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mercoledì 2 novembre 2016

Out of Control: I TFLOPS nascosti di PS4 Pro, l’ignoranza dei media e i 4K possibili solo su Project Scorpio


L'annuncio di Project Scorpio, con i suoi 6 e passa TFLOPS di potenza computazionale, ha spiazzato non solo i media, ma soprattutto Sony. Quella Sony che ha fatto, come ben saprete, dei 1080p e della maggior potenza computazionale (per meri 500 GFLOPS) contro Xbox One il suo cavallo di battaglia.

Ora che le cose si sono invertite, e nemmeno di poco, Sony è costretta a ricorrere ai ripari, perché i 4.2 TFLOPS di potenza RAW non potranno mai competere con i 6 di Project Scorpio. C'è poco da fare e conti alla mano solo Scorpio potrà garantire la risoluzione 4K nativa, lo dicono i numeri, ce lo dice Microsoft.

Cosa sta accadendo in questi giorni? Semplice, la ricorsa ai TFLOPS non è mai stata così patetica perché Sony sta cercando in tutti i modi di sviare il tema proponendo teoremi che sono vecchi come le GPU per PC ai tempi dell'architettura x86, illudendo le persone, prima fra tutti i fan di PlayStation, sperando che la stampa specializzata abbocchi alla dicitura "half-precision" che, attenzione, Mark Cerny nell'intervista ad Eurogamer non specifica facendo passare PS4 Pro una macchina capace di erogare ben 8.4 TFLOPS di potenza:

"Una delle caratteristiche che apparirà per la prima volta è la gestione delle variabili a 16 bit, sarà possibile eseguire due operazioni a 16 bit anziché una a 32 bit. In altre parole, a pieno regime computazionale, avremo una potenza pari a 4.2 TFLOPS. Utilizzando invece operazioni a 16 bit half-precision, tale valore verrà raddoppiato,  avremo quindi 8.4 TFLOPS operanti a 16 bit. Abbiamo del potenziale per aumentare drasticamente le prestazioni".

Segnatevi questa frase perché entrerà negli annali delle stupidaggini, detta per di più da un esponente importante di Sony.


Cerny è una delle menti dietro PS4 e la nuova PS4 Pro, un programmatore (non ingegnere elettronico) che ha aiutato Sony a realizzare le due console.


La cosa strana è che nè la redazione di Eurogamer si è interrogata sulla questione, nè tanto meno i vari media che stanno riportando la notizia come la"salsa segreta" di PS4 Pro, senza documentarsi un minimo. La questione è più semplice di quanto possa apparire, ma il buon Cerny ha voluto far passare un messaggio per un altro, affidandosi più al marketing che al buon senso.

Tutte le GPU moderne (per moderne intendo di almeno 10 anni) eseguono tre tipi di operazioni, sia su PC che su console, e sono definite operazioni "half-precision" (lavorano a 16 bit), "single-precision" (lavorano a 32 bit, e sono quelle più utilizzate dagli engine grafici), double-precision (lavorano a 64 bit, utilizzate solo lato server e applicazioni in campo medico).

Nei videogiochi le operazioni utilizzate per i rendering, il calcolo dei triangoli e i vari effetti che poi vengono applicati lavorano a 32 bit, ossia in single precision, questo perché sono gli stessi motori grafici a sfruttare sequenze per ciclo a 32 bit, con le operazioni a 16 bit utilizzate in campo mobile per determinare alcuni processi di base e conservare operazioni più complesse per altri campi, in modo da alleggerire carico computazionale e quindi anche la "temperatura" del SoC.
E le operazioni per ciclo a 16 bit non sono di certo nè una invenzione di Sony, nè tanto meno un loro brevetto esclusivo, dato che Microsoft le usa dalla notte dei tempi. Sono le "minime" variabili che la GPU può operare, in HLSL, con istruzione min16float per gli shader, calcoli che tra l'altro nemmeno vengono consigliati di eseguire proprio per la natura "primaria" che hanno i valori a 32 bit, i più utilizzati in assoluto.


