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mercoledì 16 settembre 2015

Out of Control: Zombi e Dishonored Definitive Edition, come il DF manipola la realtà dei fatti


Negli ultimi articoli del Digital Faulty (al tempo Digital Foundry) ho notato una leggera inversione di tendenza nell'affermare "visibili differenze di risoluzione con immagine più definita e nitida rispetto ai 900p di Xbox One", leggendo quello relativo a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain.

Il problema, alla fonte, è che sì la differenza tra 900p e 1080p è palese, ma solo dal punto di vista numerico e non così marcata come si pensa. Il DF ci ha "abituati" a ritenere i 1080p come il sinonimo delle massime prestazioni grafiche di una console moderna, tralasciando però elementi "di contorno" che invece sono essenziali ed imprenscindibili per portare una resa visiva ottimale, con tutta una miriade di effetti che, se assenti, demarcano la qualità finale della grafica di un videogioco qualsiasi.

Parliamoci chiaramente: se mettiamo vicino Xbox One e PS4 facendo girare sullo stesso monitor/TV lo stesso gioco che però ha risoluzione nativa diversa in pochi possono percepire le differenze, soprattutto quando l'immagine è in movimento.

Per notare le lievi differenze bisogna mettere il gioco in pausa, avvicinarsi alla TV e fissare minuziosamente un determinato punto dello schermo per cercare di cogliere le "discrepanze" visive. Questo avviene perchè le differenze tra 900p (1600x900) e 1080p (1920x1080) risiedono solo nel numero di pixel che, nel caso di Xbox One, vengono "upscalati" per portare l'immagine a 1080p. Tale processo, che avviene internamente nella console grazie allo scaler hardware integrato (Hana 2), disegna a schermo i pixel mancanti effettuando uno "stretch" dell'immagine che ne comporta prevedibilmente una perdita lieve della qualità. 

Ma cosa accade nello specifico? Meno pixel spalmati su un campo con più pixel, che si traduce in una sottile degenerazione della resa finale poichè si perdono dettagli (brillantezza delle texture, oggetti alla distanza che risultano più a "scalette" per l'effetto dell'aliasing ecc.).

Tra 900p e 1080p le differenze sono davvero sottili
Cosa avviene quando invece si hanno tutti gli asset nello stesso istante e l'unica differenza è quella della risoluzione? Essenzialmente nulla, se non una impercettibile differenza di definizione. Questo è sempre avvenuto tra Xbox One e PS4 nei titoli che hanno dato il via al "resolution-gate", ma il problema marcato quasi con connotati disperati dal Digital Foundry che ne ha fatto quasi un motivo di vanto.

Per i tecnici di Eurogamer il succo del discorso su Xbox One era tutto lì: una GPU incapace di gestire il Full HD nativo nascondendo però i difetti che colpivano gli stessi giochi su PS4, sempre tenuti nascosti o celati: l'assenza del filtro anisotropico che si palesa anche in recenti produzioni il chè rende le texture del gioco più slavate e meno definite, problemi legati al frame rate e via dicendo. 

Se il DF fosse stato chiaro e trasparente sin dall'inizio (curioso fu il fatto che il multiplayer online di Killzone: Shadow Fall per PS4 fosse stato etichettato come Full HD quando invece il gioco non arrivava a tale standard...salvo poi fare le scuse e aggiornare l'articolo...) e messo in risalto anche i problemi sull'altra console a quest'oggi non saremmo in questa situazione con One che fa sempre la parte della console meno capace.

Bastava dire due cose, semplici semplici, cherispecchiano ancora oggi la realtà: i 1080p su PS4 hanno un costo, che si traduce in problemi di fluidità dei giochi e l'assenza di alcuni filtri, dall'altra ritroviamo invece una risoluzione inferiore al Full HD ma con tutti gli asset al posto loro, più un miglior frame rate.

Battlefield 4 su PS4 a 900p e su Xbox One a 720p ma attenzione ai dettagli... sempre sub surface scattering?

