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giovedì 29 settembre 2016

In-Depht Xbox Scorpio: una console pensata per i 4K a 60fps, senza compromessi


E' passato un bel po' di tempo dall'ultima chiacchierata con "Tom" che, per chi non lo conoscesse, è un mio contatto che lavora presso AMD e si occupa della parte business che lega la casa americana alle altre società, per quanto concerne contratti e contatti preliminari.

Tom è stata la prima "gola profonda" a spifferare l'esistenza di una nuova console Xbox, che sarebbe stata presentata o prima o durante l'E3 2016, con data di uscita prevista per il 2017, cosa che si è poi verificata, parlando anche di una potenza incredibile pari a 10TFLOPS, dato che però è fermo al momento ai 6TFLOPS della GPU.

Ma i mesi trascorrono veloci e le notizie si concretizzano celermente, tanto che il mio contatto ha deciso di sputare il rospo su quello che potrebbe essere l'hardware definitivo di Xbox Scorpio, anche facendo tacere alcune malelingue che tentano di smorzare l'entusiasmo attorno al "mostro" che arriverà tra circa 13-14 mesi. E queste voci riguardano CPU e "settaggi video", ma procediamo con ordine.

X-Rays: "Ciao carissimo, come va? Come ben saprai iniziano a circolare indiscrezioni su quella che sarà Xbox Scorpio e molti siti riportano che la CPU possa essere ancora una volta basata su tecnologia Jaguar anziché Zen, visti anche i recenti comunicati di AMD che danno VEGA e lo stesso Zen non pronti prima del 2017-2018".

Tom: "Microsoft è stata chiara. Phil Spencer, Penello e Greenberg sono stati chiarissimi. La prossima Xbox includerà le più recenti tecnologie di AMD, che saranno il cuore pulsante di Scorpio. E per nuove tecnologie intendo anche quelle attualmente in sviluppo presso Advanced Micro Devices. Quando leggo di Jaguar mi faccio una bella risata. Ma non per niente, ma perché non riesco a trovare il nesso logico tra una GPU da oltre 6 TFLOPS e una CPU da tablet, che per quanto possa essere customizzata, rimane comunque una CPU low-level".


X-Rays: "Chiarissimo come il logo bianco di accensione su Xbox One, Tom. Curiosità: avresti nuove info da darmi? Parliamo della CPU...".

Tom: "Novità eclatanti in questo senso non ce ne sono e ti ribadisco l'impegno di Microsoft (anche presso gli uffici di business management c'è un andirivieni pazzesco...) e di AMD nel realizzare un qualcosa di estremamente potente in ambito console. A Redmond si stanno facendo due conti e vogliono ripetere l'esperienza fatta con Xbox 360. In altre parole vogliono spingere così tanto sul SoC da avere comunque anche chance di rivaleggiare con una nuova PlayStation, come fu ai tempi di Xbox 360 e PS3. Non a caso parliamo di custom SoC che, nonostante tragga vantaggio dalle tecnologie di AMD, è comunque disegnato dagli ingegneri di Redmond, anche perché devono far combaciare dei dati che su PC non esistono. Non parliamo di pezzi assemblati qui e là, ma di un chipset unificato, un po' come Xbox One, con scelte tecniche all'avanguardia, senza colli di bottiglia, ma questa volta senza badare troppo al denaro".

X-Rays: "Quindi? Nomi, frequenze, dammi qualcosa di più concreto".

Tom: "Quindi ti ribadisco, dalle slide che ho visionato, che Xbox Scorpio si baserà principalmente sul duo Zen (CPU) e Vega (GPU). Con molta probabilità le CPU per il mercato PC basate su Zen arriveranno in concomitanza con Scorpio non a caso, o nel peggiore delle ipotesi poco dopo, questa è la road-map da me visionata".

X-Rays "Una indiscrezione vedeva che i SoC su Zen non sarebbero pronti prima del 2018, non è un controsenso questo?".

Tom: "Non lo è, Microsoft e AMD stanno studiando le soluzioni system on chip già da tempo, la CPU di Xbox Scorpio sarà basata su tecnologia Zen, customizzata e depotenziata rispetto ai chip per PC, ma la scelta è ricaduta proprio su Zen e non su Jaguar o Puma".


X-Rays: "Frequenze?".

