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venerdì 17 febbraio 2017

In-Depht Xbox Scorpio: Microsoft verso le specifiche finali della console, ecco i dati tecnici


Pochi giorni fa ha fatto clamore l’ennesima bufala lanciata dal Digital Faulty, il reparto poco tecnico di Eurogamer che si fregia di aver visionato un incredibile documento che ha fornito ai geniacci inglesi delle informazioni iper riservate.

Bomba tecnica e svelati i misteri di Scorpio? Bomba mediatica da chi ha sempre negato la difficoltà di PS4 nel gestire il filtro anisotropico? Una bomba di fango mi piace dire, perché il famoso whitepaper, datato maggio 2016, era semplicemente un vademecum pre reveal di Scorpio all’E3 2016.

Un vademecum diffuso da Microsoft a poche software house in occasione del reveal via trailer della console che dettava alcune semplici regole per sfruttare al meglio Scorpio.

E cosa diceva questo documento tanto da farne video e propaganda mediatica dal DF? Semplice, una cosa che riportai già ai tempi del leak di Scorpio tra aprile e maggio, ossia l’assenza della eSRAM.

Il whitepaper dice inoltre che gli sviluppatori possono decidere come sfruttare la potenza della console anche attraverso il non forcing ai 4K ma scegliendo alternative meno pesati come il checkerboard rendering, il semplice upscale dai 2K oppure soluzioni a là Quantum Break con la temporal reconstruction, massacrata dai media ai tempi di One ed esaltata dagli stessi ora che c’è PS4 Pro.

Poi la ciliegina sulla torta, tanto per gettare fango su Scorpio dal fantastico team del Leadbetter: senza il benché minimo riferimento a CPU e GPU lo staff in questione ha ipotizzato, e ripeto, ipotizzato che Scorpio possa montare una CPU Jaguar overcloccata e GPU Polaris (praticamente allo stesso modo di PS4 Pro!) con qualche tecnologia dell’architettura AMD Vega.

I geniacci del Digital Faulty non hanno fatto conto però con una cosa: il documento è datato, non contiene nessun riferimento tecnico alla console e l’unico dato rilevante è quello sull’assenza della eSRAM.

Al DF avranno pensato: “Wow! Abbiamo un documento fighissimo da divulgare perché dimostriamo così che l’hardware di Scorpio alla fin fine non è chissà cosa!!!”



Non facendo i conti però con una cosa: il whitepaper non è di un mese fa, non è la stessa situazione dei leak di Pro, non è un documento che dichiara specifiche tecniche, eppure ci hanno costruito sopra una storia straziante, almeno per i lettori dotati di buon senso e raziocinio.

In altre parole la scoperta dell’acqua tiepida, in attesa che arrivino a quella calda. Bastava fare due conti: il reveal di Scorpio era basato su quattro dati in croce, il progetto è ancora su carta (non più, ormai le spec tech sono complete, ma questo lo scoprirete più avanti), mancano dev-kit che possano in qualche modo “mostrare” le caratteristiche della nuova Xbox.

Piccolo insider report: i kit di sviluppo di Scorpio saranno diffusi da Microsoft, in versione alpha, verso fine febbraio ad alcune e selezionate software house: si tratta di una fase preliminare prima che vengano poi assegnati i kit definitivi PS-Stage 2 che verranno utilizzati proprio per effettuare i primi porting.

L’articolo del Digital Faulty mi ha creato un po’ di problemi, proprio dopo che avevo diffuso la notizia degli 8 TFLOPS, è come se si fosse tornati indietro e molti fan mi hanno scritto per avere delucidazioni in merito. La mia fonte Tom aveva fornito qualche giorno addietro uno sneak peak su quelle che dovrebbero essere le caratteristiche finali (o comunque decise da Microsoft) per Scorpio, e mi ha dato appuntamento a venerdì 27 per fare luce sul nuovo hardware. E così è stato…



X-Rays: Ciao Tom, grazie di cuore per tutto e, soprattutto, per la precisione di alcune notizie che mi fai pervenire su Scorpio. Parlo della eSRAM ad esempio.

Tom: Ciao Rays, sì questo era noto già da tempo, da quando ti passai i primi leak su Scorpio e che, ad Eurogamer, sono arrivati otto mesi dopo. E’ stato divertente leggerli.

X-Rays: Bene, per una eSRAM che va ce ne è una che viene?

