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venerdì 24 giugno 2016

Inside Xbox Scorpio: primi dettagli sulla nuova Xbox e speculazioni


L'E3 2016 ha rappresentato per Microsoft un ritorno alle origini in ambito console, annunciando la nuova Xbox, nome in codice Project Scorpio, che vedrà la luce sul finire del 2017. Nonostante ciò, il team Xbox ha anche snocciolato le prima informazioni tecniche su quella che da loro stessi viene definita come "la console più potente mai realizzata".

In parole povere, Project Scorpio non avrà rivali sul lungo termine, e sia PlayStation 4 Neo che Nintendo NX non potranno competere dal punto di vista tecnologico con la nuova Xbox. E difficilmente vedremo tra il 2017 e il 2018 un nuovo dispositivo, a meno di colpi di scena da parte di Sony, cosa assai improbabile in quanto impatterebbe negativamente sia sul versante economico che di immagine della compagine nipponica.

Ormai la strada è segnata e Scorpio è un ritorno alle origini di Xbox: una console estremamente potente, versatile, completa e semplice da gestire, proprio come furono la prima Xbox e la successiva Xbox 360. Microsoft è consapevole di tutto ciò e, nonostante siano necessari 18 mesi e più prima di vedere Xbox Next concretizzarsi, il gruppo capitanato da Phil Spencer è già da adesso estremamente confidente con quelle che saranno le capacità della console.

Il teaser video di presentazione, mandato in onda poco prima della chiusura dello showcase di Microsoft all'E3 2016, ha posto l'accento su tre elementi: GPU da 6 TFLOPS in grado di supportare nativamente risoluzioni native a 4K per i videogiochi, CPU da 8 Core, banda passante della memoria da oltre 320 GB/secondo:


Sono bastati questi dati per infiammare il pubblico e, di converso, animate discussioni sui canali social e siti di (dis)informazione videoludica. Su Inside Xbox Scorpio ci concentreremo tuttavia non sulle chiacchiere da bar bensì sulle specifiche tecniche della console, sui primi leak e fantasticheremo su quello che potrebbe essere l'hardware definitivo del "mostro".

Per cercare di comprendere meglio cosa ci sia alla base di Scorpio, ho ricontattato la mia fonte anonima Tom e chiesto maggiori dettagli sulla console che verrà. Partiremo dunque da questi dati aggiuntivi rispetto al reveal ufficiale, cercando di far quadrare un po' i conti:

X-Rays: "ehilà caro, come va? Questa è la nostra prima chiacchierata post-E3, volevo farti ancora i complimenti sulle informazioni che mi hai snocciolato in anteprima. Ammetto di essere stato titubante, ma hai avuto ragione".

Tom: "Figurati, e ormai dovresti conoscermi bene, ti informo unicamente quando ho la certezza di alcune cose, che poi possano essere precise o meno al 100% io di questo non ne posso mai essere sicuro, ma ti riporto quello riesco a carpire da certe documentazioni interne. Felice che che si siano concretizzate alcune cose".

X-Rays: "Partiamo subito a bomba. GPU da 6TFLOPS, non sono pochi per una nuova console ma nemmeno tanti considerando la data di uscita. Non sarà un po' pochino da qui a un anno come raw force?"

Tom: "Come ho più volte detto, 6 TFLOPS sono la base di partenza, la CPU non è stata ancora decisa se non la semplice architettura, ma essendo in fase di pre-produzione, detto altrimenti "progetto" su carta e prime demo su workstation, molte cose possono cambiare dall'annuncio all'uscita della console. Ovviamente le modifiche serviranno per aumentare sensibilmente la potenza di Scorpio e, assieme alla GPU, bisogna analizzare altri componenti critici per un buon hardware, come ben saprai. Io non sono un tecnico, però mi sono fatto una bella esperienza nel settore, soprattutto confrontando centinaia di slide e progetti."



X-Rays: "Senz'altro. All'inizio mi hai riferito che il chip di Scorpio sarà un System on Chip (SoC) semi-custom, progettato da Microsoft con il supporto di AMD e delle sue tecnologie. Non avremo quindi CPU e GPU su canali separati ma saranno "inglobati" in un'unica soluzione".

