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martedì 31 gennaio 2017

Out of Control: come funzionano i social media influencer, cosa fanno e come pilotano le discussioni


Il web è un mondo assolutamente bellissimo, fatto da una pletora di personalità e soggetti incredibili, discorso che vale anche per il sottoscritto ovviamente. Ed è un mondo bellissimo soprattutto quando ci andiamo ad incanalare in discorsi inerenti al mondo videoludico. 

Alla fine i videogiochi, come per ogni cosa, hanno una propria schiera di fan. Chi predilige Nintendo, chi Microsoft, chi Sony chi il PC, chi il mobile e via ad altre variopinte sottocategorie. Non c’è nulla di male nello scegliere un marchio piuttosto che un altro, è un’attività che facciamo tutti i giorni anche quando compiamo semplici operazioni. Pensateci un attimo, anche quando vi recate al supermercato e stazionate davanti al settore biscotti, selezionate quello che più vi aggrada, per marca, prezzo, qualità. In questo preciso istante il vostro cervello sta effettuando una scelta, una scelta che solo inizialmente potrebbe essere “logica”. 

Molto spesso invece, tale e semplice operazione “disinibita” è frutto di una serie di meccanismi che il nostro cervello mette in atto e che, nella maggior parte delle volte, è “pilotato” secondo abili stratagemmi del marketing. Un colore, la posizione, il jingle dello spot magari ascoltato poco prima in radio o TV, un flash, il camion che passa e che cita quella determinata marca, la posizione della luce: ogni più piccolo elemento è studiato nel minimo dettaglio per invogliarvi a scegliere quel tipi di biscotto piuttosto che un altro. 



Lo stesso identico discorso è applicabile a tutti gli oggetti di consumo, che spaziano da quello alimentare a quello dell’elettronica (TV, stereo, console ecc.), da quello dell’abbigliamento a quello dei profumi. Esiste, non a caso, uno studio mirato, ricerche e agenzie che cercano di intercettare, capire, modificare i gusti delle persone in base a delle semplici regole.

Messaggi subdoli, motivetti, tutto è studiato per far si che un “cliente” scelga un prodotto di una marca anziché di un’altra. Detto altrimenti, ogni qualvolta che facciamo una scelta di un acquisto subentrano nella nostra testa una serie di fattori e variabili che ci “spingono” a preferirne uno sull’altro, in modo del tutto “autonomo” senza che nemmeno ce ne accorgiamo.

Dite che la sto sparando grossa? Facciamo un piccolo gioco, un esperimento che molti di voi magari conosceranno, ma vi invito lo stesso a provare, c’è da rimanere sbalorditi. Guardatevi questo video, mettete in pausa al minuto 1.15 e domandatevi se avete notato differenze:



Sorpresi? Questo è un tipico esempio di selettività del cervello umano: siamo talmente abituati a certe dimensioni, certi “pattern logici” che la nostra mente non riesce a “guardare” altrove.

Ci sono delle differenze così marcate, poste davanti ai nostri occhi, che per quanto siamo abituati a vedere certi stilemi non ci accorgiamo nemmeno dei cambiamenti più radicali. Alla stessa maniera questi “trucchetti” da mentalista vengono applicati ai nostri oggetti del desiderio, ai brand, alle cose che acquistiamo tutti i giorni e che il nostro cervello bypassa bellamente alcuni dettagli facendoci concentrare proprio sull’illusione facendoci credere che un qualcosa sia migliore di un’altra.

Con l’avvento dei social media l’attenzione ai dettagli si è spostata dalla TV a Internet, pi precisamente in quei “posti” dove vi è un grande afflusso di persone, dibattiti, condivisione di idee e pensieri. Pensate a Twitter, Facebook, i forum di videogiochi, le parte relative ai commenti. Concentriamoci ora nella cosa che più ci interessa, ossia console e videogames. Magari l’avrete senz’altro notato che in alcune realtà ci siano, fisse, delle personalità che potrebbero in apparenza passare per “stupidi” troll (per chi non lo sapesse sul web i troll sono quelle figure che ostentano una certa sicurezza nello spalleggiare un prodotto facendone quasi una questione di principio, e spesso vogliono apparire per quelli che vedono a senso unico, con le discussioni che non possono andare oltre alle loro visioni della realtà). 