Tom: "Questi dati saranno discussi dopo la fase di progettazione su carta, Project Scorpio, o Xbox Scorpio, non ha ancora nulla di fisico se non dei test preliminari su qualche componente ancora non definitivo. Ho sentito parlare che la produzione massiva della console sarà avviata in estate 2017, per arrivare poi nelle case degli utenti per il periodo di novembre-dicembre 2017. I primi test su hardware beta verranno effettuati invece in primavera 2017, per testare a fondo quello che poi sarà la versione finale dell'hardware."

X-Rays: "Dati tecnici Tom, qualcosa che non riguardi solo la CPU?".

Tom: "Ti riassumo: SoC Zen e Vega, o almeno loro derivati, chip custom disegnati da Microsoft che sta investendo massicciamente in questo hardware senza badare a spese di ricerca e sviluppo, anche perché eliminato il Kinect (non esisterà più, faranno spazio a caschi di Realtà Virtuale, ma non ho visto ancora nulla in merito, se progetti interni o legati a terzi come Oculus Rift...) ci si può concentrare unicamente sulla console, senza fronzoli come fu per One. E' spuntato però un primo problema: AMD voleva integrare le HBM2 su Vega, ma le memorie non sono ancora pronte, e di converso ne risentirà anche Scorpio. HBM standard? Ancora costose e non affidabili. Eliminata la eSRAM, vedevo slide preliminari con configurazioni mediante memorie di sistema unificate ti tipo GDDR5X, evoluzione delle GDDR5 che tanto successo hanno ottenuto su PS4. Credo, ma è una mia ipotesi personalissima, che per mantenere comunque i costi "bassi" Microsoft opterà per questa configurazione finale: SoC custom Zen-Vega e 12/16GB GDDR5X a 345 GB/sec. Difficile anche l'introduzione di due memorie come DDR4 e GDDR5 standard, Microsoft non vuole più esperienze "teoriche" come per One, vuole forza bruta, design semplice anche se ci saranno chip di offload come su One (DSP, chip Audio separato, compressione e decompressione e via dicendo)".

X-Rays: "Molto interessante Tom, sembrano delinearsi molte cose. Anche se siamo ancora in piena fase di progettazione. Hai altre novità? Dei 10 TFLOPS ad esempio, è un target fattibile, un pour parlèr o ci sono ancora speranze concrete di vedere un più elevato numero di TFLOPS?".

Tom: "Te lo dissi già in estate, i 6TFLOPS sono un punto di partenza, non di arrivo, e si stanno studiando ancora diverse tecniche e bilanciamenti "su carta". Il SoC non è definitivo, Microsoft sta dibattendo con AMD su come predisporre il numero di Compute Units (CU), le loro frequenze, la loro configurazione (che sarà comunque GCN 4.0). Dalle mie ultime "visite" sembra che la GPU possa montare 64CU complessive, di cui 54 attivate e 8 tenute dormienti per un fattore di ridondanza, a frequenza di 900MHz (presumo io, ma sono ignorante in materia...) per un totale di 3584 stream processor e 64 ALU. In base alla configurazione il numero di TFLOPS può incrementare sensibilmente, ovviamente verso l'alto: basta un upclock a 950MHz o a 985 MHz per arrivare o superare i 6.5/7TFLOPS, oppure se le CU attive passeranno da 54 a 58 ad esempio. Ma sono cose che verranno viste nella fase finale di progettazione e bisognerà vedere anche il consumo elettrico e, soprattutto, il calore generato. Sui consumi si vuole rimanere tra un delta compreso di 300-330 watt".


X-Rays: "Mi stai confermando quindi i vecchi dati di giugno, che poi non sono per nulla malaccio. Per comparare Scorpio a schede grafiche per PC, quale punto di riferimento potremmo prendere?"

Tom: "Basandomi sui dati attuali, quindi sempre su carta, direi che il target è tra la GTX 1080 e la GTX 1070 di NVIDIA come capacità "bruta". Ma è presto per dirlo. L'unica cosa certa è che Microsoft vuole dare agli hardcore gamers una console potente, che regga il passo con le tecnologie future dal 2017 al 2019 minimo, e che vuole garantire i 4K nativi a 60 fotogrammi per secondo senza sacrificare la grafica, quindi garantendo dei setting video che su PC vengono definiti come "alti". Per gli "ultra la vedo durissima, a meno che non si scenda a compromessi come la riduzione del numero di frame, quindi settandolo a 30fps, oppure scendendo un po' di risoluzione".

