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mercoledì 14 dicembre 2016

In-Depht Xbox Scorpio: memoria di sistema e struttura del sistema operativo


Di Project Scorpio si conosce ancora poco o nulla e, se tralasciamo i pochi dati forniti ufficialmente da Microsoft, circola ancora nell’aria un alone di grande mistero attorno alla futura Xbox.

Ufficialmente Project Scorpio monterà una GPU capace di erogare 6 TFLOPS di potenza “bruta”, una CPU a 8 core e una banda passante della memoria di oltre i 320GB/secondo. Caratteristiche che la renderebbero una console capace di gestire il 4K nativo senza “tagli” rispetto alle attuali produzioni per Xbox One, aumentando anche il refresh video a 60 fotogrammi per secondo con dettagli settati su alti/ultra prendendo come riferimento il PC.
Ci si interroga se i 6 TFLOPS siano sufficienti per gestire tutto ciò senza problemi, ci si chiede se saranno numeri finali, ci si chiede che tipo di tecnologia sfrutterà Scorpio per competere con i sistemi del futuro (PS5?) e che non sia un hardware “vecchio” quando verrà lanciato sul mercato tra un annetto circa.

Domande più che legittime, domande che agli albori di Xbox One fecero emergere contrastanti discussioni sui social ma che, oggi, hanno finalmente trovato una risposta dopo una lunga gestazione del software, del sistema operativo, dell’utilizzo della eSRAM, dello sfruttamento dei chip di scarico grazie alle DX12 e molto altro ancora. Insomma, senza ritornare a vecchi discorsi, basti citare le ultime produzioni quali Gears of War 4 e Forza Horizon 3 per capire di che pasta è fatta la bistrattata One (se poi volete continuare a dire che la GPU sia una AMD Bonaire fate pure, peccato che i fatti vi abbiano smentito…cari signori del Digital Faulty ed espertoni del web) e, anche sul versante dei multiformato, abbiamo avuto modo di assistere ad una crescita esponenziale per quanto riguarda le prestazioni della macchina.

Il resolution-gate, diatriba faziosa e mai sopita, è un ricordo del passato e visivamente i titoli per PS4 sono praticamente uguali a quelli di Xbox One, anche se, per onore di cronaca, qualche sottile differenza permane ancora. Ma i motivi li conoscete bene e non vorrei ripetermi (ok lo faccio: engine ancora non ottimizzati al meglio, DX12 sfruttate non nativamente ma solo come porting, scarsa conoscenza del PIX per la eSRAM ecc.). Ma ci siamo quasi dai.



Torniamo però a Project Scorpio, perché di cose ne cambieranno, e molte, rispetto alla struttura hardware di One che tanto ha fatto tribolare gli sviluppatori. Innanzitutto, e ormai è cosa praticamente confermata, la prossima Xbox sarà equipaggiata con gli ultimi derivati della tecnologia AMD, vale a dire Zen per la CPU e Vega per la GPU, fuse in una APU che sarà il cuore della console, con tutte le dovute customizzazioni del caso.

X-Rays: Ciao Tom, ci si sente poco, ma puntiamo sulla qualità delle info, giusto?

Tom: Ovviamente mio caro, lo sai, ti segnalo unicamente la presenza di nuove informazioni, non voglio perdere tempo e rischiare troppo.

X-Rays: Deduco quindi che hai delle nuove informazioni su Scorpio, dico bene?

Tom: Dici bene!

X-Rays: Sono tutto orecchie, vai pure!

Tom: E’ tutto! (ride)

X-Rays: Ah, beh una info che farà sicuramente piacere ai fan…

Tom: Si scherza, suvvia! Torno serio, Microsoft sembra aver trovato il giusto compromesso sulla memoria di sistema. Come ricorderai si ipotizzavano diverse configurazioni, in base a disponibilità sul mercato, costi ed efficienza. All’inizio ti parlai di HBM, di soluzioni ibride o derivati di eSRAM a là Xbox One. Ebbene dalle ultime informazioni in mio possesso e in base alle ultime slide commissionate posso dire con discreta convinzione che Project Scorpio monterà sì un sistema ibrido di memorie, ma non come potevate immaginare.

Niente DDR4, niente LPDDR, niente eSRAM o EDRAM, niente HBM o partizioni con doppia soluzione. Il pool principale di memoria sarà costituito da 12 GB di tipo GDDR5X (JESD232 Graphics Double Data Rate (GDDR5X) SGRAM), con banda di circa 345 GB/secondo, configurate su 12 chip on-board da 1GB l’una, con interfaccia a 256 bit. Saranno prodotte da Micron e fanno parte della seconda generazione di memorie GDDR5X, con chip di dimensioni di 14x10mm che lavoreranno in modalità QDR (quad data rate) a 1,35 volt. Per dire, è la stessa tipologia di memoria video utilizzata nelle attuali NVIDIA GTX 1080, scelta anche per via del minore calore generato rispetto alle vecchie GDDR5.



Tom: Prima che mi interrompi, ti spiego perché Microsoft ha optato (almeno stando ai documenti del 16 novembre 2016) per questa configurazione: gran parte del SoC verrà dedicato alle CU della parte relativa al chip grafico, e rispettivi stream processor, in modo tale da inserire nel die quante più possibili Compute Unit, evitando anche una generazione eccessiva di calore e lo spreco di spazio. La eSRAM di Xbox One prende spazio nel SoC della console, poiché integrata nel SoC stesso, lato GPU. Con Scorpio a Redmond hanno voluto invertire la tendenza copiando un po’ Sony con le GDDR5 di PS4, ma ovviamente ampliandone le caratteristiche.

Il SoC in altre parole, sarà dedicato esclusivamente al duo CPU e GPU senza orpelli di mezzo. Ma c’è di più: i 12 GB di sistema sono stati resi possibili proprio grazie all’introduzione delle GDDR5X; con soluzioni ibride tipo DDR4 ed eSRAM si sarebbero creati anche dei grossi problemi di compatibilità con il chip grafico basato su Vega e “studiato” da AMD per l’utilizzo delle HBM.

Con le GDDR5X la struttura di base di Vega non verrà modificata così profondamente rispetto ad una configurazione che si avrebbe avuta invece con memorie “miste” o con memorie aggiuntiva di boost. In altre parole spazio, calore, rapporto costo/prestazioni sono state le parole d’ordine, e la configurazione finale ricadrà sulle GDDR5X, le uniche che, al momento, ti permettono grandi prestazioni a latenza tutto sommato bassa, e meno grattacapi.



X-Rays: Con questa affermazione ti stai giocando gran parte della tua credibilità, Tom!
Tom: Riporto solo quello che vedo, quello a cui lavoro, quello che Microsoft ci commissiona di fare. Questa è, dall’ultimo recente briefing, la soluzione adottata per Scorpio, salvo eventuali modifiche ovviamente, che in questo contesto possono essere eseguite anche poco prima della produzione di massa.

X-Rays: Riassumendo, avremo 12 GB di GGDR5X?

Tom: Sì, per quanto concerne la video ram principale, che sarà però coadiuvata da un altro, piccolo pool di memoria che sarà comunque “estraneo” dal pool di sistema. Ancora non è certo questo punto ed è tutt’ora oggetto di discussione, ma ai 12 GB potrebbero essere affiancati ulteriori 1-2 GB di memorie a bassa latenza, tipo DDR3 o 4 che andranno a supporto per alcune operazioni “non grafiche” per la CPU. Mi spiego meglio: la RAM aggiuntiva servirebbe per dare una mano al pool delle GDDR5X per le operazioni del Sistema Operativo e la gestione della realtà virtuale.

Perché dico questo… perché Scorpio avrà lo stesso, identico sistema virtualizzato presente in Xbox One ma con l’aggiunta di un layer in più che sarà adibito esclusivamente per l’elaborazione dei dati per la realtà virtuale (presumo quando ci sono collegati caschi VR o affini). Ho trovato finalmente riferimenti al Kinect (nei primi slide non ne veniva fatta menzione!) ed è molto probabile che Scorpio possa supportare la periferica di Xbox One per aumentare sensibilità e tracciabilità quando si utilizza un visore di realtà virtuale. Non so perché ma credo che Kinect tornerà molto utile in quest’ottica, anche se al momento non ho particolari certezze.

X-Rays: Quindi un totale di circa 12-14/15 GB di memoria, con il pool diciamo “esterno” di DDR che sarà chiamato in causa solo per le operazioni di base del SO e per la realtà virtuale, dico bene?

Tom: Si, più o meno. Dalle slide gli sviluppatori avranno accesso a 10 GB di memoria da allocare unicamente per i giochi, con i restanti 4 (comprese le DDR) per altri ruoli (partizioni OS e realtà virtuale). La struttura dell’architettura del Sistema Operativo di Scorpio sarà la seguente, e ricorda molto da vicino quello di One. Ci saranno tre grosse partizioni strutturate in Host OS, Shared Partition ed Exclusive Partition.