Tom: "Sì, come per Xbox One anche Scorpio utilizzerà un SoC, questo per ridurre costi, ingombri, calore generato e ottimizzazioni di natura tecnica. Questo comporta però un "contro", ossia le frequenze di elaborazione sia di CPU che di GPU saranno tarate su livelli inferiori rispetto a quanto ci si possa aspettare in un ambiente separato tra i due componenti che, come già setto, risiederanno entrambi in un SoC".

X-Rays: "La GPU di Scorpio su quale famiglia AMD si basa? Di quante Comput Units (CU) sarà costituita e a che frequenza lavoreranno?".

Tom: "Greenland ti dice qualcosa? Microsoft stava progettando una console su famiglia Polaris, idea poi scartata perchè non avrebbe consentito nel breve termine un salto evolutivo importante. Una scelta adottata da Sony per Neo, ma bocciata da Spencer e dal suo team di progettisti. Hanno così rimandato di un anno la nuova Xbox puntando su tecnologie che a breve saranno realtà, o almeno lo saranno entro fine anno. Greenland è il nome in codice dei processori grafici Vega, chip high-end basati su memorie HBM. Vega, nella versione che sarà implementata su Xbox Scorpio avrà 64 CU, di cui 8 disattivate per ridondanza, quindi attive saranno 56. Dai primi test la frequenza di elaborazione è stata fissata a 850 MHz. La GPU potrà contare su ben 3584 stream processor attivi (il conteggio deriva dalle 64 ALU moltiplicati per singola CU e non so se in fase di ottimizzazione questo numero possa aumentare o diminuire, considerando che la base di Vega è di 4096 stream processor per 64 CU attive), GCN 4.0. Vega permette 2 volte e mezzo le prestazioni per watt delle schede attuali, cosa già tangibile anche sulle schede basate su Polaris".



X-Rays: "Quindi una GPU basata a tutti gli effetti sul design originale Vega con 64 CU a 850 MHz, 4096 stream processor (valore massimo), anche se la configurazione finale sarà tarata all'ingiù, ma già questo garantirà una notevole potenza e sarà comunque un chip all'avanguardia".

Tom: "Ripeto per non confondere le idee o farvi fare i salti di gioia sulla sedia: la GPU di Scorpio è basata su Vega, ma subirà anche profonde modifiche per lavorare al meglio e a basso wattaggio con gli altri componenti, molte cose sono ancora da valutare".

X-Rays: "Certo è chiaro, anche perchè in una console il wattaggio non può superare i 180-190 watt, sarebbe altrimenti un PC! Lato CPU, in molti sostengono che sia un Jaguar overcloccato, come Neo, hai info più succulente?"

Tom: "Mi vien da ridere quando leggo Jaguar. In primis perchè per il supporto alla realtà virtuale serve un frame rate fisso come minimo a 90fps, e Jaguar, una CPU mobile, non sarebbe adatta minimamente a tale sco(r)p(i)o, in più farebbe letteralmente a cazzotti con la poderosa GPU, anche se fosse cloccata a 3 GHz. Il valore IPC di Jaguar è comunque assai basso. Microsoft punta ad un bilanciamento generale della nuova console, Jaguar farebbe da collo di bottiglia sia per la banda della memoria che la comunicazione lato GPU. Per questo motivo sarà adottata una CPU della famiglia Zen, altro chip high-end. La CPU vanterà 8 core fisici per 16 thread, con clock sui 2.5 GHz, con IPC da 161,7. Anche in questo caso per limitare consumi e calore, non escludo un downclock della frequenza, magari a 2 GHz o, nel peggiore delle ipotesi, una castrazione dei thread fisici con configurazione Zen a 4 core fisici per 8 thread. Questi valori saranno confermati poco prima della fase nella catena di montaggio, poichè le frequenze possono essere modificate anche all'ultimo istante. Però posso dirti che Scorpio sarà mossa dal duo Vega e Zen, come cuore del SoC".



X-Rays: "Una bella bestia effettivamente, ma con queste due meraviglie in un'unica soluzione, la grandezza del die a quanto ammonterebbe? Ma soprattutto il prezzo mi spaventa. Che tipo di memorie utilizzerà?"

