upclock della frequenza. Ripeto, molto dipenderà dai test su consumo e dissipazione, ma l’opzione c’è ed è concreta.

Voglio specificare una cosa, un aspetto molto importante, cioè che il SoC sarà davvero molto potente e in grado di rivaleggiare con le schede grafiche attuali per PC, ovviamente con le dovute limitazioni del caso. L’essere una console ha i suoi punti di forza, trattandosi si una closed box con tutti i componenti che comunicano con loro massimizzandone l’efficienza, cosa che su PC ancora non c’è, anche se ci siamo molto vicini, però proprio la sua natura console ha costretto Microsoft e AMD a scendere a dei compromessi, soprattutto in direzione CPU e GPU: non sono gli stessi chip da Desktop, si tratta di soluzioni custom depotenziate, ma perfette per una console. Non sorprendetevi quindi se tali componenti non saranno “identici” alle configurazioni PC. Siamo in due campi completamente diversi, anche per costi. Ecco i costi… Project Scorpio verrà venduta in perdita inizialmente, e si parla di un prezzo al pubblico tra i 499 e i 549 dollari/euro.



X-Rays: Ottime info, direi anche molto dettagliate, anche se i dubbi permangono sul numero di TFLOPS…

Tom: A mio avviso, per come stanno le cose adesso, credo che Scorpio sarà tarata per erogare sui 6.5 TFLOPS di raw force. I kit saranno spediti a fine febbraio mentre la produzione della console (ho sentito dire che si chiamerà semplicemente “Xbox”) è prevista per aprile-maggio. Altra cosetta che ho “percepito” è sulla presentazione della console. Tutti parlano di E3 2017, ma non ne sarei così tanto sicuro… un mini evento pre E3 dico che è più probabile, uno show di una mezz’oretta e poi tutti all’E3!

X-Rays: Tutte belle notizie, soprattutto se verranno confermate. Percentuale che tutto ciò sia vero?

Tom: 1% (ride)

X-Rays: Sei serio?

Tom: Non hai sentito i due zeri?

X-Rays: Uhm…

Tom: Mi farò sentire appena ci saranno altre novità, in caso buon reveal!

X-Rays: Spera che sia così, perché le ripercussioni saranno terribili!

Tom: “Chiamata Skype terminata”

X-Rays

martedì 31 gennaio 2017

Out of Control: come funzionano i social media influencer, cosa fanno e come pilotano le discussioni


Il web è un mondo assolutamente bellissimo, fatto da una pletora di personalità e soggetti incredibili, discorso che vale anche per il sottoscritto ovviamente. Ed è un mondo bellissimo soprattutto quando ci andiamo ad incanalare in discorsi inerenti al mondo videoludico. 

Alla fine i videogiochi, come per ogni cosa, hanno una propria schiera di fan. Chi predilige Nintendo, chi Microsoft, chi Sony chi il PC, chi il mobile e via ad altre variopinte sottocategorie. Non c’è nulla di male nello scegliere un marchio piuttosto che un altro, è un’attività che facciamo tutti i giorni anche quando compiamo semplici operazioni. Pensateci un attimo, anche quando vi recate al supermercato e stazionate davanti al settore biscotti, selezionate quello che più vi aggrada, per marca, prezzo, qualità. In questo preciso istante il vostro cervello sta effettuando una scelta, una scelta che solo inizialmente potrebbe essere “logica”. 

Molto spesso invece, tale e semplice operazione “disinibita” è frutto di una serie di meccanismi che il nostro cervello mette in atto e che, nella maggior parte delle volte, è “pilotato” secondo abili stratagemmi del marketing. Un colore, la posizione, il jingle dello spot magari ascoltato poco prima in radio o TV, un flash, il camion che passa e che cita quella determinata marca, la posizione della luce: ogni più piccolo elemento è studiato nel minimo dettaglio per invogliarvi a scegliere quel tipi di biscotto piuttosto che un altro. 



Lo stesso identico discorso è applicabile a tutti gli oggetti di consumo, che spaziano da quello alimentare a quello dell’elettronica (TV, stereo, console ecc.), da quello dell’abbigliamento a quello dei profumi. Esiste, non a caso, uno studio mirato, ricerche e agenzie che cercano di intercettare, capire, modificare i gusti delle persone in base a delle semplici regole.

Messaggi subdoli, motivetti, tutto è studiato per far si che un “cliente” scelga un prodotto di una marca anziché di un’altra. Detto altrimenti, ogni qualvolta che facciamo una scelta di un acquisto subentrano nella nostra testa una serie di fattori e variabili che ci “spingono” a preferirne uno sull’altro, in modo del tutto “autonomo” senza che nemmeno ce ne accorgiamo.

