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mercoledì 14 dicembre 2016

In-Depht Xbox Scorpio: memoria di sistema e struttura del sistema operativo


Di Project Scorpio si conosce ancora poco o nulla e, se tralasciamo i pochi dati forniti ufficialmente da Microsoft, circola ancora nell’aria un alone di grande mistero attorno alla futura Xbox.

Ufficialmente Project Scorpio monterà una GPU capace di erogare 6 TFLOPS di potenza “bruta”, una CPU a 8 core e una banda passante della memoria di oltre i 320GB/secondo. Caratteristiche che la renderebbero una console capace di gestire il 4K nativo senza “tagli” rispetto alle attuali produzioni per Xbox One, aumentando anche il refresh video a 60 fotogrammi per secondo con dettagli settati su alti/ultra prendendo come riferimento il PC.
Ci si interroga se i 6 TFLOPS siano sufficienti per gestire tutto ciò senza problemi, ci si chiede se saranno numeri finali, ci si chiede che tipo di tecnologia sfrutterà Scorpio per competere con i sistemi del futuro (PS5?) e che non sia un hardware “vecchio” quando verrà lanciato sul mercato tra un annetto circa.

Domande più che legittime, domande che agli albori di Xbox One fecero emergere contrastanti discussioni sui social ma che, oggi, hanno finalmente trovato una risposta dopo una lunga gestazione del software, del sistema operativo, dell’utilizzo della eSRAM, dello sfruttamento dei chip di scarico grazie alle DX12 e molto altro ancora. Insomma, senza ritornare a vecchi discorsi, basti citare le ultime produzioni quali Gears of War 4 e Forza Horizon 3 per capire di che pasta è fatta la bistrattata One (se poi volete continuare a dire che la GPU sia una AMD Bonaire fate pure, peccato che i fatti vi abbiano smentito…cari signori del Digital Faulty ed espertoni del web) e, anche sul versante dei multiformato, abbiamo avuto modo di assistere ad una crescita esponenziale per quanto riguarda le prestazioni della macchina.

Il resolution-gate, diatriba faziosa e mai sopita, è un ricordo del passato e visivamente i titoli per PS4 sono praticamente uguali a quelli di Xbox One, anche se, per onore di cronaca, qualche sottile differenza permane ancora. Ma i motivi li conoscete bene e non vorrei ripetermi (ok lo faccio: engine ancora non ottimizzati al meglio, DX12 sfruttate non nativamente ma solo come porting, scarsa conoscenza del PIX per la eSRAM ecc.). Ma ci siamo quasi dai.



Torniamo però a Project Scorpio, perché di cose ne cambieranno, e molte, rispetto alla struttura hardware di One che tanto ha fatto tribolare gli sviluppatori. Innanzitutto, e ormai è cosa praticamente confermata, la prossima Xbox sarà equipaggiata con gli ultimi derivati della tecnologia AMD, vale a dire Zen per la CPU e Vega per la GPU, fuse in una APU che sarà il cuore della console, con tutte le dovute customizzazioni del caso.

X-Rays: Ciao Tom, ci si sente poco, ma puntiamo sulla qualità delle info, giusto?

Tom: Ovviamente mio caro, lo sai, ti segnalo unicamente la presenza di nuove informazioni, non voglio perdere tempo e rischiare troppo.

X-Rays: Deduco quindi che hai delle nuove informazioni su Scorpio, dico bene?

Tom: Dici bene!

X-Rays: Sono tutto orecchie, vai pure!

Tom: E’ tutto! (ride)

X-Rays: Ah, beh una info che farà sicuramente piacere ai fan…

Tom: Si scherza, suvvia! Torno serio, Microsoft sembra aver trovato il giusto compromesso sulla memoria di sistema. Come ricorderai si ipotizzavano diverse configurazioni, in base a disponibilità sul mercato, costi ed efficienza. All’inizio ti parlai di HBM, di soluzioni ibride o derivati di eSRAM a là Xbox One. Ebbene dalle ultime informazioni in mio possesso e in base alle ultime slide commissionate posso dire con discreta convinzione che Project Scorpio monterà sì un sistema ibrido di memorie, ma non come potevate immaginare.