E invece no, per il DF l'importante era che la risoluzione di un determinato gioco raggiungesse i fatidici 1080p come numero di pixel, non per qualità di pixel, tralasciando forse volutamente altri dettagli che invece vanno ad inficiare su una produzione videoludica, in primis proprio la fluidità del gioco. La cosa "divertente" è che il DF, così come su Gaf e altre realtà social, davano come scusa di texture migliori su One non l'assenza di qualche filtro, bensì la patetica trovata dei "crushed black" che donava all'immagine più contrasto: un bug dello scaler, che venne poi anche migliorato da Microsoft con diversi aggiornamenti di sistema e che, non solo ha migliorato sensibilmente la qualità dell'immagine, ma anche ridotto il fenomeno dell'aliasing per i giochi upscalati. La realtà è stata sin dall'inizio sotto gli occhi di tutti, ma raggirata e modificata dagli esperti tecnici. 

In altre parole PS4 ha sempre sofferto della mancanza di filtri applicati alle texture, nessuno però ne ha mai voluto sottolineare il deficit elogiando invece i 1080p.

Voglio ricordarvi la presentazione ufficiale di Ryse: Son of Rome avvenuta all’E3 2013. Nonostante un titolo impeccabile dal punto di vista tecnico, titolo che tutt’oggi appare inarrivabile almeno su console di nuova generazione, se ne dissero di cotte e di crude sul gioco di Crytek.

Principale motivo d’astio fu la presenza massiccia di QTE (Quick Time Events) e l’essere sin troppo sui binari. Dalla prima demo (provata sempre alla fiera di Los Angeles) uscirono fuori anche altre magagne, tra cui un sistema di combattimento troppo permissivo e una eccessiva semplificazione del duello all’arma bianca.

Prima e dopo la riduzione dei poligoni per aumentare effetti e filtri a tutti i modelli 3D
La ciliegina sulla torta poi venne data da una longevità non eclatante, una risoluzione a 900p e una modifica di alcuni asset grafici, tutte tematiche riprese nelle varie recensioni della stampa specializzata. Si parlò di downgrade (cosa che avvenne per i modelli principali, che persero poligoni in favore di più effetti), di gioco su binari e via discorrendo. 

In altre parole Ryse: Son of Rome fu più il pomo della discordia per Xbox One che un titolo da avere. Cosa smentita poi dai tanti che provarono il gioco, e parliamo di giocatori e non di giornalisti o presunti tali, che hanno trovato invece nell’opera di Crytek un gioco all’altezza delle aspettative, un ottimo sistema di combattimento, grafica spettacolare e scenari mozzafiato. Certo, longevità e varietà non erano la parola d’ordine di questa produzione.

Soffermiamoci però in particolar modo su un aspetto tecnico: i 900p nativi furono dichiarati da Crytek, altrimenti, per detta loro, nessuno avrebbe mai notato le differenze rispetto ai 1080p nativi, almeno a occhio nudo, ma era comunque meglio precisarlo.

Ora vi propongo degli screenshot, per comprendere meglio quanto incide la risoluzione e quanto incidono invece gli effetti per pixel
-Queste sono due immagini di Ryse: Son of Rome (Xbox One), nativo a 900p (immagini in-game, cliccateci su per ingrandirle):




-Questo è invece Doom 3 (PC) a 2K (immagini in-game):


-Questo è invece Half-Life (PC) a 2K (immagini in-game):

Cosa notate? Come potete vedere coi vostri occhi, una maggior risoluzione non significa sempre e comunque una miglior grafica, dato che questa è soggetta ad una moltitudini di filtri che arricchiscono il dettaglio generale dell’immagine. Innalzare la risoluzione di un gioco non significa avere grafica migliore, se a questa non sono associati i medesimi filtri. 

Il DF ha cercato sempre di sminuire la cosa in numerosi analisi. Prendiamo Evolve ad esempio con un passaggio che non lascia spazio a dubbi:

“I 900p di Xbox One reggono bene il confronto con i 1080p nativi di PS4. Comunque la povera qualità dei filtri e uno streaming lievemente più lento non sempre mettono la versione PS4 di Evolve sotto una buona luce, ma fortunatamente nelle ambientazioni buie ciò non distrae dalla qualità del gameplay offerto”. 
“Il livello del filtro anisotropo rimane notevolmente più basso su PS4, restituendo un dettaglio sfocato delle texture del terreno, mentre lo streaming è spesso un po' più lento rispetto a Xbox One”.

“Mentre abbiamo lo stesso artwork altamente dettagliato e gli stessi effetti shader tanto sui personaggi quanto sulle ambientazioni, vengono restituiti modelli con un basso livello di dettaglio LOD molto più a lungo su PS4 alcune volte rispetto a quanto accada sulle altre piattaforme (One e PC)”.