X-Rays: "Effettivamente stiamo parlando di una bella bestiola. Sembra, attraverso questi dati preliminari, che Xbox Scorpio possa rientrare nel segmento dei PC high-level. Quello che mi interessa di più è il tipo di memoria, e da quanto mi dici vedo Microsoft non prendersi rischi in questo campo, non questa volta, e voglia puntare su qualcosa di già collaudato e performante, anche se siamo lontani dalle prestazioni offerte dalle memorie integrate 3D come le HBM e affini".

Tom: "Vero che Microsoft non stia badando a spese, ma c'è comunque un limite, anche per proporre la console tra un anno ad un prezzo competitivo. Non ho informazioni sul costo finale del prodotto, ma scommetterei sui 500 euro, con la console che inizialmente verrà venduta in leggera perdita".
X-Rays: "E non sarebbe affatto male!".

Tom: "Direi proprio di no".


X-Rays: "Ti lascio chiedendoti però un'ultima cosa: a livello di engine, Scorpio come si comporterà? Si ripeterà la stessa situazione che abbiamo avuto i primi tempi con Xbox One?"

Tom: "Microsoft impara presto dagli errori e ti posso dire già da ora che non si verificherà nulla di quanto accaduto con Xbox One. Cerco di spiegarmi meglio. Scorpio sarà una console potente, dotata di grande raw force e gli sviluppatori potranno decidere come utilizzare le sue risorse, senza fare voli pindarici con eSRAM, embedded RAM o altri trick che hanno obbligato le software house a prendere dimestichezza con l'hardware di One ai tempi. Ma, nonostante tutto, ho visto slide che indicavano, come ti ho detto all'inizio, la presenza di chip di scarico e chip dedicati, similmente a quelli presenti su One. Gli sviluppatori hanno già preso confidenza sia con questo tipo di hardware, sia con i nuovi tool di sviluppo che saranno identici a quelli di Scorpio". 

"Inutile dire che la base delle API saranno le DX12_x, che finalmente stanno dimostrando la loro versatilità ed efficienza, guarda anche le ultime produzioni su Xbox One per capire che vi è un passaggio dal giorno alla notte. Certo, parliamo di first party nella situazione attuale di Xbox One, ma con Scorpio sarà diverso, più immediato e con meno grattacapi. Inoltre già dai primi dev non ci saranno problemi di librerie e scarse ottimizzazioni che hanno segnato in negativo il lancio di One. Scorpio tende ad abbattere anche questa barriera, ossia avvicinarsi quanto più possibile allo sviluppo di titoli per PC, in maniera tale da rendere i porting e la scalabilità degli stessi il più semplice possibile, con automazioni interessanti che adattano in certe situazioni i settaggi grafici tra una versione e l'altra, compresa Xbox One".

X-Rays: "Finalmente Microsoft si sta muovendo anticipatamente anche sul versante del software...".

Tom: "Credo di sì, ma posso assolutamente confermarti che con Scorpio il team Xbox vuole segnare una svolta epocale, un ritorno in grande stile del brand. Ti ricordi le mie parole quando riuscii a sentire Spencer quando si stava accennando alla nuova Xbox? Ecco, quel discorso è ancora in piedi e la presenza di Xbox One S un primo segnale di questo cambiamento e di visione del brand intero".

X-Rays: "Ricordo eccome, dimenticarsi del disastroso lancio di One e ristabilire un certo ordine, spezzando con la vecchia dirigenza e tornando ai fasti di un tempo. Tom come al solito sei stato gentilissimo, ti auguro buon lavoro e... appena avrai nuove info, io sono qui ad ascoltarti."

Tom: "Figurati, è sempre un piacere chiacchierare con te. Ho una piccola sorpresa, ma devi darmi ancora qualche giorno. Appena posso ti manderò le slide di Scorpio, ma non ti prometto nulla, e non chiedermi le tempistiche. Ciao".

X-Rays: "Attendo tue nuove allora, grazie ancora!".

X-Rays

20 commenti:

  1. In Depth: Naso lungo o gambe corte?
    Le DX12 passano dai TeraFlops ai flop e basta:
    https://www.youtube.com/watch?v=-PK55-kCviA

    P.S. E' tutto un gomblotto di Sony, Digital Foundry e mio cuggino, che è un insider anche lui ;)

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    1. É evidente che non sai di cosa si stia parlando,ne di cosa siano le DX12 né di come NVIDIA non abbia ancora driver aggiornati per le DX12...prendi una ATI e vedrai le vere differenze ;)

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    2. Ah...e un engine, un gioco, per trarre DAVVERO beneficio dalle DX12, deve essere realizzato nativamente con un engine basato su DX12, giá un porting, come lo é QB, é diverso. Prendi Gears 4 o Forza Horizon 3...

