Era solo questione di tempo e le sensazioni, non troppo entusiastiche, nell'aria. Tutti ne parlano, c'è chi lo sta già idolatrando e chi, invece, ha optato per una sensazionalistica propaganda negativa ai danni di Halo 5: Guardians. Per carità, ogni pensiero, recensione, commento apparsi nei vari siti specializzati sono comunque soggettivi e, come in tutte le cose, c'è chi le apprezza e chi non le apprezza.
A me un gioco può piacere, mentre ad un mio amico no: è tutta una questione di gusti personali. Fin qui nulla da obiettare se non fosse per alcune idiosincrasie che ho notato leggendo le varie recensioni su Halo 5: Guardians, la nuova esclusiva per Xbox One.
Non discuto dei voti ma del metro di giudizio utilizzato da alcune redazioni, che ho trovato a dir poco "scellerate". La trama del nuovo Halo ha spezzato in due la critica, c'è chi la sta amando e chi invece l'ha trovata "lineare e poco profonda". In altri casi ho letto di poche novità per la serie (Agent Locke è forse passato inosservato, così come la storia su Master Chief, traditore o incastrato?), altri invece che lamentavano un taglio troppo netto con il passato quasi non si trattasse più di Halo.
343 Industries ha fatto pienamente centro quindi, perchè non ho mai visto una così poco uniformata critica nei confronti di un videogioco. E credetemi, questo è un aspetto assai positivo, perchè significa che la storia della campagna per giocatore singolo è così frastagliata, variopinta e ben narrata che c'è gente che non l'ha capita, l'ha capita a metà o è entrata perfettamente nei panni di Chief, Lock e compagnia bella.
Come per tutti i romanzi, tale divisione della critica specializzata non fa che alimentare curiosità nell'ultima creazione dei 343 Industries, che porta il videogiocatore alla scoperta, diretta, di quel che accade nel mondo di Halo 5.
Halo 5: Guardians e il pomo della discordia... |
Tra alti e bassi la campagna sicuramente vi sorprenderaà (o vi lascerà completamente indifferenti...), ma solo giocando si può scoprire l'essenza di questa monumentale produzione. Ma non si può però bocciare un gioco senza farne prima un'analisi accurata, oggettiva, imparziale, lasciando per un attimo considerazioni personali (sì amo la serie, no non sono un fan di Halo, oddioi questa è una IP esclusiva per Xbox One! Ma io detesto Microsoft e Xbox...) e cercando di focalizzarsi unicamente su quello che molti media locali e internazionali sfugge ultimamente: il videogioco.
Perchè un conto è argomentare i motivi per cui un gioco non è piaciuto, un conto è dire per partito preso "questo Halo 5 è il peggiore di sempre" senza dare spiegazioni in merito.
Verissimo che si tratta di uno dei giochi più attesi per l'utenza Xbox e, più in generale, per gli appassionati puri del videogioco, ed era lecito che catalizzasse tutta l'attenzione dei principlai siti di informazione, ma proprio per questo per un titolo così imponente andavano fatte analisi che vanno ben oltre alla canonica recensione, quasi si trattasse dell'ennesimo giochino semi sconosciuto.
Così, un po' per svogliatezza, un po' per faziosità, il voto generale su Metacritic si è attestato attorno all'86 su 100 grazie ad alcune recensioni negative. Non che il voto sia malvagio, anzi, ma come fu per Forza Motorsport 6 sono bastate due voci fuori dal coro per abbassare la media voto. Voci fuori dal coro che stanno quasi a dire: "guardate, questo gioco è stato sopravvalutato e vi spieghiamo perchè, noi non siamo come tutti quelli che elogiano un videogame per il solo nome".
Il bastion contrario che in realtà adotta una politica mirata e precisa, quella "voce fuori dal coro" che cerca di mettersi in mostra nel marasma mediatico e che punta alla negatività per attirare click e utenti. E' il caso del portale Destructoid che ha letteralmente bocciato Halo 5: Guardians definendolo addirittura come il peggior capitolo della serie. Io sarei anche d'accordo se si motivasse nel dettaglio la bocciatura, ed è troppo semplice additare la trama come "insensata, piatta, lineare, scontata" se poi non si offrono incipit specifici.
E questo è un problema, tra le altre cose, del 90% dei giochi, soprattutto quando parliamo di sparatutto in prima persona. Cosa dire della serie Call of Duty allora? Vi ricordate negli ultimi anni di un capitolo non soporifero? Un capitolo dalla trama ricca e interessante? Eppure il gioco è sempre stato premiato dalla critica.