Sfruttando operazioni miste in half e single precision si può incorrere in colli di bottiglia, errori causati da una poco efficace scalabilità delle operazioni in questione.

Le FP16, se vogliamo utilizzare il termine preciso, sono anche sfruttate su PS Vita, proprio perché indirizzate per i dispositivi mobile, più leggeri e meno performanti ad esempio rispetto un PC o una console casalinga. Sono tuttavia operazioni non adeguate in un contesto di formato computazionale grafico "desktop" perché possiedono istruzioni limitate e "semplici", ristrette ad un particolare range in bit se consideriamo, come già detto, operazioni grafiche.

Le FP16 non sono abbastanza "precise" da calcolare valori complessi (10+1.0/500 il cui risultato è 10), si tratta di un perdita considerevole di dati per una singola istruzione MAD, che impiegherebbe 100 secondi per eseguire una singola operazione a 16 bit rispetto ad una in FP32, ed è per questo motivo che non vengono utilizzate negli shader moderni ed è per questo motivo che tali istruzioni non vengono sfruttate per le operazioni computazionali.

Inoltre nei sistemi moderni (il discorso vale anche in campo mobile) le operazioni non sono limitate in ambito computazionale, bensì i limiti sono imposti dalla latenza e dalla larghezza di banda delle memorie ed è in questo contesto che le FP16 possono essere d'aiuto se intendiamo una operazione di shader di registro e non come conteggio di istruzione computazionale: le FP16 infatti sono utilizzate per estrapolare un 15% di velocità in più dai colli di bottiglia delle memorie/registro se il sistema lo permette. Ma nulla di più.

Affermare quindi che PS4 Pro possa raggiungere 8.4 TFLOPS di potenza complessiva se si utilizzano istruzioni a 16 bit è una colossale idiozia e, tale idiozia, può essere utilizzata anche per descrivere le half-precision di Project Scorpio, che ammonterebbe a 12 TFLOPS.


Una follia che descrive perfettamente lo status di Sony e dei suoi soggetti di spicco, in pieno stato confusionale che le provano davvero tutte pur di "dimostrare" che PS4 Pro non è poi così meno performante di Scorpio.

In quella frase di Cerny si può intuire tutto il disagio verso il 4K, a cui Cerny accenna sempre assieme alla parolina "checkerboard" pur di non ammettere che la Pro non è in grado di reggere, se non nei titoli indie, tale risoluzione nativa.

Checkerboard che soppianta la parola di "upscaling", abusata su Xbox One e non sia mai che vi sia una -ma inevitabile- inversione di tendenza. Ma quello che più danneggia l'immagine di Sony sono quegli stessi media che non si pongono domande, non fanno analisi tecniche per capire bene quei TFLOPS da dove vengano, non si domandano come mai Sony sia stata presa ormai con l'acqua alla gola perché, analizzando la GPU di PS4 Pro, possiamo anche affermare che di Polaris la PS4 Pro ha ben poco.

Leggendo l'intervista appare palese che si tratti semplicemente della GPU principale di PS4 esattamente "replicata" su Pro, una discrete GPU che vanta due strati in un SoC di dimensioni più compatte per via della tecnologia Finfet a 16 nanometri utilizzata. Detto in soldoni sono state solo aggiunte più Compute Units (ora 36, dalle 18 originarie di PS4) e ritoccati un po' i clock di CPU, GPU e RAM.

Perché dico questo? Perché Cerny specifica come funzionano i giochi di PS4 su Pro: si disattiva "mezzo core" della GPU (o meglio, vanno in idle i 16 CU aggiuntivi) per far coincidere la configurazione con la PS4 standard e permettere così la compatibilità col software.

E qui possiamo notare come i media videoludici rimangano ammutoliti: PS4 Pro non utilizza una sistema operativo virtualizzato come Xbox One (o la futura Scorpio) e per garantire compatibilità con i vecchi giochi si deve ricorrere a piccoli trucchetti informatici e, questa cosa, ricade anche sulle prestazioni dei giochi stessi che, se non patchati per uno standard "PS4 Pro", non garantiranno la benché minima miglioria, nè di frame rate, nè di risoluzione. In altre parole, i giochi devono essere sviluppati secondo un doppio standard (o, appunto, aggiornati post-lancio) per beneficiare della potenza aggiuntiva di Pro, altrimenti è come se si giocasse su PS4.