Niente DDR4, niente LPDDR, niente eSRAM o EDRAM, niente HBM o partizioni con doppia soluzione. Il pool principale di memoria sarà costituito da 12 GB di tipo GDDR5X (JESD232 Graphics Double Data Rate (GDDR5X) SGRAM), con banda di circa 345 GB/secondo, configurate su 12 chip on-board da 1GB l’una, con interfaccia a 256 bit. Saranno prodotte da Micron e fanno parte della seconda generazione di memorie GDDR5X, con chip di dimensioni di 14x10mm che lavoreranno in modalità QDR (quad data rate) a 1,35 volt. Per dire, è la stessa tipologia di memoria video utilizzata nelle attuali NVIDIA GTX 1080, scelta anche per via del minore calore generato rispetto alle vecchie GDDR5.



Tom: Prima che mi interrompi, ti spiego perché Microsoft ha optato (almeno stando ai documenti del 16 novembre 2016) per questa configurazione: gran parte del SoC verrà dedicato alle CU della parte relativa al chip grafico, e rispettivi stream processor, in modo tale da inserire nel die quante più possibili Compute Unit, evitando anche una generazione eccessiva di calore e lo spreco di spazio. La eSRAM di Xbox One prende spazio nel SoC della console, poiché integrata nel SoC stesso, lato GPU. Con Scorpio a Redmond hanno voluto invertire la tendenza copiando un po’ Sony con le GDDR5 di PS4, ma ovviamente ampliandone le caratteristiche.

Il SoC in altre parole, sarà dedicato esclusivamente al duo CPU e GPU senza orpelli di mezzo. Ma c’è di più: i 12 GB di sistema sono stati resi possibili proprio grazie all’introduzione delle GDDR5X; con soluzioni ibride tipo DDR4 ed eSRAM si sarebbero creati anche dei grossi problemi di compatibilità con il chip grafico basato su Vega e “studiato” da AMD per l’utilizzo delle HBM.

Con le GDDR5X la struttura di base di Vega non verrà modificata così profondamente rispetto ad una configurazione che si avrebbe avuta invece con memorie “miste” o con memorie aggiuntiva di boost. In altre parole spazio, calore, rapporto costo/prestazioni sono state le parole d’ordine, e la configurazione finale ricadrà sulle GDDR5X, le uniche che, al momento, ti permettono grandi prestazioni a latenza tutto sommato bassa, e meno grattacapi.



X-Rays: Con questa affermazione ti stai giocando gran parte della tua credibilità, Tom!
Tom: Riporto solo quello che vedo, quello a cui lavoro, quello che Microsoft ci commissiona di fare. Questa è, dall’ultimo recente briefing, la soluzione adottata per Scorpio, salvo eventuali modifiche ovviamente, che in questo contesto possono essere eseguite anche poco prima della produzione di massa.

X-Rays: Riassumendo, avremo 12 GB di GGDR5X?

Tom: Sì, per quanto concerne la video ram principale, che sarà però coadiuvata da un altro, piccolo pool di memoria che sarà comunque “estraneo” dal pool di sistema. Ancora non è certo questo punto ed è tutt’ora oggetto di discussione, ma ai 12 GB potrebbero essere affiancati ulteriori 1-2 GB di memorie a bassa latenza, tipo DDR3 o 4 che andranno a supporto per alcune operazioni “non grafiche” per la CPU. Mi spiego meglio: la RAM aggiuntiva servirebbe per dare una mano al pool delle GDDR5X per le operazioni del Sistema Operativo e la gestione della realtà virtuale.

Perché dico questo… perché Scorpio avrà lo stesso, identico sistema virtualizzato presente in Xbox One ma con l’aggiunta di un layer in più che sarà adibito esclusivamente per l’elaborazione dei dati per la realtà virtuale (presumo quando ci sono collegati caschi VR o affini). Ho trovato finalmente riferimenti al Kinect (nei primi slide non ne veniva fatta menzione!) ed è molto probabile che Scorpio possa supportare la periferica di Xbox One per aumentare sensibilità e tracciabilità quando si utilizza un visore di realtà virtuale. Non so perché ma credo che Kinect tornerà molto utile in quest’ottica, anche se al momento non ho particolari certezze.