      Se leggeró battute inutili come questa, ti cancelleró il messaggio dato che apporta 0 alla discussione.

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    3. Non ho bisogno di fare battute quando di inutile posso andare a leggere articoli dell' ex TMAG in cui venivano esaltate performance, boost di prestazioni, facilità di porting e di programmazione, specialmente cross platform, delle suddette api... adesso la colpa è anche di NVidia?
      L' apporto zero IMHO lo hanno dato le DX12 che, a parte risultati (comunque non esaltanti) sui benchmark, dal lato pratico ad oggi non si è ancora visto nulla. QB non è un caso isolato bensì l' ultimo della lista.

      P.S. Anche con Horizon 3 i pcisti lamentano problemi, GeOW4 deve ancora uscire...

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    4. Si iniziava a sentire già la mancanza di qualche hater.
      Immaginiamo già tutti benissimo cosa hai da dire e come continueresti le discussioni.
      Quindi per favore porta le tue perle di saggezza su altri lidi.

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    5. Ok per le battute, meno ok per il bando... mi spiegherò nel modo più serio, diretto e coinciso a me possibile.
      Mi dicono le schede Nvidia hanno problemi con DX12 mentre le schede AMD funzionano bene. Io guardo i benchmark ed effettivamente vedo che AMD in DX12 ha guadagni a volte superiori al 20% mentre le schede Nvidia no anzi, alcune perdono FPS. Però nel momento che vengono messe a confronto "su strada" una scheda AMD da 5,5 TFlops (RX 480) in DX12 non riesce a sopraffare una scheda Nvidia da 4,2 TFlops (GTX 970) in DX11, con la stessa qualità visiva.
      Onestamente, da ignorante quale son stato etichettato, mi chiedo quale delle due abbia più problemi... e comunque penso che persone più intelligenti e competenti di me abbiano risposte sicuramente lontane da quanto sobillato in articoli tipo questo:
      http://it.videogamer.com/2014/12/17/rumor-control-threshold-sistemi-uniformi-windows-10-directx-12-dx12-scalabili/

      P.S: Si, IMHO a volte la battuta ci stà, scusatemi...

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    6. http://technoaisle.com/gears-war-4-dx12-finally-taken-off/ tempo al tempo, tempo al tempo ;)

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    7. Io ti avevo detto di aspettare prima di giudicare eh... https://www.youtube.com/watch?v=ZxsIOV2AjMc&feature=youtu.be lo vedi? Le DX12 all'opera ;)

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  2. Indipentemente da tutto non dimentichiamoci mai però che siamo (o forse dovremmo dire saremmo) videoGIOCATORI e non ingegneri pippaioli di elettro-softwaristica.
    Senza offesa per nessuno ma non possiamo sempre scannarci su queste minchiate legate ai TFlops, alla risoluzione, ai benchmark...o a qualche idiota inglese che assembla i PC "simil-console" e spara sentenze rimediando brutte figure.

    Siamo sempre qui a distrarci su tutti 'sti numerini e come se già non bastasse la console war delle console ora ci si infilano anche le guerre tra schede grafiche, tra un po' cos afaremo? L'analisi dei connettori delle VGA per guadagnare 0,0005Tflops in più o in meno?

    Poi accade quello che accade con No Men's Sky (indipendentemente dalla piattaforma su cui è uscito quell'abominio di software), fatti del genere sono quelli che portarono all'enorme crisi dei VG degli anni'80 e infatti le condizioni per un altro crollo ci sono tutte, ma tanto siamo tutti ingegneri che abbiamo preso la laurea via posta tramite Digital Foundry

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    1. Già, ma adesso come puoi vedere non contano più nè la potenza, nè la risoluzione e che l'upscaler interno della console (PS4 Pro) è così ottimo che non percepisci più se il rendering a video è di 2K upscalati o 4K nativi.

      Magie della stampa, dei faziosi e dei markettari Pro Sony, quando vi hanno voluto far credere invece che le differenze tra 900p upscalati a 1080p e 1080p nativi fossero così marcate tanto da essere visibili a 100 metri di distanza dal video.