Prendete ora in esame i vecchi titoli per Xbox 360 e guardate come girano in emulazione su Xbox One: frame rate e caricamenti migliorati grazie al sistema virtualizzato che "fa credere" al gioco di girare sullo stesso hardware nonostante clock e banda siano maggiori. Il gioco "crede" di girare su Xbox 360 performando però sull'hardware di One e i risultati sono appunto maggior fluidità, effetti un po' più curati e caricamenti dimezzati. E parliamo di "semplice" emulazione.

Ora pensate a cosa possa essere Scorpio, e pensate a come i giochi per One potranno girare sulla nuova Xbox. Tutti i tioli che sfruttano risoluzione dinamica ad esempio, si adatteranno alla configurazione più avanzata di Scorpio per incrementare risoluzione e frame rate, in modo del tutto automatico senza interventi su software o trick sul firmware dell'hardware.

Già 343 Industries, Electronic Arts e The Coalition hanno confermato che i rispettivi Halo 5, Battlefield 1 e Gears of War 4 gireranno al massimo delle potenzialità già dal giorno del lancio di Scorpio, senza agire sul fronte software/hardware perché grazie alla scalabilità degli engine il tutto verrà gestito automaticamente dalla macchina.

Hardware più potente, software più performante, il tutto grazie alla virtualizzazione dei sistemi Xbox One e Scorpio e il tutto grazie alla scalabilità degli engine e dei nuovi approcci di programmazione su console, ormai identici alle controparti per PC.

E se su Scorpio potrete giocare a tutta la line-up di Xbox One e di Xbox 360 la situazione non sarà speculare sulla futura PS5. Come sottolineato da Cerny, con un nuovo hardware, sebbene con tecnologia x86, è davvero difficile mantenere la retrocompatibilità perché vengono chiamate in causa tantissimi variabili e variazioni tecniche che spezzano con il modello precedente. Aggiungo: è davvero difficile se si opta per vecchi stereotipi software e si mantiene un SO diverso per ogni piattaforma e non viene utilizzata la virtualizzazione in essere come fa invece Xbox One grazie ad Hyper-V e Windows 10.


Insomma, anche su PS5 il discorso legato alla retrocompatibilità con PS4/Pro sarà davvero difficile, soprattutto se si passerà ad una tecnologia più avanzata (da Polaris a Vega per intenderci) della precedente, cosa che invece non turba Microsoft nè l'utenza di Xbox, consapevole che con Scorpio (e tutti i modelli futuri di Xbox) la retrocompatibilità sarà sempre garantita proprio per un discorso legato al sistema operativo, virtualizzato.

Più andiamo avanti e più vengono a palesarsi le carenze di Sony, da una parte abbiamo una Microsoft avanguardista, che non vuole "spezzare" con i prodotti più vecchi, dall'altra abbiamo Sony che invece ha mantenuto una vecchia logico di "formati" disconnessi tra loro. Un discorso ove la scalabilità va a morire in partenza perché sia l'hardware che il software non permettono certi sviluppi.

Tornando alle FP16, tanto per dire, anche Xbox One è capace di gestire queste operazioni in quanto è proprio l'hardware che permette di calcolare questi valori in half-precision, valori però che non vengono utilizzati perché non ci sarebbe motivo, per ciclo di calcolo, utilizzare una FP16 anziché una FP32; inoltre le operazioni a 16 bit vengono utilizzate solo per determinati target (come le ombre ad esempio).

Ora invece volevo spendere due parole sulle DirectX 12, di cui mi sono fatto portavoce diretto ammettendo che solo con le nuove API grafiche si sarebbe estratto il massimo potenziale dall'architettura di Xbox One. Vi ricorderete senza troppi problemi il doppio cluster grafico della GPU della console, ergo il dual lane, chip di scarico e tante altre belle cosucce che solo adesso, dopo quasi tre anni, si stanno "concretizzando". Gli async compute finalmente sono realtà su One e i recenti Forza Horizon 3, Gears of War 4, Battlefield 1 dimostrano quanto sia valido l'hardware di questa bistrattata console.