X-Rays: Quindi un totale di circa 12-14/15 GB di memoria, con il pool diciamo “esterno” di DDR che sarà chiamato in causa solo per le operazioni di base del SO e per la realtà virtuale, dico bene?

Tom: Si, più o meno. Dalle slide gli sviluppatori avranno accesso a 10 GB di memoria da allocare unicamente per i giochi, con i restanti 4 (comprese le DDR) per altri ruoli (partizioni OS e realtà virtuale). La struttura dell’architettura del Sistema Operativo di Scorpio sarà la seguente, e ricorda molto da vicino quello di One. Ci saranno tre grosse partizioni strutturate in Host OS, Shared Partition ed Exclusive Partition.

Tom: Host OS è il blocco Hyper-V che farà da collante a tutte le altri partizioni, poi ci sarà una partizione esclusiva dedicata ai giochi (Exclusive Game) con due ulteriori sotto sistemi vale a dire Exclusive OS (che servirà a Scorpio per avere piena retrocompatibilità con Xbox One, anche per i vecchi giochi che gireranno così in maniera nativa come se fossero “fisicamente” su One, in questa, definiamola zona, verrà allocata una parte piccolissima della GDDR5X che simulerà perfettamente il funzionamento della eSRAM) ed Exclusive VR (un VR host che, gestito dall’hypervisor, lavorerà con la partizione Exclusive Game).

Tom: Infine ritroveremo una la Shared Partition che includerà il funzionamento primario della console, le applicazioni, i servizi principali e le routine generiche Xbox (periferiche ecc.). Ogni singola partizione dovrebbe avere accesso a 1GB di memoria.

X-Rays: Molto, molto interessante, e questa parte delle partizioni dell’OS mi fa pensare che Scorpio punterà forte sulla realtà virtuale, e credo che vi sarà compatibilità nativa con i visori Oculus Rift, HTC ViVe e tutte le periferiche certificate Windows 10, Hololens inclusi.
Tom: Lo credo anche io.



X-Rays: novità sul fronte grafico e computazionale?

Tom: Nessuna nuova info, la configurazione finale è quella “teorizzata” mesi fa oramai, si sta ancora “giocando” sulle frequenze e sui TFLOPS finali che, a questo punto, posso considerare definitivi. 6 furono quelli di partenza, ma quelli definitivi dovrebbero sfiorare i 6.7 TFLOPS. Lo ripeto per chi si è perso le puntate precedenti: SoC basato su Zen e Vega, opportunamente modificato da Microsoft per le nuove memorie e le nuove istruzioni, il tutto sarà basato sulla nova tecnologia AMD GCN 4.0.
La GPU avrà 64CU complessive, di cui 54 attive e 8 disattive per ridondanza, con frequenza di clock di circa 950MHz per un totale di 3584 stream processor e 64 ALU, ed ecco che ritroviamo i circa 6.7 TFLOPS. La CPU invece sarà costituita da 4 core fisici per la gestione di 8 core logici, con frequenze di 2,00 GHz per core.

Come consumi massimi la console assorbirà tra i 300 e 330 watt per ora. Tieni presente che per questa “bestia” di console le frequenze sia di memorie che della GPU/CPU non varieranno di molto a questo punto, onde evitare la generazione di calore eccessivo.

X-Rays: Se fosse così sarebbe una configurazione davvero impressionante. Quanto è attendibile tutto ciò? Potremmo scommetterci?

Tom: Io vedo e riporto, non sono un tecnico, ti dico solo le informazioni a cui ho accesso e non lavoro nel team di Microsoft, posso però dirti che in fase di progettazione di un qualunque tipo di hardware, che va da uno stereo ad una TV, ci sono tantissimi elementi e componenti che possono essere soggetti a pesanti modifiche anche last minute. Per dirti, se vogliamo essere precisi, al novembre 2016 quella sopracitata è la configurazione di Scorpio.