Tom: Host OS è il blocco Hyper-V che farà da collante a tutte le altri partizioni, poi ci sarà una partizione esclusiva dedicata ai giochi (Exclusive Game) con due ulteriori sotto sistemi vale a dire Exclusive OS (che servirà a Scorpio per avere piena retrocompatibilità con Xbox One, anche per i vecchi giochi che gireranno così in maniera nativa come se fossero “fisicamente” su One, in questa, definiamola zona, verrà allocata una parte piccolissima della GDDR5X che simulerà perfettamente il funzionamento della eSRAM) ed Exclusive VR (un VR host che, gestito dall’hypervisor, lavorerà con la partizione Exclusive Game).

Tom: Infine ritroveremo una la Shared Partition che includerà il funzionamento primario della console, le applicazioni, i servizi principali e le routine generiche Xbox (periferiche ecc.). Ogni singola partizione dovrebbe avere accesso a 1GB di memoria.

X-Rays: Molto, molto interessante, e questa parte delle partizioni dell’OS mi fa pensare che Scorpio punterà forte sulla realtà virtuale, e credo che vi sarà compatibilità nativa con i visori Oculus Rift, HTC ViVe e tutte le periferiche certificate Windows 10, Hololens inclusi.
Tom: Lo credo anche io.



X-Rays: novità sul fronte grafico e computazionale?

Tom: Nessuna nuova info, la configurazione finale è quella “teorizzata” mesi fa oramai, si sta ancora “giocando” sulle frequenze e sui TFLOPS finali che, a questo punto, posso considerare definitivi. 6 furono quelli di partenza, ma quelli definitivi dovrebbero sfiorare i 6.7 TFLOPS. Lo ripeto per chi si è perso le puntate precedenti: SoC basato su Zen e Vega, opportunamente modificato da Microsoft per le nuove memorie e le nuove istruzioni, il tutto sarà basato sulla nova tecnologia AMD GCN 4.0.
La GPU avrà 64CU complessive, di cui 54 attive e 8 disattive per ridondanza, con frequenza di clock di circa 950MHz per un totale di 3584 stream processor e 64 ALU, ed ecco che ritroviamo i circa 6.7 TFLOPS. La CPU invece sarà costituita da 4 core fisici per la gestione di 8 core logici, con frequenze di 2,00 GHz per core.

Come consumi massimi la console assorbirà tra i 300 e 330 watt per ora. Tieni presente che per questa “bestia” di console le frequenze sia di memorie che della GPU/CPU non varieranno di molto a questo punto, onde evitare la generazione di calore eccessivo.

X-Rays: Se fosse così sarebbe una configurazione davvero impressionante. Quanto è attendibile tutto ciò? Potremmo scommetterci?

Tom: Io vedo e riporto, non sono un tecnico, ti dico solo le informazioni a cui ho accesso e non lavoro nel team di Microsoft, posso però dirti che in fase di progettazione di un qualunque tipo di hardware, che va da uno stereo ad una TV, ci sono tantissimi elementi e componenti che possono essere soggetti a pesanti modifiche anche last minute. Per dirti, se vogliamo essere precisi, al novembre 2016 quella sopracitata è la configurazione di Scorpio.

Sarà quella definitiva? Non ci scommetto, potrebbe essere anche migliore… o peggiore se si dovessero presentare dei problemi (la dissipazione non ce la fa, si tagliano le frequenze ad esempio, con One, per dire, venne adottata la strategia opposta, dissipava anche più del dovuto e hanno incrementato il clock di CPU e GPU). Al momento, e te lo voglio ribadire, il progetto è solo su carta, non c’è nulla di concreto se non delle start-up simili a quella che sarà Scorpio per quanto riguarda l’hardware.

Siamo ancora in piena fase progettuale, non esistono prototipi poiché se le cose verranno confermate, la produzione partirà solamente a primavera 2017 inoltrata. I primi kit verranno diffusi invece a inizio 2017, e solo allora potrò fornirti dei dati più “concreti” e verosimili.

X-Rays: Tutto chiaro! Sei stato gentilissimo Tom, grazie ancora!

Tom: A te, ciao!

X-Rays

mercoledì 2 novembre 2016

Out of Control: I TFLOPS nascosti di PS4 Pro, l’ignoranza dei media e i 4K possibili solo su Project Scorpio


L'annuncio di Project Scorpio, con i suoi 6 e passa TFLOPS di potenza computazionale, ha spiazzato non solo i media, ma soprattutto Sony. Quella Sony che ha fatto, come ben saprete, dei 1080p e della maggior potenza computazionale (per meri 500 GFLOPS) contro Xbox One il suo cavallo di battaglia.

Ora che le cose si sono invertite, e nemmeno di poco, Sony è costretta a ricorrere ai ripari, perché i 4.2 TFLOPS di potenza RAW non potranno mai competere con i 6 di Project Scorpio. C'è poco da fare e conti alla mano solo Scorpio potrà garantire la risoluzione 4K nativa, lo dicono i numeri, ce lo dice Microsoft.

Cosa sta accadendo in questi giorni? Semplice, la ricorsa ai TFLOPS non è mai stata così patetica perché Sony sta cercando in tutti i modi di sviare il tema proponendo teoremi che sono vecchi come le GPU per PC ai tempi dell'architettura x86, illudendo le persone, prima fra tutti i fan di PlayStation, sperando che la stampa specializzata abbocchi alla dicitura "half-precision" che, attenzione, Mark Cerny nell'intervista ad Eurogamer non specifica facendo passare PS4 Pro una macchina capace di erogare ben 8.4 TFLOPS di potenza:

"Una delle caratteristiche che apparirà per la prima volta è la gestione delle variabili a 16 bit, sarà possibile eseguire due operazioni a 16 bit anziché una a 32 bit. In altre parole, a pieno regime computazionale, avremo una potenza pari a 4.2 TFLOPS. Utilizzando invece operazioni a 16 bit half-precision, tale valore verrà raddoppiato,  avremo quindi 8.4 TFLOPS operanti a 16 bit. Abbiamo del potenziale per aumentare drasticamente le prestazioni".

Segnatevi questa frase perché entrerà negli annali delle stupidaggini, detta per di più da un esponente importante di Sony.


Cerny è una delle menti dietro PS4 e la nuova PS4 Pro, un programmatore (non ingegnere elettronico) che ha aiutato Sony a realizzare le due console.


La cosa strana è che nè la redazione di Eurogamer si è interrogata sulla questione, nè tanto meno i vari media che stanno riportando la notizia come la"salsa segreta" di PS4 Pro, senza documentarsi un minimo. La questione è più semplice di quanto possa apparire, ma il buon Cerny ha voluto far passare un messaggio per un altro, affidandosi più al marketing che al buon senso.

Tutte le GPU moderne (per moderne intendo di almeno 10 anni) eseguono tre tipi di operazioni, sia su PC che su console, e sono definite operazioni "half-precision" (lavorano a 16 bit), "single-precision" (lavorano a 32 bit, e sono quelle più utilizzate dagli engine grafici), double-precision (lavorano a 64 bit, utilizzate solo lato server e applicazioni in campo medico).

Nei videogiochi le operazioni utilizzate per i rendering, il calcolo dei triangoli e i vari effetti che poi vengono applicati lavorano a 32 bit, ossia in single precision, questo perché sono gli stessi motori grafici a sfruttare sequenze per ciclo a 32 bit, con le operazioni a 16 bit utilizzate in campo mobile per determinare alcuni processi di base e conservare operazioni più complesse per altri campi, in modo da alleggerire carico computazionale e quindi anche la "temperatura" del SoC.
E le operazioni per ciclo a 16 bit non sono di certo nè una invenzione di Sony, nè tanto meno un loro brevetto esclusivo, dato che Microsoft le usa dalla notte dei tempi. Sono le "minime" variabili che la GPU può operare, in HLSL, con istruzione min16float per gli shader, calcoli che tra l'altro nemmeno vengono consigliati di eseguire proprio per la natura "primaria" che hanno i valori a 32 bit, i più utilizzati in assoluto.


Sfruttando operazioni miste in half e single precision si può incorrere in colli di bottiglia, errori causati da una poco efficace scalabilità delle operazioni in questione.

Le FP16, se vogliamo utilizzare il termine preciso, sono anche sfruttate su PS Vita, proprio perché indirizzate per i dispositivi mobile, più leggeri e meno performanti ad esempio rispetto un PC o una console casalinga. Sono tuttavia operazioni non adeguate in un contesto di formato computazionale grafico "desktop" perché possiedono istruzioni limitate e "semplici", ristrette ad un particolare range in bit se consideriamo, come già detto, operazioni grafiche.

Le FP16 non sono abbastanza "precise" da calcolare valori complessi (10+1.0/500 il cui risultato è 10), si tratta di un perdita considerevole di dati per una singola istruzione MAD, che impiegherebbe 100 secondi per eseguire una singola operazione a 16 bit rispetto ad una in FP32, ed è per questo motivo che non vengono utilizzate negli shader moderni ed è per questo motivo che tali istruzioni non vengono sfruttate per le operazioni computazionali.