Tom: No, come ti dissi già a maggio, a Redmond hanno voluto stravolgere le caratteristiche della nuova XBox spezzando con l’architettura di One, prediligendo un qualcosa di più classico ma anche molto più performante e versatile. One è potente, ma ancora ha dei problemi sul software e ancora non è sfruttata al 100%. L’hardware è complesso da utilizzare in tutte le sue parti e la eSRAM ha creato molti problemi, anche se adesso è il punto di forza della console. Se avessero inserito qualche MB in più…

X-Rays: Si, le ultime produzioni sono incredibili, mi riferisco a Gears 4 e Forza Horizon 3, davvero impressionante vedere quel popò di roba su un solo TFLOPS di potenza…

Tom: Raddoppiato però… non eri te il portavoce del dual lane?

X-Rays: Volevo vedere se stavi attento, e comunque si, finalmente stanno utilizzando e massimizzando il doppio canale GFX e Compute, era anche ora!

Tom: Andrà anche meglio nei prossimi mesi, appena aboliranno alcune funzionalità pesanti come lo Snap-in della dashboard, che da sola prende diverse risorse anche proprio dal dual rendering (menu più giochi).

X-Rays: Ulteriori migliorie quindi su One?

Tom: Ovviamente si, stanno cercando di far allocare tutte le risorse disponibili per i giochi, abbandonando alcune funzioni relative alla multimedialità e agendo più sulla cache SSD interna: freeze e stand by delle app salvate sugli 8 GB interni per il passaggio veloce da una applicazione all’altra, compresi i giochi, e alcune soluzioni software in termini di virtualizzazione per garantire comunque il multitasking (e vedrai con Beam…), che sarà comunque più slegato dall’hardware e sarà più orientato dal software e Hyper-V.

X-Rays: Più frequenti i 1080p dunque…

Tom: Esattamente.



X-Rays: Scorpio, hai detto di avere un whitepaper più aggiornato di quello di Eurogamer. Spara!

Tom: Documento del 23 gennaio 2017, è quello che sarà allegato ai kit alpha del prossimo mese, ed è qui che ho reperito alcune informazioni, forse quelle definitive.

X-Rays: E?

Tom: Abbiamo più conferme che novità, ricapitolando: Scorpio avrà un System on Chip (soluzione unica) che integrerà CPU e GPU. Il SoC ha una dimensione simile a quella di Xbox One, senza eSRAM e, grazie all’implementazione dei due derivati di Zen-Ryzen lato central processor unit e, ovviamente, Vega lato graphic processor unit. Due scelte oculate che hanno permesso l’integrazione di 52 compute unit che opereranno alla velocità di 950 Mhz per 3328 stream processor, che equivarrà a 6.3 TFLOPS di potenza raw della sola GPU e 64 ALU, GCN 5.0. Questa dovrebbe essere la configurazione finale accompagnata da 12 GB di memoria condivisa con un pool di Micron GDDR5X con banda di 333 GB/sec, bus a 256 bit, suddivisa in 6 blocchi da 2 GB l’una e clock di 1.312,00 MHz. La slide riportava anche un giga aggiuntivo di DDR3 per app e il system state di basso livello, quando in stand-by per evitare di utilizzare le GDDR5X. Quindi 13 GB totali, con 12 GDDR5X condivisi e 1GB per app e stand-by.

La GPU potrà contare su un Pixel Fill Rate di 105,70 Gigapixel/s e di un Texture Fill Rate di 250,40 Gigatexel/s, assieme a 64 ROPS e 130 TMU nel caso di GPU con clock a 1.7 GHz. Clock troppo elevato per una console quindi i valori più accreditati sono quelli che vanno dai 950 MHz al 1.1/2GHz.

Architettura molto lineare, che sarà accompagnata, come su Xbox One, da alcuni chip di scarico che alleggeriranno la GPU, e ritroviamo alcuni DSP, un chip audio dedicato e altri microcontroller per la compressione e la decompressione di alcuni elementi critici durante la visualizzazione dei giochi. La CPU porterà sorprese e, ovviamente, non sarà basata su Jaguar ma da un processore molto più potente. Presta attenzione però, perché la soluzione scelta e, per alcuni limiti tecnici e di produzione, non sarà una Ryzen a tutti gli effetti ma una soluzione custom di Microsoft. Tempo fa ti riportai 4 core fisici… no saranno 8 core fisici effettivi con clock a 2,2 GHz. SoC realizzato a 14nm.

X-Rays: Quindi downgrade sulla CPU?

Tom: Affatto! Si tratta di una soluzione ovviamente economica rispetto all’utilizzo di una CPU Ryzen “based”, ma la microarchitettura è quella, “tagliata” in alcuni elementi che in ambito console non servono a nulla e che quindi rimangono diretti solo per soluzioni Desktop o Mobile.