Sarà quella definitiva? Non ci scommetto, potrebbe essere anche migliore… o peggiore se si dovessero presentare dei problemi (la dissipazione non ce la fa, si tagliano le frequenze ad esempio, con One, per dire, venne adottata la strategia opposta, dissipava anche più del dovuto e hanno incrementato il clock di CPU e GPU). Al momento, e te lo voglio ribadire, il progetto è solo su carta, non c’è nulla di concreto se non delle start-up simili a quella che sarà Scorpio per quanto riguarda l’hardware.

Siamo ancora in piena fase progettuale, non esistono prototipi poiché se le cose verranno confermate, la produzione partirà solamente a primavera 2017 inoltrata. I primi kit verranno diffusi invece a inizio 2017, e solo allora potrò fornirti dei dati più “concreti” e verosimili.

X-Rays: Tutto chiaro! Sei stato gentilissimo Tom, grazie ancora!

Tom: A te, ciao!

X-Rays

mercoledì 2 novembre 2016

Out of Control: I TFLOPS nascosti di PS4 Pro, l’ignoranza dei media e i 4K possibili solo su Project Scorpio


L'annuncio di Project Scorpio, con i suoi 6 e passa TFLOPS di potenza computazionale, ha spiazzato non solo i media, ma soprattutto Sony. Quella Sony che ha fatto, come ben saprete, dei 1080p e della maggior potenza computazionale (per meri 500 GFLOPS) contro Xbox One il suo cavallo di battaglia.

Ora che le cose si sono invertite, e nemmeno di poco, Sony è costretta a ricorrere ai ripari, perché i 4.2 TFLOPS di potenza RAW non potranno mai competere con i 6 di Project Scorpio. C'è poco da fare e conti alla mano solo Scorpio potrà garantire la risoluzione 4K nativa, lo dicono i numeri, ce lo dice Microsoft.

Cosa sta accadendo in questi giorni? Semplice, la ricorsa ai TFLOPS non è mai stata così patetica perché Sony sta cercando in tutti i modi di sviare il tema proponendo teoremi che sono vecchi come le GPU per PC ai tempi dell'architettura x86, illudendo le persone, prima fra tutti i fan di PlayStation, sperando che la stampa specializzata abbocchi alla dicitura "half-precision" che, attenzione, Mark Cerny nell'intervista ad Eurogamer non specifica facendo passare PS4 Pro una macchina capace di erogare ben 8.4 TFLOPS di potenza:

"Una delle caratteristiche che apparirà per la prima volta è la gestione delle variabili a 16 bit, sarà possibile eseguire due operazioni a 16 bit anziché una a 32 bit. In altre parole, a pieno regime computazionale, avremo una potenza pari a 4.2 TFLOPS. Utilizzando invece operazioni a 16 bit half-precision, tale valore verrà raddoppiato,  avremo quindi 8.4 TFLOPS operanti a 16 bit. Abbiamo del potenziale per aumentare drasticamente le prestazioni".

Segnatevi questa frase perché entrerà negli annali delle stupidaggini, detta per di più da un esponente importante di Sony.


Cerny è una delle menti dietro PS4 e la nuova PS4 Pro, un programmatore (non ingegnere elettronico) che ha aiutato Sony a realizzare le due console.


La cosa strana è che nè la redazione di Eurogamer si è interrogata sulla questione, nè tanto meno i vari media che stanno riportando la notizia come la"salsa segreta" di PS4 Pro, senza documentarsi un minimo. La questione è più semplice di quanto possa apparire, ma il buon Cerny ha voluto far passare un messaggio per un altro, affidandosi più al marketing che al buon senso.

Tutte le GPU moderne (per moderne intendo di almeno 10 anni) eseguono tre tipi di operazioni, sia su PC che su console, e sono definite operazioni "half-precision" (lavorano a 16 bit), "single-precision" (lavorano a 32 bit, e sono quelle più utilizzate dagli engine grafici), double-precision (lavorano a 64 bit, utilizzate solo lato server e applicazioni in campo medico).