Dite che la sto sparando grossa? Facciamo un piccolo gioco, un esperimento che molti di voi magari conosceranno, ma vi invito lo stesso a provare, c’è da rimanere sbalorditi. Guardatevi questo video, mettete in pausa al minuto 1.15 e domandatevi se avete notato differenze:



Sorpresi? Questo è un tipico esempio di selettività del cervello umano: siamo talmente abituati a certe dimensioni, certi “pattern logici” che la nostra mente non riesce a “guardare” altrove.

Ci sono delle differenze così marcate, poste davanti ai nostri occhi, che per quanto siamo abituati a vedere certi stilemi non ci accorgiamo nemmeno dei cambiamenti più radicali. Alla stessa maniera questi “trucchetti” da mentalista vengono applicati ai nostri oggetti del desiderio, ai brand, alle cose che acquistiamo tutti i giorni e che il nostro cervello bypassa bellamente alcuni dettagli facendoci concentrare proprio sull’illusione facendoci credere che un qualcosa sia migliore di un’altra.

Con l’avvento dei social media l’attenzione ai dettagli si è spostata dalla TV a Internet, pi precisamente in quei “posti” dove vi è un grande afflusso di persone, dibattiti, condivisione di idee e pensieri. Pensate a Twitter, Facebook, i forum di videogiochi, le parte relative ai commenti. Concentriamoci ora nella cosa che più ci interessa, ossia console e videogames. Magari l’avrete senz’altro notato che in alcune realtà ci siano, fisse, delle personalità che potrebbero in apparenza passare per “stupidi” troll (per chi non lo sapesse sul web i troll sono quelle figure che ostentano una certa sicurezza nello spalleggiare un prodotto facendone quasi una questione di principio, e spesso vogliono apparire per quelli che vedono a senso unico, con le discussioni che non possono andare oltre alle loro visioni della realtà). 

 I cosiddetti troll, agli occhi degli utenti, sono solo quei soggetti che fanno muro, fanno perdere tempo e sono così maledettamente faziosi da risultare antipatici e anche “artificiali”. Ma la vera questione è perché gli admin di X sito non intervengono mai? Perché nella maggior parte dei casi queste losche figure sono addirittura moderatori di sezione, intoccabili, e che quando parlano tutto deve essere accolto come una sentenza? Per quale motivo poi nessuno interviene e che quando si va contro di questi individui, si incorre in sanzioni o ban? E il caso di NeoGaf (e aggiungo anche il portale N4G) è emblematico, ma questo meccanismo è un fatto appurato anche in realtà italiane. 



Vi spiego come funziona ora il Social Media Influencer, figura che non avreste mai immaginato potesse esistere e invece… … invece è un dipendente, di solito di qualche società esterna che lavora per grosse aziende (multinazionali usualmente, quelle che possono sobbarcarsi certe spese) il cui obiettivo, come dice la parola stessa, di influenzare le masse per portare più clienti ad X marchio. 

Il soggetto agisce come una macchina, appare in tutte le discussioni che riguardano l’X marchio e porta diatribe anche in sezioni che non gli competono o che non gli dovrebbero interessare: inquinano discussioni anche solo per dire “ma X console è meglio, povero te che hai Y console!”. La dinamica funziona come una macchina perfettamente oleata e avviata: esalti il brand per cui sei pagato, getti fango su quello della concorrenza. Ora che avete le idee più chiare, prendiamo PS4 e Xbox One, prendete NeoGaf (o qualunque altro sito che volete) e cercate di applicare la regoletta. Cosa torna? 

Ci sono sempre i soliti “fanboy” di Sony che stanno ovunque, intervengono per ribadire la superiorità di PS4 anche in topic inerenti unicamente Xbox One. Apri topic contro PS4 e te li chiudono, magari facendo scattare anche il ban (NeoGaf su tutti). Perché? Perché sono dipendenti regolarmente pagati per fare questo tipo di attività; come le pubblicità ti martellano (ma sono tutelati poiché qualcuno riceve anche dei compensi per chiudere un occhio…) fino all’esaurimento, stanno ovunque pur di portare il loro verbo e guai a metterseli contro. In taluni casi si arriva anche alle offese o allo scherno solamente per aver ribadito il contrario o aver preferito Y a X. 

 Ragazzi miei, non sono fanboy (quelli dopo un po’ mollano l’osso, si ritirano, passano ad altro argomento) ma proprio figure professionali che in quel momento stanno facendo il proprio lavoro: il Social Media Influencer, vogliono vendervi un prodotto, una console, un gioco, una periferica, stanno pilotando una discussione per raggiungere un fine, un obiettivo. Sono dei pubblicitari, degli psicologi pagati affinché venga esaltato un oggetto che, per molti, potrebbe essere quello del desiderio, del futuro acquisto soprattutto per la schiera di “indecisi”. 