Forza Horizon 3 e Gears of War 4 sono autentici capolavori, anche sul versante grafico e massimizzano tutti i processi di One, con entrambi i giochi visualizzati a 1080p e 30fps solidi con tutta una serie pazzesca di effetti applicati. Due gemme che valorizzano la One, due gemme che si affiancano però ad altri titoli impressionanti tecnicamente parlando "offuscati" però dai media: e mi riferisco a Quantum Break (ove prima la tecnica del temporal reconstruction era un male, adesso che si applicherà alla PS4 Pro è la cosa più bella mai vista perché quasi non ci si accorge che sia un upscale...), Ryse: Son of Rome, Sunset Overdive, Forza Motorsport 6 per citarne solo alcuni.


I team di sviluppo hanno familiarizzato con il chipset di Xbox One, hanno i tool giusti per estrarne il massimo per ogni ciclo di operazione, hanno le DX12 che finalmente hanno abilitato tutti i vari contesti tecnici della console. Un bel "ve l'avevo detto...." che si sta palesando, e anche i media non hanno potuto chiudere gli occhi davanti alla bellezza dei due recenti giochi esclusivi, nè di come giri Battlefield 1 che, nonostante la risoluzione dinamica, su Xbox One viaggia una meraviglia.

Dobbiamo ammettere che la risoluzione dinamica, praticamente la stessa su PS4 e One, tenda ad essere un po' più bassa sulla console di Microsoft, ma è altresì vero che in termini di frame rate la One vince a mani basse, potendo contare su una fluidità più consistente e con minori cali. Voglio ripetere però una cosa che magari è sfuggita ai più: Battlefield 1 vanta la stessa risoluzione su entrambe le console. Non più come per i vecchi capitoli a 720p su One e 900p su PS4, ma una base di 900p su entrambe. E sapete perché? Perché in EA hanno aggiornato il Frostbite ad una versione compatibile con le DX12 e i risultati sono evidenti. Le analisi dichiarano una risoluzione compresa tra i 1430x800 e i 1800x1020 sulla console di Sony e una risoluzione compresa tra i 1330x750 e i 1800x1020 sulla console di Microsoft. Inoltre i picchi più bassi sui 750p sono praticamente rarissimi.
Un risultato eccellente, non c'è che dire.



Chiudo seguendo l'apertura di questo Out of Control, ossia affermando che l'unica console in grado di far girare giochi ad alto budget a 4K nativi sarà Project Scorpio, come sostiene anche Respawn, autori di Titanfall 1 e 2, dicendoci che PS4 Pro è si potente, ma non abbastanza da poter permettere la massima risoluzione possibile ma, anzi, sarebbe anche strano vedere grosse produzioni girare in 4K su Pro.

Mettetevi l'anima in pace, Scorpio sarà 4 o 5 spanne sopra PS4 Pro, godrà di un hardware potente e innovativo, non sarà una Xbox One Two ma godrà di un design tutto nuovo e, non di meno, verrà garantita la piena retrocompatibilità su Xbox One, indietro e in avanti in modo che nessuna venga lasciato indietro.

Microsoft ha vinto, di nuovo, ma questa volta è una Fatality.

X-Rays

giovedì 29 settembre 2016

In-Depht Xbox Scorpio: una console pensata per i 4K a 60fps, senza compromessi


E' passato un bel po' di tempo dall'ultima chiacchierata con "Tom" che, per chi non lo conoscesse, è un mio contatto che lavora presso AMD e si occupa della parte business che lega la casa americana alle altre società, per quanto concerne contratti e contatti preliminari.

Tom è stata la prima "gola profonda" a spifferare l'esistenza di una nuova console Xbox, che sarebbe stata presentata o prima o durante l'E3 2016, con data di uscita prevista per il 2017, cosa che si è poi verificata, parlando anche di una potenza incredibile pari a 10TFLOPS, dato che però è fermo al momento ai 6TFLOPS della GPU.

