Lo scorso 6 aprile vi è stato un evento più unico che raro, con Microsoft che ha invitato presso il Team Xbox il noto Richard Leadbetter, responsabile del Digital Foundry, per “esaminare” la nuova Xbox.
Leadbetter, che per anni ci ha assuefatti con la storia del resolution gate tra Xbox One e PS4, ha avuto quindi l’occasione per vedere più da vicino il chipset di Project Scorpio e i suoi principali componenti.
Microsoft non ha realizzato nessun evento dedicato per l’occasione e, consapevole del lavoro fatto su Scorpio, ha voluto che fosse una fonte esterna a parlare della nuova console. Come già specificato dal colosso di Redmond, il report del Digital Foundry è stato realizzato senza l’ausilio di PR o addetti alla censura, come testimoniano già le correzioni e aggiunte fatte nello speciale su Eurogamer e dalle parole proferite da Albert Penello.
Richard Leadbetter si è recato sul posto, ha visto l’hardware e le specifiche della console, ha scambiato quattro chiacchiere con gli architetti di Scorpio (gli stessi si Xbox One, è bene ricordarlo) e con gli sviluppatori di Turn 10; poi è tornato a Londra dove ha redatto, di tutto pugno, il suo bell’articolo.
Grazie alle nuove informazioni diramate da Leadbetter e dagli ingegneri che hanno curato l’hardware di Project Scorpio, è possibile tirare già un po’ di somme e valutare, ancora a livello generico, le prestazioni del dispositivo che si affiancherà a Xbox One verso fine anno.
Innanzitutto bisogna dire che Scorpio è a tutti gli effetti una nuova Xbox, questo perché l’hardware, sebbene diretta evoluzione di quello di One, ha al suo interno parecchie e interessanti novità.
Tuttavia il termine “nuova generazione” di console è andata morendo con l’avvento di One, con Microsoft che da tre anni a questa parte ha preferito puntare su un ecosistema che permetta all’utente di non “perdere” i suoi acquisti in digitale o retail che siano, “portandoli” in avanti e indietro tra i sistemi.
Ciò è nato con Xbox One e in particolar modo con l’avvento della retrocompatibilità verso Xbox 360: Scorpio farà girare (e meglio) sia i giochi del 360 quanto quelli di One.
Numeri alla mano però è evidente l’incredibile balzo tecnico tra le due console, con Scorpio che è 5 volte più potente di One e non un mero update come quello fatto da Sony con PS4 Pro.
Xbox One ha una GPU capace di erogare 1,3 TFLOPS, Scorpio invece ne eroga ben 6 TFLOPS. Solo questi dati ci conferiscono una idea di quanta differenza ci sia in termini di raw power tra i due sistemi. Dai 900/1080p di One si è passati ai 4K nativi, con migliorie anche sotto il profilo degli asset come illuminazione, definizione delle texture, filtri e molto altro ancora.
Retrocompatibilità: il “miracolo” della virtualizzazione
Il fatto che Scorpio possa permettere l’emulazione dei giochi Xbox 360 lo si deve soprattutto grazie alla virtualizzazione del sistema operativo su layer hardware; lo stesso discorso vale ovviamente per Xbox One.
Scorpio consente la retrocompatibilità verso Xbox 360 e One per via della virtualizzazione e non, principalmente, per via degli hardware simili. PS4 non è retrocompatibile con PS3 perché il suo SO non è virtualizzato. I giochi PS4 sono compatibili su PS4 Pro perché possiedono stesso hardware e stesso SO, con i giochi che devono essere patchati appositamente per godere a pieno delle prestazioni superiori di Pro o, come avviene già tra One e One S, per i non patchati si sfrutta solamente l’incremento delle frequenze di CPU e GPU.
Scorpio agisce invece ad un doppio livello, sia hardware che software, sfruttando proprio la virtualizzazione. In questo caso, come confermato da Microsoft, il boost mode è a livello macchina e per i giochi non scritti per Scorpio ci saranno comunque delle migliorie sostanziali, come i filtri texture portati al massimo di dettaglio (filtro anisotropico a 16x), oversampling dell’immagine, risoluzione e frame rate elevati per i videogiochi sviluppati con risoluzione dinamica.