Tom: "La eSRAM non ci sarà più, ciò comporterà quindi un "die size" come quello attuale di One, e lo spazio liberato dall'assenza di memoria integrata ha comportato l'inserimento degli ultimi derivati della tecnologia, quindi più CU, più stream processor, tutto all'interno di un SoC comunque compatto. Siamo nell'ordine dei 360 mm², realizzato a 14nm con tecnologia FinFet. Per le memorie il discorso si fa molto complesso e direi che è la parte che sta mettendo in seria difficoltà tanto Microsoft quanto AMD. Il motivo? Vega nasce come chip basato su HBM2, ma il prezzo di tali memorie è ancora elevatissimo. Vega non nasce per le GDDR5 o GDDR5X, il che costringerebbe Microsoft ad adottare o dei surrogati o delle configurazioni ibride, chiedendo al tempo stesso ad AMD di apportare grosse modifiche alla struttura interna di Vega".

Tom: "Penso che la configurazione finale della memoria non la si conoscerà prima del prossimo anno perchè le due compagnie stanno aspettando sia l'abbassarsi del prezzo delle HBM, ad oggi realizzate solo da una ditta specializzata ossia SK Hynix, ma sul campo dovrebbe scendere anche Samsung, sia la "prova su strada" dei primi chip Vega, che saranno pronti al debutto per questo ottobre (secondo la road map ufficiale)".

X-Rays: "Però un primo dato lo abbiamo, ed è quello impressionante di (oltre) 320 GB/sec come banda primaria, il che fa presupporre un approccio simil-Xbox One. E' vero che togliendo la eSRAM per garantire la compatibilità basta modificare l'MMU della gestione di memoria indirizzando i dati verso un altro pool dedicato (essendo poi tutto virtualizzato...), ma la domanda è proprio quale tecnologia adotteranno per Scorpio? Considerando che è una console pensata per il 4K nativo, servirà sia tanta memoria (per l'allocazione dati delle texture) e sia una banda davvero veloce che già sappiamo essere di oltre 320 GB/sec, ma tale risultato si ottiene mediante quale configurazione?"

X-Rays: "Le configurazioni, basandoci su questo dato, potrebbero essere molteplici, penso ad esempio (e come mi ha fatto notare qualcuno su Twitter!) a 12 GB ram complessivi strutturati però in due pool: 10 GB DDR4 per il sistema e un pool di VRAM di tipo HBM2. Le 10GB DDR4 lavorano a circa 80 GB/sec con bus a 192 bit cui si sommano 2GB HBM2 a 256 GB/sec ed ecco i famigerati +320 GB/sec. Sono supposizioni ovvio, dato che secondo speculazioni potremmo avere anche un pool unico di GDDR5 da 12 o 16 GB (dubito che venga utilizzata questa configurazione, bisognerebbe mettere nel congelatore la console!) oppure un utilizzo delle GDDR5/X. Dubito anche ad un pool unico HBM2, se vogliono comunque mantenere il prezzo della console abbordabile".



Tom: "Tieni presente che il render del teaser video di Scorpio è solo informativo, non indica alcunchè di reale, ho visto molti fare speculazioni proprio sulla memoria per questa ragione, ma ti posso dire che, trattandosi del punto cruciale dell'intero hardware, al momento non si hanno informazioni specifiche in merito, anche il valore dei 320 GB/sec è quello che serve per garantire una banda adeguata per il rendering a 4K: sanno di dover arrivare a questo traguardo ma ancora non hanno deciso a quale struttura affidarsi".

X-Rays: "Certo, è chiaro, ma lasciaci sognare un minimo! Comunque, discorso sulla memoria a parte, Scorpio sarà davvero un gioiellino tecnico. Ma il prezzo? Altra domanda, sarà una console modulare?"

Tom: "Se verranno adottate tutte le specifiche di cui sopra è probabile che il prezzo finale sia piuttosto elevato, diciamo tra un range di 499 e 599 dollari/euro. Non a caso questa console è realizzata per un target di appassionati e al lancio il suo prezzo sarà un freno per molti. Comunque i costi di produzione di abbasseranno di molto da qui ad un anno, soprattutto per le HBM, quindi anche con configurazione "top" il prezzo si manterrà al di sotto dei 600 dollari/euro".