Nei videogiochi le operazioni utilizzate per i rendering, il calcolo dei triangoli e i vari effetti che poi vengono applicati lavorano a 32 bit, ossia in single precision, questo perché sono gli stessi motori grafici a sfruttare sequenze per ciclo a 32 bit, con le operazioni a 16 bit utilizzate in campo mobile per determinare alcuni processi di base e conservare operazioni più complesse per altri campi, in modo da alleggerire carico computazionale e quindi anche la "temperatura" del SoC.
E le operazioni per ciclo a 16 bit non sono di certo nè una invenzione di Sony, nè tanto meno un loro brevetto esclusivo, dato che Microsoft le usa dalla notte dei tempi. Sono le "minime" variabili che la GPU può operare, in HLSL, con istruzione min16float per gli shader, calcoli che tra l'altro nemmeno vengono consigliati di eseguire proprio per la natura "primaria" che hanno i valori a 32 bit, i più utilizzati in assoluto.


Sfruttando operazioni miste in half e single precision si può incorrere in colli di bottiglia, errori causati da una poco efficace scalabilità delle operazioni in questione.

Le FP16, se vogliamo utilizzare il termine preciso, sono anche sfruttate su PS Vita, proprio perché indirizzate per i dispositivi mobile, più leggeri e meno performanti ad esempio rispetto un PC o una console casalinga. Sono tuttavia operazioni non adeguate in un contesto di formato computazionale grafico "desktop" perché possiedono istruzioni limitate e "semplici", ristrette ad un particolare range in bit se consideriamo, come già detto, operazioni grafiche.

Le FP16 non sono abbastanza "precise" da calcolare valori complessi (10+1.0/500 il cui risultato è 10), si tratta di un perdita considerevole di dati per una singola istruzione MAD, che impiegherebbe 100 secondi per eseguire una singola operazione a 16 bit rispetto ad una in FP32, ed è per questo motivo che non vengono utilizzate negli shader moderni ed è per questo motivo che tali istruzioni non vengono sfruttate per le operazioni computazionali.

Inoltre nei sistemi moderni (il discorso vale anche in campo mobile) le operazioni non sono limitate in ambito computazionale, bensì i limiti sono imposti dalla latenza e dalla larghezza di banda delle memorie ed è in questo contesto che le FP16 possono essere d'aiuto se intendiamo una operazione di shader di registro e non come conteggio di istruzione computazionale: le FP16 infatti sono utilizzate per estrapolare un 15% di velocità in più dai colli di bottiglia delle memorie/registro se il sistema lo permette. Ma nulla di più.

Affermare quindi che PS4 Pro possa raggiungere 8.4 TFLOPS di potenza complessiva se si utilizzano istruzioni a 16 bit è una colossale idiozia e, tale idiozia, può essere utilizzata anche per descrivere le half-precision di Project Scorpio, che ammonterebbe a 12 TFLOPS.


Una follia che descrive perfettamente lo status di Sony e dei suoi soggetti di spicco, in pieno stato confusionale che le provano davvero tutte pur di "dimostrare" che PS4 Pro non è poi così meno performante di Scorpio.

In quella frase di Cerny si può intuire tutto il disagio verso il 4K, a cui Cerny accenna sempre assieme alla parolina "checkerboard" pur di non ammettere che la Pro non è in grado di reggere, se non nei titoli indie, tale risoluzione nativa.

Checkerboard che soppianta la parola di "upscaling", abusata su Xbox One e non sia mai che vi sia una -ma inevitabile- inversione di tendenza. Ma quello che più danneggia l'immagine di Sony sono quegli stessi media che non si pongono domande, non fanno analisi tecniche per capire bene quei TFLOPS da dove vengano, non si domandano come mai Sony sia stata presa ormai con l'acqua alla gola perché, analizzando la GPU di PS4 Pro, possiamo anche affermare che di Polaris la PS4 Pro ha ben poco.

Leggendo l'intervista appare palese che si tratti semplicemente della GPU principale di PS4 esattamente "replicata" su Pro, una discrete GPU che vanta due strati in un SoC di dimensioni più compatte per via della tecnologia Finfet a 16 nanometri utilizzata. Detto in soldoni sono state solo aggiunte più Compute Units (ora 36, dalle 18 originarie di PS4) e ritoccati un po' i clock di CPU, GPU e RAM.