Non ci sarà ovviamente il passaggio automatico dai 1080p ai 4K (così come non ci sarà quello dai 30 ai 60fps), in questo caso va riscritto parte del codice sorgente del gioco e aggiornato via patch, ma come si può vedere si è su un altro livello di emulazione.
“Nella realizzazione di un hardware compatibile, ci sono due scelte di design che possiamo prendere da un punto di vista prestazionale”, rivela Andrew Goossen. “Una è quella disegnare l’hardware per emulare le capacità prestazionali dell’originale console quanto più possibile, mentre l’altra è, per così dire, ‘diamo libero sfogo a tutta la potenza e poi andremo a gestire tutti i problemi che ne derivano’.”
“Mettiamo in gioco tutte le 40 unità compute alla massima frequenza di clock di 1172MHz, metteremo questa potenza al servizio di tutti i giochi possibili, possiamo mettere al servizio dei giochi attuali tutti i 40CU, tutta la frequenza di 1172MHz, ed ovviamente tutti i 2,3GHz della CPU”.
“Abbiamo scelto lo stesso approccio adottato coi giochi Xbox 360 su Xbox One, nei quali vedete un incremento del frame-rate poiché disponiamo di abbastanza potenza per assicurare un miglioramento della fluidità”.
“Con la potenza addizionale dell’Engine Scorpio, ci aspettiamo di vedere quei titoli renderizzati alla massima risoluzione supportata dal codice dei titoli stessi”, dice Goossen. “Come saprete, non possiamo lanciarli a 4K, ma sicuramente dovremmo riuscire a farli girare alla massima risoluzione supportata dal gioco”.
Ad esempio Halo 5: Guardians, The Witcher 3 o The Division, che adottano il sistema di risoluzione dinamica su Xbox One, andranno a 1080p fissi su Scorpio, con frame rate bloccato senza cali.
“Abbiamo inserito all’interno dell’hardware la capacità di sovrascrivere tutti i filtri bilineari e trilineari e renderli anisotropici e inoltre abbiamo spinto con l’anisotropico fino al suo massimo. Tutti i nostri titoli che, quando verranno riprodotti su Scorpio, avranno applicato di default un pieno filtro anisotropico”.
Inoltre senza la virtualizzazione di ogni singolo elemento dell’hardware di Scorpio, sarebbe stato impossibile integrare l’assenza della eSRAM. Come ben saprete la nuova Xbox non dispone di uno scratchpad di memoria, e tutto si basa su di un pool unico di GDDR5, cosa che va logicamente a cozzare con il sistema di Xbox One che si poggia su un pool di DDR3 più eSRAM.
Il “giochino”, come avevo suggerito in più di una occasione, è molto semplice e proprio grazie alla virtualizzazione è stato possibile “riservare” i 32MB della eSRAM in parte del pool della GDDR5 di Scorpio che, da sola, supera per banda la somma totale di DDR3 ed eSRAM.
I giochi Xbox One che si avviano su Scorpio dunque, per via della virtualizzazione, “credono” di girare nativamente su One “vedendo” l’allocazione della eSRAM, anche se questa è in realtà assente sulla nuova Xbox.
Solo per questo motivo possiamo dunque asserire che i due sistemi, sebbene facciano parte della stessa famiglia, siano comunque completamente differenti dal punto di vista dell’hardware, almeno sul controller e il tipo di memoria:
“Il sistema di memoria che abbiamo ottenuto è più che sufficiente a livello di larghezza di banda da coprire ciò che veniva garantito dall’ESRAM. Semplicemente utilizziamo la nostra memoria di sistema virtuale per mappare i 32 MB di indirizzi fisici che i vecchi giochi pensavano di essere in 32 MB nella GDDR5. Quindi la latenza è più elevata ma in termini di performance aggregate la larghezza di banda e le performance della GPU migliorate significano che non incontriamo alcun problema”, riferisce Nick Barker.
Senza la virtualizzazione tutto ciò non sarebbe stato possibile, idem per la retrocompatibilità verso Xbox 360. Così sarà anche tra Xbox 360, Xbox One, Scorpio e un’ipotetica Scorpio 2. Xbox 360 ha un’architettura completamente diversa da quella di Xbox One (da PowerPC a x86) eppure con la virtualizzazioni Microsoft è riuscita nell’impresa.