La chiosa finale è un’autentica chicca giornalistica:

“Difficile da dire: la versione a 1080p di PS4 offre una versione lievemente più rifinita, e le performance sono un po' più stabili”.

Ditemi che stanno scherzando e che non lo hanno scritto, perché se prima indicano texture senza filtri, o con filtri peggiori, LOD più bassi e le immagini testimoniano le differenze visive, come possono i 1080p eliminare ogni problema riscontrato sopra e, addirittura, consigliarla come versione migliore? (escludendo i problemi online legati alla versione PS4…).





Perchè riprendere un titolo vecchio come Evolve? Perchè volevo dimostrarvi come il modus operandi del DF rimanga sempre lo stesso, non si celebra mai Xbox One ma anzi si tende a negarne i fattori positivi quando i giochi, sebbene girino meglio, siano a risoluzione più bassa.

I casi più recenti sono quelli di Zombi (porting di ZombiU) e di Dishonored: Definitive Edition: stessa storia (se non fosse che su One la risoluzione è alla pari della versione PS4, ossia 1080p) e stesso commentoper entrambi i giochi, più o meno.

Partiamo da Zombi che su One non solo è a 1080p ma il frame rate è anche più costante della controparte PS4, cosa che già "spiazza" il povero DF:

Infatti possiamo consultare lo stess test a video e verificali i cali più pesanti su PS4:


Quello che non dice il DF è però nella alterata calibrazione della palette cromatica su PS4 che tende a saturare il bianco, con un effetto sgradevole che tende a rendere l'immagine a schermo più opaca e meno dettagliata (questo fenonemo è presente anche in altri titoli). 

Quando erano i crushed black subito a farne menzione su One (cosa poi vera a metà...), quando è la saturazione del bianco su PS4 si fa finta di nulla:





Per il DF le versioni One e PS4 di Zombi si equivalgono nonostante i problemi di cui sopra, tutto logico quindi:

Miglior frame rate e immagine più nitida su One, ma è pareggio....

Passiamo ora a Dishonored: Definitive Edition, ossia la prova per ciechi (il DF) che, o fanno finta di non vedere, o sanno di mentire palesemente nonostante le loro analisi. Quello che accade è incredibile...


Sicuri sicuri che avviene davvero tutto ciò? Un frame rate stabile e una resa visiva migliore su PS4? Eppure la risoluzione è di 1080p sia su Xbox One che su PS4, ma il vero inghippo è negli effetti... ossia l'assenza del filtro anisotropica sulla console di Sony. Dico bugie? Guardate voi:

Questo è il frame rate, che tanto per cambiare su PS4 è tutto fuorchè solido a 30fps (certo sono cali di uno o due frame, ma perchè non dire la verità?):





Possiamo anche sorvolare sul frame rate, ma non sulla qualità visiva del gioco che presenta punti più bassi su PS4 per via proprio dell'assenza di filtri alle texture. 

Ecco una bella carrellata:









Ma ora l'ineffabile giudizio del Digital Faulty!!! Da leggere tutto d'un fiato perché qui tocchiamo vette di umorismo altissime:


A questo punto non so davvero più cosa immaginare, se ci sono o ci fanno, smentiti dalle loro stesse analisi (immagini e video) salvo poi ritrattare il tutto nell'articolo. Nonostante tutto la spunta sempre e solamente PS4 per non si sa bene quale merito, quando le immagini e i video testimoniano invece il contrario.

X-Rays

1 commento:

  1. Ciao F5 spero stai bene io penso che questa favoletta non finisca mai poi mi sbaglio come dici sempre tu certi personaggi negano l'evidenza e si commentano da soli per me. A me piace One da ormai più di dieci anni ma ho giocato anche alla play ti dico ancora oggi non riesco ad emozionarmi quando vedo un gioco di ps4 al contrario xbox accendi tutte le mattina e iniza lo spettacolo per i miei occhi sono riusciti con questo numero magico a muovere milioni di fatturato però quello che mi piace di Microsoft a differenza loro fanno i fatti poca pubblicità ma non le chicacchiere che una volta uscite dalle bocche campano nell'aria non ti stancare mai io ti adoro e ti ammiro per tutto quello che fai chiedi risarcimento alla Microsoft io non ti mallo mai gia so 2 anni e non sono un tecnico del digital foundry ma un ignorante che non crede alle favole ciao F5 stammibene

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