Tom: "Sulla modularità ci sono ancora molte discussioni aperte in corso, ma sarà comunque una scelta che ricadrà nelle ultime fasi, quando la PCB, SoC e componentistica interna sarà pronta. Per la modularità, aggiungere una GPU esterna non sarà cosa impossibile, anzi, già oggi AMD propone delle configurazioni ottimali, sia per notebook che per configurazioni desktop. Ad oggi però non posso dirti se Scorpio sarà una closed box o se sarà aperta ad upgrade. Se ne sta parlando comunque, e questo è già un buon segnale".

X-Rays: "Sei stato gentilissimo, come al solito, grazie Tom!"

Tom: "Figurati stammi bene!"

Ora un riassuntino delle possibili configurazioni/specifiche tecniche di Xbox Scorpio:
  • CPU Zen a 8-core, 16 thread, clock 2.0 GHz
  • Configurazione CPU 2: CPU Zen 4-core, 8 thread, clock a 2.0 GHz
  • GPU 6+TF Vega con 56CU (+8 di ridondanza) a 850 MHz, 3584 stream processor, GCN 4.0
  • 64 stream processor per CU, da qui il valore di 3584 contro i 4096 di Vega originari
  • Texture Mapping Unit (TMU): 256 (?)
  • ROPS (Rendering Output Unit): 64 (?)
  • Banda memoria complessiva +320 GB/sec. 
  • Configurazione memoria 1: 10/12GB DDR4 4333 a 80GB/sec, 192 bit + 2GB HBM2 a 256 GB/sec
  • Configurazione memoria 2: Pool 12 GB GDDR5 3500 a 336 GB/sec, 384 bit
  • Configurazione memoria 3: Pool 12 GB GDDR5X 3000/2500 a 384/320 GB/sec, 256 bit
  • Configurazione memoria 4: 8 GB DDR4 4333 a 80 GB/sec + 4 GB GDDR5 a 250 GB/sec, 256 bit
  • Configurazione memoria 5: 12 GB HBM2 (da scartare a priori) 
Secondo quanto riferito da Tom la prossima Xbox sarà dunque un surrogato dei chipset Vega (GPU) e Zen (CPU) che formeranno il main SoC della console. Saranno molto probabilmente, se tali tecnologie saranno implementate, versioni con clock al ribasso e tagli (CU, cores ecc.) rispetto ai disegni originali che permetterebbero in primis una dimensione della APU adeguata, un consumo TDP attorno ai 180-190 watts e, non ultimo, un abbassamento delle temperature generate dal SoC.

Molto curioso di vedere quali scelte ricadranno sulla memoria, il bus interno tra i componenti e molti altri aspetti dell'hardware di Scorpio, ancora ignoti. Se dovessi fare una scommessa (e qui qualcuno mi prenderà in giro) direi configurazione 2 per quanto concerne il tipo di memoria di sistema. Se volete divertirvi un po', la formula per arrivare alla velocità di banda è [DDR Clock Speed]*[2]*[Bus Width/8] per le GDDR5, [DDR Clock Speed]*[4]*[Bus Width/8] per le GDDR5X. 

Ditemi cosa pensate e quali approcci, secondo voi, potrebbe implementare Microsoft nelle specifiche tecniche finali di Xbox Scorpio.

X-Rays

martedì 21 giugno 2016

Out of Control: Xbox Scorpio, i 4K, il falso mito dei TeraFlops e i piani di Microsoft sul futuro di Xbox


Il 13 giugno 2016, durante la conferenza E3, Microsoft ha tolto il velo da Project Scorpio, nome in codice che identifica quella che sarà la nuova Xbox, in arrivo durante le vacanze natalizie del 2017.

Ci sarà da aspettare quindi ancora un bel po' prima di mettere le mani sul nuovo gioiello di casa Xbox, ma già dal reveal il team capitanato da Phil Spencer ha ingolosito l'utenza con delle specifiche tecniche che parlano già molto chiaro: Xbox Next è realizzata per trarre il massimo dalle nuove tecnologie, promettendo gaming a 4K nativo senza grosse limitazioni e pieno supporto alla realtà virtuale che conta, vale a dire compatibilità con gli esosi sistemi Oculus Rift o HTC ViVe.