Central Processing Unit (CPU): Il Giaguaro dalle sembianze di un Puma e dall’animo Zen
Qual’è il cuore pulsante di Project Scorpio? Microsoft non ha svelato molti dettagli in merito e le uniche informazioni ufficiali, consultabili anche sul sito Xbox.com, riguardano unicamente tre elementi: il System on Chip della console è chiamato Scorpio Engine ed integra una CPU a 8 core “custom” e una GPU da 40 Compute Unit “custom”, con le frequenze rispettivamente di 2,3GHz e 1172 MHz.
Scorpio Engine è dunque un SoC “custom”, ossia disegnato da Microsoft in collaborazione con AMD, sia sul versante della CPU che su quello della GPU. Ma cosa c’è al loro interno, su quale tecnologia si basano i due componenti? Qui il discorso si fa più complesso perché se in precedenza la CPU di One era dichiaratamente una derivazione della famiglia Jaguar, più alcune modifiche adoperate da Microsoft, questa volta sono state omesse le famiglie di appartenenza, tutto dietro alla dicitura “custom”.
Tuttavia è possibile estrapolare alcune informazioni dall’intervista del DF agli architetti che, sebbene non si sbilancino mai (non fanno nomi né confronti), offrono comunque alcune indicazioni importanti:
“Quindi, otto core organizzati come due cluster con un totale di 4 MB di cache L2. Queste sono CPU customizzate uniche per Scorpio che girano a 2,3 GHz. Ritornando agli obiettivi, volevamo mantenere al 100% la retrocompatibilità con Xbox One e Xbox One S spingendo anche dal punto di vista delle performance”, afferma Nick Baker.
“Dal punto di vista della CPU, possiamo ancora raggiungere l’obiettivo che ci siamo prefissati con le personalizzazioni che abbiamo apportato”, ha sottolineato Kevin Gammill. “In fin dei conti si tratta ancora di un prodotto di consumo. Vogliamo riuscire a raggiungere il prezzo a cui i consumatori comprerebbero la console. Dipende tutto dal bilanciamento di questi due fattori”.
Tre elementi saltano subito all’occhio e sono le parole utilizzate da Baker per descrivere la CPU di Scorpio, ossia “CPU customizzate”, “mantenere la retrocompatibilità al 100%”, “prezzo”.
CPU customizzate significa che il “design” è stato progettato da Microsoft, partendo però da asset già esistenti per garantire la retrocompatibilità con Xbox One. Sicuramente il “core” fa parte della famiglia Jaguar con tutta una serie di modifiche e integrazioni che riguardano le famiglie successive, vale a dire Puma e Zen (Ryzen).
La APU di Scorpio è costruita con tecnologia a 16nm FinFet e conta su 7 miliardi di transistor, due in più della APU di One. Xbox One S sfrutta la stessa tecnologia con i core Jaguar “ridotti” per rientrare dai 28nm ai 16nm, senza incremento di clock. Il passaggio da più a meno nanometri porta con sé due grossi beneifici: riduzione del core, riduzione di consumo energetico, minor calore generato.
Jaguar è stato quindi “riadattato” in Xbox One S e, in parte, in Scorpio, con un incredibile incremento della frequenza: 1.75 GHz di One (e One S) ai 2,3 GHz di Scorpio. Un incremento del 31% di clock, che supera quello dei 2,2GHz di PS4 Pro.
Tuttavia alcuni dubbi iniziano ad arrivare: la frequenza massima delle CPU Jaguar è tarata a 2,2GHz e Scorpio la supera abbondantemente. In che modo è stato superato il limite fisico per questa CPU? Difficile trovare una risposta poiché il processo produttivo rispetto a One S è rimasto inalterato, quindi non vi è stata una riduzione di cluster e core che potesse dare margine ad un overboost del clock. Inoltre la APU di Scorpio misura più o meno la stessa di quella di One/S (363 mm2) vale a dire 360 mm2. Scorpio nella sua APU ha quasi tre volte il numero di CU, non ha la eSRAM (che prendeva spazio su One) e i controller della memoria sono integrati nel SoC.
Una dimensione quindi abbastanza grossa che non giustifica l’incremento di CU, controller, anche se si conta l’eliminazione della eSRAM.
Il SoC di Xbox One: notare quanto spazio prendono i blocchi della eSRAM, integrata nella APU
Questo fa presupporre quindi che l’aspetto “custom” di CPU e GPU vadano ben oltre il semplice upclock delle frequenze dei rispettivi componenti.