Ma i mesi trascorrono veloci e le notizie si concretizzano celermente, tanto che il mio contatto ha deciso di sputare il rospo su quello che potrebbe essere l'hardware definitivo di Xbox Scorpio, anche facendo tacere alcune malelingue che tentano di smorzare l'entusiasmo attorno al "mostro" che arriverà tra circa 13-14 mesi. E queste voci riguardano CPU e "settaggi video", ma procediamo con ordine.

X-Rays: "Ciao carissimo, come va? Come ben saprai iniziano a circolare indiscrezioni su quella che sarà Xbox Scorpio e molti siti riportano che la CPU possa essere ancora una volta basata su tecnologia Jaguar anziché Zen, visti anche i recenti comunicati di AMD che danno VEGA e lo stesso Zen non pronti prima del 2017-2018".

Tom: "Microsoft è stata chiara. Phil Spencer, Penello e Greenberg sono stati chiarissimi. La prossima Xbox includerà le più recenti tecnologie di AMD, che saranno il cuore pulsante di Scorpio. E per nuove tecnologie intendo anche quelle attualmente in sviluppo presso Advanced Micro Devices. Quando leggo di Jaguar mi faccio una bella risata. Ma non per niente, ma perché non riesco a trovare il nesso logico tra una GPU da oltre 6 TFLOPS e una CPU da tablet, che per quanto possa essere customizzata, rimane comunque una CPU low-level".


X-Rays: "Chiarissimo come il logo bianco di accensione su Xbox One, Tom. Curiosità: avresti nuove info da darmi? Parliamo della CPU...".

Tom: "Novità eclatanti in questo senso non ce ne sono e ti ribadisco l'impegno di Microsoft (anche presso gli uffici di business management c'è un andirivieni pazzesco...) e di AMD nel realizzare un qualcosa di estremamente potente in ambito console. A Redmond si stanno facendo due conti e vogliono ripetere l'esperienza fatta con Xbox 360. In altre parole vogliono spingere così tanto sul SoC da avere comunque anche chance di rivaleggiare con una nuova PlayStation, come fu ai tempi di Xbox 360 e PS3. Non a caso parliamo di custom SoC che, nonostante tragga vantaggio dalle tecnologie di AMD, è comunque disegnato dagli ingegneri di Redmond, anche perché devono far combaciare dei dati che su PC non esistono. Non parliamo di pezzi assemblati qui e là, ma di un chipset unificato, un po' come Xbox One, con scelte tecniche all'avanguardia, senza colli di bottiglia, ma questa volta senza badare troppo al denaro".

X-Rays: "Quindi? Nomi, frequenze, dammi qualcosa di più concreto".

Tom: "Quindi ti ribadisco, dalle slide che ho visionato, che Xbox Scorpio si baserà principalmente sul duo Zen (CPU) e Vega (GPU). Con molta probabilità le CPU per il mercato PC basate su Zen arriveranno in concomitanza con Scorpio non a caso, o nel peggiore delle ipotesi poco dopo, questa è la road-map da me visionata".

X-Rays "Una indiscrezione vedeva che i SoC su Zen non sarebbero pronti prima del 2018, non è un controsenso questo?".

Tom: "Non lo è, Microsoft e AMD stanno studiando le soluzioni system on chip già da tempo, la CPU di Xbox Scorpio sarà basata su tecnologia Zen, customizzata e depotenziata rispetto ai chip per PC, ma la scelta è ricaduta proprio su Zen e non su Jaguar o Puma".


X-Rays: "Frequenze?".

Tom: "Questi dati saranno discussi dopo la fase di progettazione su carta, Project Scorpio, o Xbox Scorpio, non ha ancora nulla di fisico se non dei test preliminari su qualche componente ancora non definitivo. Ho sentito parlare che la produzione massiva della console sarà avviata in estate 2017, per arrivare poi nelle case degli utenti per il periodo di novembre-dicembre 2017. I primi test su hardware beta verranno effettuati invece in primavera 2017, per testare a fondo quello che poi sarà la versione finale dell'hardware."