L'annuncio di Project Scorpio è stato dato sul finale della conferenza E3 di Microsoft, attraverso un suggestivo e ben orchestrato teaser video che posto il focus su alcuni aspetti fondamentali su cui sarà basata la nuova console, ossia una GPU da ben 6 TFLOPS di potenza bruta, una nuova CPU a 8 core (non è stata specificata la "famiglia" di appartenenza), una banda da oltre 320GB/secondo, la dicitura "4K" stampata sul System on Chip della console:


Phil Spencer in apertura del video ci dice che la nuova Xbox è realizzata secondo i feedback dei giocatori e degli sviluppatori, che han chiesto all'unanimità a Microsoft di veder quanto prima una console estremamente potente, una sorta di ritorno alle origini per quello che ha rappresentato il marchio Xbox sin dal suo arrivo, seguendo il successo e le caratteristiche della prima Xbox e di Xbox 360 subito dopo, cosa che con l'attuale Xbox One si era un po' perso.

Un hardware che non bada a spese (entro certi termini, ovvio) e che viene presentato come il più potente mai realizzato. Il fatto curioso è che in Redmond sono convinti di avere in mano questa leadership sventolando ai quattro venti la frase "la console più potente mai creata", per un dispositivo che uscirà solamente tra 18 mesi.

Così consapevoli della forza e della potenza di Xbox Scorpio che quasi si fa fatica a nasconderlo, e l'entusiasmo attorno al nuovo progetto è così alto che anche lo stesso team Xbox lo esterna ai propri fan, come ha fatto pochissimi giorni fa Aaron Greenberg:

"Stiamo realizzando una belva, sarà la console più potente mai creata. È come tornare alle nostre radici. La nostra squadra è composta da videogiocatori e ci piace quel che facciamo. Credo di non aver mai visto il morale così alto all’interno del team. Le persone stanno parlando di quel che siamo stati in grado di offrire quest’anno ai nostri fan e di quelli che sono i nostri progetti futuri, come appunto il nuovo progetto Scorpio. È un momento davvero speciale per noi".

"Naturalmente i giochi sono tutto, giusto? Nel corso del prossimo anno lanceremo il più grande numero di first party game, sviluppati dai nostri team interni e dai nostri partner, che si sia mai visto nella storia di Xbox".


A Greenberg fa da eco anche Paolo Bagnoli, Responsabile della Divisione Xbox di Microsoft Italia, che ha dichiarato visibilmente soddisfatto e raggiante:

“Microsoft con Scorpio, non voleva solamente mostrare i muscoli, ovvero far vedere che è in grado di proporre sul mercato la macchina da gioco più potente mai creata, ma voleva lanciare anche due segnali ai videogiocatori.”

“Il primo è che Microsoft è molto attenta ai loro feedback e attraverso i cambiamenti di Xbox Live e la nuova strategia di mercato cerchi sempre di soddisfare i loro desideri. In seconda battuta Microsoft ha presentato non una, ma bensì due nuove console all’E3 2016 per sottolineare come questo mercato non solo le interessa, ma è centrale nelle sue strategie. Xbox è uno dei perni della politica di Microsoft non solo ora, ma anche negli anni a venire.”

Il punto è  proprio questo e se non fosse ancora chiaro l'impegno di Microsoft verso Xbox è ancora profuso, più che mai, e Scorpio porterà tantissimi benefici non soltanto tecnici, ma anche perchè non sarà un "oggetto" slegato dall'ecosistema Xbox, ma anzi ne sarà integrato sin dall'inizio:


Nessuno verrà tagliato fuori, nè chi deciderà di rimanere con Xbox One, nè chi passerà subito a Scorpio. Il motivo? Molto semplice: da Xbox One avanti in poi, compresa anche Xbox 360, tutto il parco titoli sarà il medesimo sia sulle vecchie console, quelle nuove che su PC. Questo nuovo approccio, noto come Play Anywhere consente proprio di utilizzare il gioco acquistato sulle piattaforme Microsoft senza vincoli nè blocchi, andando oltre il limite fisico della console:

"Il progetto proposto da Phil Spencer è proprio questo: mettere i giocatori al centro di qualsiasi cosa facciamo. Consentirgli di giocare senza quei vincoli che esistono fra utenti PC e console", ha detto Greenberg riferendosi alla funzionalità Xbox Play Anywhere. "Sentivamo che non dovevano esserci barriere del genere. Come giocatori non ci limitiamo a giocare su di un unico sistema o in un'unica stanza, dunque dovevamo permettervi di acquistare dei titoli e di accedervi attraverso vari dispositivi differenti, senza doverli comprare di nuovo."