Sul lato CPU si sono superate abbondantemente le frequenze massime per la tecnologia Jaguar, e i suoi consumi ridotti, la nuova memoria L2 cache (raddoppiata rispetto a One) fanno pensare che il lato custom “abbia” preso in prestito anche tecnologie presenti nei core Puma e Zen. Puma è l’evoluzione diretta di Jaguar, che opera infatti a frequenze maggiori, mentre l’implementazione dell’Hovis Method fa pensare ad un bilanciamento energetico preso in prestito da Ryzen. Quest’ultimo lavora con un chip dedicato e coadiuvato dalla CPU secondo cui ogni elemento elettronico della scheda madre viene regolato per avere il voltaggio necessario atto a svolgere quel compito in quel preciso istante. Per fare un esempio è inutile far lavorare un componente a 1,9 volt quando questo necessiterebbe magari di 1,6 volt.
Questa ottimizzazione e razionalizzazione dei consumi energetici non è presente in Jaguar (tutto lavora ai massimi voltaggi e frequenze) ma è bensì presente in Zen. Il Clock d 2,3 GHz non fa parte di Jaguar ma è più diretto a Puma.
Sommando tutte queste informazioni arriviamo a due conclusioni: è errato parlare di una CPU Jaguar con semplice overclock, è errato parlare solo di CPU Zen customizzata. La verità sta nel mezzo e la teoria è facilmente rapportabile anche in questo caso e possiamo definire la CPU di Scorpio come il perfetto bilanciamento tra le tecnologie Jaguar, Puma e, in parte Zen. Tutte e tre racchiuse nello Scorpio Engine con Microsoft che si è servita delle tre specifiche per realizzare la CPU “custom” a 8 core di Scorpio: tutto è incredibilmente bilanciato tra i vari asset.
Inoltre il target dei 4K nativi e 60fps per il Game DVR e lo streaming (Netflix, Beam, Xbox App ecc.) è tutto a ricasco della CPU che deve trasmettere con codifica e decodifica in HEVC per il massimo della risoluzione ai massimi fps. Un “ruolo” gestito quasi del tutto esclusivamente dalla CPU e una Jaguar “overcloccata” non è in grado di gestire un flusso così complesso di dati: Xbox One si “ferma” allo streaming a 1080p/60fps. Altro elemento presente in Scorpio (e non su One) è dallo standard FreeSync 2 (e HDMI 2.1).
Con il lavoro di “personalizzazione” la CPU di Scorpio è stata inoltre ridotta la latenza, è aumentata la banda tra CPU e GPU con la coerenza tra i due componenti notevolmente migliorata. Non si hanno ancora i dati su banda e quant’altro, ma è possibile pensare ad un raddoppio delle prestazioni, quindi un passaggio dai 32 GB/sec di One ai 60 GB/sec di Scorpio (sempre per un discorso di passaggio dati per il 4K nativo).
Come per Xbox One, anche Scorpio può contare su diversi chip di scarico che scaricano tanto la CPU quanto la GPU in determinati compiti.
Graphic Processor Unit (GPU): Come nasce la costellazione di Polarvega
In una console la parte del leone la fa senza ombra di dubbio la GPU, il chip che cura gran parte del lavoro che si vede “su schermo”. Come per la CPU, la GPU di Scorpio può essere vista come un imponente ibrido di due tecnologie di AMD, ossia Polaris e Vega. Da One a Scorpio si è passati a più del triplo del numero di Compute Unit e quello che sbalordisce è il taglio della frequenza adottato, il più alto mai applicato per una console.
Di solito in ambito console le CU vengono “downcloccate” rispetto alle controparti per PC, questo per mantenere un certo risparmio energetico e il controllo del calore emanato. Con Scorpio invece non solo sono aumentate le CU ma anche le frequenze. Anche in questo caso Microsoft parla di Compute Unit di tipo “custom”, senza specificare la “famiglia di provenienza”.
Lo Scorpio Engine, lato GPU, conta 4 cluster di 11 CU cadauna, per un totale di 44 CU di cui 4 disabilitate per un discorso di ridondanza e “yield” (praticamente se una CU risulta danneggiata o non funzionante in maniera ottimale, viene “spenta” dal sistema e accesa quella di ridondanza).