Inoltre nei sistemi moderni (il discorso vale anche in campo mobile) le operazioni non sono limitate in ambito computazionale, bensì i limiti sono imposti dalla latenza e dalla larghezza di banda delle memorie ed è in questo contesto che le FP16 possono essere d'aiuto se intendiamo una operazione di shader di registro e non come conteggio di istruzione computazionale: le FP16 infatti sono utilizzate per estrapolare un 15% di velocità in più dai colli di bottiglia delle memorie/registro se il sistema lo permette. Ma nulla di più.

Affermare quindi che PS4 Pro possa raggiungere 8.4 TFLOPS di potenza complessiva se si utilizzano istruzioni a 16 bit è una colossale idiozia e, tale idiozia, può essere utilizzata anche per descrivere le half-precision di Project Scorpio, che ammonterebbe a 12 TFLOPS.


Una follia che descrive perfettamente lo status di Sony e dei suoi soggetti di spicco, in pieno stato confusionale che le provano davvero tutte pur di "dimostrare" che PS4 Pro non è poi così meno performante di Scorpio.

In quella frase di Cerny si può intuire tutto il disagio verso il 4K, a cui Cerny accenna sempre assieme alla parolina "checkerboard" pur di non ammettere che la Pro non è in grado di reggere, se non nei titoli indie, tale risoluzione nativa.

Checkerboard che soppianta la parola di "upscaling", abusata su Xbox One e non sia mai che vi sia una -ma inevitabile- inversione di tendenza. Ma quello che più danneggia l'immagine di Sony sono quegli stessi media che non si pongono domande, non fanno analisi tecniche per capire bene quei TFLOPS da dove vengano, non si domandano come mai Sony sia stata presa ormai con l'acqua alla gola perché, analizzando la GPU di PS4 Pro, possiamo anche affermare che di Polaris la PS4 Pro ha ben poco.

Leggendo l'intervista appare palese che si tratti semplicemente della GPU principale di PS4 esattamente "replicata" su Pro, una discrete GPU che vanta due strati in un SoC di dimensioni più compatte per via della tecnologia Finfet a 16 nanometri utilizzata. Detto in soldoni sono state solo aggiunte più Compute Units (ora 36, dalle 18 originarie di PS4) e ritoccati un po' i clock di CPU, GPU e RAM.

Perché dico questo? Perché Cerny specifica come funzionano i giochi di PS4 su Pro: si disattiva "mezzo core" della GPU (o meglio, vanno in idle i 16 CU aggiuntivi) per far coincidere la configurazione con la PS4 standard e permettere così la compatibilità col software.

E qui possiamo notare come i media videoludici rimangano ammutoliti: PS4 Pro non utilizza una sistema operativo virtualizzato come Xbox One (o la futura Scorpio) e per garantire compatibilità con i vecchi giochi si deve ricorrere a piccoli trucchetti informatici e, questa cosa, ricade anche sulle prestazioni dei giochi stessi che, se non patchati per uno standard "PS4 Pro", non garantiranno la benché minima miglioria, nè di frame rate, nè di risoluzione. In altre parole, i giochi devono essere sviluppati secondo un doppio standard (o, appunto, aggiornati post-lancio) per beneficiare della potenza aggiuntiva di Pro, altrimenti è come se si giocasse su PS4.


Prendete ora in esame i vecchi titoli per Xbox 360 e guardate come girano in emulazione su Xbox One: frame rate e caricamenti migliorati grazie al sistema virtualizzato che "fa credere" al gioco di girare sullo stesso hardware nonostante clock e banda siano maggiori. Il gioco "crede" di girare su Xbox 360 performando però sull'hardware di One e i risultati sono appunto maggior fluidità, effetti un po' più curati e caricamenti dimezzati. E parliamo di "semplice" emulazione.

Ora pensate a cosa possa essere Scorpio, e pensate a come i giochi per One potranno girare sulla nuova Xbox. Tutti i tioli che sfruttano risoluzione dinamica ad esempio, si adatteranno alla configurazione più avanzata di Scorpio per incrementare risoluzione e frame rate, in modo del tutto automatico senza interventi su software o trick sul firmware dell'hardware.

Già 343 Industries, Electronic Arts e The Coalition hanno confermato che i rispettivi Halo 5, Battlefield 1 e Gears of War 4 gireranno al massimo delle potenzialità già dal giorno del lancio di Scorpio, senza agire sul fronte software/hardware perché grazie alla scalabilità degli engine il tutto verrà gestito automaticamente dalla macchina.

Hardware più potente, software più performante, il tutto grazie alla virtualizzazione dei sistemi Xbox One e Scorpio e il tutto grazie alla scalabilità degli engine e dei nuovi approcci di programmazione su console, ormai identici alle controparti per PC.

E se su Scorpio potrete giocare a tutta la line-up di Xbox One e di Xbox 360 la situazione non sarà speculare sulla futura PS5. Come sottolineato da Cerny, con un nuovo hardware, sebbene con tecnologia x86, è davvero difficile mantenere la retrocompatibilità perché vengono chiamate in causa tantissimi variabili e variazioni tecniche che spezzano con il modello precedente. Aggiungo: è davvero difficile se si opta per vecchi stereotipi software e si mantiene un SO diverso per ogni piattaforma e non viene utilizzata la virtualizzazione in essere come fa invece Xbox One grazie ad Hyper-V e Windows 10.


Insomma, anche su PS5 il discorso legato alla retrocompatibilità con PS4/Pro sarà davvero difficile, soprattutto se si passerà ad una tecnologia più avanzata (da Polaris a Vega per intenderci) della precedente, cosa che invece non turba Microsoft nè l'utenza di Xbox, consapevole che con Scorpio (e tutti i modelli futuri di Xbox) la retrocompatibilità sarà sempre garantita proprio per un discorso legato al sistema operativo, virtualizzato.

Più andiamo avanti e più vengono a palesarsi le carenze di Sony, da una parte abbiamo una Microsoft avanguardista, che non vuole "spezzare" con i prodotti più vecchi, dall'altra abbiamo Sony che invece ha mantenuto una vecchia logico di "formati" disconnessi tra loro. Un discorso ove la scalabilità va a morire in partenza perché sia l'hardware che il software non permettono certi sviluppi.

Tornando alle FP16, tanto per dire, anche Xbox One è capace di gestire queste operazioni in quanto è proprio l'hardware che permette di calcolare questi valori in half-precision, valori però che non vengono utilizzati perché non ci sarebbe motivo, per ciclo di calcolo, utilizzare una FP16 anziché una FP32; inoltre le operazioni a 16 bit vengono utilizzate solo per determinati target (come le ombre ad esempio).

Ora invece volevo spendere due parole sulle DirectX 12, di cui mi sono fatto portavoce diretto ammettendo che solo con le nuove API grafiche si sarebbe estratto il massimo potenziale dall'architettura di Xbox One. Vi ricorderete senza troppi problemi il doppio cluster grafico della GPU della console, ergo il dual lane, chip di scarico e tante altre belle cosucce che solo adesso, dopo quasi tre anni, si stanno "concretizzando". Gli async compute finalmente sono realtà su One e i recenti Forza Horizon 3, Gears of War 4, Battlefield 1 dimostrano quanto sia valido l'hardware di questa bistrattata console.


Forza Horizon 3 e Gears of War 4 sono autentici capolavori, anche sul versante grafico e massimizzano tutti i processi di One, con entrambi i giochi visualizzati a 1080p e 30fps solidi con tutta una serie pazzesca di effetti applicati. Due gemme che valorizzano la One, due gemme che si affiancano però ad altri titoli impressionanti tecnicamente parlando "offuscati" però dai media: e mi riferisco a Quantum Break (ove prima la tecnica del temporal reconstruction era un male, adesso che si applicherà alla PS4 Pro è la cosa più bella mai vista perché quasi non ci si accorge che sia un upscale...), Ryse: Son of Rome, Sunset Overdive, Forza Motorsport 6 per citarne solo alcuni.


I team di sviluppo hanno familiarizzato con il chipset di Xbox One, hanno i tool giusti per estrarne il massimo per ogni ciclo di operazione, hanno le DX12 che finalmente hanno abilitato tutti i vari contesti tecnici della console. Un bel "ve l'avevo detto...." che si sta palesando, e anche i media non hanno potuto chiudere gli occhi davanti alla bellezza dei due recenti giochi esclusivi, nè di come giri Battlefield 1 che, nonostante la risoluzione dinamica, su Xbox One viaggia una meraviglia.