"Con Scorpio volevamo offrire un vero upgrade hardware, senza limitarci a una forma più piccola ma mettendo in campo nuove tecnologie e i vantaggi del gaming a 4K derivanti dal mondo PC. Come potevamo portare queste feature su console senza dover aspettare diversi anni? È stata questa la visione di Phil e del suo team, e penso dobbiamo essere fieri di ciò che abbiamo ottenuto finora", ha proseguito Greenberg.

Praticamente anche quando si avrà un passaggio da una generazione all'altra di console, i miei giochi funzioneranno sempre, sia indietro (grazie alla retrocompatibilità) che in avanti (grazie alla forward compatibility). Un gioco per Scorpio funzionerà su Xbox One, un gioco per One funzionerà su Scorpio e, in alcuni casi, ne trarrà anche grossi benefici visivi (risoluzione o frame rate più alti).



E questo, credetemi, sarà un grosso salto evolutivo nel mondo console, a cui si aggiungono altre feature molto interessanti, come il cross-buy (acquisto un gioco una volta sola e me lo godo sia su Xbox che su PC), il cross-play (gioco con amici che non hanno un PC, gioco da PC con amici che hanno solo Xbox, gioco con amici che hanno One ma non Scorpio, gioco con amici che hanno solo Scorpio e non One...), senza perdere nemmeno le periferiche acquistate in passato (i controller su tutti), store unificato (un solo punto vendita digitale senza doversi districare con più account o eshop frammentati)

Certo, in molti lamenteranno che su Xbox non ci saranno più esclusive (sono stato il primo ad essere contrariato, ma allargando un po' la mente possiamo vedere anche grossi benefici) che tutto verrà portato su PC e che quindi l'acquisto di una console sarà inutile, ma pensate per un attimo ad alcuni importantissimi fattori: utenza installata e investimenti.

Microsoft ha un enorme bacino di utenza adesso, che può integrare le due community Xbox e PC sotto la stessa ala protettrice. Questo significa anche maggiori introiti perchè si venderebbe più software (giochi, applicazioni), e maggiori introiti significa anche maggiori investimenti per le proprie piattaforme, quindi network potenziato, creazione di IP inedita a doppia o tripla "A". Insomma, si perdono esclusive su console, questo è indiscutibile, ma si riceverà anche tanto, magari anche sequel di titoli che non hanno venduto bene su un solo formato (Sunset Overdrive su Xbox One ad esempio), quindi più possibilità di vedere in vita le serie che più ci sono piaciute.


La strategia di Microsoft è quindi molto chiara adesso, e ha subito variazioni che hanno imposto al team Xbox di cambiare atteggiamento: non più vedere Xbox unicamente come sistema di gioco, ma allargare gli orizzonti anche al PC, che sta tornando prepotentemente importante nel quid videoludico, soprattutto grazie all'arrivo di Windows 10.

Certo, se Xbox One avesse venduto come PS4 molto probabilmente la convergenza tra formati, e dunque l'unificazione tra Xbox e PC non sarebbe esistita, ma era solo questione di tempo. Se tutte le IP proprietarie avessero sfondato il tetto di 5 milioni di pezzi su Xbox One, a quest'ora non avremmo avuto l'emorragia verso il PC di esclusive come Ryse, Dead Rising 3 e di tutti i nuovi arrivi. Ma è il mercato che detta le regole e quindi va assecondato, soprattutto quando grosse multinazionali fanno meeting tra gli azionisti e si fanno due conti tra utili, investimenti e perdite.