Le CU lavorano ad una frequenza di 1172 MHz, quindi vicine a 1,2 GHz. Ma questa GPU “custom” a quale tecnologia AMD appartiene? Per capirlo dobbiamo fare lo stesso ragionamento applicato alla CPU. Sappiamo che le GPU Polaris-10, quelle utilizzate da AMD in ambito desktop, sono costruite con fabbricazione a 14nm. AMD ne ha prodotte numerose varianti e la versione per Scorpio potrebbe essere di derivazione RX550 con asset di Vega (anche PS4 Pro utilizza alcuni asset della tecnologia Vega). La RX480 la escluderei per due punti: il numero di CU e i TFLOPS erogati, con la GPU per PC che supera di poco i 5,5 TFLOPS e il numero massimo di CU attive (senza la ridondanza) è di 36 (inoltre tale scheda non va oltre i 2K).
Impossibile quindi che si tratti di un altro overboost nella controparte di Scorpio, soprattutto se ci associamo la banda passante della memoria (la famiglia RX400 non va oltre la configurazione a 256 bit).
Più probabile quindi che la base di partenza sia proprio una più performante RX580 che inserisce al suo interno alcune tecnologie Vega.
Su PC la RX580 lavora a 1340 MHz per erogare 6.17 TFLOPs.
Questo è l’aspetto più impressionante di Scorpio, ovvero la sua poderosissima GPU che, stando alle stime tecniche, dovrebbe contenere per 40 CU ben 2560 stream processor. Per risalire ai TeraFLOPS della macchina si esegue questo calcolo (FLOPS = numero di core x frequenza operativa (clock) x FLOPs per ciclo): 2.560 (stream processor) x 1.172 MHz x 2 cicli = 6.000.640 Megaflops = 6 TFLOPS.
Meno CU significa avere anche l’indubbio vantaggio di evitare il problema di “frame pacing” nei giochi.
Tuttavia la RX580 lavora con 8GB GDDR5 di Ram con canale a 256 bit e 256 GB/s di banda, cosa che su Scorpio va ben oltre lasciandoci pensare, anche in questo caso, ad una pesante customizzazione da parte di Microsoft che ha inserito anche alcune derivazioni di Vega.
“Quelli sono i pezzi da novanta ma ci sono molte altre configurazioni che abbiamo dovuto scegliere. Come puoi vedere, abbiamo raddoppiato la quantità di shader engine. Questo ha l’effetto di migliorare la quantità di poligoni e vertex elaborati di 2,7 volte quando si considera anche il boost del clock. Abbiamo raddoppiato il numero di back end di rendering che ha l’effetto di aumentare il nostro fill-rate di 2,7 volte. Abbiamo quadruplicato la dimensione della cache L2 della GPU, nuovamente per puntare al 4K”, ha riferito Andrew Goosen al Digital Foundry.
Questo affermazione è molto importante perché ci offre l’occasione di conoscere anche i ROPS di Scorpio, passati a 32 unità e la dimensione della cache L2 lato GPU fa pensare alle integrazioni Vega.
Considerando tutte le ottimizzazioni e le modifiche operate dai tecnici di Microsoft, Project Scorpio (trattandosi anche di una closed box, più efficiente di un PC) se paragonata ad una scheda PC va ben oltre i 6 TFLOPS, come confermato anche dal Digital Foundry, che scrive:
“Il punto è che i 6 Teraflops di Scorpio daranno sicuramente di più di un equivalente componente per PC. Ho chiesto questa cosa a Microsoft e hanno messo in luce una serie di buone argomentazioni che lo dimostrano fermamente. Prima di tutto, il loro shader compiler è molto più efficiente degli equivalenti per PC (pensiamo agli shader come ad un codice nativo della GPU). In secondo luogo, comunicare con l’hardware direttamente attraverso le API proprietarie e avere l’accesso alle estensioni della GPU, specifiche della console, aggiunge un ulteriore vantaggio per una piattaforma fissa. Infine, il team punta all’ottimizzazione del proprio software PIX (Performance Inspector for Xbox), un tool che consente di tracciare la strada per un’ottimizzazione specifica per la console che un PC semplicemente non potrebbe ricevere”.
