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lunedì 7 settembre 2015

Out of Control: il normal mapping il valore aggiunto di MGS5: The Phantom Pain su PS4 o ennesima bufala?



Il gioco del momento, vuoi per il nome importante che si porta dietro, vuoi perché è l'ultima fatica targata Hideo Kojima, è senz'altro Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, uscito in contemporanea su PlayStation 4, Xbox One, PS3 e Xbox 360.

E come ogni buon gioco che si rispetti, l'ormai noto Digital Faulty (Digital Foundry ai tempi, ossia quando non era fazioso) ha analizzato da cima a fondo l'ultima opera di Kojma Productions, facendo rivelare subito una prima differenza di asset tra le versioni Xbox One e PS4: il gioco gira a risoluzioni native differenti, nello specifico 1080p (1920x1080) per la console di Sony e 900p (1600x900) per la console di Microsoft.

Fin qui nulla di "strano", in quanto già in passato, anche recente, abbiamo avuto differenze di risoluzione ma con prestazioni migliori su Xbox One, come un frame rate più stabile e la presenza di alcuni effetti che tuttora latitano sulla controparte PS4 (il filtro anisotropico su tutti): possiamo riportare il caso di The Witcher 3, emblematico in quanto dopo ben otto patch la situazione "fluidità" e glitch video ancora arrancano sulla console da molti vista come il 50% più potente.


Lo stesso caso si presenta però anche quando la risoluzione nativa dei titoli per console arriva alla parità, prendiamo ad esempio Zombi, Dishonored: Definitive Edition e Mad Max. In tutti e questi i casi prestazioni migliori su Xbox One, nonostante il Digital Faulty tenda a minimizzare la cosa cercando addirittura di "rigirare la frittata" proponendo le edizioni PS4 come quelle più ricche di dettagli. Ma ne siamo proprio così sicuri? Ovviamente no, ma ripartiamo proprio da The Phantom Pain perchè qui il DF si supera.

Per i tecnici di Eurogamer, la versione per PS4 di Metal Gear Solid 5 non solo può vantare i canonici e cristallini 1080p ma ha addirittura una "feature" assente su Xbox One, vale a dire il "normal mapping" (o "Dot3 bump mapping"). 

Cos'è questa tecnica? Essenzialmente server per simulare la complessità del rilievo di superfici senza doverle modellare in dettaglio. Il normal mapping permette dunque di migliorare sensibilmente l'aspetto e i dettagli di un determinato modello 3D semplice, attraverso la creazione di un normal map da un modello poligonale dettagliato. Anche riducendo il numero di poligoni, la qualità che si ha attraverso il normal map rimane elevatissima:


Tale tecnica venne pesantemente utilizzata nella creazione dei modelli poligonali dei personaggi di Gears of War, siano essi compagni o nemici, riproducendo con estrema cura soprattutto i dettagli del volto e degli abiti.


Per il DF tale shader, utilizzato nella sua ultima variante ribattezzata "sub surface scattering" (eccellentemente utilizzata in Ryse: Son of Rome) è adottato su PS4 ma non su Xbox One, come è possibile leggere nel loro trafiletto:


Questo sarebbe del tutto vero se non accadesse però il contrario, con la versione PS4 del gioco in esame che invece mostra il fianco a dettagli piuttosto rilevanti, come nei, rughe, ombreggiature in alcuni punti specifici del corpo o del volto che tende, più che aggiungere piccoli elementi, ad ammorbidire l'immagine con un effetto "flou" indesiderato, che "ringiovanisce" le espressioni facciali.

Ciò è presente soprattutto nei primi piani, laddove Xbox One non solo gestisce meglio le fonti luminose, rendendo più realistici e morbidi la morfologia facciale, ma aggiunge anche dettagli che ne impreziosiscono la resa visiva finale.

Prendiamo ad esempio il volto dell'infermiera che si incontra nelle prime sequenze del gioco, ed ecco quello che accade (cliccate sull'immagine per ingrandirla):


Per il DF l'immagine della versione Xbox One è equiparabile a quella old gen, ossia PS3 e Xbox 360, in quanto, secondo loro, presenterebbe meno dettagli e un aspetto più naturale. Ho scritto volontariamente "presenterebbe" con il condizionale, poiché immagini alla mano, ciò che dicono non corrisponde al vero ed è, paradossalmente, la versione PS4 ad essere "piatta" come quella per consoel di vecchia generazione. 