 I cosiddetti troll, agli occhi degli utenti, sono solo quei soggetti che fanno muro, fanno perdere tempo e sono così maledettamente faziosi da risultare antipatici e anche “artificiali”. Ma la vera questione è perché gli admin di X sito non intervengono mai? Perché nella maggior parte dei casi queste losche figure sono addirittura moderatori di sezione, intoccabili, e che quando parlano tutto deve essere accolto come una sentenza? Per quale motivo poi nessuno interviene e che quando si va contro di questi individui, si incorre in sanzioni o ban? E il caso di NeoGaf (e aggiungo anche il portale N4G) è emblematico, ma questo meccanismo è un fatto appurato anche in realtà italiane. 



Vi spiego come funziona ora il Social Media Influencer, figura che non avreste mai immaginato potesse esistere e invece… … invece è un dipendente, di solito di qualche società esterna che lavora per grosse aziende (multinazionali usualmente, quelle che possono sobbarcarsi certe spese) il cui obiettivo, come dice la parola stessa, di influenzare le masse per portare più clienti ad X marchio. 

Il soggetto agisce come una macchina, appare in tutte le discussioni che riguardano l’X marchio e porta diatribe anche in sezioni che non gli competono o che non gli dovrebbero interessare: inquinano discussioni anche solo per dire “ma X console è meglio, povero te che hai Y console!”. La dinamica funziona come una macchina perfettamente oleata e avviata: esalti il brand per cui sei pagato, getti fango su quello della concorrenza. Ora che avete le idee più chiare, prendiamo PS4 e Xbox One, prendete NeoGaf (o qualunque altro sito che volete) e cercate di applicare la regoletta. Cosa torna? 

Ci sono sempre i soliti “fanboy” di Sony che stanno ovunque, intervengono per ribadire la superiorità di PS4 anche in topic inerenti unicamente Xbox One. Apri topic contro PS4 e te li chiudono, magari facendo scattare anche il ban (NeoGaf su tutti). Perché? Perché sono dipendenti regolarmente pagati per fare questo tipo di attività; come le pubblicità ti martellano (ma sono tutelati poiché qualcuno riceve anche dei compensi per chiudere un occhio…) fino all’esaurimento, stanno ovunque pur di portare il loro verbo e guai a metterseli contro. In taluni casi si arriva anche alle offese o allo scherno solamente per aver ribadito il contrario o aver preferito Y a X. 

 Ragazzi miei, non sono fanboy (quelli dopo un po’ mollano l’osso, si ritirano, passano ad altro argomento) ma proprio figure professionali che in quel momento stanno facendo il proprio lavoro: il Social Media Influencer, vogliono vendervi un prodotto, una console, un gioco, una periferica, stanno pilotando una discussione per raggiungere un fine, un obiettivo. Sono dei pubblicitari, degli psicologi pagati affinché venga esaltato un oggetto che, per molti, potrebbe essere quello del desiderio, del futuro acquisto soprattutto per la schiera di “indecisi”. 



Ma attenzione, questi professionisti non sono sprovveduti, sanno fino a che punto possono arrivare, cosa possono fare e dire pur di portare “acqua al proprio mulino”, si tratta di persone preparate e qualificate che mettono in atto tutte le tecniche in loro possesso per adempiere al loro lavoro. Venditori di automobili, di macchinette per il caffè, di televisione via parabola, di abbonamenti ADSL, di depuratori d’acqua, solo che, al contrario di questi, si mischiano tra la folla (virtuale dei social) passando per utenti “normali” salvo poi iniziare tutta una serie di “movimenti” di sponsorizzazione subdola, impercettibile ma dannatamente efficace. 

Quando qualcuno nutre dubbi sulla loro figura, eccoli che creano fake account (account complementari, gestiti però dalla stessa persona… o da un team di persone), si danno man forte e spesso appaiono dal nulla a sostegno di idee e pensieri. Tra i Social Media Influencer vi sono diverse categorie di soggetti, dai tecnici agli Youtuber, dai blogger a chi realizza fan art. Tuttavia sono facilmente riconoscibili studiando il loro modus operandi (che si tratti di uno o più account) e controllando le loro spasmodiche attività tra i social. 