Perché dico questo? Perché Cerny specifica come funzionano i giochi di PS4 su Pro: si disattiva "mezzo core" della GPU (o meglio, vanno in idle i 16 CU aggiuntivi) per far coincidere la configurazione con la PS4 standard e permettere così la compatibilità col software.

E qui possiamo notare come i media videoludici rimangano ammutoliti: PS4 Pro non utilizza una sistema operativo virtualizzato come Xbox One (o la futura Scorpio) e per garantire compatibilità con i vecchi giochi si deve ricorrere a piccoli trucchetti informatici e, questa cosa, ricade anche sulle prestazioni dei giochi stessi che, se non patchati per uno standard "PS4 Pro", non garantiranno la benché minima miglioria, nè di frame rate, nè di risoluzione. In altre parole, i giochi devono essere sviluppati secondo un doppio standard (o, appunto, aggiornati post-lancio) per beneficiare della potenza aggiuntiva di Pro, altrimenti è come se si giocasse su PS4.


Prendete ora in esame i vecchi titoli per Xbox 360 e guardate come girano in emulazione su Xbox One: frame rate e caricamenti migliorati grazie al sistema virtualizzato che "fa credere" al gioco di girare sullo stesso hardware nonostante clock e banda siano maggiori. Il gioco "crede" di girare su Xbox 360 performando però sull'hardware di One e i risultati sono appunto maggior fluidità, effetti un po' più curati e caricamenti dimezzati. E parliamo di "semplice" emulazione.

Ora pensate a cosa possa essere Scorpio, e pensate a come i giochi per One potranno girare sulla nuova Xbox. Tutti i tioli che sfruttano risoluzione dinamica ad esempio, si adatteranno alla configurazione più avanzata di Scorpio per incrementare risoluzione e frame rate, in modo del tutto automatico senza interventi su software o trick sul firmware dell'hardware.

Già 343 Industries, Electronic Arts e The Coalition hanno confermato che i rispettivi Halo 5, Battlefield 1 e Gears of War 4 gireranno al massimo delle potenzialità già dal giorno del lancio di Scorpio, senza agire sul fronte software/hardware perché grazie alla scalabilità degli engine il tutto verrà gestito automaticamente dalla macchina.

Hardware più potente, software più performante, il tutto grazie alla virtualizzazione dei sistemi Xbox One e Scorpio e il tutto grazie alla scalabilità degli engine e dei nuovi approcci di programmazione su console, ormai identici alle controparti per PC.

E se su Scorpio potrete giocare a tutta la line-up di Xbox One e di Xbox 360 la situazione non sarà speculare sulla futura PS5. Come sottolineato da Cerny, con un nuovo hardware, sebbene con tecnologia x86, è davvero difficile mantenere la retrocompatibilità perché vengono chiamate in causa tantissimi variabili e variazioni tecniche che spezzano con il modello precedente. Aggiungo: è davvero difficile se si opta per vecchi stereotipi software e si mantiene un SO diverso per ogni piattaforma e non viene utilizzata la virtualizzazione in essere come fa invece Xbox One grazie ad Hyper-V e Windows 10.


Insomma, anche su PS5 il discorso legato alla retrocompatibilità con PS4/Pro sarà davvero difficile, soprattutto se si passerà ad una tecnologia più avanzata (da Polaris a Vega per intenderci) della precedente, cosa che invece non turba Microsoft nè l'utenza di Xbox, consapevole che con Scorpio (e tutti i modelli futuri di Xbox) la retrocompatibilità sarà sempre garantita proprio per un discorso legato al sistema operativo, virtualizzato.

Più andiamo avanti e più vengono a palesarsi le carenze di Sony, da una parte abbiamo una Microsoft avanguardista, che non vuole "spezzare" con i prodotti più vecchi, dall'altra abbiamo Sony che invece ha mantenuto una vecchia logico di "formati" disconnessi tra loro. Un discorso ove la scalabilità va a morire in partenza perché sia l'hardware che il software non permettono certi sviluppi.