Ma la cosa che mi ha fatto storcere il naso è come Destructoid ha trattato Halo 5 e Killzone: Shadow Fall, e questo è il risultato:
Dunque è proprio vero che nella maggior parte dei casi si utilizzi la soggettività piuttosto che l'obiettività nelle recensioni, e dire che il "giornalista" dovrebbe mantenere solo una certa imparzialità.
Uno stacco così netto rispetto agli altri giudizi della critica fanno riflettere, e non poco, con la risultante che tale mossa sia stata studiata ad hoc per "parlarci sopra".
Avevo riportato un caso simile (questa volta Games Radar) con Forza Motorsport 6, altra esclusiva Xbox One, giusto per farne un paragone diretto:
Prediligere le esclusive PS4 rispetto a quelle Xbox One? Potrebbe anche darsi... e i casi non si fermano solo a questi due videogames ma possiamo continuare citando Sunset Overdrive vs Infamous: Second Son, Gears of War Ultimate Edition vs The Order 1886 e via discorrendo. Attenzione però, mi riferisco alle recensioni "di rottura" e non alla casistica media.
E curioso anche constatare come quella che dovrebbe essere la testata ufficiale Xbox abbia bocciato Forza Motorsport 6 prima e Halo 5: Guardians poi (sebbene quest'ultimo solo in parte). Vi do' una dritta: controllate chi è l'editore attuale dell'allora Xbox Official Magazine e capirete il motivo di tale astio... vi semplifico il lavoro dicendovi che "stranamente" la recensione di OXM su Forza Motorsport 6 sia assente mentre è presente quella di Games Radar:
Ma il non plus ultra dell'accanimento mediatico, per l'ennesima volta, parte da quel Digital Foundry che non perde un giorno per di dare addosso a Xbox One. Ogni scusa è buona, ogni analisi mostra una faziosità senza precedenti, considerando anche due fattori peculiari: ai tempi di Xbox 360 e PlayStation 3 le analisi erano molto più soft sebbene Xbox 360 abbia mantenuto la leadership quasi fino alla fine sulla qualità tecnica delle produzioni di terze parti, ma il DF non ha mai calcato la mano più di tanto come fa invece con l'attuale generazione di console, in secondo luogo ogni recensione tecnica per i giochi Xbox One è fatta con una minuziosità che non si trova per quelle PlayStation 4.
Non c'è gioco che scampi alla mannaia del Faulty, ogni titolo che riporti la dicitura "Xbox One" viene visto come il gfestival del compromesso, dell'incapacità della console di Microsoft nel gestire texture, filtri, frame rate, risoluzione se non con "vistosi tagli" causati dalla pochezza della GPU, la lentezza della memoria e, ma sì mettiamoci anche dall'ingombrante alimentatore (tanto tutto fa brodo...).
Ebbene, dopo la scelta di Eurogamer.net di abolire i voti in concomitanza dell'arrivo di The Order: 1886 (oh, chissà perchè poi...), la redazione anglosassone introduce l'innovativo "cosa funziona e cosa non funziona" durante una ricchissima analisi di Halo 5: Guardians.
Prima stranezza: il DF nell'analisi pre-lancio aveva esaltato la qualità generale del gioco di 343 Industries, facendo i complimenti alla software house per l'ottimo utilizzo della risoluzione dinamica (che raramente toccava i 1080p pur mantenendosi nella quasi totalità delle volte a 1344x1080p), scelta che ha permesso di mantenere i 60 fotogrammi per secondo fissi, più una corposa scelta di tecniche di rendering all'avanguardia come il phisically based rendering sugli oggetti, effeti di luce pre-calcolati e compagnia bella.
Con la build finale invece, il DF ha quasi ritrattato gli elogi dell'analisi preliminare cercando, mestamente, tutta una serie di contro che lasciano spiazzato il lettore. Come l'Agenzia delle Entrate che fa pelo e contropelo a chi magari evade un euro, il DF ha fatto una lista di tutti i compromessi utilizzati dai 343 Industries pur di mantenere la fluidità sui 60fps. E manca un riassunto di quante volte il gioco va in sub-HD, quante volte in Full HD o risoluzioni ibride. Come mai? Scommetto che Halo 5 mantiene il più delle volte i 1344x1080p...
Alti compromessi su Forza Motorsport 6, perchè è giusto che sia così! |
In pratica nonostante il risultato ottenuto, a tratti incredibile visti gli ambienti aperti e quanto accade su schermo, considerando i granitici 60fps, si cerca sempre di minimizzare le capacità della console per farne apparire più evidenti i difetti.