Dobbiamo ammettere che la risoluzione dinamica, praticamente la stessa su PS4 e One, tenda ad essere un po' più bassa sulla console di Microsoft, ma è altresì vero che in termini di frame rate la One vince a mani basse, potendo contare su una fluidità più consistente e con minori cali. Voglio ripetere però una cosa che magari è sfuggita ai più: Battlefield 1 vanta la stessa risoluzione su entrambe le console. Non più come per i vecchi capitoli a 720p su One e 900p su PS4, ma una base di 900p su entrambe. E sapete perché? Perché in EA hanno aggiornato il Frostbite ad una versione compatibile con le DX12 e i risultati sono evidenti. Le analisi dichiarano una risoluzione compresa tra i 1430x800 e i 1800x1020 sulla console di Sony e una risoluzione compresa tra i 1330x750 e i 1800x1020 sulla console di Microsoft. Inoltre i picchi più bassi sui 750p sono praticamente rarissimi.
Un risultato eccellente, non c'è che dire.



Chiudo seguendo l'apertura di questo Out of Control, ossia affermando che l'unica console in grado di far girare giochi ad alto budget a 4K nativi sarà Project Scorpio, come sostiene anche Respawn, autori di Titanfall 1 e 2, dicendoci che PS4 Pro è si potente, ma non abbastanza da poter permettere la massima risoluzione possibile ma, anzi, sarebbe anche strano vedere grosse produzioni girare in 4K su Pro.

Mettetevi l'anima in pace, Scorpio sarà 4 o 5 spanne sopra PS4 Pro, godrà di un hardware potente e innovativo, non sarà una Xbox One Two ma godrà di un design tutto nuovo e, non di meno, verrà garantita la piena retrocompatibilità su Xbox One, indietro e in avanti in modo che nessuna venga lasciato indietro.

Microsoft ha vinto, di nuovo, ma questa volta è una Fatality.

X-Rays

giovedì 29 settembre 2016

In-Depht Xbox Scorpio: una console pensata per i 4K a 60fps, senza compromessi


E' passato un bel po' di tempo dall'ultima chiacchierata con "Tom" che, per chi non lo conoscesse, è un mio contatto che lavora presso AMD e si occupa della parte business che lega la casa americana alle altre società, per quanto concerne contratti e contatti preliminari.

Tom è stata la prima "gola profonda" a spifferare l'esistenza di una nuova console Xbox, che sarebbe stata presentata o prima o durante l'E3 2016, con data di uscita prevista per il 2017, cosa che si è poi verificata, parlando anche di una potenza incredibile pari a 10TFLOPS, dato che però è fermo al momento ai 6TFLOPS della GPU.

Ma i mesi trascorrono veloci e le notizie si concretizzano celermente, tanto che il mio contatto ha deciso di sputare il rospo su quello che potrebbe essere l'hardware definitivo di Xbox Scorpio, anche facendo tacere alcune malelingue che tentano di smorzare l'entusiasmo attorno al "mostro" che arriverà tra circa 13-14 mesi. E queste voci riguardano CPU e "settaggi video", ma procediamo con ordine.

X-Rays: "Ciao carissimo, come va? Come ben saprai iniziano a circolare indiscrezioni su quella che sarà Xbox Scorpio e molti siti riportano che la CPU possa essere ancora una volta basata su tecnologia Jaguar anziché Zen, visti anche i recenti comunicati di AMD che danno VEGA e lo stesso Zen non pronti prima del 2017-2018".

Tom: "Microsoft è stata chiara. Phil Spencer, Penello e Greenberg sono stati chiarissimi. La prossima Xbox includerà le più recenti tecnologie di AMD, che saranno il cuore pulsante di Scorpio. E per nuove tecnologie intendo anche quelle attualmente in sviluppo presso Advanced Micro Devices. Quando leggo di Jaguar mi faccio una bella risata. Ma non per niente, ma perché non riesco a trovare il nesso logico tra una GPU da oltre 6 TFLOPS e una CPU da tablet, che per quanto possa essere customizzata, rimane comunque una CPU low-level".


X-Rays: "Chiarissimo come il logo bianco di accensione su Xbox One, Tom. Curiosità: avresti nuove info da darmi? Parliamo della CPU...".

Tom: "Novità eclatanti in questo senso non ce ne sono e ti ribadisco l'impegno di Microsoft (anche presso gli uffici di business management c'è un andirivieni pazzesco...) e di AMD nel realizzare un qualcosa di estremamente potente in ambito console. A Redmond si stanno facendo due conti e vogliono ripetere l'esperienza fatta con Xbox 360. In altre parole vogliono spingere così tanto sul SoC da avere comunque anche chance di rivaleggiare con una nuova PlayStation, come fu ai tempi di Xbox 360 e PS3. Non a caso parliamo di custom SoC che, nonostante tragga vantaggio dalle tecnologie di AMD, è comunque disegnato dagli ingegneri di Redmond, anche perché devono far combaciare dei dati che su PC non esistono. Non parliamo di pezzi assemblati qui e là, ma di un chipset unificato, un po' come Xbox One, con scelte tecniche all'avanguardia, senza colli di bottiglia, ma questa volta senza badare troppo al denaro".

X-Rays: "Quindi? Nomi, frequenze, dammi qualcosa di più concreto".

Tom: "Quindi ti ribadisco, dalle slide che ho visionato, che Xbox Scorpio si baserà principalmente sul duo Zen (CPU) e Vega (GPU). Con molta probabilità le CPU per il mercato PC basate su Zen arriveranno in concomitanza con Scorpio non a caso, o nel peggiore delle ipotesi poco dopo, questa è la road-map da me visionata".

X-Rays "Una indiscrezione vedeva che i SoC su Zen non sarebbero pronti prima del 2018, non è un controsenso questo?".

Tom: "Non lo è, Microsoft e AMD stanno studiando le soluzioni system on chip già da tempo, la CPU di Xbox Scorpio sarà basata su tecnologia Zen, customizzata e depotenziata rispetto ai chip per PC, ma la scelta è ricaduta proprio su Zen e non su Jaguar o Puma".


X-Rays: "Frequenze?".

Tom: "Questi dati saranno discussi dopo la fase di progettazione su carta, Project Scorpio, o Xbox Scorpio, non ha ancora nulla di fisico se non dei test preliminari su qualche componente ancora non definitivo. Ho sentito parlare che la produzione massiva della console sarà avviata in estate 2017, per arrivare poi nelle case degli utenti per il periodo di novembre-dicembre 2017. I primi test su hardware beta verranno effettuati invece in primavera 2017, per testare a fondo quello che poi sarà la versione finale dell'hardware."

X-Rays: "Dati tecnici Tom, qualcosa che non riguardi solo la CPU?".

Tom: "Ti riassumo: SoC Zen e Vega, o almeno loro derivati, chip custom disegnati da Microsoft che sta investendo massicciamente in questo hardware senza badare a spese di ricerca e sviluppo, anche perché eliminato il Kinect (non esisterà più, faranno spazio a caschi di Realtà Virtuale, ma non ho visto ancora nulla in merito, se progetti interni o legati a terzi come Oculus Rift...) ci si può concentrare unicamente sulla console, senza fronzoli come fu per One. E' spuntato però un primo problema: AMD voleva integrare le HBM2 su Vega, ma le memorie non sono ancora pronte, e di converso ne risentirà anche Scorpio. HBM standard? Ancora costose e non affidabili. Eliminata la eSRAM, vedevo slide preliminari con configurazioni mediante memorie di sistema unificate ti tipo GDDR5X, evoluzione delle GDDR5 che tanto successo hanno ottenuto su PS4. Credo, ma è una mia ipotesi personalissima, che per mantenere comunque i costi "bassi" Microsoft opterà per questa configurazione finale: SoC custom Zen-Vega e 12/16GB GDDR5X a 345 GB/sec. Difficile anche l'introduzione di due memorie come DDR4 e GDDR5 standard, Microsoft non vuole più esperienze "teoriche" come per One, vuole forza bruta, design semplice anche se ci saranno chip di offload come su One (DSP, chip Audio separato, compressione e decompressione e via dicendo)".

X-Rays: "Molto interessante Tom, sembrano delinearsi molte cose. Anche se siamo ancora in piena fase di progettazione. Hai altre novità? Dei 10 TFLOPS ad esempio, è un target fattibile, un pour parlèr o ci sono ancora speranze concrete di vedere un più elevato numero di TFLOPS?".

Tom: "Te lo dissi già in estate, i 6TFLOPS sono un punto di partenza, non di arrivo, e si stanno studiando ancora diverse tecniche e bilanciamenti "su carta". Il SoC non è definitivo, Microsoft sta dibattendo con AMD su come predisporre il numero di Compute Units (CU), le loro frequenze, la loro configurazione (che sarà comunque GCN 4.0). Dalle mie ultime "visite" sembra che la GPU possa montare 64CU complessive, di cui 54 attivate e 8 tenute dormienti per un fattore di ridondanza, a frequenza di 900MHz (presumo io, ma sono ignorante in materia...) per un totale di 3584 stream processor e 64 ALU. In base alla configurazione il numero di TFLOPS può incrementare sensibilmente, ovviamente verso l'alto: basta un upclock a 950MHz o a 985 MHz per arrivare o superare i 6.5/7TFLOPS, oppure se le CU attive passeranno da 54 a 58 ad esempio. Ma sono cose che verranno viste nella fase finale di progettazione e bisognerà vedere anche il consumo elettrico e, soprattutto, il calore generato. Sui consumi si vuole rimanere tra un delta compreso di 300-330 watt".