Non è nulla di sconvolgente, è solo un metodo alternativo di fare pubblicità, di fare business ed esistono tantissime aziende che lo fanno. Si chiama anche marketing 2.0 e vi sono tantissimi libri che spiegano nel dettaglio il funzionamento dei social media visti dagli occhi del pubblicitario. Assieme al viral marketing, il Social Media Influencer è uno degli elementi chiave del marketing 2.0 perché lavora a contatto con le masse, si insinua come un virus, ne studia movimenti e preferenze salvo poi passare all'”attaco”. 

Ma lo fanno in modo elegante, con cognizione, con intelligenza, omettono dettagli e fanno suscitare interesse per chi li segue, sono incessanti, magari si assentano per determinati periodi di tempo (quello utile per elaborare nuove strategie) e poi ritornano in grande forma. Generalmente gli Influncer sono giornalisti o esperti di settore che possono dare enorme visibilità a qualsiasi post, sito, prodotto o servizio, determinandone anche il successo o un fallimento. 

Coinvolgere gli influencers significa avere una pubblicità enorme ad un costo bassissimo, soprattutto se restiamo in un target specifico. Gli influencers hanno un rapporto reale con i propri seguaci che seguono i consigli dei propri beniamini e sono molto interessati a quello che condividono sui proprio social. 



L’influencer per l’utente medio diventa una persona di fiducia, perché col tempo ha saputo guadagnarsi il rispetto dei suoi followers. 

Adesso avete capito perché è importante il loro parere? Tra i 100 Brand Influencers sono presenti 3 Brand italiani, ossia aziende specializzate in queste attività riconducibili a Social Media Mktg IT, Dio Social e 4Writing. Tra i 100 Individual Influencers sono presenti 2 professionisti italiani: Scandellari all’85° posto e Franz Russo al 94° posto (due colonne portanti del Social Marketing italiano). E sono tra quelli più in voga, ma oltre di loro c’è una schiera di nuove leve, alcune pagate da Sony (così come altre da Microsoft, magari ci sono anche io di mezzo, chissà…). 

Sto demonizzando questa situazione? Assolutamente no, vi sto solo mettendo in guardia da certe realtà che potrebbero operare in questo modo, anche attraverso articoli “bonariamente” di parte. E questa volta non posso che far riferimento ad un titolo che mi ha “scosso” nell’animo, quello di Eurogamer espressamente “amareggiato” per le basse vendite di The Last Guardian superato “addirittura” da quella mezza ciofeca di Dead Rising 4 e, alla fine, è colpa nostra se quel cane alato è adesso triste… 


Nota Bene: Per la stesura di questo articolo mi sono avvalso della collaborazione di alcuni esperti del settore, che mi hanno fatto pervenire materiale molto importante e messomi a conoscenza di questo lato “oscuro” del marketing per quanto riguarda i videogiochi. Gli stessi collaboratori mi hanno confermato attraverso documenti e immagini che anche in diversi portali italiani viene utilizzata la tecnica degli influencer. Per ovvi motivi di privacy non sono stati divulgati i nomi degli influencer né di tutti coloro che hanno partecipato a questa indagine giornalistica.

X-Rays

mercoledì 14 dicembre 2016

In-Depht Xbox Scorpio: memoria di sistema e struttura del sistema operativo


Di Project Scorpio si conosce ancora poco o nulla e, se tralasciamo i pochi dati forniti ufficialmente da Microsoft, circola ancora nell’aria un alone di grande mistero attorno alla futura Xbox.

Ufficialmente Project Scorpio monterà una GPU capace di erogare 6 TFLOPS di potenza “bruta”, una CPU a 8 core e una banda passante della memoria di oltre i 320GB/secondo. Caratteristiche che la renderebbero una console capace di gestire il 4K nativo senza “tagli” rispetto alle attuali produzioni per Xbox One, aumentando anche il refresh video a 60 fotogrammi per secondo con dettagli settati su alti/ultra prendendo come riferimento il PC.
Ci si interroga se i 6 TFLOPS siano sufficienti per gestire tutto ciò senza problemi, ci si chiede se saranno numeri finali, ci si chiede che tipo di tecnologia sfrutterà Scorpio per competere con i sistemi del futuro (PS5?) e che non sia un hardware “vecchio” quando verrà lanciato sul mercato tra un annetto circa.