Se non ci fosse stato questo cambiamento di visione, Xbox One sarebbe potuta essere davvero l'ultima console prodotta da Microsoft, invece con la nuova politica possiamo già sognare una super console in arrivo tra poco più di un anno, e con lei anche una valanga di nuove giochi "esclusivi Microsoft". Un male tutto ciò? Direi di no, ma una "tassa" da pagare per vedere Xbox ancora viva e vegeta, oggi più che mai.



Xbox Scorpio sarà un ritorno alle origini, dicevamo, pronta per essere sfruttata pienamente sin dal suo lancio grazie alle API universali basate su DirectX 12, un hardware che sarà evoluzione (ma assai più potente) di Xbox One, kit di sviluppo unificati che non obbligheranno gli sviluppatori a dover realizzare codice sorgente diverso per formato (essendo scalare, questo si adatterà in modo autonomo in base all'hardware su cui gira) ma agendo unicamente su dei "toggle".

Nessuna magia, questo è già realtà sui device Apple, in particolar modo su iOS e, da poco, anche su quelli Android. Queste feature saranno applicabili finalmente anche in ambito console-Windows 10.

Per fare un esempio: Halo 5 utilizza risoluzione scalare, ciò è in grado di alleggerire il carico computazionale della GPU (su One) abbassando la risoluzione, passando da 1080p a 900p o inferiori. Lo stesso "comportamento" si avrebbe su Scorpio, ma nell'esatto contrario: la risoluzione può raggiungere i 4K nativi e 60fps senza avere downgrade in pixel.

Quindi senza troppi dubbi, i giochi "predisposti" gireranno sicuramente meglio su Xbox Scorpio. Nonostante ciò la potenza di Xbox Next potrà essere gestita indipendentemente dallo sviluppatore: chi punterà ai 4K nativi, chi opterà per 2K upscalati a 4K ma puntando tutto su maggiori effetti e numero di poligoni a schermo. Insomma, nessun paletto imposto o fissato da Microsoft per quello che sarà Scorpio:


Ed è inutile per i media tentare di mettere parole o frasi non dette da Spencer, poichè bastava seguire questa bella intervista al boss di Xbox per dissipare ogni dubbio:


Ma Xbox Scorpio è davvero in grado di supportare i famigerati 4K nativi? La GPU sembra striminzita per permettere un output così elevato su asset medio alti, si interroga in Digital Foundry, e 6 TFLOPS non abbastanza per questo carico di lavoro.

Non è affatto un caso che dopo il reveal di Scorpio stiamo assistendo a disamine più o meno valide (alcune mirate a demonizzare Xbox Next, da far apparire alle persone come underpowered per il target a cui mira) basate sul video teaser (che non rappresenta la struttura hardware di Scorpio, dato che il rendering è puramente promozionale e l'hardware della console ancora non in produzione) e l'equiparazione (sigh!) con schede grafiche in ambito PC. Ma la cosa più triste (e inesatta!!!) è prendere come riferimento i TFLOPS di architetture diverse, console o PC che siano.

Questi soggetti tecnici dovrebbero sapere assai bene che è impossibile equiparare "in Tera Flops" sistemi diversi che non facciano parte della stessa famiglia.

Per farla breve, prendetemi un PC con GPU da 1.34 TFLOPS (al pari quindi di quella Xbox One) e ditemi se Forza Motorsport 6 APEX, Rise of the Tomb Rider, Quantum Break girano al pari settaggio (risoluzione, texture, frame rate) della configurazione Xbox One. Oppure DOOM, The Division, Fallout 4: fatemi girare decentemente questi giochi su un hardware PC da 1.34 TFLOPS.

Impossibile, questo perchè nonostante le ottimizzazioni, le DirectX 12 e compagnia bella, le console sono scatole chiuse i cui tutti i componenti sono studiati per garantire un delta che va dall'80% al 100% delle loro capacità, sfruttando ogni singolo ciclo di clock.

Proprio per via della loro struttura hardware "chiusa", si dice che il valore in TFLOPS di una console equivale al doppio di quella per un PC. Se una console macina 1 TFLOPS, su PC significa che i TFLOPS sono quasi 2, praticamente il doppio. Ergo se la GPU di Scorpio da sola raggiunge e supera i 6 TFLOPS, l'equivalente per PC si aggira sui 12 TFLOPS.