Non a caso la demo provata da Richard Leadbetter, una versione di Forza Motorsport 6 APEX portata su Scorpio in appena due giorni di lavoro, ha mostrato risultati comparabili tra una GTX 1070 e una GTX 1080: il gioco viaggiava a 4K nativi per 60 fotogrammi per secondo, dettagli ultra dell’equivalente PC, un LOD più invasivo e con ancora un 12% di margine di sfruttamento della GPU.
Pensateci bene: asset ultra, LOD più elevato, AI attiva su tutte le vetture, effetto pioggia che girava senza problemi senza nemmeno aver avuto il tempo per ottimizzarne il codice. Impressionante.
La stessa demo è stata fatta girare in “modalità Xbox One” ma con asset più elevati (texture a 4K, filtro anisotropico a 16x) in 4K nativi e 60fps, con l’engine che utilizzava appena il 66% della GPU e quasi metà della memoria disponibile.
La demo di Forza Motorsport è interessante e, in questo caso, possiamo tranquillamente dire che la GPU di Scorpio si avvicini agli 8 TFLOPS “su PC”, almeno in questo caso. Sarà interessante vedere ovviamente come si comporteranno gli altri giochi, ma se il buongiorno si vede dal mattino…
Un ruolo fondamentale poi sul lato della GPU la giocano anche le DirectX 12 e rispettivo compilatore D3D12 integrato, che bypassa il passaggio dalla CPU attraverso un command processor dedicato:
“Abbiamo essenzialmente spostato le Direct3D 12. Le abbiamo inserite direttamente nel command processor della GPU e ciò significa che ogni frequente richiesta di API da parte dei giochi verrà soddisfatta nativamente grazie all’implementazione nella logica del command processor. In pratica il nostro canale di comunicazione tra il gioco e la GPU è superefficiente”.
“Processare le draw call, che comunicano efficacemente all’hardware grafico cosa disegnare a schermo, è uno dei compiti più importanti che deve svolgere la CPU. Può succhiare molte delle risorse del processing, una pipeline che tradizionalmente necessita di migliaia di istruzioni della CPU, forse centinaia di migliaia. Con l’integrazione nell’hardware di Scorpio, qualunque draw call può essere eseguita con sole undici istruzioni e appena nove per un cambio di stato”.
“È un’enorme vittoria per noi e per gli sviluppatori che hanno adottato le D3D12 su Xbox. Ci hanno detto che sono in grado di tagliare della metà le risorse della CPU richieste per il rendering, il che è piuttosto fantastico perché adesso la porzione processo dipendente dai driver è una piccola frazione”, ha aggiunto Goossen.
Su Scorpio tale processo è migliorato sensibilmente rispetto a Xbox One, che integra più o meno la stessa funzionalità ma passando dalla CPU (DX12 native).
Project Scorpio punta quindi non solo ad una risoluzione nativa di 4K, ma anche nella qualità dei pixel, che godranno anch’essi di asset a 4K e filtri settati al massimo.
Memoria di Sistema: melius abundare quam deficere
Microsoft aveva vinto la scommessa del pool di memoria su Xbox 360 con embedded RAM e l’ha persa, apparentemente, con Xbox One quando ha dotato le DDR3 di sistema uno scratchpad di 32MB, un “boost” di banda non andato molto giù agli sviluppatori (all’inizio) per via dei troppi “trick” per sfruttarne adeguatamente le caratteristiche (c’era anche chi si lamentava che i 32MB fossero pochi e inadeguati a garantire i 1080p sulla console).
La eSRAM, a onor del vero, non è stata sfruttata nemmeno da Microsoft in quanto i primi devkit erano piuttosto incompleti e basati sulle vecchie DX11. La situazione è poi migliorata e adesso tutti noi conosciamo cosa è in grado di fare la One, grazie anche all’avvento delle DX12, di kit specifici e i risultati come quelli ottenuti con Gears of War 4 o Forza Horizon 3 sono davanti gli occhi di tutti.
La pigrizia degli sviluppatori ha avuto la meglio e il Team Xbox ha seguito la strada intrapresa da Sony: un pool unico, senza boost aggiuntivi con memorie di supporto.