Domande più che legittime, domande che agli albori di Xbox One fecero emergere contrastanti discussioni sui social ma che, oggi, hanno finalmente trovato una risposta dopo una lunga gestazione del software, del sistema operativo, dell’utilizzo della eSRAM, dello sfruttamento dei chip di scarico grazie alle DX12 e molto altro ancora. Insomma, senza ritornare a vecchi discorsi, basti citare le ultime produzioni quali Gears of War 4 e Forza Horizon 3 per capire di che pasta è fatta la bistrattata One (se poi volete continuare a dire che la GPU sia una AMD Bonaire fate pure, peccato che i fatti vi abbiano smentito…cari signori del Digital Faulty ed espertoni del web) e, anche sul versante dei multiformato, abbiamo avuto modo di assistere ad una crescita esponenziale per quanto riguarda le prestazioni della macchina.

Il resolution-gate, diatriba faziosa e mai sopita, è un ricordo del passato e visivamente i titoli per PS4 sono praticamente uguali a quelli di Xbox One, anche se, per onore di cronaca, qualche sottile differenza permane ancora. Ma i motivi li conoscete bene e non vorrei ripetermi (ok lo faccio: engine ancora non ottimizzati al meglio, DX12 sfruttate non nativamente ma solo come porting, scarsa conoscenza del PIX per la eSRAM ecc.). Ma ci siamo quasi dai.



Torniamo però a Project Scorpio, perché di cose ne cambieranno, e molte, rispetto alla struttura hardware di One che tanto ha fatto tribolare gli sviluppatori. Innanzitutto, e ormai è cosa praticamente confermata, la prossima Xbox sarà equipaggiata con gli ultimi derivati della tecnologia AMD, vale a dire Zen per la CPU e Vega per la GPU, fuse in una APU che sarà il cuore della console, con tutte le dovute customizzazioni del caso.

X-Rays: Ciao Tom, ci si sente poco, ma puntiamo sulla qualità delle info, giusto?

Tom: Ovviamente mio caro, lo sai, ti segnalo unicamente la presenza di nuove informazioni, non voglio perdere tempo e rischiare troppo.

X-Rays: Deduco quindi che hai delle nuove informazioni su Scorpio, dico bene?

Tom: Dici bene!

X-Rays: Sono tutto orecchie, vai pure!

Tom: E’ tutto! (ride)

X-Rays: Ah, beh una info che farà sicuramente piacere ai fan…

Tom: Si scherza, suvvia! Torno serio, Microsoft sembra aver trovato il giusto compromesso sulla memoria di sistema. Come ricorderai si ipotizzavano diverse configurazioni, in base a disponibilità sul mercato, costi ed efficienza. All’inizio ti parlai di HBM, di soluzioni ibride o derivati di eSRAM a là Xbox One. Ebbene dalle ultime informazioni in mio possesso e in base alle ultime slide commissionate posso dire con discreta convinzione che Project Scorpio monterà sì un sistema ibrido di memorie, ma non come potevate immaginare.

Niente DDR4, niente LPDDR, niente eSRAM o EDRAM, niente HBM o partizioni con doppia soluzione. Il pool principale di memoria sarà costituito da 12 GB di tipo GDDR5X (JESD232 Graphics Double Data Rate (GDDR5X) SGRAM), con banda di circa 345 GB/secondo, configurate su 12 chip on-board da 1GB l’una, con interfaccia a 256 bit. Saranno prodotte da Micron e fanno parte della seconda generazione di memorie GDDR5X, con chip di dimensioni di 14x10mm che lavoreranno in modalità QDR (quad data rate) a 1,35 volt. Per dire, è la stessa tipologia di memoria video utilizzata nelle attuali NVIDIA GTX 1080, scelta anche per via del minore calore generato rispetto alle vecchie GDDR5.