Ma attenzione, questi professionisti non sono sprovveduti, sanno fino a che punto possono arrivare, cosa possono fare e dire pur di portare “acqua al proprio mulino”, si tratta di persone preparate e qualificate che mettono in atto tutte le tecniche in loro possesso per adempiere al loro lavoro. Venditori di automobili, di macchinette per il caffè, di televisione via parabola, di abbonamenti ADSL, di depuratori d’acqua, solo che, al contrario di questi, si mischiano tra la folla (virtuale dei social) passando per utenti “normali” salvo poi iniziare tutta una serie di “movimenti” di sponsorizzazione subdola, impercettibile ma dannatamente efficace. 

Quando qualcuno nutre dubbi sulla loro figura, eccoli che creano fake account (account complementari, gestiti però dalla stessa persona… o da un team di persone), si danno man forte e spesso appaiono dal nulla a sostegno di idee e pensieri. Tra i Social Media Influencer vi sono diverse categorie di soggetti, dai tecnici agli Youtuber, dai blogger a chi realizza fan art. Tuttavia sono facilmente riconoscibili studiando il loro modus operandi (che si tratti di uno o più account) e controllando le loro spasmodiche attività tra i social. 

Non è nulla di sconvolgente, è solo un metodo alternativo di fare pubblicità, di fare business ed esistono tantissime aziende che lo fanno. Si chiama anche marketing 2.0 e vi sono tantissimi libri che spiegano nel dettaglio il funzionamento dei social media visti dagli occhi del pubblicitario. Assieme al viral marketing, il Social Media Influencer è uno degli elementi chiave del marketing 2.0 perché lavora a contatto con le masse, si insinua come un virus, ne studia movimenti e preferenze salvo poi passare all'”attaco”. 

Ma lo fanno in modo elegante, con cognizione, con intelligenza, omettono dettagli e fanno suscitare interesse per chi li segue, sono incessanti, magari si assentano per determinati periodi di tempo (quello utile per elaborare nuove strategie) e poi ritornano in grande forma. Generalmente gli Influncer sono giornalisti o esperti di settore che possono dare enorme visibilità a qualsiasi post, sito, prodotto o servizio, determinandone anche il successo o un fallimento. 

Coinvolgere gli influencers significa avere una pubblicità enorme ad un costo bassissimo, soprattutto se restiamo in un target specifico. Gli influencers hanno un rapporto reale con i propri seguaci che seguono i consigli dei propri beniamini e sono molto interessati a quello che condividono sui proprio social. 



L’influencer per l’utente medio diventa una persona di fiducia, perché col tempo ha saputo guadagnarsi il rispetto dei suoi followers. 

Adesso avete capito perché è importante il loro parere? Tra i 100 Brand Influencers sono presenti 3 Brand italiani, ossia aziende specializzate in queste attività riconducibili a Social Media Mktg IT, Dio Social e 4Writing. Tra i 100 Individual Influencers sono presenti 2 professionisti italiani: Scandellari all’85° posto e Franz Russo al 94° posto (due colonne portanti del Social Marketing italiano). E sono tra quelli più in voga, ma oltre di loro c’è una schiera di nuove leve, alcune pagate da Sony (così come altre da Microsoft, magari ci sono anche io di mezzo, chissà…). 

Sto demonizzando questa situazione? Assolutamente no, vi sto solo mettendo in guardia da certe realtà che potrebbero operare in questo modo, anche attraverso articoli “bonariamente” di parte. E questa volta non posso che far riferimento ad un titolo che mi ha “scosso” nell’animo, quello di Eurogamer espressamente “amareggiato” per le basse vendite di The Last Guardian superato “addirittura” da quella mezza ciofeca di Dead Rising 4 e, alla fine, è colpa nostra se quel cane alato è adesso triste… 


Nota Bene: Per la stesura di questo articolo mi sono avvalso della collaborazione di alcuni esperti del settore, che mi hanno fatto pervenire materiale molto importante e messomi a conoscenza di questo lato “oscuro” del marketing per quanto riguarda i videogiochi. Gli stessi collaboratori mi hanno confermato attraverso documenti e immagini che anche in diversi portali italiani viene utilizzata la tecnica degli influencer. Per ovvi motivi di privacy non sono stati divulgati i nomi degli influencer né di tutti coloro che hanno partecipato a questa indagine giornalistica.

X-Rays