X-Rays: Qualcuno parlava di Puma, te sei convinto che sia comunque una CPU basata unicamente sui nuovi processori di AMD?

Tom: Di Puma se ne parlava proprio agli inizi, ma la roadmap di AMD su Ryzen e aver preso un anno di tempo in più per Scorpio da parte di Microsoft ha fatto sì che la CPU fosse al passo con la GPU. Puma era stata scelta per ma mid-gen di Xbox One, doveva uscire nel 2016 ma poi venne tutto congelato in attesa di tecnologie migliori, in grado di fornire caratteristiche adatte per i 4K nativi. Un salto generazionale, non un mero aggiornamento. Poi già Spencer ha chiarito questo punto, qualche mese fa. L’intenzione è quella di offrire un prodotto più avanzato di One e PS4 Pro, proprio una nuova console e non un update di tre componenti. Scorpio, e lo ripeto, è basata sugli ultimi derivati tecnologici di AMD.



X-Rays: Hai parlato di GDDR5X, cosa che con Vega c’azzecca poco, dato che le nuove schede per PC utilizzano le HBM.

Tom: Su questo aspetto Microsoft ha speso molto in ricerca con AMD e soprattutto soldini, è la cosa che è costata di più poiché AMD ha dovuto elaborare una GPU -in SoC- con controller “nuovi” che potessero essere utilizzati su memorie non HBM. La scelta delle GDDR5X è stata quella migliore, per prestazioni, latenza, banda e, soprattutto consumi. Considerando tutto l’hardware i consumi di Scorpio saranno sui 300 Watt, con questa configurazione a 6.3/4 TFLOPS. L’alternativa a 8 TF porterebbe dei consumi superiori a 330 Watt.

X-Rays: Ma quindi gli 8 TFLOPS?

Tom: Sono una idea, in fase di testing ma molto dipenderà da come “scalderà” il SoC e la dissipazione della console. Come raggiungere gli 8 TF? Mantenendo intatta la APU e agendo semplicemente sul clock delle CU: passando dai 950 Mhz ai 1200 MHz mantenendo 52 CU attive, oppure diminuendo le CU a 48 unità ma con clock a 1300 MHz. In questo caso il numero di stream processor cambierebbe, seppur di poco, passando dai 3328 ai 3072. Sono dei test, gli stessi che fecero con Xbox One quando si trattò di aumentare un po’ di più la raw della GPU, agendo unicamente su un piccolo upclock della frequenza. Ripeto, molto dipenderà dai test su consumo e dissipazione, ma l’opzione c’è ed è concreta.

Voglio specificare una cosa, un aspetto molto importante, cioè che il SoC sarà davvero molto potente e in grado di rivaleggiare con le schede grafiche attuali per PC, ovviamente con le dovute limitazioni del caso. L’essere una console ha i suoi punti di forza, trattandosi si una closed box con tutti i componenti che comunicano con loro massimizzandone l’efficienza, cosa che su PC ancora non c’è, anche se ci siamo molto vicini, però proprio la sua natura console ha costretto Microsoft e AMD a scendere a dei compromessi, soprattutto in direzione CPU e GPU: non sono gli stessi chip da Desktop, si tratta di soluzioni custom depotenziate, ma perfette per una console. Non sorprendetevi quindi se tali componenti non saranno “identici” alle configurazioni PC. Siamo in due campi completamente diversi, anche per costi. Ecco i costi… Project Scorpio verrà venduta in perdita inizialmente, e si parla di un prezzo al pubblico tra i 499 e i 549 dollari/euro.



X-Rays: Ottime info, direi anche molto dettagliate, anche se i dubbi permangono sul numero di TFLOPS…

Tom: A mio avviso, per come stanno le cose adesso, credo che Scorpio sarà tarata per erogare sui 6.5 TFLOPS di raw force. I kit saranno spediti a fine febbraio mentre la produzione della console (ho sentito dire che si chiamerà semplicemente “Xbox”) è prevista per aprile-maggio. Altra cosetta che ho “percepito” è sulla presentazione della console. Tutti parlano di E3 2017, ma non ne sarei così tanto sicuro… un mini evento pre E3 dico che è più probabile, uno show di una mezz’oretta e poi tutti all’E3!

X-Rays: Tutte belle notizie, soprattutto se verranno confermate. Percentuale che tutto ciò sia vero?

Tom: 1% (ride)

X-Rays: Sei serio?

Tom: Non hai sentito i due zeri?

X-Rays: Uhm…

Tom: Mi farò sentire appena ci saranno altre novità, in caso buon reveal!

X-Rays: Spera che sia così, perché le ripercussioni saranno terribili!

Tom: “Chiamata Skype terminata”

X-Rays