Tom: Prima che mi interrompi, ti spiego perché Microsoft ha optato (almeno stando ai documenti del 16 novembre 2016) per questa configurazione: gran parte del SoC verrà dedicato alle CU della parte relativa al chip grafico, e rispettivi stream processor, in modo tale da inserire nel die quante più possibili Compute Unit, evitando anche una generazione eccessiva di calore e lo spreco di spazio. La eSRAM di Xbox One prende spazio nel SoC della console, poiché integrata nel SoC stesso, lato GPU. Con Scorpio a Redmond hanno voluto invertire la tendenza copiando un po’ Sony con le GDDR5 di PS4, ma ovviamente ampliandone le caratteristiche.

Il SoC in altre parole, sarà dedicato esclusivamente al duo CPU e GPU senza orpelli di mezzo. Ma c’è di più: i 12 GB di sistema sono stati resi possibili proprio grazie all’introduzione delle GDDR5X; con soluzioni ibride tipo DDR4 ed eSRAM si sarebbero creati anche dei grossi problemi di compatibilità con il chip grafico basato su Vega e “studiato” da AMD per l’utilizzo delle HBM.

Con le GDDR5X la struttura di base di Vega non verrà modificata così profondamente rispetto ad una configurazione che si avrebbe avuta invece con memorie “miste” o con memorie aggiuntiva di boost. In altre parole spazio, calore, rapporto costo/prestazioni sono state le parole d’ordine, e la configurazione finale ricadrà sulle GDDR5X, le uniche che, al momento, ti permettono grandi prestazioni a latenza tutto sommato bassa, e meno grattacapi.



X-Rays: Con questa affermazione ti stai giocando gran parte della tua credibilità, Tom!
Tom: Riporto solo quello che vedo, quello a cui lavoro, quello che Microsoft ci commissiona di fare. Questa è, dall’ultimo recente briefing, la soluzione adottata per Scorpio, salvo eventuali modifiche ovviamente, che in questo contesto possono essere eseguite anche poco prima della produzione di massa.

X-Rays: Riassumendo, avremo 12 GB di GGDR5X?

Tom: Sì, per quanto concerne la video ram principale, che sarà però coadiuvata da un altro, piccolo pool di memoria che sarà comunque “estraneo” dal pool di sistema. Ancora non è certo questo punto ed è tutt’ora oggetto di discussione, ma ai 12 GB potrebbero essere affiancati ulteriori 1-2 GB di memorie a bassa latenza, tipo DDR3 o 4 che andranno a supporto per alcune operazioni “non grafiche” per la CPU. Mi spiego meglio: la RAM aggiuntiva servirebbe per dare una mano al pool delle GDDR5X per le operazioni del Sistema Operativo e la gestione della realtà virtuale.

Perché dico questo… perché Scorpio avrà lo stesso, identico sistema virtualizzato presente in Xbox One ma con l’aggiunta di un layer in più che sarà adibito esclusivamente per l’elaborazione dei dati per la realtà virtuale (presumo quando ci sono collegati caschi VR o affini). Ho trovato finalmente riferimenti al Kinect (nei primi slide non ne veniva fatta menzione!) ed è molto probabile che Scorpio possa supportare la periferica di Xbox One per aumentare sensibilità e tracciabilità quando si utilizza un visore di realtà virtuale. Non so perché ma credo che Kinect tornerà molto utile in quest’ottica, anche se al momento non ho particolari certezze.

X-Rays: Quindi un totale di circa 12-14/15 GB di memoria, con il pool diciamo “esterno” di DDR che sarà chiamato in causa solo per le operazioni di base del SO e per la realtà virtuale, dico bene?

Tom: Si, più o meno. Dalle slide gli sviluppatori avranno accesso a 10 GB di memoria da allocare unicamente per i giochi, con i restanti 4 (comprese le DDR) per altri ruoli (partizioni OS e realtà virtuale). La struttura dell’architettura del Sistema Operativo di Scorpio sarà la seguente, e ricorda molto da vicino quello di One. Ci saranno tre grosse partizioni strutturate in Host OS, Shared Partition ed Exclusive Partition.