Project Scorpio “abbandona” la eSRAM per un più “classico” pool unico affidato a ben 12GB di GDDR5. 12 chip da 1 GB l’uno, una banda passante di ben 326 GB/sec a 384 bit con frequenza di 6800 MHz:
“Per gli asset 4K, le texture diventano più larghe e anche i render target diventano più larghi. Questo significa un paio di cose: hai bisogno di più spazio, hai bisogno di maggiore larghezza di banda. La domanda, tuttavia è: quanta? Non avremmo sopportato di costruire questa GPU per poi finire per rimanere a corto a livello di memoria. Quindi, attraverso tutte le analisi di cui Andrew stava parlando, eravamo in grado di guardare agli effetti di diverse larghezze di banda della memoria e questo ci ha velocemente portato ad aver bisogno di più di 300 GB/s di larghezza di banda. Alla fine, quindi, abbiamo scelto 326 GB/s. Su Scorpio stiamo utilizzando un’interfaccia GDDR5 a 384 bit, è a 12 canali. Ogni canale è a 32 bit”.
“Scorpio fa girare i propri moduli GDDR5 attraverso un’interfaccia GDDR5 a 384 bit che sfrutta 12 canali a 32 bit. I moduli girano a 6,8 GHz, generando una larghezza di banda finale di 326 GB/s. Per giunta, Microsoft ottiene il beneficio del sistema delta colour compression (DCC), un elemento che non era presente su Xbox One. Ebbene si, Scorpio può contare effettivamente su 12 GB di memoria, come indicato sulla raffigurazione della scheda madre di Microsoft dell’E3, di cui 8 GB disponibili per gli sviluppatori e 4 GB riservati al sistema. Si tratta di 1 GB aggiuntivo rispetto a Xbox One, necessario per far girare la dashboard a 4K nativi. In ogni caso i giochi ricevono comunque un aumento del 60% della memoria disponibile”.
Xbox One monta 8GB totali, Scorpio ben 12, anche qui l’incremento rispetto all’attuale modello è impressionante.
Ma andiamo a vedere banda e bit di questa memoria: tanta, tantissima memoria che lavora ad una banda al di sopra degli attuali sistemi per PC e che si configura al pari di quella adottata da NVIDIA nelle GTX 1070/1080: nelle GTX si utilizzano le GDDR5X (8GB) a 256-Bit per 320 GB/sec.
Project Scorpio un hardware per i 4K e i 60fps, senza compromessi: commento finale
La lunga analisi, basata unicamente sulle caratteristiche ufficiali della console di Microsoft, può farci tirare due somme, nonostante manchino ancora molti dettagli sull’architettura di Scorpio.
Sicuramente l’incremento prestazionale è senza precedenti, sia rispetto a Xbox One e sia alla più recente PS4 Pro. Questa volta Microsoft ha voluto “strafare” ma senza esagerare, questo per non gravare anche sui costi finali del prodotto. Lo Scorpio Engine è pura potenza, bilanciamento, ottimizzazione ed è un hardware che espande quanto di buono fatto su Xbox One (chip audio separato, chip di scarico, DX12 native e un canale “preferenziale” per sfruttarne a livello integrato nella GPU, un ammontare di memoria che appare quasi come uno spreco, una banda esagerata ma non troppo ecc.) potenziandone diversi aspetti, alcuni dei quali in maniera futuristica (di nuovo, informazioni prima gestiti da CPU a GPU adesso “incanalate” direttamente nella GPU per scaricare la CPU). Gli ingegneri di Microsoft hanno realizzato Scorpio pensandola principalmente come console da gioco (DDR3 ed eSRAM, utilissime per il multitasking e le app multimediali, sono ora un lontano ricordo) tornando un po’ ai fasti di Xbox 360. Così potremmo definire il salto tecnologico di Scorpio, lo stesso che ci fu dalla prima Xbox alla successiva 360.
Potremmo definire più Xbox One come una mid-gen che Scorpio, il cui hardware appare evoluto in ogni singolo aspetto. Un passaggio così importante, un boost delle performance così imponente che è difficile pensare a Scorpio come una mera One Pro. Phil Spencer lo aveva detto, non avrebbe mai realizzato una Xbox One 1.5, si sarebbe mosso solo per “grandi numeri” e così è stato, mantenendo però la compatibilità con i sistemi precedenti.
Ogni promessa è stata mantenuta e, per certi versi, quello che Microsoft sta realizzando supera di gran lunga anche la più rosea aspettativa. Possiamo affermarlo adesso, a bocce ferme, dopo aver analizzato tanto lo speciale di Eurogamer quanto le parole degli architetti di Scorpio.
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