      E della "secret sauce" che stanno cercando in ogni mm quadrato della superficie di PS4 Pro vogliamo parlarne?

      Ah ok ora esistono "sblocchi magici" di "strutture non presenti nemmeno in Polaris", quando andavo dicendo le stesse cose su One, attraverso le DX12 e chip d scarico, dual lane però ero un mitomane visionario con 0 preparazione.

      Ah i tempi, come cambiano in fretta.... quando fa comodo

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    2. E non dimentichiamoci dell' enorme potenza del cloud:
      http://www.xboxway.com/2014/04/12/inside-xbox-one-tutta-la-verita-sul-cloud/

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    3. Su questo condivido, ne hanno parlato troppo presto, senza prove concrete. La cosa è fattibile ma nessuno ci sta sviluppando sopra. Crackdown 3 sarà l'ago della bilancia. Ma concordo, una sparata con dati sì tecnici, ma senza prove "su strada", se escludiamo i Drivetar e i bot di Titanfall o di Halo 5

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    4. intanto... http://gamingbolt.com/cloud-gaming-on-xbox-one-is-not-a-pipe-dream-umbra-dev

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    5. Normale, queste piattaforme di calcolo cloud hanno sfondanto nell'industria informatica ma non ancora in quella dei videogiochi vedasi Ps Now. Quest'ultima se avesse ricevuto il successo sperato Sony l'avrebbe sbandierato ai quattro venti invece tutto tace...

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    6. Giusto, ma quello che IMHO rende scettici sul cloud computing non è tanto l' annuncio anticipato/ritardo/waporware/insuccesso, che a volte ci può pure stare, quanto il fatto che la parte multiplayer dei più moderni motori grafici si basa ancora su algoritmi di prediction, segno silente che qualche gabola di bandwidth, uscendo dal point to point, c'è ancora.

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  3. Ciao,
    Leggendo l'articolo trovo conferma che la scorpio al momento è ancora un progetto su carta. La cosa buffa è che online trovi pure "comparazioni" tra PS4 Pro e Xbox Scorpio quando della prima si sanno tutte le specifiche dato che esce a Novembre mentre della seconda si sanno solo dei possibili 6TFLOP. Valore che è come scritto qui un punto di partenza (dubito che uscirà con 5... sarebbe un suicidio).

    Domanda, ma in Sony come hanno fatto a portare la console a 4.2 TFLOP considerando che doveva averne 3.2/8? cioè ho il forte dubbio che hanno evitato di parlare della Ps4 pro a Giugno per capire se potevano spremere il "nuovo HW" senza avere il rischio di rotture. Hanno aumentato le frequenze? cioè una console in uscita a Novembre deve per forza essere entrata in produzione x mesi prima (tipo a maggio?)
    Magari faranno un clock via software appena connessa? a me, guardando le specifiche non convincono questi 4.2 TFLOP... ma cmq la potenza è nulla se non supportata da un buon software.

    Per quanto riguarda i giochi... qualche nuova IP X-Ray please, dimmi che MS sta lavorando a qualcosa di stra-figo e nuovo!!!

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    1. Sì, ancora progetto su carta, mancano una pletora di dettagli, in primis la scelta della memoria e della CPU (in via ufficiale).

      Su PS4 Pro ti sbagli, i TFLOPS sono gli stessi del chip Polaris (GPU), raddoppio delle CU utilizzate (rispetto a PS4 vanilla) e leggero upclock delle frequenze. La GPU fa parte della famiglia AMD RX 480.

      Dal leak ad oggi Sony non ha fatto davvero nulla per andare oltre i 4.2 TFLOPS, ormai era già tutto definito e definitivo

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    2. Capito ma tuttora non mi spiego perchè non presentarla all'E3, se i valori erano già quelli non ha senso aspettare tanto nella testa della gente ormai ci sono i 6 della scorpio (che poi sono solo numeri).

      Ho letto in giro che la Scorpio non monterà il bluray 4k cosa che ha già la S... a me sembra una fesseria ma aspetto informazioni ufficiali.

      Se il prezzo sarà davvero intorno ai 500$ senza ciaffi aggiuntivi (tipo il kinect) ed una lieve vendita in perdita ci troveremo tra le mani una console che potrà dire la sua per x anni senza diventare obsoleta nel breve.

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  4. Ecco ora il 1080p HDR è meglio di un 4k...
    http://wccftech.com/playstation-4-pro-provide-best-graphics-gaming/

    Cosa ne pensi?

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