X-Rays: "Mi stai confermando quindi i vecchi dati di giugno, che poi non sono per nulla malaccio. Per comparare Scorpio a schede grafiche per PC, quale punto di riferimento potremmo prendere?"

Tom: "Basandomi sui dati attuali, quindi sempre su carta, direi che il target è tra la GTX 1080 e la GTX 1070 di NVIDIA come capacità "bruta". Ma è presto per dirlo. L'unica cosa certa è che Microsoft vuole dare agli hardcore gamers una console potente, che regga il passo con le tecnologie future dal 2017 al 2019 minimo, e che vuole garantire i 4K nativi a 60 fotogrammi per secondo senza sacrificare la grafica, quindi garantendo dei setting video che su PC vengono definiti come "alti". Per gli "ultra la vedo durissima, a meno che non si scenda a compromessi come la riduzione del numero di frame, quindi settandolo a 30fps, oppure scendendo un po' di risoluzione".

X-Rays: "Effettivamente stiamo parlando di una bella bestiola. Sembra, attraverso questi dati preliminari, che Xbox Scorpio possa rientrare nel segmento dei PC high-level. Quello che mi interessa di più è il tipo di memoria, e da quanto mi dici vedo Microsoft non prendersi rischi in questo campo, non questa volta, e voglia puntare su qualcosa di già collaudato e performante, anche se siamo lontani dalle prestazioni offerte dalle memorie integrate 3D come le HBM e affini".

Tom: "Vero che Microsoft non stia badando a spese, ma c'è comunque un limite, anche per proporre la console tra un anno ad un prezzo competitivo. Non ho informazioni sul costo finale del prodotto, ma scommetterei sui 500 euro, con la console che inizialmente verrà venduta in leggera perdita".
X-Rays: "E non sarebbe affatto male!".

Tom: "Direi proprio di no".


X-Rays: "Ti lascio chiedendoti però un'ultima cosa: a livello di engine, Scorpio come si comporterà? Si ripeterà la stessa situazione che abbiamo avuto i primi tempi con Xbox One?"

Tom: "Microsoft impara presto dagli errori e ti posso dire già da ora che non si verificherà nulla di quanto accaduto con Xbox One. Cerco di spiegarmi meglio. Scorpio sarà una console potente, dotata di grande raw force e gli sviluppatori potranno decidere come utilizzare le sue risorse, senza fare voli pindarici con eSRAM, embedded RAM o altri trick che hanno obbligato le software house a prendere dimestichezza con l'hardware di One ai tempi. Ma, nonostante tutto, ho visto slide che indicavano, come ti ho detto all'inizio, la presenza di chip di scarico e chip dedicati, similmente a quelli presenti su One. Gli sviluppatori hanno già preso confidenza sia con questo tipo di hardware, sia con i nuovi tool di sviluppo che saranno identici a quelli di Scorpio". 

"Inutile dire che la base delle API saranno le DX12_x, che finalmente stanno dimostrando la loro versatilità ed efficienza, guarda anche le ultime produzioni su Xbox One per capire che vi è un passaggio dal giorno alla notte. Certo, parliamo di first party nella situazione attuale di Xbox One, ma con Scorpio sarà diverso, più immediato e con meno grattacapi. Inoltre già dai primi dev non ci saranno problemi di librerie e scarse ottimizzazioni che hanno segnato in negativo il lancio di One. Scorpio tende ad abbattere anche questa barriera, ossia avvicinarsi quanto più possibile allo sviluppo di titoli per PC, in maniera tale da rendere i porting e la scalabilità degli stessi il più semplice possibile, con automazioni interessanti che adattano in certe situazioni i settaggi grafici tra una versione e l'altra, compresa Xbox One".

X-Rays: "Finalmente Microsoft si sta muovendo anticipatamente anche sul versante del software...".

Tom: "Credo di sì, ma posso assolutamente confermarti che con Scorpio il team Xbox vuole segnare una svolta epocale, un ritorno in grande stile del brand. Ti ricordi le mie parole quando riuscii a sentire Spencer quando si stava accennando alla nuova Xbox? Ecco, quel discorso è ancora in piedi e la presenza di Xbox One S un primo segnale di questo cambiamento e di visione del brand intero".

X-Rays: "Ricordo eccome, dimenticarsi del disastroso lancio di One e ristabilire un certo ordine, spezzando con la vecchia dirigenza e tornando ai fasti di un tempo. Tom come al solito sei stato gentilissimo, ti auguro buon lavoro e... appena avrai nuove info, io sono qui ad ascoltarti."

Tom: "Figurati, è sempre un piacere chiacchierare con te. Ho una piccola sorpresa, ma devi darmi ancora qualche giorno. Appena posso ti manderò le slide di Scorpio, ma non ti prometto nulla, e non chiedermi le tempistiche. Ciao".

X-Rays: "Attendo tue nuove allora, grazie ancora!".

X-Rays

giovedì 15 settembre 2016

Out of Control: Sony alla deriva, i media in bilico mentre Microsoft se la ride


In tanti attendevano con ansia il PlayStation Meeting 2016 che si è consumato in quel di New York il 7 settembre alle ore 21:00 italiane. E in tanti stavano con le dita incrociate sperando che il precedente leak di PS4 Neo (ora PS4 Pro) fosse atavico, sbagliato, e che Sony, dopo il reveal di Project Scorpio, sperassero bellamente che il tempo "extra" lasciato all'azienda nipponica potesse servire per incrementare in qualche modo le caratteristiche tecniche della console.

Ne abbiamo lette di tutti i colori, di tutte le più prestigiose firme di quelli che vengono definiti giornalisti specializzati (in cosa, poi?): aumenti di clock, rinvii all'ultimo istante, possibilità di incrementare TFLOPS qua e là senza rimettere mano all'intera progettazione della macchina, PS5 in arrivo nel 2017 con roboanti 10TFLOPS -e passa- giusto per annichilire Scorpio.

Bastava utilizzare un poco il cervello per capire che tutto ciò fosse vero: le specifiche tecniche ormai fissate, la catena di produzione di PS4 Pro già avviata da un pezzo. Tutto questo perché sono già diversi mesi che diversi sviluppatori avevano il dev-kit definitivo di PS4 Pro.

Ma accecati dai TFLOPS, dal resolution war, speravano e si auguravano il miracolo. Miracolo a cui in pochi hanno creduto e miracolo che non si è presentato ieri sera. Alla fine eccola qui, PS4 Pro è concreta, è vera così come sono veritieri gli appena 4.2TFLOPS di potenza, con la stessa RAM del vecchio modello, ossia 8 GB GDDR5 con un pelino in più di banda passante.


La tanto sbandierata PS4K si è ammosciata all'affievolirsi del vento, vento tirato dagli stessi signori che un tempo inneggiavano alla guerra dei pixel, a quel 50% di potenza in più che passa (su carta, tra l'altro) tra PS4 e Xbox One. I proclami di tanti sviluppatori, visibilmente di parte, massacrarono One per via della eSRAM, della GPU e della RAM utilizzata. Questi stessi sviluppatori, che ancora hanno il coraggio di parlare, ora ritrattano e vanno dicendo che sì, i TFLOPS sono importanti ma che in gioco ci sono ben altre cose che servono per decretare il successo di una console.


Eh no cari miei, siate coerenti e dite le cose come stanno: Scorpio si mangia a colazione la PS4 Pro, anche adesso che non conosciamo alcuni dettagli della nuova Xbox. Già da adesso il gap è enorme. Già da adesso possiamo tranquillamente dire che PS4K-Neo-Pro non è capace di gestire i 4K nativi, lo ha detto la stessa Sony attraverso il suo portavoce "guru" dell'ingegneria elettronica Mark Cerny.
Ma, come da prassi Sony, lo ha detto in maniera tale da rendere confusionari e pochi chiari i termini, con un gioco di parole studiato appositamente per non rimarcare le differenze tra oggi (Pro) e domani (Scorpio), far passare un messaggio che non rispecchia i dati, i numeri.

"Signori, ora che il 4K è alle porte noi vi offriamo una PlayStation che supporta il 4K" comunicava il povero Andrew House, in palese imbarazzo, "e con essa anche l'HDR perché noi ci crediamo veramente in questa tecnologia". Parole sue, non prendetevela con me.

4K e HDR, tanto per esclamare "wow miracoli di AMD Polaris", cuore di PS4 Pro. Fatto curioso è che quando Microsoft ha annunciato l'HDR nativo (leggere bene: nativo) su Xbox One S la cosa è passata quasi inosservata. "Vabè una caratteristica carina, un'aggiunta non male ma alla fine, chissenefrega".