Ma non si tratta di un caso isolato ma in tutte le immagini analizzate dal DF riscontriamo meno dettagli sui volti per PS4, un sistema di ombreggiature ridotto e, nel complesso, modelli più poveri:




Ma non è finita qui perché per il DF le differenze sono visibili anche nella differenza di filtro applicate alle texture del terreno, di più alto valore su PS4. In realtà, analizzando video e immagini, il risultato di una maggiore pulizia delle texture è dovuto non ad un filtro anisotropico presente sulla console nipponica bensì ad una maggior risoluzione nativa.

Dipende essenzialmente se viene utilizzata una immagine statica o una in movimento, tanto che in alcuni casi sembra Xbox One ad avere la meglio su PS4 con texture del suolo più nitide:

Prendiamo le immagini e verifichiamo che quanto dice il DF non corrsiponde al vero:




Anche nel primo Face Off la storia era la medesima e il DF ha cercato di far apparire cose per altre, smentiti dai loro stessi filmati e gallerie.

Nessun filtro aggiuntivo su PS4, nessuna resa visiva migliore se non in alcuni frangenti a causa dell'eccessivo "blur" utilizzato, ma addirittura minor dettagli nei volti:




Insomma, ancora un volta il Digital Faulty non si è voluto smentire, cercando il proverbiale pelo nell'uovo pur di sminuire la versione per Xbox One di The Phantom Pain, senza accorgersi però che la realtà dei fatti è diversa da quella invece descritta.

Non solo le differenze di risoluzione (1080p vs 900p) sono pressochè inesistenti, ma la versione per la console di Microsoft offre anche dettagli in più (e non per l'assenza del normal mapping, anzi, sembra l'opposto...) e un frame rate in alcuni punti anche più solido rispetto alla controparte PlayStation 4.

Per fare un paragone, analizziamo gli asset di Ryse: Son of Rome per Xbox One e vediamo quando il sub surface scattering è attivo e quando no. Tale tecnica, come si può vedere in foto, mantiene inalterati i dettagli rendendoli però più naturali e realistici. La versione PS4 di The Phantom Pain è invece proprio priva di alcuni elementi che non sono mitigati bensì proprio assenti. Ancora una volta la testimonianza viene dalle foto:

 
Non credo ci sia bisogno di aggiungere altro, le immagini parlano chiaro e sono le stesse immagini proposte all'interno del Digital Faulty. Mentono sapendo di mentire, ed è questa la vera rovina del mercato videoludico: analisi a volte forzate e faziose che non rispecchiano quanto si scrive, si cerca sempre di elogiare un prodotto che mostra il più delle volte demeriti anziché meriti. 

X-Rays

3 commenti:

  1. Non vedovo l'ora ed eccoti qua come sempre cazzuto ed agguerrito sono sicuro che queste persone siano pagate da sony perché senno bo,poi per quello che dicono la cosa più semplice nella vita è aprire bocca e dare fiato servono i fatti nella realtà la sony li ha fatti con i numeri venduti di ps4 ma come però ? Io penso che negare l'evidenza sia da cretini poi magari sbaglio,che un po' di pubblicità non fa mai male per vendere sono d'accordo occorrono altre cose per me qualità del prodotto servizi ecc.ecc. non finirà mai questa storia perché dovrebbero affrontare una guerra contri i loro utenti e sarebbe una catastrofe gli hanno raccontate un sacco di favole e continuano tanto ci cascano tutti.Quindi adesso ammettere che tante cose sono bugie per vendere di più sarebbe un fallimento tanto in Italia più sei scorretto più vai avanti più sei serio più la prendi in culo ma una cosa è certa credo solo a quello che vedo con i miei occhi e quello che vedo quando accendo la One è qualcosa da esaltare non da sottovalutare sempre per far passare avanti ps4 perché poi ? Ciao amico F5 mi dispiace ma non posso chiamarti per nome anche se mi piacerebbe fa lo stesso ti auguro una buona serata e grazie ancora per tutto quello che fai ogni giorno fatti rimborsare dalla Microsoft .

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  2. Io credo che sul fatto dei volti abbiano ragione i digital foundry, la pelle nella versione ps4 tende ad essere piu naturale, ma il problema sembra che il subsurface sia applicato anche ai terreni, e la cosa mi insospettisce , natural skin and natural ground ? , lo sapremo nella prossima puntata di mistero.

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    1. Credo infatti che il SSS sia applicato malissimo su PS4, o comunque genera un qualche tipo di bug che tende a nascondere dei dettagli.

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