X-Rays: "Dati tecnici Tom, qualcosa che non riguardi solo la CPU?".

Tom: "Ti riassumo: SoC Zen e Vega, o almeno loro derivati, chip custom disegnati da Microsoft che sta investendo massicciamente in questo hardware senza badare a spese di ricerca e sviluppo, anche perché eliminato il Kinect (non esisterà più, faranno spazio a caschi di Realtà Virtuale, ma non ho visto ancora nulla in merito, se progetti interni o legati a terzi come Oculus Rift...) ci si può concentrare unicamente sulla console, senza fronzoli come fu per One. E' spuntato però un primo problema: AMD voleva integrare le HBM2 su Vega, ma le memorie non sono ancora pronte, e di converso ne risentirà anche Scorpio. HBM standard? Ancora costose e non affidabili. Eliminata la eSRAM, vedevo slide preliminari con configurazioni mediante memorie di sistema unificate ti tipo GDDR5X, evoluzione delle GDDR5 che tanto successo hanno ottenuto su PS4. Credo, ma è una mia ipotesi personalissima, che per mantenere comunque i costi "bassi" Microsoft opterà per questa configurazione finale: SoC custom Zen-Vega e 12/16GB GDDR5X a 345 GB/sec. Difficile anche l'introduzione di due memorie come DDR4 e GDDR5 standard, Microsoft non vuole più esperienze "teoriche" come per One, vuole forza bruta, design semplice anche se ci saranno chip di offload come su One (DSP, chip Audio separato, compressione e decompressione e via dicendo)".

X-Rays: "Molto interessante Tom, sembrano delinearsi molte cose. Anche se siamo ancora in piena fase di progettazione. Hai altre novità? Dei 10 TFLOPS ad esempio, è un target fattibile, un pour parlèr o ci sono ancora speranze concrete di vedere un più elevato numero di TFLOPS?".

Tom: "Te lo dissi già in estate, i 6TFLOPS sono un punto di partenza, non di arrivo, e si stanno studiando ancora diverse tecniche e bilanciamenti "su carta". Il SoC non è definitivo, Microsoft sta dibattendo con AMD su come predisporre il numero di Compute Units (CU), le loro frequenze, la loro configurazione (che sarà comunque GCN 4.0). Dalle mie ultime "visite" sembra che la GPU possa montare 64CU complessive, di cui 54 attivate e 8 tenute dormienti per un fattore di ridondanza, a frequenza di 900MHz (presumo io, ma sono ignorante in materia...) per un totale di 3584 stream processor e 64 ALU. In base alla configurazione il numero di TFLOPS può incrementare sensibilmente, ovviamente verso l'alto: basta un upclock a 950MHz o a 985 MHz per arrivare o superare i 6.5/7TFLOPS, oppure se le CU attive passeranno da 54 a 58 ad esempio. Ma sono cose che verranno viste nella fase finale di progettazione e bisognerà vedere anche il consumo elettrico e, soprattutto, il calore generato. Sui consumi si vuole rimanere tra un delta compreso di 300-330 watt".


X-Rays: "Mi stai confermando quindi i vecchi dati di giugno, che poi non sono per nulla malaccio. Per comparare Scorpio a schede grafiche per PC, quale punto di riferimento potremmo prendere?"

Tom: "Basandomi sui dati attuali, quindi sempre su carta, direi che il target è tra la GTX 1080 e la GTX 1070 di NVIDIA come capacità "bruta". Ma è presto per dirlo. L'unica cosa certa è che Microsoft vuole dare agli hardcore gamers una console potente, che regga il passo con le tecnologie future dal 2017 al 2019 minimo, e che vuole garantire i 4K nativi a 60 fotogrammi per secondo senza sacrificare la grafica, quindi garantendo dei setting video che su PC vengono definiti come "alti". Per gli "ultra la vedo durissima, a meno che non si scenda a compromessi come la riduzione del numero di frame, quindi settandolo a 30fps, oppure scendendo un po' di risoluzione".