Ora che Sony ha annunciato l'HDR (forse nativo) su PS4 Pro tutti ne parlano, ma si esaltano al pensiero che tale feature sarà gratuita -via update firmware- anche sulle PS4 vecchie e PS4 Slim. T'oh, basta un update e l'HDMI diventa magicamente da 1.4b a 2.0 e l'HDR nativo. Eh no signori, ecco il trucco di Sony: sparare numeri senza spiegare i numeri. Quello che loro stessi fomentavano in ogni occasione (1080p NATIVI, perchè 1080p NATIVI migliori di 720p UPSCALATI o 900p UPSCALATI, grosse differenze anche ad occhio nudo) ora la situazione è diventata un po' più delicata. House e Cerny di nativo si sono espressi solo quando gli hanno chiesti chi fossero i primi abitanti degli Stati Uniti (appunto, i nativi), ma alla domanda se le due PS4 (o tre) potessero garantire risoluzione e HDR nativi hanno fatto orecchie di mercanti.

Ve lo spiego io, in soldoni: HDR su PS4 "vanilla" e Slim è inteso come HDR simulato, ossia gestito via software, il che è ben diverso dall'HDR nativo. Anche Samsung ha promesso che alcuni modelli 4K non nativi con HDR, potessero beneficiare dell'arrivo di tale caratteristica mediante apposito aggiornamento, specificando però (al contrario di Sony) che fosse solo una maniera alternativa e simulata della gestione dell'High Dynamic Range.

Se il pannello o il decoder, o la console non supportano HDR nativo, lo si può simulare, ma con risultati assai lontani rispetto a chi l'HDR ce lo ha incorporato (Xbox One Slim e ultime TV Samsung).

Punto due: 4K, come PS4 Pro raggiunge tale risoluzione? Cerny ha gettato nel calderone la temporal reconstruction intesa come "incredibile e avveniristica tecnica per avere una immagine 4K" che surclassa quella a 1080p (il furbo). Praticamente Quantum Break è 1080p nativo su Xbox One, dato che usa la medesima tecnica partendo dalla ricostruzione di 4 frame renderizzati a 720p. Lo stesso farà PS4 Pro, oppure opterà per una risoluzione nativa 2K da upscalare poi a 4K. In altre parole, i 4K nativi sono un miraggio per PS4 Pro.


Capito il trucco? Si riempiono la bocca di sigle e numeri, ma senza specificare come si arrivi a tali "risultati".

Ancora ricordo quando il Digital Faulty si chiedeva se i 6 TFLOPS fossero sufficienti a raggiungere i 4K nativi, con la secca risposta di "utilizzando compromessi forse sì, ma così con 6 TF non ci arriva, quindi è no".

Adesso il boss del Digital Faulty, che ha assistito alla conferenza di Sony mettendo mano su PS4K-custom, ha invece dichiarato di essere rimasto "incredibilmente colpito dalla qualità dell'immagine prodotta da Pro su pannelli a 4K, come fossero nativi e che le differenze erano davvero minuscole". Praticamente magie dell'upscaling di Sony, quando però su One era palese "l'immagine più sfocata e con perdita di dettagli dai 900p upscalati a 1080p". Il messaggio è chiaro ed è una pratica che stanno portando avanti da anni, ossia che le differenze tra 900p e 1080p sono enormi mentre adesso tra 2K e 4K sono "impercettibili".

Qualcosa non quadra, non tanto nei numeri, quanto nello stesso ragionamento, se consideriamo anche la differenza di pixel non nativi tra 900p/1080p e 2K/4K. Casomai è vero l'opposto, ma facciamo finta di non aver sentito, intesi?

Mai come oggi assistiamo dunque alla resa dei media faziosi, mai come oggi appare forte ed evidente che vi siano stati nei confronti di Microsoft comportamenti quantomeno strani da parte di IGN, Gamespot, Eurogamer e tutta l'allegra combriccola di giornalisti esperti. Si iniziano a leggere, solo adesso, le lodi verso Xbox One e del nuovo modello S (ecco lo stesso giornalista cosa faceva qualche mese fa, nell'immagine sotto) si legge solo adesso della "reale" differenza prestazionale tra Scorpio e Pro.

Per due lunghi anni hanno massacrato One in favore di una manciata di pixel omettendo invece la resa finale dei titoli per Xbox, che nel 75% dei casi offre esperienze native a 1080p, per due lunghi anni ci han fatto credere che PS4 fosse il 50% più potente ma, giochi alla mano, nessun titolo ha sfoggiato mai questa enorme differenza prestazionale (3-4 frame in più, a volte, 1080p contro 900p altre volte). La risoluzione era tutto, recitavano come fosse un mantra, adesso è magicamente diventata superflua, subito dopo che Sony ha mostrato le carte in tavola.



E in pochi vi faranno notare come Sony abbia barato con i suoi mirabolanti trailer di giochi che giravano già su hardware Pro all'E3 2016. Sony, e i media di parte, vi ha fatto credere che Spiderman, God of War 4 e Horizon: Zero Dawn girassero "per davvero" su PS4 primo modello.

Guardate qui il trailer di presentazione di Spiderman per PS4 all'E3 2016 (grazie @Manfry75 per la segnalazione):



E ora guardate il trailer di ieri sera di Spiderman per PS4 Pro:



Che dite, non li trovate identici?

Stesso discorso vale per Horizon, spacciato come titolo PS4 e invece anch'esso riprodotto sul ben più performante hardware di Pro. L'arte della manipolazione, e tutti a crederci, ma quando Microsoft presentava Gears 4 su One dicendo che si trattasse di materiale effettivo per la console, tutti a cercare i PC nascosti o demo-station tarocche-potenziate.

Sì, avete ragione, sono gli stessi che si sono strappati i capelli quando videro sul palco dell'E3 di Sony i vari Yu Suzuki supplicare soldi per Shenmue 3, gli stessi che svennero alla visione di Final Fantasy 7 Remaster (multiformato, sparito dai radar), gli stessi che proclamavano vincitrice Sony perchè "well, it's Sony!", gli stessi che si sono fatti abbindolare dai altri mille proclami (GT Sports) basati sul nulla, gli stessi che sono stati colpiti da collasso nel vedere Kojima presentare un video fatto sul momento per un gioco che forse arriverà su PS5, gli stessi che gridarono allo scandalo quando Xbox One appoggiava in toto il digital delivery (ma nessuno che si indegna ora che lo ha annunciato Sony), gli stessi che hanno massacrato il programma indie di Microsoft quando adesso Sony sembra essersi magicamente scordata dell'importanza degli sviluppatori minori (e far pagare un indie 70 euro, come No Man's Sky...). 

E l'elenco è ancora assai lungo, perché ad oggi nessuno mi dice che Deep Down se la passa male, così come tutte le super esclusive rimandate a non si sa quando e ai nuovi progetti datati per un 20xx a caso.

Giornalisti che si esaltano da video, senza verificare poi come siano stati realizzati, giornalisti che si fanno prendere dai nomi, quei nomi che poi spariscono per anni, giornalisti che guardando il logo PlayStation si bagnano nemmeno fossero dei lattanti alle prese con i pannolini. Giornalisti che credono alla super potenza Sony ma non si fanno domande, giornalisti che indicano un perdente come vincitore cambiando la realtà dei fatti. E io, questi soggetti, non li definisco giornalisti bensì blogger, faziosi.

Perché sono sempre loro che massacrano Xbox appena Microsoft annuncia le esclusive console in arrivo su PC (zero esclusive, che senso ha comprare Xbox ecc.) ma che elogiano Sony quando annuncia PS Now su... PC, sono sempre gli stessi che davano Xbox morta e in vendita a chicchessia anche davanti agli annunci di One Slim e Scorpio (con Scorpio che avrebbe, tra le altre cose, ucciso il mercato della stessa Slim facendo passare messaggi sbagliati e confusionari), sono sempre gli stessi che si dicevano confusi perché Microsoft aveva presentato Slim a ridosso di Scorpio. Tutti confusi nel constatare che quest'anno c'è un modello Slim di One (che è anche un po' più performante, con upscaler hardware a 4K e con HDR integrato...) e il prossimo anno un nuovo modello di Xbox. 

Nessuna confusione invece quando Sony annuncia un modello identico all'attuale PS4 (castrata nell'uscita ottica, senza lettore 4K, senza upscaler a 4K) e un nuovo modello di PS4 (Pro) che di 4K ha solo il logo (upscalato) ma manca anch'esso del lettore blu ray UHD. Ma almeno hanno CoD, CoD, CoD! Ma non ha ancora il supporto ai drive esterni per i giochi....