E già che mi titoli "cosa funziona e cosa non funziona" nell'articolo mi stai apertamente dicendo che qualcosa non va...
Peccato che di compromessi anche PS4 è piena, così come lo sono TUTTI i giochi che escono su console e PC, tablet o smartphone. Per forza di cose esiste ed esisterà sempre un compromesso per far girare egregiamente una produzione videoludica (ricordo ancora i tempi in cui Crysis su PC girava con forti tagli poichè ai tempi non esisteva ancora un hardware potente per farlo girare al massimo dei settaggi...).
Perchè con Halo 5: Guardians il Digital Faulty c'è andato giù pesante? Perchè non ho mai letto di analisi tecniche similari così negative per produzioni apparse su PS4? Perchè non ritrovo pro e contro, cosa va e cosa non va nelle recensioni su Infamous: Second Son, Driveclub, Killzone: Shadow Fall o The Order: 1886?
Aggiungo le "dimenticanze" nel citare anche il 4xMSAA di Forza Horizon 2, le sviste sulla presenza o meno del physically based rendering di Rise of The Tomb Raider o l'incremento a 24 vetture di Forza Motorsport 6.
Physically based rendering sì, no, forse? L'accendiamo DF? |
Come è possibile che per Halo 5 si vadano ad analizzare ombre, effetti particellari, animazioni, alpha blending ed effetti pre-baked mentre su un Infamous: Second Son non sono riusciti a vedere che anche lì gli effetti di luce erano precalcolati, senza riflessi delle ombre e con la "limitazione" dei 30fps? Perchè su The Order: 1886 non hanno sottolineato la mancanza di riflessi nelle superfici riflettenti come specchi d'acqua, pozzanchere o vetri opachi? Perchè su Killzone: Shadow Fall non viene fatta menzione che non si combatte mai contro più di cinque nemici contemporaneamente? E mi fermo qui perchè la lista di "compromessi" è davvero spaventosa, senza poi dimenticare anche tutti i downgrade che hanno subito questi giochi solo per la smania di Sony di dire "vanno a 1080p". Eccetto il multiplayer online di Shadow Fall ovviamente. Con il compromesso del frame rate mai fisso a 60.
Vedete, è così facile cercare "compromessi" in un videogioco, perchè un videogioco è realizzato proprio partendo dai compromessi, soprattutto quando guardiamo in ambito console, dove l'hardware è limitato nel tempo.
Poi vanno ad elogiare la Uncharted Collection che è un copincolla dei vecchi capitoli ritoccati solo in alcune texture, effetti, risoluzione e frame rate (ma stessi asset, stessi poligoni) e che dimostra la potenza di PS4 o esaltano un gioco su binari con quattro personaggi a 19 frame per secondo come Until Dawn dicendo addirittura come il gioco fosse un atto di forza di PS4. E certo, ora è tutto più chiaro, caro DF: mai un espediente sulla super PS4 ma invece forti limitazioni su Xbox One.
Peccato che i fatti dicano il contrario, con miglior frame rate su One, 1080p in molte produzioni senza tagli (vedere Mad Max e gli ultimi giochi che non siano Star Wars: Battlefront) e migliori filtri da due anni a questa parte.
Meglio i 1080p che filtri migliori cit. Digital Faulty |
Ed ecco proprio la ciliegina sulla torta: il DF lamenta il fatto (venendo anche corretti da uno sviluppatore...) che su PS4 "incredibilmente" i filtri su texture ed effetti in generale siano peggiori sulla console di Sony. Bene, dopo due anni si sono accorti che qualcosa non andava.... hanno prediletto i 1080p rispetto alla ricchezza di filtri, spesso assenti su PS4 come il filtro anisotropico (che tanto leggero non è, checchè ne dica qualche esperto da forum...) e che ho continuamente riportato sia su questo blog che su altre realtà. Ma ero quello cieco, il fazioso pro Xbox che non voleva ammettere una maggior definizione su PS4, quei filtri erano solo nel mio immaginario e nei crushed black di Xbox One.
Analisi tardiva, ma che finalmente aprirà gli occhi a qualche fan fin troppo convinto di avere con PS4 una super console: già una super console che per arrivare ai 1080p e mantenere un frame rate spesso ballerino ha come compromesso quello di tagliare in effetti e filtri...
E' bene che lo sappiate: il filtro anisotropico impatta sul frame rate in generale, pensate ai giochi, già poco performanti in termini di fluidità su PS4 (anche se qualche eccezione esiste) quanto avrebbe inciso l'AF: esperienze prossime agli 0 frame?
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