Lo stesso discorso è applicabile per chipset diversi, dove i TFLOPS di una NVIDIA GTX 1080 "sono diversi" da quelli di una ATI RX9. Il discorso in Tera Flops vale solo quando si fanno paragoni di chip uguali, provenienti dalla stessa famiglia. Il Flops (Floating Point Operations Per Second) è la misura della capacità computazionale, non di performance grafiche (o, se vi piace di più, TFLOPS è l'unità di misura con cui si calcolano quanti dati puoi elaborare al secondo, non quanti dati puoi spostare) in quanto a questi vanno sommati anche altri valori come la CPU, la banda della memoria, il tipo di memoria usata, eventuali coprocessori o chip di scarico e una moltitudine di altri fattori.

Vogliamo fare un esempio unicamente tra diverse GPU per PC? Eccolo qui.

Prendiamo le due schede GTX 580 (1.58TFLOPS) e la GTX 650 Ti Boost (~ 1.5TFLOPs). Secondo i benchmark realizzati da Anandtech mostrano la GTX 580 più veloce di circa un buon 30% rispetto alla 650 Ti Boost, anche se hanno lo stesso valore in TFLOPS metriche o meno equivalente. A meno che le architetture sottostanti sono estremamente simili, GFLOPS semplicemente non è una buona metrica su cui contare.

Quindi fare paragoni tra un SoC di una console e la GPU di un PC è fuorviante nonchè errato da un punto di vista sia tecnico che concettuale. Ma al Digital Foundry non pare vero ed ecco le loro "illazioni", addirittura in video (con analisi complete delle specifiche tecniche!! Ma quali?):



Con la domanda del secolo: Scorpio è davvero in grado di arrivare ad una risoluzione di 4K nativi in un videogioco? La risposta è ovviamente sì e tutto dipenderà da come verranno ottimizzati engine, risorse della console e moltissimi altre variabili.

Tutta via basandoci solo sul lato GPU di Scorpio, che da sola vanta 6 TFLOPS, possiamo senza ombra di dubbio confermare che i 4K nativi non saranno un problema, soprattutto se la GPU sarà coadiuvata da una buona CPU (Zen) e da RAM veloci con bassa latenza (il bandwith di oltre 320GB/sec fa presupporre di sì).

Per dirla (erroneamente) alla DF, prendiamo una GPU per PC equivalente in TeraFlops alla GPU di Scorpio: NVIDIA GTX 980 Ti che vanta 5.7 TFLOPS e 6 GB GDDR5. Se ci sommiamo un Intel i7 su titoli recenti come Star Wars Battlefront, DOOM, Fallout 4 si riescono a raggiungere senza problemi (settaggi tra Alto e Massimo) i 4K nativi con frame rate solido a 30 e passa fps:



Perchè prendere un video e un'analisi del Digital Faulty? Questo per dire se con stessi 6 TFLOPS su PC si arriva ai 4K senza castrazioni e con frame rate più che fluido, per quale diamine di motivo Scorpio non avrebbe le caratteristiche adatte per muovere i giochi a 4K nativi? Supposizioni da chiacchiere da bar, un puor parler attira click le cui intenzioni sono unicamente quelle di gettare ombra su quella che sarà davvero una super console, che piaccia o meno.

Perchè tentano sempre di farci la supercazzola e poi basta poco, attraverso le loro pagine, per smentirli sistematicamente? Sono la contraddizione tecnica per antonomasia.

Ora un breve sommario su quel che conosciamo di Xbox Scorpio:

  • Data di rilascio: fine 2017
  • Sarà una console nuova, ma farà parte dell'ecosistema Xbox (One e 360 inclusi)
  • Realizzata per gaming 4K nativo e supporto alla Realtà Virtuale
  • 6+ TFLOPs di potenza lato GPU (“It’s a monster”)
  • CPU da 8 Core
  • bandwith di oltre 320 GB/sec
  • Backwards e forwards compatible – tutti i giochi esistenti gireranno su Scorpio, One e One Slim
  • Tutte le periferiche saranno compatibili su Scorpio


X-Rays