Basta scuse, basta leccate, ditelo apertamente che Sony sta sbagliando, che Microsoft sta azzeccando le mosse e che ci avete preso in giro per due lunghissimi anni. Magari qualcuno vi scuserà anche. Posticipi e rinvii, annunci persi nell'etere, line-up ai minimi storici, pochi aggiornamenti al sistema operativo, mancanza di features, tutto nel sol nome dei 1080p e della resolution war. Ma perché poi? Per attirare i click? Alimentare flame e discussioni? Adesso tutti vi si sta rigirando contro, anche la stessa Sony che tanto avete difeso, amato, esaltato, vi sta girando le spalle con mosse che nemmeno il primo Don Mattrick avrebbe mai adottato.

Ormai siamo alla resa dei conti, fatevene una ragione, magari potrete spingere ancora un po' sulle vendite, i dati NPD e del divario che c'è tra One e PS4 in termini di stock-gap, ma terminate queste cose vi rimane? Una battaglia contro i mulini a vento, avete invocato la resa di Microsoft, avete sperato nel flop di Xbox, ma ora è proprio Microsoft che sta facendo beffa di voi, con stile, come è solito fare, e credo che questa cosa vi stia facendo venire non pochi bruciori di stomaco. Già vedo alcune bandiere sventolare nella parte opposta, ora che il vento è cambiato in direzione di Xbox, ma così facendo non farete altro che alimentare dubbi sul vostro operato "oggettivo" di giornalisti. Appoggiando Gaf, appoggiando tutti i proclami di Sony, scrivendo e pubblicando editoriali contro Xbox e Microsoft avete già mostrato la vostra vera appartenenza, di che pasta siete fatti.

Anche gli stessi responsabili del team Xbox vi stanno mettendo in guardia, fanno ironia su Sony e la nuova PS4, così come gli stessi sviluppatori che sono stati derisi dai capoccia di Sony per l'utilizzo di tecniche di rendering che adesso supporterete invece per PS4 Pro.



Il PlayStation Meeting ha segnato resa dei conti, ieri sera è terminata la "more power" di media e blogger, da ieri sera è cambiato il modo di percepire "la terribile Microsoft" che tutto distrugge nei riguardi di una Sony tutta "for the players". Mi auguro, vivamente, che possa cambiare anche la percezione che certi individui hanno nei confronti di Xbox, magari aprendo un po' di più la mente e tornando meno ad essere fanboy. Perché mai come in questi anni si è visto quanto sia tossico e pericoloso il giornalismo del settore "videogame", che anziché avvicinare i giocatori li ha allontanati gli uni dagli altri, ghettizzando i possessori di Xbox One e focalizzandosi su dati che esulano dal contesto prettamente videoludico.

Tornate ad essere obiettivi, accanitevi sì contro di Microsoft e Xbox, ma che lo stesso valga anche per Sony e PlayStation. Non fate passare i subdoli messaggi di Sony come la Bibbia, indagate, informate e sbugiardate se necessario.

Quando si dice il karma...

X-Rays

lunedì 25 luglio 2016

Out of Control: The Coalition conferma il boost delle DX12 per Xbox One, Project Scorpio fa sempre più paura


Sono passati quasi tre anni dalle prime analisi tecniche di Xbox One che, per quanto concerne il sottoscritto, ha sempre visto nell'attuale console di Microsoft un design tanto innovativo quanto complesso da gestire, e solo adesso di iniziano ad intravedere le potenzialità di una macchina derisa dai media per la presunta inferiorità tecnica nei confronti della concorrente PS4.

Poco meno di tre lunghissimi anni a ribadire sempre concetti (e per questo deriso dai sapientoni da tastiera e ingegneri da monitor)  triti e ritriti come dual lane, boost delle DirectX 12, potenziali 2.5 TFLOPS che la One è in grado di generare.

Eppure ci sono state notizie e mezze-conferme che non vedevano plausibile la cosa, tanto che anche i first party (Quantum Break a 1080p ma non nativi, generati mediante temporal reconstruction di 4 frames a 720p) hanno faticato parecchio per estrarre il massimo dalla console. E cosa dire di Star Wars: Battlefront e dell'imminente Battlefield 1? Entrambi a 720p, entrambi basati sulle DX12 per One.



E quali benefici avrebbe riportato l'inclusione delle nuove API di sviluppo a questi giochi su Xbox One? Innanzitutto il frame rate, stabile e senza cali, più l'utilizzo di alcune routine grafiche piuttosto massicce e pesanti da gestire per una GPU di soli 1.3 TFLOPS, basti vedere soprattutto il capolavoro di Remedy.

Ma cosa possiamo dire sulla risoluzione? Innanzitutto dobbiamo partire da un concetto basilare e semplice, ma che in pochi riescono a capire: un gioco che non nasce con le DX12 avrà sempre dei limiti, anche se può sfruttare delle feature presenti nelle librerie D3D12, ma non nella sua interezza, primo fra tutti l'async compute, ossia la possibilità della macchina di eseguire due target simultanei e indipendenti durante uno stesso processo grafico.

Inoltre, ed è cosa di non poco conto, l'engine utilizzato per far girare il gioco deve essere basato sulle nuove API, altrimenti parte del linguaggio macchina non viene recepito e quindi bypassato come se si trattasse di operazioni classiche.



Il punto è proprio questo: ad oggi sono pochissimi gli engine che sono studiati e pensati per lavorare con le DX12 (su PC vale lo stesso discorso) e solo pochissimi first party di Microsoft hanno avuto la possibilità di lavorarci sopra, primi fra tutti The Coalition e Turn10-Playground games (il cui primo gioco a sfruttare le DX12 sarà Forza Horizon 3 e il nuovo Forza Motorsport 7), mentre tutto il resto si è dovuto "accontentare" di effettuare porting da codice nativo D3D11 a D3D12, perdendo però molte delle caratteristiche peculiari che hanno le nuove librerie. In altre parole il passaggio da DX11 a DX12 in modo non nativo non introduce molte novità e, di converso, lo sblocco delle risorse del sistema.

Almeno fino a Gears of War 4, primo titolo basato sulle DX12 per Xbox One che tanto ha colpito i tecnici del Digital Foundry che, senza mezza termini, hanno definito lo shooter di The Coalition come il titolo più impressionante per l'attuale console di casa Microsoft. Una pletora di effetti, tantissima azione, livelli dettagliati, animazioni realistiche e asset 3D con un uso spropositato di poligoni, il tutto a 1080p e 30 frame per secondo stabili.



Come è stato possibile tutto ciò? In tre semplici passaggi: utilizzo dell'Unreal Engine 4 ottimizzato per Xbox One, motore grafico basato su DX12, gioco sviluppato nativamente con le DX12. Ciò ha comportato non pochi benefici, come sottolineato da Mike Rayner di The Coalition, soprattutto per il discorso di risoluzione (sfruttanto gli async compute) che di fatto ha permesso una riduzione del dynamic scaling portando il gioco a viaggiare nel 95% dei casi a 1080p nativi senza cali di fluidità e senza sacrificare effetti a video.

Inoltre, ed è dato di non poco conto, The Coalition ha confermato un dato importantissimo: Xbox One è capace di gestire nativamente codice sorgente D3D12 (erroneamente i soliti leoni da tastiera pensavano impossibile una cosa del genere e che le DX11.3 di One fossero in realtà già le DX12 ottimizzate per console, mai cosa fu più sbagliata...).


Async compute che su PS4 sono sfruttati già all'inizio, mentre su Xbox One solo da Gears of War 4 e precedentemente da Rise of the Tomb Raider, con risultati eccellenti, il tutto senza sacrificare la risoluzione nativa del gioco, fissa a 1080p.

I problemi di Xbox One al lancio li conosciamo ormai a menadito e Microsoft ha attuato politiche irrazionali e illogiche che hanno portato la console sul baratro (a mio avviso i più grandi errori sono stati un lancio affrettato della macchina accompagnata da API assolutamente inadeguate che hanno reso marginale l'uso della eSRAM e dei chip di scarico, da qui il resolution-gate). Fortuna che le cose sono cambiate e, sentendo The Coalition, c'è ancora spazio a migliorie e ottimizzazione su Xbox One, proprio grazie all'avvento delle bistrattate DirectX 12.

Per Xbox One si sta aprendo una nuova era, anche se ormai è troppo tardi per cambiare immagine ad una macchina che sempre verrà vista come la meno performante, grazie soprattutto ad analisi tal volta più che faziose e media che non hanno perso tempo nel danneggiare l'immagine di One.

Aggiornamento: Crytek ha annunciato che il suo engine proprietario, il CryEngine 5 (già apprezzato in Ryse: Son of Rome) sarà nativo con le DX12 per Xbox One e PC. Crytek fa sapere che col passaggio alle nuove API e l'utilizzo dell'engine appositamente aggiornato sarà possibile tirar fuori da Xbox One il massimo che ha da offrire questa console e che quindi, nonostante gli anni, l'hardware di One non è stato ancora spremuto al massimo. E non si tratta di piccoli numeri ma di un boost davvero elevato.