Tom: Host OS è il blocco Hyper-V che farà da collante a tutte le altri partizioni, poi ci sarà una partizione esclusiva dedicata ai giochi (Exclusive Game) con due ulteriori sotto sistemi vale a dire Exclusive OS (che servirà a Scorpio per avere piena retrocompatibilità con Xbox One, anche per i vecchi giochi che gireranno così in maniera nativa come se fossero “fisicamente” su One, in questa, definiamola zona, verrà allocata una parte piccolissima della GDDR5X che simulerà perfettamente il funzionamento della eSRAM) ed Exclusive VR (un VR host che, gestito dall’hypervisor, lavorerà con la partizione Exclusive Game).

Tom: Infine ritroveremo una la Shared Partition che includerà il funzionamento primario della console, le applicazioni, i servizi principali e le routine generiche Xbox (periferiche ecc.). Ogni singola partizione dovrebbe avere accesso a 1GB di memoria.

X-Rays: Molto, molto interessante, e questa parte delle partizioni dell’OS mi fa pensare che Scorpio punterà forte sulla realtà virtuale, e credo che vi sarà compatibilità nativa con i visori Oculus Rift, HTC ViVe e tutte le periferiche certificate Windows 10, Hololens inclusi.
Tom: Lo credo anche io.



X-Rays: novità sul fronte grafico e computazionale?

Tom: Nessuna nuova info, la configurazione finale è quella “teorizzata” mesi fa oramai, si sta ancora “giocando” sulle frequenze e sui TFLOPS finali che, a questo punto, posso considerare definitivi. 6 furono quelli di partenza, ma quelli definitivi dovrebbero sfiorare i 6.7 TFLOPS. Lo ripeto per chi si è perso le puntate precedenti: SoC basato su Zen e Vega, opportunamente modificato da Microsoft per le nuove memorie e le nuove istruzioni, il tutto sarà basato sulla nova tecnologia AMD GCN 4.0.
La GPU avrà 64CU complessive, di cui 54 attive e 8 disattive per ridondanza, con frequenza di clock di circa 950MHz per un totale di 3584 stream processor e 64 ALU, ed ecco che ritroviamo i circa 6.7 TFLOPS. La CPU invece sarà costituita da 4 core fisici per la gestione di 8 core logici, con frequenze di 2,00 GHz per core.

Come consumi massimi la console assorbirà tra i 300 e 330 watt per ora. Tieni presente che per questa “bestia” di console le frequenze sia di memorie che della GPU/CPU non varieranno di molto a questo punto, onde evitare la generazione di calore eccessivo.

X-Rays: Se fosse così sarebbe una configurazione davvero impressionante. Quanto è attendibile tutto ciò? Potremmo scommetterci?

Tom: Io vedo e riporto, non sono un tecnico, ti dico solo le informazioni a cui ho accesso e non lavoro nel team di Microsoft, posso però dirti che in fase di progettazione di un qualunque tipo di hardware, che va da uno stereo ad una TV, ci sono tantissimi elementi e componenti che possono essere soggetti a pesanti modifiche anche last minute. Per dirti, se vogliamo essere precisi, al novembre 2016 quella sopracitata è la configurazione di Scorpio.

Sarà quella definitiva? Non ci scommetto, potrebbe essere anche migliore… o peggiore se si dovessero presentare dei problemi (la dissipazione non ce la fa, si tagliano le frequenze ad esempio, con One, per dire, venne adottata la strategia opposta, dissipava anche più del dovuto e hanno incrementato il clock di CPU e GPU). Al momento, e te lo voglio ribadire, il progetto è solo su carta, non c’è nulla di concreto se non delle start-up simili a quella che sarà Scorpio per quanto riguarda l’hardware.

Siamo ancora in piena fase progettuale, non esistono prototipi poiché se le cose verranno confermate, la produzione partirà solamente a primavera 2017 inoltrata. I primi kit verranno diffusi invece a inizio 2017, e solo allora potrò fornirti dei dati più “concreti” e verosimili.

X-Rays: Tutto chiaro! Sei stato gentilissimo Tom, grazie ancora!

Tom: A te, ciao!

X-Rays