X-Rays: "Effettivamente stiamo parlando di una bella bestiola. Sembra, attraverso questi dati preliminari, che Xbox Scorpio possa rientrare nel segmento dei PC high-level. Quello che mi interessa di più è il tipo di memoria, e da quanto mi dici vedo Microsoft non prendersi rischi in questo campo, non questa volta, e voglia puntare su qualcosa di già collaudato e performante, anche se siamo lontani dalle prestazioni offerte dalle memorie integrate 3D come le HBM e affini".

Tom: "Vero che Microsoft non stia badando a spese, ma c'è comunque un limite, anche per proporre la console tra un anno ad un prezzo competitivo. Non ho informazioni sul costo finale del prodotto, ma scommetterei sui 500 euro, con la console che inizialmente verrà venduta in leggera perdita".
X-Rays: "E non sarebbe affatto male!".

Tom: "Direi proprio di no".


X-Rays: "Ti lascio chiedendoti però un'ultima cosa: a livello di engine, Scorpio come si comporterà? Si ripeterà la stessa situazione che abbiamo avuto i primi tempi con Xbox One?"

Tom: "Microsoft impara presto dagli errori e ti posso dire già da ora che non si verificherà nulla di quanto accaduto con Xbox One. Cerco di spiegarmi meglio. Scorpio sarà una console potente, dotata di grande raw force e gli sviluppatori potranno decidere come utilizzare le sue risorse, senza fare voli pindarici con eSRAM, embedded RAM o altri trick che hanno obbligato le software house a prendere dimestichezza con l'hardware di One ai tempi. Ma, nonostante tutto, ho visto slide che indicavano, come ti ho detto all'inizio, la presenza di chip di scarico e chip dedicati, similmente a quelli presenti su One. Gli sviluppatori hanno già preso confidenza sia con questo tipo di hardware, sia con i nuovi tool di sviluppo che saranno identici a quelli di Scorpio". 

"Inutile dire che la base delle API saranno le DX12_x, che finalmente stanno dimostrando la loro versatilità ed efficienza, guarda anche le ultime produzioni su Xbox One per capire che vi è un passaggio dal giorno alla notte. Certo, parliamo di first party nella situazione attuale di Xbox One, ma con Scorpio sarà diverso, più immediato e con meno grattacapi. Inoltre già dai primi dev non ci saranno problemi di librerie e scarse ottimizzazioni che hanno segnato in negativo il lancio di One. Scorpio tende ad abbattere anche questa barriera, ossia avvicinarsi quanto più possibile allo sviluppo di titoli per PC, in maniera tale da rendere i porting e la scalabilità degli stessi il più semplice possibile, con automazioni interessanti che adattano in certe situazioni i settaggi grafici tra una versione e l'altra, compresa Xbox One".

X-Rays: "Finalmente Microsoft si sta muovendo anticipatamente anche sul versante del software...".

Tom: "Credo di sì, ma posso assolutamente confermarti che con Scorpio il team Xbox vuole segnare una svolta epocale, un ritorno in grande stile del brand. Ti ricordi le mie parole quando riuscii a sentire Spencer quando si stava accennando alla nuova Xbox? Ecco, quel discorso è ancora in piedi e la presenza di Xbox One S un primo segnale di questo cambiamento e di visione del brand intero".

X-Rays: "Ricordo eccome, dimenticarsi del disastroso lancio di One e ristabilire un certo ordine, spezzando con la vecchia dirigenza e tornando ai fasti di un tempo. Tom come al solito sei stato gentilissimo, ti auguro buon lavoro e... appena avrai nuove info, io sono qui ad ascoltarti."

Tom: "Figurati, è sempre un piacere chiacchierare con te. Ho una piccola sorpresa, ma devi darmi ancora qualche giorno. Appena posso ti manderò le slide di Scorpio, ma non ti prometto nulla, e non chiedermi le tempistiche. Ciao".

X-Rays: "Attendo tue nuove allora, grazie ancora!".

X-Rays