Nothlight usato per Quantum Break, la conferma che non sia un gioco DX12 nativo su Xbox One

Media che sembrano non volersi redimere nemmeno dopo l'annuncio di Project Scorpio, nuova console Xbox che arriverà durante le vacanze di Natale 2017 e che, già con due specifiche tecniche generiche, ha surclassato la povera PS4 Neo (6+ TFLOPS di Scorpio contro i 4.1 TFLOPS di Neo, 320+ GB/se di banda passante di Scorpio contro i poco più 200 di Neo).

Tutto ad un tratto abbiamo, e stiamo assistendo ad un colossale "flip-flop" dei soliti noti: gli stessi che prima elogiavano i 500 GFLOPS di potenza aggiuntiva di PS4 contro Xbox One, gli stessi che dicevano come le DX12 non avrebbero fatto nulla per Xbox One, gli stessi che prima si appellavano unicamente ai freddi numeri aritmetici, gli stessi che reputavano impossibile come buoni driver e nuove API potessero in qualche modo fornire boost all'hardware, gli stessi che reputavano la risoluzione come punto fisso per un buon videogioco, gli stessi che per una manciata di pixel hanno creato console war in ogni angolo.

La situazione si è ribaltata, hanno stuzzicato Microsoft e il gigante dormiente allo scorso E3 ha sfoggiato quei freddi numeri che tanto a cuore avevano i blogger faziosi, eppure la logica si è andata a farsi benedire: numeri alla mano infatti lo scontro tra Scorpio è Neo è impietoso, ma nonostante ciò si è preso di mira, ancora una volta, la console brandizzata Xbox.



Soprattutto dopo il giorno del leak delle caratteristiche di Neo, la stampa è letteralmente impazzita, facendo un dietro front che nemmeno Microsoft ha osato con Xbox One al lancio: magicamente i numeri adesso non contano più (i TeraFlops), la risoluzione è solo un inutile orpello (4K nativi vs 1080/2k), è il software la parte centrale per spingere un hardware (DX12 inutili su One, ora le API per PS4 Neo faranno miracoli...), che le specifiche sono ancora sotto forma di rumor e che è possibile colmare il gap e che poi.... ragazzi è il gameplay quello che conta non la grafica! E ancora: Xbox One S è stata uccisa da Scorpio, One S è peggiore dell'attuale One ma anche più potente, Microsoft con gli annunci all'E3 non ha fatto capire un tubo a nessuno...

No, non sono impazzito e chi segue i vari IGN, Gamespot, Kotaku, Eurogamer, GamingBolt e altri siti dal copincolla facile stanno davvero attuando la politica del "reverse journalism", ossia quando la fede per un brand ti rende cieco anche davanti all'ovvietà.

E ora divertiamoci un po':

Eurogamer e lo scontro tra Teraflops, quando i numeri non contano più
- GamingBolt e la speranza che le API riducano il gap di Neo nei confronti di Scorpio
- Videogamer e il target imposto dei 6 TFLOPS di Scorpio che potrebbe non raggiungere
- Gamingbolt che decreta la GPU di Scorpio come già superata dalla Nvidia Titan X
- IGN che mette sullo stesso piano Neo e Scorpio dicendo che sono console 1.5
- IGN che spera che il divario tra Neo e Scorpio possa ridursi con la magia nera
- Dual Shockers che ride assieme a Jim Ryan di Sony perchè Neo sarà come Scorpio
- Cliffy B che crede che PS4 faccia girare i giochi a 1080p/60fps e che ci sarà una nuova Xbox ogni anno
- Kotaku e Cliffy B che non sono fan di Scorpio (almeno lo dicono)
- Craveonline che è confusa tra Xbox One, One S e Scorpio e che quindi acquisterà Neo
- Eurogamer che nonostante le parole chiare di Spencer è ancora confusa su Xbox e prenderà Neo
- Eurogamer (DF) scommette che Scorpio non potrà gestire i 4K nativi perchè 6 TFLOPS non vanno bene
- IBT che non capisce gli annunci di Microsoft perchè Neo ora è cool e Scorpio nel 2017 no
- Engadget che non sa se prendere One S o aspettare Scorpio e che quindi passerà a Neo
- The Guardian che non capisce il senso di One S e Scorpio ma si tra PS4 e PS4 Neo
- The Inquirer che pensa come One attuale sia migliore di Slim che è etichettata come "cesso"
- Digital Trends che dice come Play Anywhere sia troppo tardi e che Xbox è spacciata
- Craveonline dice che l'annuncio di Scorpio ha di fatto ucciso Xbox One S (che è sold out ovunque)
- Alphr conferma secondo strampalate 11 teorie che Scorpio è Xbox One 1.5
- Gamesnote confusa a tal punto che non sa più cosa sia una Xbox
- Dual Shockers che non sa come i dev supporteranno la potenza di Scorpio perchè nemmeno MS lo sa
- Gamespot ritiene che One S da 2 TB costa troppo e solo questa sarà disponibile il 2 agosto
- The Washington Post ha lo stesso pensiero di GS riguardo One S e lo stesso titolo...
- VG24/7 pensa che One S sia più potente dell'attuale One
- Forbes che segue a ruota (e non sono gli unici) che One S sia davvero più potente di One attuale
- Ars Technica ritiene Scorpio depotenziata mentre Neo no
- Digital Trends modificando l'intervista di Spencer dice che Scorpio è inutile se non si ha TV a 4K
- IGN segue a ruota Digital Trends condividendo anche il titolo
- CNET minimizza i 4K e quindi Scorpio è solo un upgrade di One
- Eurogamer minimizza i 4K di Scorpio, alla fine anche l'audio è importante in un gioco... (ma i 900p vs 1080p erano una differenza enorme!!!)
- Polygon crede che anche Neo possa gestire i 4K nativi... anche se i 4K non servono poi molto...
- GamingBolt e l'insider Tidux credono che i dev facciano l'amore con la GPU di Neo (chissà con Scorpio..)
- Multiplayer che lotta assieme a Neo e vinceranno, assieme, la battaglia contro Scorpio
- NeoGaf che sono diventati tutti amanti dei giochi da tavolo e non più dei videogames dopo Scorpio
- Eurogamer (DF): i 6+TF di Scorpio non vanno bene per i 4K, i 4.2TF di PS4 Neo "potrebbero bastare"



Questi sono alcuni degli esempi più buffi che è possibile trovare in giro per il web e che denotano come i media facciano a cazzotti con la logica, se ne hanno. Prendono stralci di interviste e manipolano l'informazione, gettano tesi insensate attraverso editoriali allucinanti, si inventano ogni cosa pur di screditare Microsoft e Xbox ma si coprono gli occhi quando ci sarebbe da tirare stilettate a Sony "L'Intoccabile", che tanto ha puntato sulla resolution war:


Capite? Prima la risoluzione era tutto, adesso stranamente non conterà più nulla:


Ed erano proprio i capoccia di Sony a spingere in questo senso:



Quando si dice il karma e i media trovavano questa cosa del resolution gate così spassoso tanto da farne anche dei meme, come il caso di questo noto giornalista di IGN che si divertiva un matto su Twitter proponendo queste cose qui:


Vi pongo delle semplici domande ora: come mai nessuna testata ha tirato in ballo Sony con PS4 Neo, che debutterà dopo appena 3 anni dal lancio di PS4, mentre Microsoft è vista come l'azienda che intende uccidere il mercato console con Scorpio? Quali differenze ci sono? Possibile che i media si siano già dimenticati che Xbox 360 arrivò esattamente 4 anni dopo il lancio di Xbox Originale? Dove sta l'eresia?

Come mai adesso i 4K diventano uno spreco di risorse quando prima i 1080p erano il Sacro Graal videoludico?

Fortuna vuole che per questi "incompresi" Mike Ybarra di Xbox spiegherà brevemente il concetto dei 4K:


Il tempo del fair play è terminato, Microsoft ora detiene il controllo della situazione e si permette, finalmente, di trollare quegli stessi soggetti che tanto danno hanno recato a Xbox One.

E a poco serviranno articoli del genere atti a sminuire le IP di Xbox:


A poco serviranno articoli mirati di blogger e giornalisti del settore, trollati anch'essi da chi fino ad ora è rimasto spettatore passivo:


Potrete fare tutti i titoli che volete, storpiare la realtà dei fatti, ormai avete le spalle al muro e, che vi piaccia o no, Microsoft è tornata a dettare legge nel mondo del gaming, quel mondo che secondo voi e qualche analista da strapazzo la casa di Redmond stava abbandonando.... Che vi piaccia o no, PS4 Neo sarà anche la console meno performante tra le tre, se consideriamo anche Nintendo NX e Scorpio. Sono curioso di vedere come i media reagiranno a tal proposito, ma visto i precedenti, sono sicuro che si tornerà a parlare di gameplay, storie e che le analisi del Digital Faulty saranno tra Neo e One S, tra Scorpio e PC da 1500 euro... perchè tra Neo e Scorpio avremo un qualcosa di simile all'immagine sottostante: troppo anche per i più incalliti fanboy Sony.


Adesso potete tornare a parlare di Pokèmon Go, tranquilli.

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