Tornando alle FP16, tanto per dire, anche Xbox One è capace di gestire queste operazioni in quanto è proprio l'hardware che permette di calcolare questi valori in half-precision, valori però che non vengono utilizzati perché non ci sarebbe motivo, per ciclo di calcolo, utilizzare una FP16 anziché una FP32; inoltre le operazioni a 16 bit vengono utilizzate solo per determinati target (come le ombre ad esempio).

Ora invece volevo spendere due parole sulle DirectX 12, di cui mi sono fatto portavoce diretto ammettendo che solo con le nuove API grafiche si sarebbe estratto il massimo potenziale dall'architettura di Xbox One. Vi ricorderete senza troppi problemi il doppio cluster grafico della GPU della console, ergo il dual lane, chip di scarico e tante altre belle cosucce che solo adesso, dopo quasi tre anni, si stanno "concretizzando". Gli async compute finalmente sono realtà su One e i recenti Forza Horizon 3, Gears of War 4, Battlefield 1 dimostrano quanto sia valido l'hardware di questa bistrattata console.


Forza Horizon 3 e Gears of War 4 sono autentici capolavori, anche sul versante grafico e massimizzano tutti i processi di One, con entrambi i giochi visualizzati a 1080p e 30fps solidi con tutta una serie pazzesca di effetti applicati. Due gemme che valorizzano la One, due gemme che si affiancano però ad altri titoli impressionanti tecnicamente parlando "offuscati" però dai media: e mi riferisco a Quantum Break (ove prima la tecnica del temporal reconstruction era un male, adesso che si applicherà alla PS4 Pro è la cosa più bella mai vista perché quasi non ci si accorge che sia un upscale...), Ryse: Son of Rome, Sunset Overdive, Forza Motorsport 6 per citarne solo alcuni.


I team di sviluppo hanno familiarizzato con il chipset di Xbox One, hanno i tool giusti per estrarne il massimo per ogni ciclo di operazione, hanno le DX12 che finalmente hanno abilitato tutti i vari contesti tecnici della console. Un bel "ve l'avevo detto...." che si sta palesando, e anche i media non hanno potuto chiudere gli occhi davanti alla bellezza dei due recenti giochi esclusivi, nè di come giri Battlefield 1 che, nonostante la risoluzione dinamica, su Xbox One viaggia una meraviglia.

Dobbiamo ammettere che la risoluzione dinamica, praticamente la stessa su PS4 e One, tenda ad essere un po' più bassa sulla console di Microsoft, ma è altresì vero che in termini di frame rate la One vince a mani basse, potendo contare su una fluidità più consistente e con minori cali. Voglio ripetere però una cosa che magari è sfuggita ai più: Battlefield 1 vanta la stessa risoluzione su entrambe le console. Non più come per i vecchi capitoli a 720p su One e 900p su PS4, ma una base di 900p su entrambe. E sapete perché? Perché in EA hanno aggiornato il Frostbite ad una versione compatibile con le DX12 e i risultati sono evidenti. Le analisi dichiarano una risoluzione compresa tra i 1430x800 e i 1800x1020 sulla console di Sony e una risoluzione compresa tra i 1330x750 e i 1800x1020 sulla console di Microsoft. Inoltre i picchi più bassi sui 750p sono praticamente rarissimi.
Un risultato eccellente, non c'è che dire.



Chiudo seguendo l'apertura di questo Out of Control, ossia affermando che l'unica console in grado di far girare giochi ad alto budget a 4K nativi sarà Project Scorpio, come sostiene anche Respawn, autori di Titanfall 1 e 2, dicendoci che PS4 Pro è si potente, ma non abbastanza da poter permettere la massima risoluzione possibile ma, anzi, sarebbe anche strano vedere grosse produzioni girare in 4K su Pro.

Mettetevi l'anima in pace, Scorpio sarà 4 o 5 spanne sopra PS4 Pro, godrà di un hardware potente e innovativo, non sarà una Xbox One Two ma godrà di un design tutto nuovo e, non di meno, verrà garantita la piena retrocompatibilità su Xbox One, indietro e in avanti in modo che nessuna venga lasciato indietro.

Microsoft ha vinto, di nuovo, ma questa volta è una Fatality.

X-Rays